Runenerinnerungen/ Rune memories
Verfasser: Stachi
Erscheinungsdatum:???
Zuletzt aktualisiert:???
Übersicht
Schwierigkeit: Leicht
Länge: Kurz
Startpunkt: Ariane in der Ruine unter dem Turm der Magier südlich von Dorf Draynor
Voraussetzungen:
Abenteuer: Das Runenmysterium
Belohnung:
1 Abenteuerpunkt
Turmroben
300 EP in Magie
300 EP in Runenfertigung
Zugang zur Truhe mit Runenessenz von Erzmagier Sedridor
2 Drehungen beim Goblin-Roulette
Übersicht
1.Kapitel: Fatale Neugier
2.Kapitel: Erinnerungen
3.Kapitel: das Ritual
4.Kapitel: Ellarons Hinterhalt
Inhalt
Fatale Neugier
Benötigte Gegenstände:
14 freie Plätze im Inventar
1. Ihr startet das Abenteuer bei Ariane. Fragt sie wobei sie Hilfe benötigt.
2. Sie möchte einen Zauber auf den Ausgangspunkt des Strahls sprechen. Sagt ihr eure Hilfe zu. Sie beginnt mit dem Zaubern doch sie bleibt im Energiestrahl stecken.
Fragt wie ihr sie da raus holen könnt. Sie hat eine Idee und gibt euch eine präparierte Feuer- und Luft-Rune, die ihr mit den Wirbeln benutzen sollt. Tut dies und sprecht sie danach wieder an.
Erinnerungen
4. Nun sollt ihr mithilfe der beiden Runen, durch Platzieren dieser in der Bibliothek, Erinnerungen auslösen. Geht also in die östlich gelegene Bibliothek und platziert die Feuer-Rune auf den roten Stuhl und die Luft-Rune auf den grauen Stuhl. Es folgt eine Zwischensequenz mit Mei der Grauen und Kelevan dem Roten.
Kelevan hat eine gute Idee, wie man das Teleportationsproblem lösen kann. Mei (die Graue) empfiehlt ihm zu Azris (die Grüne) zu gehen, da diese sich lange damit beschäftigt hat.
5. Geht zurück zu Ariane und berichtet ihr von dem Teleportationsproblem. Sie gibt euch weitere präparierte Runen die ihr wieder mit den Vortexen benutzen sollt.
Die Natur und die Erd-Rune mit jeweils einem grünen Vortex,
die Wasser und Gesetzes mit jeweils einem blauen,
die Chaos mit einem roten und
die Kosmos-Rune mit einem grauen Vortex.
Sprecht sie danach wieder an. Sie beauftragt euch in die Kammer der Schreine zu gehen. Geht dorthin und benutzt
die Chaos-Rune mit der Zamorak (süd-westlich),
die Gesetzes-Rune mit der Saradomin (süd-östlich),
die Natur-Rune mit der Guthix (nord-östlich) und
die Kosmos-Rune mit der letzten Statue (nord-westlich).
Es folgt eine Zwischensequenz.
Azris behauptet es wäre ihre Idee gewesen, wie man das Teleportationsproblem lösen kann, weil sie schon so lange daran geforscht hat und sich ärgert, dass die nicht darauf kam.
Geht nach dieser wieder zu Ariane und berichtet.
7. Sie möchte, dass ihr wieder Erinnerungen auslöst. Geht in das nördlich gelegene Arbeitszimmer und in diesem in den nordöstlichsten Raum (der einzige noch intakte Raum). Platziert die Chaos-Rune auf den großen Stuhl und die Feuer-Rune auf den gegenüberliegenden.
Zanmaron bemerkte den Schwindel, macht Kelevan aber trotzdem Vorwürfe.
8. Sprecht danach wieder mit Ariane. Geht in die Bibliothek und platziert
die Erd-Rune auf dem grünen,
die Feuer-Rune auf dem roten,
die Wasser-Rune auf dem blauen,
Luft-Rune auf dem grauen Stuhl und
die Chaos-Rune auf dem Tisch.
Es folgt eine Sequenz.
Zanmaron präsentiert ihnen das Ritual.
Das Ritual
9. Geht darauf wieder zu Ariane. Nun musst ihr die Dokumente und ein Tagebuch finden. In jedem Arbeitszimmer befindet sich ein Teil vom Dokument und zwei in der Bibliothek. Mit den Dokumenten und dem Tagebuch zurück zu Ariane. Lest euch die Dokumente und das Tagebuch durch, nachdem ihr mit Ariane gesprochen habt. Platziert nun die Runen in folgender Reihenfolge (beginnend im Norden im Uhrzeigersinn):
Gesetzes, Feuer, Natur, Luft, Chaos, Wasser, Kosmos und Erde.
Es folgt eine längere Sequenz von dem Ritual.
Perien (der Blaue) konzentriert sich nicht richtig da er einen Dämon sieht. Unaia (die Blaue) versucht ihn zu beruhigen, in dem sie meint, dass der dämonische Einfluss gering sei und der Kern grüne Magie wäre. Daraufhin wundert Mei (die Graue) sich, warum sich von grüner Magie sprach, da es doch Kalevans (der Rote) Idee war, also auf roter/dämonischer Magie basiert. Zanmaron (der Rote) und Mei (die Graue) versuchen Unania (die Blaue) noch zu beruhigen, doch sie verlässt den Kreis, woraufhin Zanmaron (der Rote) die geballte Energie abbekommt.
Ellarons Hinterhalt
11. Das Schicksal das schon Zanmaron ereilte, wiederholt sich. Ariane wirft euch zur Seite und bekommt den Angriff ab. Sie liegt im magischen Koma. Verlasst die Ruine und betretet die Eingangsbereich des neuen Turms.
12. Sprecht mit Ellaron, sagt ihm, dass Ariane bewusstlos ist. Er verplappert sich in dem er sagt, dass er Erfahrungen mit magischen Komata hätte. Sprecht ihn darauf an ("Ich habe doch gar nicht gesagt, dass [s]ie in einem Koma liegt"). Fordert ihn zu einem Kampf auf (Genug geredet! Jetzt wird gekämpft, roter Magier!)
(keine Sorge ihr müsst nicht gegen ihn kämpfen).
Dann taucht Ariane auf. Sprecht mit ihr.
Ellaron, als Anhänger der Roten, ist sauer auf die anderen Orden, da diese alle eine Schuld (Grünen: haben die Idee der Roten geklaut, Grauen: Mei bestand darauf, dass es Kelevans Idee war, wodurch aufflog, dass dämonische Macht im Spiel ist, weshalb die Blauen, dass Ritual verließen, woraufhin Zanmaron die Energie traf) am Unglück von Zanmaron haben.
Er will ihn rächen, in dem er den neuen Turm zerstört.
13. Ihr müsst nun die Kosmos-Rune mit ihr benutzen sobald der Strahl grau/weiß ist. Anschließend die Wasser-Rune sobald der Strahl blau ist.
Nun schwebt sie eine Ebene nach oben, folgt ihr. Jetzt die Erd-Rune (Grün) und die Feuer-Rune (Rot).
Sie schwebt wieder eine Etage höher, folgt ihr auch diesmal. Macht dies mit den nächsten beiden Runen und sie schwebt auf die höchste Ebene. Wiederholt dies mit den letzten beiden Runen. Ariane ist gerettet. Führt mit ihr das Gespräch um das Abenteuer abzuschließen.
Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!
Dieser Beitrag wurde von Stachi bearbeitet: 10. Januar 2013 - 21:49 Uhr