Menü MENU

Magie, Nahkampf Und Fernkampf Für fortgeschrittene Freie Spieler

Banner: Kampftraining für fortgeschrittene freie Spieler
  • Mitwirkende: Slain666, Yannis131, Jojoh94
  • Erscheinungsdatum: 12.01.2006
  • Zuletzt aktualisiert: 25.09.2009



Inhalt

1. Allgemeines
2. Wichtige Anmerkung
3. Magie - Einleitung
  3.1 Magie - Infirmio Stufe I
  3.2 Magie - Feuer-Hieb
4. Nahkampf
5. Fernkampf


1. Allgemeines

Diese Anleitungen wurden VON einem freiem Spieler FÜR freie Spieler geschrieben, ob sie für Mitglieder in irgendeiner Form interessant sind, kann ich also nicht sagen. Ich selbst halte sie zumindest für Spieler der freien Version für durchaus sinnvoll. Sie richten sich speziell an fortgeschrittene Spieler, die in erster Linie schnell und halbwegs preiswert ihre Fähigkeiten trainieren wollen – weder sind sie also für alle Charaktere bereits möglich bzw. geeignet, noch für jeden eine Art ultimativer Weg.

Nach Oben 

2. Wichtige Anmerkung

In einigen Teilen mögen die Anleitungen so aussehen, als eigneten sie sich zum afk-Training (dem Trainieren seiner Fähigkeiten, während man nicht am Rechner sitzt); dem ist jedoch ausdrücklich NICHT so. Afk-Training ist in erster Linie gegen die Regeln des Spiels, des Weiteren in der kostenlosen Version ohnehin effektiv nicht möglich. Es sind eher lässige Methoden, bei denen man nicht sonderlich viel klicken muss und gerne nebenher chatten darf, das Kompendium, die Neuigkeiten oder das Forum der offiziellen RS-Homepage, oder natürlich Hauptseite und Forum der deutschen RSC durchforsten o. Ä. tun kann – mehr jedoch ausdrücklich nicht!

"Afken" ist wie gesagt streng gegen die Regeln und wird sehr hart geahndet, noch dazu ist es für das virtuelle Leben auch unmittelbar gefährlich – sei es durch den Tod eures Charakters oder eine Verbannung aus der Welt von Runescape – und würde euch mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nichts als Ärger einbringen!

Lange Rede kurzer Sinn: Behaltet das Spiel stets im Auge und bleibt an eurem PC, auch wenn ihr theoretisch nicht ständig in das Geschehen eingreifen müsst – alles Andere wäre betrügerisch, gegen die Regeln des Spiels und die Intention der jeweiligen Anleitung! Sie sollen das Aufbringen wirklich großer Mengen an Erfahrung bei möglichst geringem Aufwand erläutern, nicht zum Regelbruch anreizen oder genutzt werden!

Nach Oben 

3. Magie - Einleitung

In vielen Bereichen unterliegen Spieler gerne dem Trugschluss, dass das bestmögliche, was sie in einer Fähigkeit bereits anstellen können, zugleich auch das sinnvollste und schnellste ist, um die Fähigkeiten weiter auszubauen. Dem ist zumindest in der freien Version des Spiels in den meisten Fällen ganz und gar nicht so – meist führt der vermeintlich schlechtere (weil von der benötigten Stufe her früher zugängliche) Weg deutlich schneller, leichter und / oder billiger zum Ziel, als die späteren Möglichkeiten es könnten. Dies gilt auch für den Bereich Magie. Natürlich sind Sprüche wie Hohe Alchemie oder Angriffszauber, die Jenseits- oder Chaos-Runen benötigen ein halbwegs schneller Weg zum gewünschten Erfolg, doch sollte man gerade in dieser Fähigkeit immer zuerst das Verhältnis von Preis, Leistung und Aufwand so gut es geht ermitteln, in sinnvolle Relation zueinander setzen und dann erst entscheiden, welche Sprüche sich nun aus der Fülle des Zauberbuches von anderen abheben.

„Hohe Alchemie“ und „Superschmelze“ sind durchaus sehr gute Methoden Magie zu trainieren, absolut keine Frage; auch das Minispiel „Faust des Guthix“ und die Belohnungen daraus mögen einen Blick wert sein. Da sie sich aber quasi selbst erklären und die ersten beiden in hohem Maße von den jeweiligen Marktpreisen abhängig sind, werden sie in dieser Anleitung nicht weiter auftauchen (s. aber auch die Magie-Anleitung ), sondern nur zwei eher unkonventionelle Wege erläutert.

Dennoch solltet ihr spätestens ab Stufe 80-85 in Magie über diese beiden Sprüche nachdenken und die Preise der Markthalle studieren; das Geklicke ist ähnlicher Aufwand, aber je nach den Preisen und eurer Stufe in Schmieden kann das mitunter weit sinnvoller sein - auch wenn es wohl nie so lässig wie der Feuer-Hieb wird.

Nach Oben 

3.1 Magie - Infirmio Stufe I ("Curse")

Benötigt:

  • Stufe 19 in Magie
  • Stufe 40 in Fernkampf

Empfohlen:

  • Eine möglichst hohe Stufe in Runenfertigung, da das einiges an Geld und Zeit sparen kann.

Vorwort:

Dieser Spruch war lange Zeit immer meine erste Wahl für schnelles und kostengünstiges Trainieren der Fertigkeit Magie. Dennoch würde ich sagen, dass sie sich mittlerweile eher an moderat erfahrene Magier wendet, wenn eure Stufe also bereits über ~85 liegen sollte, zieht besser direkt die Anleitung für den Feuer-Hieb oder konventionelle Methoden wie Hohe Alchemie oder Superschmelze in Betracht. Zwar hat Infirmio Stufe I anders gelagerte Vorteile und sollte dennoch zunächst gelesen werden, doch bei großen Summen an aufzubringender Erfahrung macht es wirklich kaum noch Sinn und ist alles andere als lustig. Schont also lieber das Handgelenk und nehmt die nächste Anleitung, wenn ihr mehr als ~300T Erfahrungspunkte für eine Stufe zu sammeln habt.


Ausrüstung:



Eure Ausrüstung muss nicht exakt diese sein, zieht aber Vollhelm, Plattenpanzer, Plattenbeinlinge und Pentaschild irgendeiner Klasse an - auf ein magisches Amulett sollte verzichtet werden. Dazu tragt ihr noch Gründrachen-Armlinge und die Schuhe aus der Feste der Sicherheit.

Der erste Eindruck dieser Ausrüstung mag vielleicht etwas befremdlich sein, da das nicht wirklich nach einem Magier aussieht. Genau das ist aber der Clou an der Sache. Seit geraumer Zeit bekommt man nämlich auch für die Flüche Erfahrungspunkte, die wirkungslos daneben gehen – und zwar genau so viel Erfahrung, als hätte er funktioniert. Das soll heißen, dass ihr nach dieser Anleitung wirklich den Fehlschlag (sog. „splashen“) eurer Zauber forciert. Klingt zwar seltsam, ist aber definitiv die effektivste Methode bei diesem Zauberspruch.

Daher auch diese Ausrüstung, sie zielt einzig darauf ab, euren Angriffsbonus im Bereich Magie so weit wie möglich in den negativen Bereich zu verlagern. Dieser Wert ist mit obiger Ausrüstung -68. Das reicht aus, dass selbst ein guter Magier den niedrigen Infirmio Stufe I Spruch verhaut.

Des Weiteren rüstet ihr euren Charakter noch mit einem Stab aus. Welchen ihr dazu nehmt bleibt euch überlassen, ihr habt die Wahl zwischen dem Erd-Stab und dem Wasser-Stab. Dazu mehr im nächsten Punkt


Runen:

Ihr benötigt für jedes Wirken des Zaubers eine Körper-Rune und je nach der Wahl eures Stabes 3 Erd- bzw. 2 Wasser-Runen. Um herauszufinden, welches der Elemente billiger ist, müsst ihr einfach die Preise vergleichen und wenn z.B. 3 Erd-Runen billiger sind als 2 Wasser-Runen, dann ersetzt das Element Wasser durch den entsprechenden Stab und umgekehrt. Mit der Encyclopaedia Frigoris, welche eine Belohnung der Fertigkeit Kerkerkunde ist, könnt ihr sogar beide Elemente ersetzen, wenn ihr die Encyclopaedia und einen Erd-Stab zusammen tragt.

Achtet in jedem Fall auf das richtige Mengenverhältnis der Runen. (Also immer doppelt so viele Wasser- wie Körper-Runen, bzw. dreimal so viele Erd- wie Körper-Runen.)


Anleitung:

Wenn ihr wie oben beschrieben ausgerüstet seid, ist der Rest ganz einfach. Selbst der Ort, an dem ihr trainieren wollt, ist relativ egal, von Vorteil wäre aber natürlich eine Stelle, an der ihr aus der Deckung heraus die Zaubersprüche gefahrlos wirken könnt und der Gegner nicht zu weit weg platziert ist. Außerdem sollte es keine Zone sein, in der mehrere Spieler denselben Gegner attackieren können. Gute Plätze wären also zum Beispiel jegliche Hühner und Kühe, diverse Stellen in den Kanälen von Varrock, das Gefängnis in Port Sarim... diese Orte nur als Anregung. Wichtig ist wie gesagt lediglich, dass euer Gegner euch nicht angreifen kann und er nicht zu weit weg von euch steht. Sinn der Deckung erklärt sich wohl von selbst, dass ihr dem Gegner dennoch möglichst nah sein solltet liegt daran, dass ihr den Spruch erst neu ausführen könnt, wenn der letzte eingeschlagen hat. Also kann man hier erneut kostbare Zeit einsparen.

An dem Trainingsort eurer Wahl angekommen, geht ihr einfach in euer treues Zauberbuch und wählt den Infirmio Stufe I Spruch an, den ihr dann gegen das Opfer eurer Wahl schleudert. Der Spruch wird zwar keinerlei Wirkung auf die Eigenschaften des Gegners haben, also komplett wirkungslos bleiben, die Erfahrungspunkte jedoch bekommt ihr in vollem Maße dennoch. Vorteil ist, dass der Gegner so eben keine reduzierten Werte hat, daher nun einfach erneut mit dem gleichen Fluch heimgesucht werden kann – und das dann immer weiter, da euer Zauberspruch ja stets fehlschlägt.

Nervig ist leider, dass Infirmio eben ein die Werte verändernder Fluch und kein eigentlicher Angriffszauber ist. Daher könnt ihr den Spruch nicht als Attacke festlegen, sondern müsst jeden Spruch manuell ausführen.

Dies macht ihr aber einfach, bis entweder die Runen alle aufgebraucht sind, oder ihr eure gewünschte Stufe erreicht habt.


Erfahrung:

Infirmio St. I gibt pro Ausführung schon nicht schlechte 29 Erfahrungspunkte (Xp / Ep), wobei man mit dieser Methode besonders schnell ist und somit locker 20 Sprüche pro Minute schaffen kann.

Wenn man das auf eine Stunde hochrechnet, so kommt man auf 1.200 gewirkte Sprüche.

Daraus ergibt sich ein Erfahrungsgewinn von 34,8T Magie-Ep pro Stunde.


Kosten pro 10T gesammelter EP:

Nicht unwesentlich beim Training von Magie sind natürlich die Kosten für Runen, die ganz leicht in unglaubliche Höhen schießen können. Um 10T Magie EP zu bekommen, muss man den Spruch 345 mal wirken. Dabei verbraucht man also 345 Körper-Runen und 690 Wasser-Runen (bzw. 1035 Erd-Runen). Mit der Encyclopaedia Frigoris fallen die Kosten für die Wasser-Runen weg.

Im besten Fall sollte man natürlich auf den Kauf der Runen verzichten und sie selbst fertigen, da dies nicht nur billiger ist, sondern zusätzlich auch nicht unwesentliche Mengen an Runenfertigungs-EP abwirft. Daher würde ich euch auch genau das stark empfehlen, zumindest was Wasser- bzw. Erd-Runen angeht. Kann man dies nicht, so kauft man die Runen natürlich so billig wie möglich in der Markthalle oder direkt von anderen Spielern.

Kostenangaben sind also in hohem Maße abhängig davon, ob ihr die Runen selbst fertigen könnt, wenn ja wie viele Essenzen ihr dafür braucht, ob ihr die Essenzen selber abbauen geht... und daher leider auch viel zu individuell, um hier wirklich etwas dazu aussagen zu können. Da aber nur einfache Elementarrunen benutzt werden, die in der Regel nicht sonderlich hoch im Kurs stehen, ist es in jedem Fall eine preisgünstige Variante.

Ich rate an dieser Stelle jedem davon ab, die eventuell benötigten Essenzen aus Kostengründen selbst abbauen zu gehen. Das ist in eigentlich jedem erdenklichen Fall eine Milchmädchenrechnung, da Essenzen sehr günstig zu haben sind und der EP-Gewinn bei ihrem Abbau nur minimal ist. Geht stattdessen in der selben Zeit lieber etwas Sinnvolles machen, eure Fähigkeiten verbessern oder auf anderem Wege Geld für den Kauf der Essenzen verdienen – damit macht ihr mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sogar finanziell noch einen besseren Schnitt und verdient in der selben Zeit wesentlich mehr an Erfahrung.


Ein fiktives Beispiel:

Angenommen ihr kauft sämtliche Runen zu einem Preis von 9 Goldstücken pro Körper-Rune und 15 Goldstücken pro Wasser-Rune, so würde jeder Spruch 39 Münzen kosten. Rechnet man das hoch auf 10.000 EP, so kostet dies also 690 x 15 + 345 x 9 Münzen. Zusammen macht das also auf diesem Weg 13.455 Münzen pro 10T Erfahrung, also gut 1,3 Goldstücke pro Erfahrungspunkt.

Selbst das ist schon kein ganz schlechtes Preis- / Leistungs-Verhältnis, trotzdem aber auch schon der teuerste Weg an die Runen zu kommen, den ich daher für diese Methode nicht wirklich empfehlen würde. Wasser- oder Erd-Runen selbst herzustellen lohnt sich sowohl finanziell, als auch von der Erfahrung – also würde ich die „do-it-yourself“ Methode generell eher bevorzugen (zieht man in obiger Rechnung die Kosten für Wasser-Runen kurz ab, spürt man das schon sehr deutlich). Im Endeffekt müsst ihr das aber selbst entscheiden und im Idealfall kurz mit eurer eigenen Stufe in Runenfertigung durchrechnen und abwägen, ob der kleine zusätzliche Aufwand lohnt.


Uhrzeit und Welt:

Beides ist völlig irrelevant.


Sonstiges:

Falls ihr einen Teil eurer Runen selbst herstellt, vergesst den Ring des Erforschers nicht. Er kann nicht nur Laufenergie wiederherstellen und euch zum Kohlkopffeld teleportieren, sondern bietet bei der Runenfertigung auch eine Chance auf zusätzliche Runen bei jeder Herstellung.

Häufige Kommentare wie „Noob, take off armour!“ oder „Zieh die Rüssi aus, dann klappt der Spruch auch mal!“ sind standhaft zu ignorieren, für chronische Sehnenscheidenentzündungen ist diese Anleitung nicht verantwortlich. ;p

Nach Oben 

3.2. Magie - Feuer-Hieb

Benötigt:

  • Stufe 13 in Magie
  • Stufe 40 in Fernkampf

Empfohlen:

  • Eine möglichst hohe Stufe in Runenfertigung, da das einiges an Geld und Zeit sparen kann.

Vorwort:

Im Wesentlichen läuft bei der von mir vorgeschlagenen Nutzung des Feuer-Hiebs vieles ähnlich ab, wie bei der Anleitung für den Spruch Infirmio Stufe I. Lest euch also zunächst bitte jene Anleitung durch, da sich alle folgenden Punkte darauf beziehen. Wenn man beide Sprüche gegeneinander abwägen möchte, so bietet Infirmio St. I besonders den Vorteil, dass es unterm Strich schneller ist, zumindest theoretisch. Vorteile des Feuer-Hiebs sind hingegen, dass er je nach Mühe beim Beschaffen der Runen nicht teurer als obige Variante sein muss und hier der Schwerpunkt besonders auf der Leichtigkeit des Trainierens liegt. Wie ihr sehen werdet, braucht man für folgende Methode zwar etwas mehr Zeit, dafür theoretisch aber nur genau einen einzigen Klick. Diese Anleitung richtet sich eher an erfahrene f2p Magier, die des ewigen Klickens müde sind.

Es sei gesagt, dass auch die Verwendung des Feuer-Hiebs in Form eines „echten Angriffszaubers“ nicht zu verachten ist, auch dies ist eine sehr preisgünstige, abwechslungsreichere aber auch arbeitsintensivere Methode. Ersetzt einfach das schwere Rüstzeug durch typische Magier-Kampfausrüstung und zeigt den Gegnern, wer hier Herr über die Flamme ist – dies ist meines Erachtens aber wieder so selbst erklärend, dass ich nicht näher darauf eingehen werde.


Ausrüstung:



Die Ausrüstung basiert auf der, die ihr oben schon gesehen habt. Vollhelm, Plattenpanzer, Plattenbeinlinge und Pentaschild irgendeiner Klasse, dazu Gründrachen-Armlinge und die Schuhe aus der Feste der Sicherheit. Wieder beträgt euer Malus auf die magischen Angriffe also -68. Außerdem nehmt ihr auch hier wieder einen eurer getreuen Stäbe zur Hand, in diesem Fall je nach zur Verfügung stehenden Runen den Feuer-Stab oder Luft-Stab.

Wer fleißig mitgedacht hat, weiß jetzt schon, dass auch hier erneut ein Fehlschlag des Zaubers erzwungen werden soll und wird.


Runen

Ihr benötigt für jedes Wirken des Zaubers eine Geistes-Rune und je nach der Wahl eures Stabes 3 Feuer- bzw. 2 Luft-Runen. Wieder gilt es, die Preise zu vergleichen und das teurere Element durch den entsprechenden Stab zu ersetzen.

Achtet in jedem Fall auf das richtige Mengenverhältnis der Runen. (Also immer doppelt so viele Luft- wie Geistes-Runen, bzw. dreimal so viele Feuer- wie Geistes-Runen.)


Anleitung:

Wenn ihr wie oben beschrieben ausgerüstet seid, ist auch hier der Rest wieder ganz einfach. Dieselben Plätze, die sich für Infirmio Stufe I gut eignen und bewährt haben, sind auch hier vorzuziehen; also zum Beispiel wieder jegliche Hühner und Kühe, diverse Stellen in den Kanälen von Varrock, das Gefängnis in Port Sarim... usw.

Wichtig ist auch hier wieder, dass euer Gegner euch nicht angreifen kann, er nicht zu weit weg von euch steht und es keine Zone ist, in der mehrere Spieler denselben Gegner attackieren können.

An dem Trainingsort eurer Wahl angekommen, geht ihr einfach in euer Kampfmenü, das sich unter dem Symbol der beiden gekreuzten Schwertern findet, und legt den Feuer-Hieb als Angriffszauber fest, um ihn dann gegen das Opfer eurer Wahl zu schleudern. Auch dieser Spruch wird zwar keinerlei Wirkung zeigen und dem glücklichen Gegner kein Haar krümmen, die Basis-EP wird euch aber natürlich trotzdem gutgeschrieben. Vorteil ist, dass der Gegner schlicht und ergreifend nicht stirbt und über Stunden munter und ohne weitere Aktionen durch den Spieler beschossen werden kann. Es gibt weniger Erfahrung und ist so gesehen auch langsamer, als den Spruch einfach wirken zu lassen und Gegner damit zu töten – doch bietet sich hier eben der Vorteil der großen Bequemlichkeit, wie ich es einfach nennen würde. Genau dieser Umstand macht es in Verbindung mit den geringen Kosten so attraktiv.

Zaubert einfach immer weiter, bis entweder die Runen alle aufgebraucht sind, oder ihr eure gewünschte Stufe erreicht habt.


Erfahrung:

Die Basis-EP für einen Feuer-Hieb beträgt 11,5 Erfahrungspunkte – und bei der Basis-EP bleibt es nach dieser Anleitung auch. Die Methode ist (was das Wirken der Sprüche angeht) ungefähr genau so schnell wie Infirmio St. I nach obiger Anleitung, eher noch ein wenig schneller. Auch hier sind 20 Sprüche pro Minute realistisch.

Wenn man das auf eine Stunde hochrechnet, so kommt man auf 1.200 gewirkte Sprüche.

Daraus ergibt sich ein Erfahrungsgewinn von 13.8T Magie-ep pro Stunde.

Spontan werden einige vielleicht sagen, dies sei wenig, allein schon im Vergleich zu der vorherigen Anleitung – und haben damit nicht gänzlich Unrecht. Doch müsst ihr beim Feuer-Hieb theoretisch eben nur genau einmal in dieser Stunde klicken und könnt dann gemütlich chatten, für Infirmio wären in der selben Zeit stolze 2.400 Klicks nötig. Wer schon mehrere zehntausend Infirmio Stufe I Zauber hinter sich hat, wird diesen feinen Vorteil ganz schnell zu schätzen wissen.


Kosten pro 10T gesammelter EP:

Auch hier ist die Aufstellung der Kosten wieder zu individuell, um konkrete Aussagen zu treffen. Für 10T Erfahrungspunkte muss man den Spruch jedenfalls stolze 870 mal wirken und verbraucht dabei 870 Geistes-Runen und 1.740 Luft- bzw. 2.610 Feuer-Runen. Ein großer Vorteil in punkto Kosten sind definitiv die Luft-Runen, da sie bereits mit verhältnismäßig niedriger Runenfertigungs-Stufe pro Essenz vervielfacht werden. Ich rate hier noch stärker oder sogar unbedingt dazu, die Elementrunen (in dem Fall Luft-Runen) selbst zu fertigen und nur die Geistes-Runen in der Markthalle oder direkt von Spielern zu kaufen. Tut man dies, sind die Kosten für Luft-Runen recht schnell fast schon zu vernachlässigen und das Ganze wird nicht nur durch Einfachheit, sondern auch die geringen Kosten zusätzlich interessanter.


Ein fiktives Beispiel:

Gehen wir auch hier wieder vom schlimmsten Fall aus, in dem ihr alle Runen kauft. Bei einem Preis von 9 Goldmünzen pro Geistes- und 11 Münzen pro Luft-Rune, ergibt sich hier ein Preis von 31 Münzen pro Spruch. Rechnet man das hoch auf 10.000 EP, so kostet dies also 870 x 9 + 1.740 x 11 Münzen. Zusammen macht das also auf diesem Weg 26.970 Münzen pro 10T Erfahrung, also knapp 2,7 Goldstücke pro Erfahrungspunkt. Das Verhältnis wird erst dann richtig gut, wenn ihr die Luft-Runen selbst herstellt – was in den freien Welten ja ohnehin eine der gängigsten Methoden für den Bereich Runenfertigung ist. Stellt man sie selbst her und berechnet den Preis der benötigten Essenzen statt des Kaufpreises der Luft-Runen mit ein, lässt sich schon bei mittelmäßig guter Runenfertigungs-Stufe rund die Hälfte des Geldes ohne bombastischen Aufwand einsparen – und spätestens dann ist das Verhältnis von Preis, Leistung und Aufwand ziemlich umwerfend; noch dazu hat man die Fähigkeiten Magie und Runenfertigung sinnvoll verwoben.


Uhrzeit und Welt:

Beides ist auch hier völlig irrelevant.


Sonstiges:

Falls ihr einen Teil eurer Runen selbst herstellt, vergesst den Ring des Erforschers nicht. Er kann nicht nur Laufenergie wiederherstellen und euch zum Kohlkopffeld teleportieren, sondern bietet bei der Runenfertigung auch eine Chance auf zusätzliche Runen bei jeder Herstellung.

Auch hier sind wieder alle zu ignorieren, die euch auslachen oder den richtigen Umgang mit Magie belehren wollen... wenn sie es lieber konventionell und lästig mögen, ist das ihre Entscheidung. ;)

Nach Oben 

4. Nahkampf

Vorwort:

Im Bereich Nahkampf unterliegen viele Spieler dem Trugschluss, das schwierigste Monster mit den wertvollsten Entlohnungen (besten „Drops“) sei auch das, welches es am ehesten zu töten gilt, wenn man seine Fähigkeiten sinnvoll trainieren möchte. Dies ist insofern falsch, als dass die Drops bei den schweren Monstern der freien Welten meist in keiner guten Relation zum Schwierigkeitsgrad, Zeitaufwand und dem Verbrauch von Nahrung stehen. Natürlich freut man sich über tolle Runen, einen Runit-Gegenstand oder ähnliche Dinge, doch lohnt sich der dafür betriebene Aufwand selten – und von effektivem Training kann bei der Jagd nach Drops oft absolut keine Rede mehr sein. Auch hier sind es eher die kleinen, fast unscheinbar schwachen Gegner, die das schnellste und beste Training bieten.

Generell gilt die Faustregel als verlässlich, dass ein Gegner 50 – 60% der eigenen Kampfstufe haben sollte, um gutes und flottes Training zu gewähren; schöne Drops als Lohn sind dann eher die Kür. Die folgende Anleitung allerdings bricht auch mit dieser alteingesessenen Regel und spricht in erster Linie wirklich erfahrene Nahkämpfer an.

Die Ausführungen speziell lassen sich zwar an anderen Orten auch von Spielern mit niedrigeren Kampf- und Fähigkeits-Stufen anwenden, werden hier aber nicht im Detail erklärt. Ich gehe auf einen Raum in der Festung der Sicherheit ein, für den Kampfstufe 88+ Vorraussetzung sein sollte. Wenn ihr die Voraussetzungen noch nicht erfüllt, wendet die Anleitung bitte noch nicht an, sondern übt vorerst an anderen, für euch besser geeigneten Stellen (siehe oben genannte Faustregel und den Ratgeber Nahkampf unter den Fertigkeiten-Ratgebern).


Benötigt:

  • Kampfstufe 88+
  • Das Beste an Waffen und Rüstung, das ihr tragen könnt.

Empfohlen:

  • Angriff und Verteidigung Stufe 40
  • Unten aufgeführte Ausrüstung (inkl. Abenteuer Der Drachentöter)

Ausrüstung:



Dies ist die optimale Ausrüstung eines Nahkämpfers der freien Welt, der trainieren gehen möchte. Runit-Vollhelm, Runit-Plattenpanzer, Runit-Beinlinge, Runit-Pentaschild, Runit-Handschuhe (alternativ auch Gründrachenleder-Armlinge möglich), ein Amulett der Macht, ein beliebiger Umhang, Runit-Krummsäbel sowie Schicke Stiefel / Kampfstiefel aus der Festung der Sicherheit, bilden zusammen das beste und ausgewogenste Set.


Inventar:

Im Inventar sollte sich dazu halbwegs passable Nahrung befinden. Meine Empfehlung wären Hummer, die absolute Standardnahrung - an dieser Stelle sollte nicht gegeizt werden, mehr muss es allerdings auch nicht wirklich sein. Wer ein paar Münzen sparen will, ohne dass die Qualität leidet, kann natürlich bei jedem Gang sein mit billigem Essen zugestopftes Füllhorn mitnehmen.

Je nach Verteidigungsstufe würde ich also zu einem circa halb bis dreiviertel gefüllten Inventar voller Hummer raten, der Rest sollte für Drops frei bleiben. Stellt ihr nach der ersten Runde fest, dass ihr zu wenig Platz für Drops oder aber zu wenig Nahrung hattet, könnt ihr die Menge an Nahrung beim nächsten Gang natürlich euren eigenen Bedürfnissen anpassen.

Da die Bank in Edgeville bzw. die Große Markthalle recht nah sind, ist jeglicher Teleport eher überflüssig. Auch von Stärketränken rate ich persönlich bei dieser Methode ab, da sie einfach zu teuer und eure Gegner ohnehin recht schwach sind. Ihr wollt immerhin Bestienhorden ausmerzen, die nach tausenden zählen, nicht irgendwen mit euren temporär minimal erhöhten Treffern beeindrucken. Wie so oft in der freien Welt, geht hier klar Masse vor Klasse.


Vorbereitung:

Wenn ihr wie oben beschrieben ausgerüstet und für den Kampf bereit seid, stellt ihr die gewünschte Kampfart ein, je nachdem, welche der drei Nahkampffähigkeiten ihr trainieren wollt (s. Ratgeber Nahkampf).

Von der Kampfart „Kontrolliert“ rate ich persönlich immer ab, da die Methode zum einen weniger effektiv und noch dazu für den Runit-Krummsäbel aufgrund seiner Eigenschaften einfach suboptimal ist.

Nicht weniger wichtig ist, dass ihr die Option Auto-Kampf unbedingt einschalten müsst.


Anleitung:

Ihr macht euch z. B. von Edgeville oder der Großen Markthalle aus auf den Weg ins Barbarendorf, wo ihr die Leiter hinab in die Festung der Sicherheit steigt (s. Die Festung der Sicherheit).

Nachdem ihr auch die zweite Leiter, die ihr auf Ebene eins findet, hinab gestiegen seid und eure Zielebene 2 erreicht habt, tretet ihr hier durch das Portal gleich in eurer Nähe. Begebt euch nun in den Raum gleich westlich eurer neuen Ankunftsposition (bzw. des Sacks „Getreide in Hülle und Fülle“, falls ihr das deutlicher findet).

Damit seid ihr auch schon am Ziel eurer kleinen Odyssee angelangt – stellt euch einfach mitten in den Raum, am besten in den Bereich, in dem der Boden ein wenig dunkler gefärbt ist.

Die aggressiven Fleischkriecher (Stufe 41) werden euch sofort und unabhängig von eurer Kampfstufe angreifen, ebenso wie ihr zurückschlagen werdet. Die Zombies (Stufe 44), die wesentlich höher und häufiger treffen, sind jedoch nicht aggressiv und greifen somit nur Spieler an, deren Kampfstufe niedriger als 88 ist.

Hier bleibt ihr einfach stehen und habt euren Spaß – durch eine halbwegs hohe Verteidigungsstufe und euer Rüstzeug werden die Treffer, die ihr einsteckt, auf ein Minimum reduziert; und selbst wenn ein Fleischkriecher euch trifft, ist sein höchster Treffer gerade mal eine Eins.

Nach einer Weile (ca. 10-15 Minuten) werden die Fleischkriecher jedoch aufhören euch anzugreifen, da die aggressive Phase von Monstern immer zeitlich begrenzt ist. Im Regelfall freut es einen ja sogar, wenn nicht mehr hemmungslos auf einem selbst rumgeprügelt wird – in diesem speziellen Fall jedoch, möchten wir natürlich lieber den schwachen Gegnern die Arbeit überlassen. Zum Glück ist es aber so, dass man nach dem Verlassen eines gewissen Radius, oder dem Übertreten einer Art unsichtbarer, gedachter Markierung, bei seiner Rückkehr wieder mit der alten Wut und Aggressivität empfangen wird. Da die Türen dort unten zwar anfangs sehr hilfreich, auf Dauer aber einfach nervig sind, lauft ihr also am besten ein Stück nach Norden, aus dem Raum heraus und bis zur dortigen Tür, sobald ihr nicht mehr attackiert werdet.

Kehrt ihr nun zurück in euren Übungsraum, kann das Ganze wieder von vorne beginnen.

Wiederholt das einfach, bis euer Inventar voller Edelsteine, oder aber die Nahrung aufgebraucht ist.

Seid ihr fertig, findet ihr den Ausweg jeweils in der Nähe der Eingänge (s. auch hier Anleitung "Die Festung der Sicherheit").




Legende zu obiger Karte:

  • Blau - Wege zu den Fleischkriechern
  • Rot - Trainingsräume
  • Gelbe Quadrate - Ein-/Ausgänge
  • Gelbe Punkte - Dort müsst ihr hin, um die Fleischkriecher wieder aggressiv zu machen

Drops:

Wie ihr mit den Drops, also den Gegenständen, die die Fleischkriecher hinterlassen, verfahrt, ist ein wenig Einstellungssache. An überhaupt nennenswerten Gegenständen verlieren sie im Grunde lediglich Goldmünzen, Körper-Runen und alle Arten von ungeschliffenen Edelsteinen. Ich persönlich habe es immer so gehandhabt, dass ich nur die Edelsteine aufgehoben und mich zusätzlich über Zufallsereignisse gefreut habe, Münzen und Runen habe ich ignoriert. Das ist zwar einerseits leichte Verschwendung, auf der anderen Seite habt ihr so aber wieder Zeit gespart und könnt in dieser vielleicht einen Fleischkriecher mehr vermöbeln – ein Umstand, der diese kleine Geldverschwendung in meinen Augen durchaus rechtfertigt.


Erfahrung und Gewinn:

Jeder Fleischkriecher bringt euch 100 Erfahrungspunkte in der gewählten Kampfkunst (Stärke, Angriff oder Verteidigung) und 33,25 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte. Hier sind in der jeweiligen Nahkampf-Fähigkeit meiner Erfahrung nach je nach Kampfstufe und Drop-Sammelwut ca. 25T bis 30T Erfahrung pro Stunde möglich und ein realistischer Durchschnitt.

Die Kosten pro Gang sind zu vernachlässigen, in der Regel müsste man durchaus mit Gewinn aus der Festung zurückkehren – allerdings ist dieser Gewinn in der Regel auch nicht atemberaubend. Ein gewisses Startkapital sollte natürlich gegeben sein, um erst einmal Ausrüstung und Nahrung zu bezahlen; alles in allem dürfte es am Ende aber eher leichten Gewinn abwerfen, selbst wenn man nur die Edelsteine aufsammelt und alle restlichen Drops verschmäht.

Reich wird man so nicht, das muss klar sein – aber schnelle und einfache Erfahrung ist es definitiv.


Uhrzeit und Welt:

Beides ist nicht wirklich relevant, man sollte den Raum nur möglichst für sich alleine haben. Mit einem zweiten Kämpfer an der Seite wird es schon manchmal lästig, noch mehr Mitstreiter machen das Ganze sogar recht uninteressant. Hier sollte man dann fair sein, Form wahren und die Welt wechseln, sollte der Platz in dieser bereits besetzt sein – wer zuerst kommt, mahlt zuerst.


Sonstiges:

Ein Gebet könnt ihr ggf. je nach Laune einschalten, da diese zeitlich aber so arg begrenzt bleiben, ist dies auf Dauer betrachtet hier nicht weiter entscheidend.

Ab Kampfstufe 106 könnt ihr auch in den Raum nordwestlich des hier empfohlenen wechseln – dieser ist in der Regel noch weniger frequentiert, ab dieser Kampfstufe aber im Grunde dasselbe in grün (dort dann eben einfach ein Stück den Gang gen Osten oder Süden hinab laufen, sobald die Fleischkriecher nicht mehr aggressiv sind...).

Nach Oben 

5. Fernkampf

Vorwort:

Im Grunde läuft es in der Fertigkeit Fernkampf nach dieser Anleitung genau so ab, wie weiter oben für den Nahkampf beschrieben, es kann also nicht schaden, sich dies zuvor auch durchgelesen zu haben.

Ich gehe auf einen Raum in der Festung der Sicherheit ein, für den Kampfstufe 88+ Vorraussetzung sein sollte. Wenn ihr die Voraussetzungen noch nicht erfüllt, wendet die Anleitung bitte noch nicht an, sondern übt vorerst an anderen, für euch besser geeigneten Stellen (siehe den Ratgeber Fernkampf unter den Fertigkeiten-Ratgebern).


Benötigt:

  • Kampfstufe 88+
  • Fernkampf und Verteidigung 40+
  • Abgeschlossenes Abenteuer Der Drachentöter

Empfohlen:

  • Fernkampf und Verteidigung 70+
  • Unten aufgeführte Ausrüstung

Ausrüstung:



So müsste eure Ausrüstung im Idealfall aussehen. Gründrachenleder-Harnisch, Gründrachenleder-Beinlinge, Gründrachenleder-Armlinge, Lederstiefel, Ahorn-Kurzbogen, Amulett der Macht und Gründrachenleder-Haube (nicht aufgeladen; alternativ auch Nackenschutz oder bei niedriger Verteidigung auch Runit-Vollhelm möglich).

Euren Köcher befüllt ihr mit einer selbst bestimmbaren (Un-)Menge an Bronze-Pfeilen - lieber ein paar tausend mehr, als zu wenige.

Wesentlich schlechter darf die Ausrüstung eigentlich nicht ausfallen – denn im Gegensatz zu Nahkämpfern seid ihr als Bogenschütze einfach schlechter gegen Nahkampfangriffe gefeit und verhältnismäßig verwundbar, selbst durch die recht schwachen Gegner, gegen die ihr laut dieser Anleitung zu Felde zieht.

Zur Gründrachen-Haube bleibt zu sagen, dass sie in meinen Augen für diese Art von Training nicht aufgeladen sein muss; das lohnt sich schlichtweg nicht, da sie sich viel zu schnell entlädt, als dass es hier sinnvoll wäre. Ein einfacher Nackenschutz ist also auch durchaus geeignet.

Die Munition, die ihr hier verwendet, sollte so billig wie irgend möglich sein. Wenn ihr ernsthafte Ambitionen in dieser Fähigkeit habt, werdet ihr nach dieser Methode viele, viele Pfeile brauchen, da ist Bronze gerade richtig.



Vorweg sei gesagt, dass sich das Nah- und Fernkampf bis auf die Kampfart nicht viel unterscheiden und wenn ihr den Nahkampf-Teil schon gelesen habt, werden euch einige Passagen bekannt vorkommen, die ihr dann auch getrost überspringen könnt.



Eine Alternative zu der etwas anfälligen Leder-Rüstung ist Runit-Rüstzeug. Um den Fernkampf-Malus davon auszugleichen ist ein Ahorn-Langbogen mit einem Langbogen-Fokus von Kerkerkunde empfohlen. Insgesamt ist euer Fernkampf-Bonus sogar höher wie mit dem normalen Kurzbogen, aber ihr seid dafür etwas langsamer. Das ganze sieht dann so aus:




Inventar:

Im Inventar sollte sich dazu halbwegs passable Nahrung befinden. Meine Empfehlung wären Hummer, die absolute Standardnahrung - an dieser Stelle sollte nicht gegeizt werden, mehr muss es allerdings auch nicht wirklich sein. Wer ein paar Münzen sparen will, ohne dass die Qualität leidet, kann natürlich bei jedem Gang sein mit billigem Essen zugestopftes Füllhorn mitnehmen.

Je nach Verteidigungsstufe würde ich also zu einem mit gut dreiviertel gefüllten Inventar Hummer raten, der Rest sollte für Drops frei bleiben. Wer auf Nummer sicher gehen will, kann auch nur eine Reihe frei lassen und den Rest seines Inventars mit Nahrung füllen. Stellt ihr nach der ersten Runde fest, dass ihr zu wenig Platz für Drops oder aber zu wenig Nahrung hattet, könnt ihr die Menge an Essbarem beim nächsten Gang natürlich euren eigenen Bedürfnissen anpassen.

Da die Bank in Edgeville bzw. die Große Markthalle recht nah sind, ist jeglicher Teleport eher überflüssig.


Vorbereitung:

Wenn ihr wie oben beschrieben ausgerüstet und für den Kampf bereit seid, stellt ihr die gewünschte Kampfart ein. Meiner Empfehlung nach gibt es im Bereich Fernkampf ohnehin nur eine sinnvolle Einstellung – und das ist Schnellfeuern. Ihr schießt nicht wirklich viel schlechter, nur eben schneller. Munitionsverschleiß ist ebenfalls kein Argument, wenn es um schnelleres Trainieren geht; speziell für diese Anleitung noch weniger als ohnehin bereits.

Nicht weniger wichtig ist, dass ihr die Option Auto-Kampf unbedingt einschalten müsst.


Anleitung:

Ihr macht euch z. B. von Edgeville oder der Großen Markthalle aus auf den Weg ins Barbarendorf, wo ihr die Leiter hinab in die Festung der Sicherheit steigt (s. Anleitung Die Festung der Sicherheit).

Nachdem ihr auch die zweite Leiter, die ihr auf Ebene eins findet, hinab gestiegen seid und eure Zielebene 2 erreicht habt, tretet ihr hier durch das Portal gleich in eurer Nähe. Begebt euch nun in den Raum gleich westlich eurer neuen Ankunftsposition (bzw. des Sacks „Getreide in Hülle und Fülle“, falls ihr das deutlicher findet).

Damit seid ihr auch schon am Ziel eurer kleinen Odyssee angelangt – stellt euch einfach mitten in den Raum, am besten in den Bereich, in dem der Boden ein wenig dunkler gefärbt ist.

Die aggressiven Fleischkriecher (Stufe 41) werden euch sofort und unabhängig von eurer Kampfstufe angreifen, ebenso wie ihr zurückschießen werdet. Die Zombies (Stufe 44), die wesentlich höher und häufiger treffen, sind jedoch nicht aggressiv und greifen somit nur Spieler an, deren Kampfstufe niedriger als 88 ist.

Hier bleibt ihr einfach stehen und habt euren Spaß – durch eine halbwegs hohe Verteidigungsstufe und euer Rüstzeug werden die Treffer, die ihr einsteckt, auf ein Minimum reduziert; ihr solltet aber trotzdem ein wenig mehr aufpassen, wie beim Nahkampf-Training, da eure Rüstung doch um einiges schwächer ist und ihr dem entsprechend anfälliger auf die Angriffe der Fleischkriecher seid.

Nach einer Weile (ca. 10-15 Minuten) werden die Fleischkriecher jedoch aufhören euch anzugreifen, da die aggressive Phase von Monstern immer zeitlich begrenzt ist. Im Regelfall freut es einen ja sogar, wenn nicht mehr hemmungslos auf einem selbst rumgeprügelt wird – in diesem speziellen Fall jedoch, möchten wir natürlich lieber den schwachen Gegnern die Arbeit überlassen. Zum Glück ist es aber so, dass man nach dem Verlassen eines gewissen Radius, oder dem Übertreten einer Art unsichtbarer, gedachter Markierung, bei seiner Rückkehr wieder mit der alten Wut und Aggressivität empfangen wird. Da die Türen dort unten zwar anfangs sehr hilfreich, auf Dauer aber einfach nervig sind, lauft ihr also am besten ein Stück nach Norden, aus dem Raum heraus und bis zur dortigen Tür, sobald ihr nicht mehr attackiert werdet.

Kehrt ihr nun zurück in euren Übungsraum, kann das Ganze wieder von vorne beginnen.

Wiederholt das einfach, bis euer Inventar voller Edelsteine, oder aber die Nahrung aufgebraucht bzw. der Köcher leer ist.

Seid ihr fertig, findet ihr den Ausweg jeweils in der Nähe der Eingänge (s. auch hier Anleitung "Die Festung der Sicherheit").




Legende zu obiger Karte:

  • Blau - Wege zu den Fleischkriechern
  • Rot - Trainingsräume
  • Gelbe Quadrate - Ein-/Ausgänge
  • Gelbe Punkte - Dort müsst ihr hin, um die Fleischkriecher wieder aggressiv zu machen

Drops:

Wie ihr mit den Drops, also den Gegenständen, die die Fleischkriecher hinterlassen, verfahrt, ist ein wenig Einstellungssache. An überhaupt nennenswerten Gegenständen verlieren sie im Grunde lediglich Goldmünzen, Körper-Runen und alle Arten von ungeschliffenen Edelsteinen. Ich persönlich habe es immer so gehandhabt, dass ich nur die Edelsteine aufgehoben und mich zusätzlich über Zufallsereignisse gefreut habe, Münzen und Runen habe ich ignoriert, ebenso wie die von mir verschossenen Bronze-Pfeile. Das ist zwar einerseits leichte Verschwendung, auf der anderen Seite habt ihr so aber wieder Zeit gespart und könnt in dieser vielleicht einen Fleischkriecher mehr wegschießen – ein Umstand, der diese kleine Geldverschwendung in meinen Augen durchaus rechtfertigt.


Erfahrung und Verlust:

Jeder Fleischkriecher bringt euch 100 Erfahrungspunkte in Fernkampf und 33,25 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte. Hier sind in der Fähigkeit Fernkampf meiner Erfahrung nach je nach Fernkampf-, Verteidigungsstufe und Drop-Sammelwut recht grob gehalten ca. 20T bis 27T Erfahrung pro Stunde möglich – wobei die oberste Grenze mein eigener realistischer Durchschnitt ab Fernkampf 80+ war.

Die Kosten pro Gang sind hier nicht völlig zu unterschätzen, in der Regel müsste man allerdings mit +/- Null aus der Sache herausgehen. Ein gewisses Startkapital sollte natürlich gegeben sein, um erst einmal Ausrüstung, Nahrung und besonders eine große Menge an Pfeilen zu bezahlen; alles in allem dürften sich die Kosten am Ende aber gegen Null bewegen, selbst wenn man nur die Edelsteine aufsammelt und alle restlichen Drops samt der eigenen Pfeile verschmäht.


Uhrzeit und Welt:

Beides ist nicht wirklich relevant, man sollte den Raum nur möglichst für sich alleine haben. Mit einem zweiten Kämpfer an der Seite wird es schon manchmal lästig, noch mehr Mitstreiter machen das Ganze sogar recht uninteressant. Hier sollte man dann fair sein, Form wahren und die Welt wechseln, sollte der Platz in dieser bereits besetzt sein – wer zuerst kommt, mahlt zuerst.


Sonstiges:

Ein Gebet könnt ihr ggf. je nach Laune einschalten, da diese zeitlich aber so arg begrenzt bleiben, ist dies auf Dauer betrachtet hier nicht weiter entscheidend.

Ab Kampfstufe 106 könnt ihr auch in den Raum nordwestlich des hier empfohlenen wechseln – dieser ist in der Regel noch weniger frequentiert, ab dieser Kampfstufe aber im Grunde dasselbe in grün (dort dann eben einfach ein Stück den Gang gen Osten oder Süden hinab laufen, sobald die Fleischkriecher nicht mehr aggressiv sind...).

Einen Blick wert wäre auch die oft etwas zu Unrecht völlig außer Acht gelassene Kombination Armbrust + Runit-Pentaschild. Mit der Armbrust fließt die Erfahrung zwar langsamer, dafür ist die Munition aber noch günstiger und ihr braucht weniger Nahrung. Für faulere Leute mit schmaler Börse also vielleicht eine Überlegung wert.

Nach Oben