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Die Schneckenbedrohung / Slug Menace

Banner: Die Schneckenbedrohung
  • Mitwirkende: Lmod, Lux Z
  • Erscheinungsdatum: 14.10.2007
  • Zuletzt aktualisiert: 24.12.2009



Übersicht
  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Sir Tiffy Cashien im Park von Falador

Voraussetzungen
  • Abenteuer: Die Fahndung, Invasion der Seeschnecken
  • Fertigkeiten: Handwerk Stufe 30, Runenfertigung Stufe 30, Berserker Stufe 30, Diebstahl Stufe 30
  • Gegenstände: Kommsphäre (wenn vorhanden), 1 Sumpfpaste (nicht Sumpfteer!), Meißel, 10+ Runenessenzen (egal welche), Zugang zu den 4 Elementaraltaren und dem Geistesaltar (Talismane, Tiaras oder durch Höllenschlund - letzteres empfohlen), Nahkampf-Rüstung und -Waffe für einen Gegner der Kampfstufe 62, Essen

Empfehlungen
  • Fertigkeiten: Kampfstufe über 50
  • Gegenstände: 5x Ardougne-Teleport, 2 voll aufgeladene Amulette des Ruhms oder andere wichtige Teleports zu Orten, die in der Nähe der benötigten Runen-Altäre liegen (in diesem Ratgeber wird die Höllenschlund-Methode genommen); Ring des Lebens

Belohnung
  • Je 3.500 EP in Handwerk, Runenfertigung und Diebstahl
  • Beförderung zum Prediger und Möglichkeit, eine Predigerrüstung zu erwerben
  • 1 Abenteuerpunkt



Übersicht



Inhalt

1. Kapitel: Die Einwohner Witchhavens


Benötigte Gegenständefür Kapitel 1 & 2:

  • Kommsphäre, 2x Ardougne-Teleport, Essen, bei niedriger Kampfstufe ein wenig Defensive, 2 freie Inventarplätze

1. Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Sir Tiffy Cashien im Park von Falador (ihr musst die Kommsphäre dabei haben). Falls ihr eure Kommsphäre auf der Bank habt, könnt ihr das Abenteuer nicht starten. Falls ihr überhaupt keine mehr habt, erhaltet ihr von Sir Tiffy Cashien wieder eine.



Sprecht ihn an und fragt ihn, ob er etwas zu tun hat für euch. Er wird euch nach einiger Zeit sagen, dass ihr nach Witchhaven bei Ardougne gehen und dort Oberst O´Niall finden sollt. Er ist ein pensionierter Tempelritter. Ihr sollt euch außerdem den wichtigen Geheimcode merken: In Falador fliegen dienstags die Gänse rückwärts.

Karte

2. Geht nach Ardougne oder benutzt den Teleport und setzt euren Weg nach Witchhaven fort (östlich von Ardougne gelegen). Oberst O´Niall könnt ihr am Dock im Norden von Witchhaven finden. Stellt ihm die Frage: "Wo brennts denn?" (Beachtet die Wichtigkeit des Geheimcodes). Er antwortet darauf, dass der Bürgermeister sich komisch verhält und allerhand Gerätschaften und Material heranschaffen lässt, die in dieser Menge von einem so kleinen Dorf nicht benötigt würden. Außerdem sagt der Oberst, dass nachts Leute verschwinden und am Morgen wieder auftauchen, sich aber total anders und seltsam verhalten. Außerdem erzählt er von einem Schrein, den der Bürgermeister erneuern lässt. Er bittet euch, mit den wichtigen Personen im Ort zu sprechen: Dem Bürgermeister, dem Mönch Bruder Maledict in der Kirche und dem Fischer Holgart (Startpunkt des Abenteuers Invasion der Seeschnecken).

3. Der Bürgermeister ist im nordwestlichsten Haus in Witchhaven zu finden (Punkt 2). Sprecht ihn an und er fragt, warum ihr im Dorf seid. Sagt, ihr seid zum Fischen hier. Im Laufe des Gesprächs erwähnt er den Schrein, den zuvor auch der Oberst erwähnt hat. Als ihr Saradomin im Zusammenhang mit dem Schrein erwähnt, wird der Bürgermeister skeptisch und fragt nach dem wahren Grund eurer Anwesenheit, aber das Gespräch wendet sich zu einem guten Ende. Wenn ihr das Haus verlassen wollt, meldet sich Savant über die Kommsphäre und bittet euch, den Bürgermeister zu scannen.



Stellt euch einfach neben den Bürgermeister und betätigt die Kommsphäre. Savant sagt, dass der Bürgermeister nicht verflucht oder besessen von einem Geist sei, jedoch ortet sie 2 Lebensformen an der Stelle, wo er steht.

4. Weiter gehts zu Bruder Maledict in der Kirche (Punkt 3). Sprecht mit dem Mönch und er erzählt euch, dass er besorgt ist, weil seit einiger Zeit trotz der großen Not immer weniger Leute in die Kirche kommen. Ihr könnt noch weiter sprechen, müsst aber nicht (es gibt aber durchaus interessante Informationen).

5. Fischer Holgart ist nördlich vom Haus des Bürgermeisters beim Boot zu finden (Punkt 4). Er erzählt euch, dass der Bürgermeister ihm sein Boot weggenommen hat, weil er gegen die neu erlassenen Segel-Gesetze verstoßen hat. Das Boot gehört jetzt Jeb. Er ist verzweifelt und weiß nicht, was er tun soll. Außerdem gibt er euch noch den Tipp, dass es auf der Fischereiplattform jetzt noch schlimmer zugeht als vorher.

Kehrt zu Oberst O´Niall zurück und berichtet ihm. Er bittet euch, den Schrein mal genauer unter die Lupe zu nehmen.

2. Kapitel: Der Witchhaven-Schrein



6. Der Schrein befindet sich im nahegelegenen Verlies (Ruineneingang) zwischen Ardougne und Witchhaven (Punkt 5).



Gleich an der Wand neben euch findet ihr auf der Minikarte einen roten Balken an der Wand. Dort könnt ihr die Wand verschieben und in ein anderes Verlies gehen.



Folgt dem Gang (entweder laufen oder Abkürzung benutzen) bis zu der imposanten Tür (nicht berühren, sonst nehmt ihr 50 Schaden). Ihr findet davor eine tote Seeschnecke. Savant meldet sich über die Kommsphäre. Geht in die Nähe der Tür und Savant bittet euch die Tür zu scannen.



Aktiviert die Kommsphäre und Savant sagt euch, dass sie diese Runen kennt - es sind alte Saradomin-Runen. Sie fertigt euch eine Abschrift an und bittet euch, sie zu Jorral zum Entschlüsseln zu bringen. Die Schnecke nehmt ihr ebenfalls mit.

3. Kapitel: Seiten über Mutter Mallum


Benötigte Gegenstände:

  • 3x Ardougne-Teleport, Kommsphäre, Sumpfpaste, 2x voll aufgeladene Amulette des Ruhms, gefundene Seeschnecke, Meißel, 10+ Runenessenzen

7. Jorral findet ihr weit im Westen. Folgt der nördlichen Mauer von Ardougne Richtung Westen bis zum Außenposten von Ardougne (gleichzeitig Startpunkt des Abenteuers Geschichte machen). Nach einem längerem Dialog klärt euch Jorral über die Runen auf. Es ist die Rede von Mutter Mallum, einem uralten Bösen.



Danach meldet sich Savant wieder mit der Geschichte über Mutter Mallum. Sie ist eine mächtige Seeschnecke, die schon früher wichtige Menschen in der Welt von Runescape in ihren Bann gezogen hat. Die Tempelritter hatten schon früher versucht, Mutter Mallum zu töten, jedoch war sie so mächtig, dass man sie nur in ein mystisches Gefängnis einsperren konnte. Leider weiß niemand, wie sie eingesperrt wurde, da die Aufzeichnungen zerstört wurden. Begebt euch zurück zum Oberst und berichtet (gehen oder Teleport).

8. Nachdem ihr dem Oberst berichtet habt, schickt er euch zu Bruder Maledict, da der Schrein schließlich Saradomin geweiht ist und Bruder Maledict ein Saradomin-Mönch ist. Wenn ihr euch der Kirche nähert, seht ihr, wie jemand Bruder Maledict beglückwünscht, dass er jetzt "zur Familie gehört". Maledict ist jetzt genauso gelb und kränklich wie der Bürgermeister und ähnlich verwirrt. Bei der Frage zum Schrein sagt er, dass die Seiten, die Mutter Mallum beschreiben, aus dem Buch Saradomins gestohlen wurden. Er bittet euch, diese zu finden.

9. Es gilt nun, die 3 Seiten zu finden. Benötigt werden 5 freie Plätze im Inventar und die Sumpfpaste. Seite 1 bewahrt der Bürgermeister in seinem Schreibtisch auf - geht einfach hin und klaut. Seite 2 hat Ezekial Lovecraft, der Besitzer des Fischereiladens in Witchhaven (Punkt 6) - sprecht einfach mit ihm. Die 3. Seite hat der Oberst. Den hat es jetzt auch erwischt - gelb und verwirrt. Was er erzählt, sollte euch skeptisch stimmen. Er gibt euch 3 Stücke der 3. Seite. Versucht, sie mit der Sumpfpaste zusammenzukleben. Es meldet sich Savant über die Kommsphäre und sagt, dass die Teile dabei zerstört werden würden und man einen anderen Klebstoff braucht. Sie sagt weiters, dass die Analyse der Schnecke ergeben hat, dass sie gekocht einen hervorragenden Klebstoff ergäbe, allerdings nur, wenn sie jemand kocht, der unglaubliche Erfahrung in der Zubereitung von Meeresfrüchten besitzt. Dieser jemand ist Bailey auf der Fischereiplattform.

10. Solltet ihr die Schnecke nicht mehr haben, findet ihr im Verlies eine neue. Sprecht mit Jeb in der Nähe von Holgart (Punkt 7). Er bringt euch zur Fischereiplattform. Dort angekommen geht zum südwestlichsten Haus. Dort findet ihr Bailey (Punkt 8). Sprecht mit ihm und er gibt euch anstatt der Schnecke Schneckenklebstoff. Benutzt diesen mit den Teilen. Nun müsst ihr die Seite zusammenfügen. Ihr könnt die Stücke mit den roten Pfeilchen rechts unten auswählen. Mit den braunen Pfeilen könnt ihr die Teile verschieben, nach rechts drehen oder umdrehen.



Wenn ihr die Teile so wie im Bild angeordnet habt, müsst ihr sie nur noch aneinander schieben. Das Fenster schliesst sich automatisch, wenn ihr es richtig gemacht habt. Lest nun die Seiten durch.

11. Teleportiert euch nun mit dem Amulett des Ruhms nach Edgeville. Mit den Runenessenzen, dem Meißel und den Seiten ausgestattet absolviert ihr nun fünf Runden des Höllenschlundes, mit je einmal dem Luft-, Feuer-, Wasser-, Erd- und Geistes-Altar als Ziel. Wenn ihr bei einem Altar angelangt seid, wählt die Option ...-Rune modifizieren (jede Seite kann 1 oder 2 andere Runenrohlinge anfertigen).



Habt ihr einen Rohling angefertigt, benutzt ihn mit dem Altar. Ist die Macht des Altars in die Rune kanalisiert, dann findet ihr das jeweilige Symbol auf der Rune. Falls es schiefgeht, dann zerbricht der Rohling und ihr müsst einen neuen machen. Wenn ihr von jeder Rune EINE habt, teleportiert euch wieder nach Ardougne und rüstet euch dort in einer Bank aus.

4. Kapitel: Kampf gegen den Prinzen


Benötigte Gegenstände:

  • Nahkampfwaffe und -Rüstung (kein Fernkampf oder Magie!), Essen, 5 Runen-Rohlinge, Ring des Lebens (ausgerüstet), Komm-Sphäre

12. Habt ihr euch ausgerüstet, begebt euch wieder zur Runen-Tür, die ihr vom Ende des zweiten Kapitels kennt. Benutzt jede Rune mit der imposanten Tür und sie öffnet sich. Es folgt eine Zwischensequenz. Danach müsst ihr sofort kämpfen. Euer Gegner ist der Prinz der Seeschnecken (Kampfstufe 62).



Dieser greift mit Nahkampf an und ist einfach zu besiegen. Sollte er euch zu viel Schaden machen, so aktiviert das Nahkampf-Schutzgebet. Es folgt eine weitere Zwischensequenz, in der ihr Mutter Mallum begegnet. Diese will sich eures Körpers bemächtigen, jedoch schafft es Savant im allerletzten Augenblick, euch mit einem Notfallteleport herauszuholen. Ihr steht jetzt vor Sir Tiffy Cashien im Park von Falador. Sprecht ihn an und beendet damit das Abenteuer.

Abschlussbild: Die Schneckenbedrohung

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!