Angriff der Trolle

Drachen-Dolch (g++) Angriffstrank (4) Stärketrank (4) Verteidigungstrank (4) Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Neeisnich-Helm Feuer-Umhang Amulett des Ruhms Höllenpeitsche Runit-Plattenpanzer Runit-Parierdolch Runit-Plattenbeinlinge Ausgekochten-Handschuhe 10 Drachen-Stiefel Ring des Kriegers Drachen-Dolch (g++) Angriffstrank (4) Stärketrank (4) Verteidigungstrank (4) Fernkampftrank (4) Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Neeisnich-Helm Avas Alarmator Amulett des Ruhms Runit-Armbrust Schwarzdrachen-Harnisch Zamoraks Buch des Bösen Schwarzdrachen-Beinlinge Schwarzdrachen-Armlinge Fernkämpfer-Stiefel Ring des Bogenschützen Banner: Angriff der Trolle

  • Mitwirkende: Artus180
  • Verantwortlicher: Artus180
  • Erscheinungsdatum: 12.02.2012
  • Zuletzt aktualisiert: 12.02.2012



Übersicht

  • Schwierigkeit: Leicht-Schwer
  • Länge: Kurz-Mittel
  • Startpunkt: Hauptmann Jute, Burthorpe

Voraussetzungen

  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: -
  • Gegenstände: -

Empfehlungen

  • Abenteuer: -
  • Fähigkeiten: Hohe Kampfstufe
  • Gegenstände: Drachen-Dolch, Drachen-Kampfklauen

Belohnung

  • Erfahrungspunkte in einer beliebigen Fertigkeit



Inhalt


1. Einleitung
2. Ausrüstung
3. Die Trolle
4. Angriffswellen (leicht)
5. Angriffswellen (schwer)
6. Verteidigung des Torhauses
7. Belohnung


1. Einleitung

Angriff der Trolle ist ein sicheres Spaß für zwischendurch Ereignis. Ihr werdet eure Gegenstände im Falle eines Todes also nicht verlieren! Um es zu beginnen, müsst ihr mit dem Hauptmann Jute, beim Torhaus in Burthorpe, sprechen. Er erzählt euch von den Ereignissen und den regelmäßigen Angriffen der Trolle. Es gibt drei verschiedene Wege, wie ihr ihm helfen könnt das Torhaus zu verteidigen:

  • Zieht ins Schlachtfeld und kämpft gegen die Trolle auf 20 Angriffswellen (leicht)
  • Zieht ins Schlachtfeld und kämpft gegen die Trolle auf 7 Angriffswellen (schwer)
  • Bleibt auf/hinter dem Torhaus und versucht es zu reparieren bis alle 1500 Trolle tot sind


Wenn ihr zum ersten Mal aufs Schlachtfeld geht, könnt ihr nur mit den 20 einfachen Wellen beginnen. So könnt ihr euch einen besseren Einblick auf die Stärke der Trolle verschaffen. Nachdem ihr das erste Mal gekämpft habt, könnt ihr jederzeit wieder aufs Schlachtfeld. Allerdings bekommt ihr nur ein mal pro Monat (!) eine Belohnung für eure Bemühungen.

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2. Ausrüstung

Kampf-Ausrüstung (Nahkampf):

Bei diesem Ereignis ist es nicht wichtig, eine möglichst teure Rüstung zu besitzen. Für Spieler der Kampfstufe 80+ reicht auch eine Runit-Rüstung. Wenn ihr mit einer solchen Rüstung wie im Bild unten das Ereignis besucht, solltet ihr einen Stärke-,Angriffs- und Verteidigungstrank mitnehmen. Außerdem benötigt ihr, neben eurer Standartwaffe eine Zweitwaffe, die einen schnellen und starken Spezial-Angriff besitzt (siehe unten). Nehmt ein wenig Nahrung mit, um euch bei den etwas schwereren Wellen abzusichern.

Ausrüstung (Nahkampf)
Inventar Ausrüstung
Drachen-Dolch
Angriffstrank (4)
Stärketrank (4)
Verteidigungstrank (4)
Seeteufel
Neeisnich-Helm
Feuer-Umhang*
Amulett des Ruhms
Höllenpeitsche
Runit-Plattenpanzer
Runit-Parierdolch**
Runit-Plattenbeinlinge
Ausgekochten-Handschuhe 10
Drachen-Stiefel
Ring des Kriegers
*Umhang der Legenden, Fertigkeits-Umhang
**Runit-Pentaschild, Gebetsbuch


Kampf-Ausrüstung (Fernkampf)

Eine andere Möglichkeit ist es, die Trolle mit Fernkampf zu besiegen. Ein ganz klarer Vorteil dieser Variante ist es, dass euch die Trolle, die mit Nahkampf angreifen, nicht angreifen können, wenn ihr euch direkt vor dem Torhaus befindet. Auch hier wird empfohlen eine Zweitwaffe mit einem schnellen und starken Spezial-Angriff mitzunehmen, da ihr für Fernkampf keine anderen Spezial-Attacken habt.

Nehmt noch einen Fernkampf- und Verteidigungstrank mit. Wenn nötig solltet ihr auch Angriffs-, Verteidigung- und Stärke-Tränke mitnehmen, um mit eurer Zweitwaffe höheren Schaden anzurichten. Bei dieser Variante wird empfohlen, den ganzen Rest des Inventars mit Nahrung, oder Heiltränken, zu füllen.

Ausrüstung (Fernkampf)
Inventar Ausrüstung
Drachen-Dolch
Angriffstrank (4)
Stärketrank (4)
Verteidigungstrank (4)
Fernkampftrank (4)
Seeteufel
Neesnich-Helm
Avas Alarmator
Amulett des Ruhms
Runit-Armbrust
Schwarzdrachen-Harnisch
Zamoraks Buch des Bösen*
Schwarzdrachen-Beinlinge
Schwarzdrachen-Armlinge
Fernkämpfer-Stiefel**
Ring des Bogenschützen
*Jedes andere Gebetsbuch möglich
**Leder-Stiefel, Drachen-Stiefel möglich


Im Nordosten des Schlachtfeldes findet ihr einen Vorratstisch. Wenn ihr von diesem trinkt, werden eure Lebenspunkte, Gebetspunkte und euer Spezial-Angriff aufgeladen. Dies ist auch der Grund, weshalb gute Rüstung und viele teure Tränke nicht nötig sind. Diesen Tisch könnt ihr 5x pro Welle benutzten. Danach müsst ihr bis zur nächsten Welle warten. Achtet darauf, dass Dynamit (siehe Monsterliste) nicht bis zu diesem Tisch vordringen kann. Wenn der Vorratstisch einmal zerstört ist, kann er nicht repariert werden!

Vorratstisch

Ausrüstung zum Torhaus verteidigen:

Um das Torhaus zu verteidigen benötigt ihr keine Ausrüstung. Alles was ihr braucht (Hammer, Zunderbüchse und Eimer) bekommt ihr vor Ort.


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3. Die Trolle



Die Trolle
Bild Beschreibung
Bergtroll Bergtroll (33, 58, 65, 80)*: Dieser Bergtroll wird euch fast während des ganzen Ereignisses verfolgen. Er hat keine speziellen Fähigkeiten und greift euch mit Nahkampf an.
Troll-Fernkämpfer Troll-Fernkämpfer (32, 40, 47, 56, 65)*: Dieser Troll greift euch mit Fernkampf an. Die Standartattacken von ihm sind harmlos, allerdings besitzt er auch einen starken Spezialangriff: Wechselt den Standort, wenn er einen großen Stein vom Boden hebt. Dieser Angriff kostet euch 200+ Lebenspunkte.
Halbgarer Krambwan Halbgarer Krambwan (32, 44, 58, 64, 80)*: Dieser Troll wird von einer Krankheit heimgesucht. Sobald ihr euch in der Nähe von ihm befindet, oder gar mit im kämpft, zieht er euch in regelmäßigen Schritten eure Kampf-Werte ab. Er wird euch nie von sich selbst aus angreifen. Erst wenn ihr zum ersten Mal auf ihn einprügelt, wird er sich wehren. Der Halbgarer Krambwan greift euch nur mit Nahkampf an.
Troll-General Troll-General (65, 90, 95, 106, 109)*: Er ist eine etwas stärkere Version von dem Bergtroll. Allerdings verfügt er über einen starken Spezial-Angriff, der kaum vorauszusehen ist. Schaltet bei ihm Nahkampf-Schutztgebet ein, um euch vor seinen Hieben zu schützen. Der General benutzt ausschließlich Nahkampf.
Magier Magier (64): Der Magier besitzt, neben seinen normalen Magie-Attacken, auch zwei verschiedene Spezial-Fähigkeiten. Die eine ist, dass er große Wurzeln vom Boden wachsen lässt, die euch ständig Schaden zufügen, wenn ihr euch in diesem Feld befindet. Die andere ist, dass er euch von einem Ort zum anderen Teleportieren kann. Wenn er euren Standort wechselt dauert es 2 Sekunden bis ihr euch wieder bewegen könnt.
Trollvater Trollvater (40, 64)*: Dieser Troll ist mehr oder weniger sehr harmlos. Er greift euch mit Fernkampf an und besitzt über eine Spezial-Fähigkeit. Während dem Kampf kann er drei mickrige Trolle (siehe unten) zu sich rufen die euch ebenfalls attackieren. Der Trollvater wird seine kleine Armee jedes mal heilen, wenn deren Lebenspunkte unter 50% fallen.
Mickriger Troll Mickriger Troll (33, 44, 58, 65)*: Diese werden nur von einem Trollvater herbeigerufen. Sie kommen immer zu dritt und greifen ausschließlich mit Nahkampf an. Sollten ihre Lebenspunkte unter 50% fallen, werden sie von dem Trollvater geheilt. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass der Vater zuerst erledigt wird. Sonst wäre es reine Zeitverschwendung.
Beschwörer Beschwörer (39, 49, 56, 64)*: Der Beschwörer hat keine guten Verteidigungswerte und ist somit leicht zu besiegen. Wenn es ihm zu eng wird, kann er verschiedene Beschwörungs-Monster (Seelen-Skorpion, Granit-Hummer, Haus-Schnecke, Bunyips) herbeirufen die ihn heilen oder euch angreifen. Es reicht nicht den Beschwörer selbst zu töten. Jedes einzelne herbeigerufene Monster muss erledigt werden.
Dynamit Dynamit (40, 53, 58, 72)*: Das Ziel von Dynamit ist es nicht euch zu töten, sondern euren Vorratstisch zu vernichten. Versucht dies zu verhindern, indem ihr ihn direkt am Anfang angreift. Sobald ihr euren ersten Schlag an ihm ausgeübt habt, solltet ihr euch ein paar Felder weg bewegen. Wenn er euch mit seiner Explosion erwischt, richtetet er euch 400+ Schaden an.
*: Die Monster sind bei jedem Kampf immer unterschiedlich stark.


Klipp
Bild Beschreibung
Klipp Klipp (50, 91, 132, 170, 199, 238, 277)*: Wenn Klipp erscheint, ist es wichtig Nahkampf-Schutzgebet einzuschalten. Er verfügt zwar über drei verschiedene Angriffs-Typen (Nahkampf, Fernkampf und Magie), aber am meisten Schaden richtet er euch mit Nahkampf an. Die Fernkampf- und Magieattacke könnt ihr mit Hilfe seiner Bewegungen voraussehen: Wenn er sich, mit einem Arm ausgestreckt, etwas nach hinten lehnt, benutzt er Fernkampf. Wenn er beide Arme nach vorne richtet, greift er euch mit Magie an.
*: Klipp ist bei jedem Kampf unterschiedlich stark.

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4. Angriffswellen (leicht)

Bei der leichten Herausforderung müsst ihr euch durch 20 Angriffswellen der Trolle kämpfen. Der Vorteil bei der Leichten Herausforderung ist, dass euch weniger Monster gleichzeitig angreifen. Dementsprechend gibt es auch mehr Wellen.

20 Angriffswellen (leicht)
Welle Monster
1 Bergtroll
2 Troll-Fernkämpfer
3 Troll-Fernkämpfer, Bergtroll
4 Troll-Fernkämpfer, 2 Bergtroll
5 Halbgarer Karambwan
6 Halbgarer Karambwan, Bergtroll
7 Halbgarer Karambwan, Troll-Fernkämpfer, Bergtroll
8 Troll-General
9 Troll-General, Troll-Fernkämpfer, Bergtroll
10 2 Troll-General, Troll-Fernkämpfer
11 Magier
12 Magier, Halbgarer Karambwan, Bergtroll
13 Magier, Halbgarer Karambwan, Troll-Fernkämpfer, Bergtroll
14 Trollvater, mickrige Trolle, Dynamit
15 Trollvater, mickrige Trolle, Troll-General, Halbgarer Karambwan, Bergtroll
16 Trollvater, mickrige Trolle, Magier, Halbgarer Karambwan, Troll-Fernkämpfer, Bergtroll
17 Beschwörer, Dynamit
18 Beschwörer, Dynamit, Trollvater, mickrige Trolle, Magier, Halbgarer Karambwan, Troll-Fernkämpfer, Bergtroll
19 Trollvater, mickrige Trolle, Magier, Halbgarer Karambwan, Dynamit, Troll-Fernkämpfer, Bergtroll
20 Klipp


Hinweise (Die Trolle haben bei jeder Welle eine andere Kampfstufe, diese Liste dient nur als Faustregel):

  • Tötet bei Welle 1 den Bergtroll.
  • Tötet bei Welle 2,3 und 4 immer zuerst den Troll-Fernkämpfer und dann den Bergtroll.
  • Tötet bei Welle 5 Halbgarer Karambwan.
  • Tötet bei Welle 6 zuerst den Bergtroll und dann Halbgarer Karambwan.
  • Tötet bei Welle 7 zuerst den Troll-Fernkämpfer, dann den Bergtroll und zuletzt Halbgarer Karambwan.
  • Tötet bei Welle 8 den Troll-General.
  • Tötet bei Welle 9 zuerst den Troll-General, dann den Troll-Fernkämpfer und zuletzt den Bergtroll.
  • Tötet bei Welle 10 zuerst die beiden Troll-Generäle und dann den Troll-Fernkämpfer.
  • Tötet bei Welle 11 den Magier
  • Tötet bei Welle 12 zuerst den Magier, dann den Bergtroll und zuletzt Halbgarer Karambwan.
  • Töte bei Welle 13 zuerst den Magier, dann den Troll-Fernkämpfer, dann den Bergtroll und zuletzt Halbgarer Karambwan.
  • Greift bei Welle 14 zuerst Dynamit an (!). Danach den Trollvater und zum Schluss die mickrigen Trolle.
  • Tötet bei Welle 15 zuerst den Troll-General, dann den Trollvater und die mickrigen Trolle. Zum Schluss den Bergtroll und Halbgarer Karambwan
  • Tötet bei Welle 16 zuerst den Trollvater und die mickrigen Trolle, dann den Magier und den Trollfernkämpfer. Zum Schluss den Bergtroll und Halbgarer Karambwan.
  • Greift bei Welle 17 zuerst Dynamit an (!) und dann den Beschwörer.
  • Greift bei Welle 18 zuerst Dynamit an (!) und dann den Trollvater und die mickrigen Trolle. Danach den Magier, den Beschwörer und den Troll-Fernkämpfer. Zum Schluss noch den Bergtroll und Halbgarer Karambwan.
  • Greift bei Welle 19 zuerst Dynamit an (!) und dann den Trollvater und die mickrigen Trolle. Danach den Magier und den Troll-Fernkämpfer und zum Schluss den Bergtroll und Halbgarer Karambwan
  • Tötet bei Welle 20 Klipp


Wenn ihr Hilfe benötigt, oder glaub es alleine nicht zu schaffen, solltet ihr euch beim Kämpfen in der Nähe des Torhauses befinden. Die Bogenschützen werden euch von oben helfen. Diese können auch bis zu 200+ Treffen.

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5. Angriffswellen (schwer)

Lasst euch nicht täuschen. Nur weil es 7 Angriffswellen sind bedeutet es nicht, dass es gleich einfacher wird. Auf jeder Welle warten ein Haufen Monster auf euch. Hier wird stark empfohlen, in der Nähe des Torhauses zu kämpfen. Die Bogenschützen, die zum Teil 200+ Schaden anrichten, können eine große Hilfe für euch sein.

7 Angriffswellen (schwer)
Welle Monster
1 3 Troll-Fernkämpfer, 4 Bergtrolle
2 3 Halbgarer Karambwan, Troll-Fernkämpfer, 2 Bergtroll
3 Magier, 3 Troll-Generäle, 2 Troll-Fernkämpfer, Bergtroll
4 2 Magier, Troll-General, Trollvater, mickrige Trolle, 2 Halbgarer Karambwan, Troll-Fernkämpfer, 2 Bergtrolle
5 2 Trollvater, 2 mickrige Trolle (6), Magier, Troll-General, 2 Halbgarer Karambwan, Troll-Fernkämpfer, 2 Bergtrolle
6 Dynamit, 2 Beschwörer, Trollvater, mickrige Trolle, Magier, Halbgarer Karambwan, Troll-Fernkämpfer, Bergtroll
7 Klipp, Dynamit, Trollvater, mickrige Trolle, Magier, Halbgarer Karambwan, Troll-Fernkämpfer, Bergtroll


Hinweise (Die Trolle haben bei jeder Welle eine andere Kampfstufe, diese Liste dient nur als Faustregel):

  • Tötet bei Welle 1 zuerst die Troll-Fernkämpfer und dann die Bergtrolle.
  • Tötet bei Welle 2 zuerst die Troll-Fernkämpfer, dann die Bergtrolle und zum Schluss Halbgarer Karambwan.
  • Tötet bei Welle 3 zuerst den Magier. Lasst Nahkampf-Schutzgebet während dieser Welle ständig an. Danach die Troll-Generäle und die Troll-Fernkämpfer. Zum Schluss noch die Bergtrolle.
  • Tötet bei Welle 4 zuerst die beiden Magier, lasst auch hier Nahkampf-Schutzgebet ständig an. Töte dann den Troll-General und den Trollvater. Danach den Troll-Fernkämpfer, die mickrigen Trolle und den Bergtroll. Zum Schluss dann auch Halbgarer Karambwan
  • Tötet bei Welle 5 zuerst die beiden Trollväter und dann sofort die mickrigen Trolle. Danach den Magier und dann den Troll-General. Zum Schluss den Troll-Fernkämpfer, den Bergtroll und Halbgarer Karambwan
  • Greift bei Welle 6 zuerst Dynamit (!) an. Dann den Magier und den Beschwörer. Danach den Trollvater und die mickrigen Trolle. Zum Schluss tötet ihr dann noch den Troll-Fernkämpfer, den Bergtroll und Halbgarer Karambwan
  • Greift bei Welle 7 zuerst Dynamit (!) an. Tötet dann den Trollvater und die mickrigen Trolle. Schafft den Magier auch noch aus dem Weg und versucht euch dann an Klipp. Zum Schluss tötet ihr dann noch den Troll-Fernkämpfer, den Bergtroll und Halbgarer Karambwan

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6. Verteidigung des Torhauses

Für Spieler die eine niedrige Kampfstufe haben, oder sich das Gemetzel auf dem Schlachtfeld nicht zutrauen, die können zu der Verteidigung des Torhauses beitragen. Ihr benötigt keine Gegenstände, alles was ihr braucht findet ihr vor Ort. Ein Hammer und eine Zunderbüchse liegen vor dem Torhaus (diese seht ihr erst, wenn das Spiel begonnen wurde) und die Öleimer bekommt ihr nur vom Hauptmann Jute.

Oben rechts habt ihr eine Informationsliste, die euch die Intaktheit des Torhauses zeigt. Außerdem werden Informationen gezeigt, welche Dinge kaputt sind und welche eine Reparatur nötig hätten. Euer Ziel ist es, so lange durchzuhalten bis alle 1500 Trolle tot sind.

Informationsliste Angriff der Trolle

Ölfässer:

Direkt am Anfang bekommt ihr ein halbes Inventar an Eimern. Diese solltet ihr sofort mit Öl füllen. Dies könnt ihr am Brunnen östlich des Torhauses tun. Wartet nicht mit dem auffüllen, da es am Anfang nicht viel zu reparieren gibt. Wenn ihr es zwischendurch machen wollt, verliert ihr wichtige Sekunden. Oben in der Mitte befindet sich zwei Soldaten bei den Ölfässern. Füllt diese nur auf, wenn auf der Informationsliste 'fast leer' angezeigt wird.

Ölbrunnen

Balliste:

Der Ballist, welcher sich im Norden des Torhauses befindet, ist bei jedem Spielstart nicht aufgestellt. Tut dies so schnell wie möglich. Wenn es steht, müsst ihr noch die Munition anzünden. Rennt nicht sofort weg, wenn ihr die Munition anzündet, manchmal dauert es etwas länger bis alles funktionsfähig ist. Die Schüsse des Ballisten sind sehr wichtig für die Verteidigung. Ohne ihn ist das Torhaus schnell zerstört.

Balliste aufstellenBalliste anzünden

Barrikaden:

Vor dem Torhaus befinden sich Barrikaden. Nach mehrmaligem einschlagen werden diese von den Trollen zerstört. Durch einfaches anklicken werden diese schnell wieder repariert. Die Informationsliste zeigt nicht an, welche Barrikaden beschädigt wurde, sie zeigt nur an, wie viele eine Reparatur nötig hätten.

Barrikaden reparieren

Mauern:

Die Trolle, stark wie sie sind, werfen ab und zu auch Steine auf das Torhaus. So kann es sein, dass ihr die Mauern reparieren müsst. Diese können sowohl unten, als auch im zweiten Stockwerk beschädigt sein. Auch hier zeigt euch die Informationsliste nicht an, welche Mauern kaputt sind, sondern nur wie viele.

Mauer reparieren

Spezialhilfen:

Je länger ihr das Torhaus verteidigt und repariert, desto mehr Kampfgeist bekommen die Soldaten. Diese Kampfgeist-Punkte könnt ihr gegen vier Spezialfähigkeiten eintauschen.

  • Aufschwung - Wenn ihr diese Hilfe einsetzt, kann das Torhaus während 30 Sekunden nicht zerstört werden.
  • Doppelsieg - Durch diese Fähigkeit wird erreicht, dass die Bogenschützen und Balliste doppelt so viel Trolle töten, wenn ihr gerade etwas repariert.
  • Koffeinzufuhr - Mit der Koffeinzufuhr könnt ihr die beschädigten Dinge doppelt so schnell reparieren. Außerdem verliert der Troll-Zauber, der eure Ausdauer senkt, ihre Wirkung.
  • Helferhände - Auch wenn verschiedene Strukturen auf dem Torhaus beschädigt sind, wird die Intaktheit auf euer Infoliste nicht gesenkt


Alle Spezialhilfen kosten euch 75 Kampfgeist-Punkte und halten für jeweils 30 Sekunden an. Nach 30 Sekunden kann man diese erneut ausführen (solange man genug Punkte hat).

Kampfgeist

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7. Belohnung

Die Belohnung von diesem Ereignis kann nur ein mal pro Monat entwendet werden. Sprecht, nachdem ihr das Ereignis abgeschlossen habt, mit Hauptmann Jute. Verlangt eine Belohnung von ihm, oder entnehmt es ihm direkt mit einem Rechtsklick. Als Belohnung erhaltet ihr ein Erfahrungsbuch, welche ihr in einer Fertigkeit eurer Wahl investieren könnt. Damit ihr euch die Anzahl Erfahrungspunkte ausrechnen könnt benötigt ihr 3 Informationen:

  • A Anzahl euer abgeschlossenen Wellen, oder getöteten Trolle
  • B Anzahl der maximalen Anzahl Wellen, Trolle (20, 7 oder 1500)
  • C Eure momentane Stufe in der ihr investieren möchtet (1-99)


Erfahrungspunkte = 8*(A/B)= *(C²-2C+100)

Die Formel oben ist so geschrieben, dass ihr diese nur noch in euren Rechner übernehmen müsst oder unseren Rechner verwenden (JavaScript muss aktiviert sein).



Abgeschlossene Wellen/Trolle
Maximale Anzahl Wellen/Trolle
Fertigkeitsstufe
Ergebnis:

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