Fernkampf / Ranged


Banner: Fernkampf

  • Mitwirkende: Viperlo, Bushido0604, Quehl
  • Verantwortlicher: Wynngal
  • Erscheinungsdatum: 08.06.2008
  • Zuletzt aktualisiert: 08.06.2008




1. Vorwort
2. Grundlagen
3. Ausrüstung
3.1. Bögen*
3.2. Pfeile
3.3. Die Armbrust
3.4. Wurfwaffen* (nur für Mitglieder)
3.5. Rüstzeug*
3.6. Attraktor & Akkumulator (nur für Mitglieder)
3.7. Zwergenkanone (nur für Mitglieder)
3.8. Salamander (nur für Mitglieder)
3.9. Schlingchillas (nur für Mitglieder)
3.10. Schleudern
4. Training
4.1. Freie Spieler
4.2. Mitglieder
5. Erfahrungspunkte aus Abenteuern
6. Fertigkeitsumhang

* im jeweiligen Abschnitt findet ihr weitere Unterteilungen, die jedoch der Übersicht halber hier herausgenommen wurden

1. Vorwort

Fernkampf ist eine sehr wichtige als auch berühmte Fertigkeit, da man mit ihr aus der Entfernung Monster besiegen kann. Wenn man dann noch Hindernisse schlau verwendet, dann schafft man es sogar den Gegner anzugreifen, ohne dass dieser zurückschlagen kann.
Außerdem bietet die Fertigkeit eine große Auswahl an Rüstzeug und Bögen und ist somit auch vielseitig gestaltet.

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2. Grundlagen

Generell braucht man für Fernkampf einen Bogen bzw. eine Armbrust und als Munition Pfeile bzw. Bolzen, jedoch gibt es auch hier Besonderheiten, dazu später mehr. Mit einem Klick auf eure Munition verschwindet diese in eurem Köcher.
Beim Kampf wird ein Teil eurer Munition auf den Boden fallen, ihr könnt sie aufheben und wieder benutzen, jedoch gehen rund 20 % verloren.
Wie im Nahkampf könnt ihr auch hier zwischen verschiedenen Angriffstypen, die jeweils unterschiedliche Eigenschaften haben, wählen:

Kampfstil Bild Eigenschaft
Präzise genau, erhöhte Chance mit dem Angriff zu treffen und Schaden zu zufügen
Schnellfeuer schnellerer Angriff, jedoch ungenauer und höherer Verschleiß an Munition
Weitschuss langsamer Angriff, auf weiter Entfernung möglich, verteilte Verteidigungs- und Fernkampf-EP

Eure Nahkampffertigkeiten, Angriff und Stärke haben keinen Einfluss auf den Fernkampf.

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3. Ausrüstung

3.1. Bögen 3.2. Pfeile
3.3. Die Armbrust
3.4. Wurfwaffen (nur für Mitglieder) 3.5. Rüstzeug
3.6. Attraktor & Akkumulator (nur für Mitglieder)
3.7. Zwergenkanone (nur für Mitglieder)
3.8. Salamander (nur für Mitglieder)
3.9. Schlingchillas (nur für Mitglieder)
3.10. Schleudern

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3.1. Bögen


Normale Bögen
Für Fernkämpfer gibt es ein großes Sortiment an Bögen. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen Kurz- und Langbögen. Letztere haben eine größere Reichweite, sind aber langsam im Angriff, meist werden sie nur hergestellt um Bognerei zu trainieren. Kurzbögen dagegen sind schneller im Angriff und eignen sich deshalb gut zum trainieren.

Bögen
Bogenart Benötigte Stufe Bonus in Fernkampf Bild mögliche Munition
Bogen 1 + 8 Bronze - Eisen
Eichen-Bogen 5 + 14 Bronze - Stahl
Weiden-Bogen 20 + 20 Bronze - Mithril
Weiden-Kompositbogen 20 + 22 Bronze - Mithril
Ahorn-Bogen 30 + 29 Bronze - Adamant
Oger-Kompositbogen 30 + 38 Brutalpfeile
Bronze - Runit
Eiben-Bogen 40 + 47 Bronze - Runit
Eiben-Kompositbogen 40 + 49 Bronze - Runit
Magie-Bogen 50 + 69 Bronze - Runit
Magie-Kompositbogen 50 + 71 Bronze - Runit

Spezial Bögen (nur für Mitglieder)
Es gibt bisher drei besondere Bögen, den Kristallbogen, den Dunkelbogen, und den Magierfluch. Sie alle haben ihre Vorteile.

Bögen
Bogenart Benötigte Stufe Bonus in Fernkampf Bild mögliche Munition
Kristallbogen 70 + 100 keine
Dunkelbogen 60 + 95 Bronze - Drachen
Magierfluch 50 + 69 Bronze - Runit

Der Kristallbogen
Nach Abschluss des Abenteuers "Die wandernden Elfen" kann man sich für 900T einen Kristallbogen mit 2500 Schuss kaufen. Alle 250 Schuss wird dieser ein wenig schwächer.
Wenn ihr alle 2500 Schuss verbraucht habt, verwandelt er sich zu einem Kristall-Samen, den ihr zu Ilfeen bringen könnt um ihn für eine immer billige Gebühr wieder aufzuladen, jedoch ist 180T das Minimum.
Er landet sowohl auf Monstern, als auch auf Spielern mit einer hohen Fernkampf-Verteidigung immer noch gute Treffer und ist damit z.B. für die Daggannoth Könige, die Kampfgruben oder einfach zum Trainieren sehr gut geeignet.

Der Dunkelbogen
Zum Trainieren ist der Dunkelbogen keine wirklich gute Wahl, er verschießt zwar 2 Pfeile gleichzeitig, ist aber sehr langsam (noch langsamer als 2-Hand Schwerter). Allerdings ist er im Kampf gegen andere Spieler sehr effektiv. Besonders gegen Magier und Nahkämpfer ist er sehr stark, da sein Spezialangriff sehr hohen Schaden anrichten kann (bis zu maximal 2 mal 520 mit Drachen-Pfeilen!).


Der Magierfluch
Der Magierfluch bietet denselben Angriffsbonus wie der Magie-Kurzbogen, ist aber so langsam wie der Kristallbogen. Sein einziger Vorteil ist sein Spezialangriff, der eurem Ziel so viele Magiestufen abzieht, wie er Schaden anrichtet.
Beispiel: Im Minispiel "Burgenkampf" trefft ihr auf Jemanden mit Magiestufe 94 der andauernd die Spieler in eurem Team mit dem Zauber "Eis-Donner" einfriert und der Gegner so ungestört vorgehen kann. Benutzt ihr nun den Spezialangriff des Bogens und richtet 15 Schaden an, wäre die Magiestufe eures Gegners von 94 auf 79 herabgesetzt und er vorerst wäre keine Bedrohung mehr.


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3.2. Pfeile

Viele Bögen benötigen auch ein großes Sortiment an Pfeilen, um noch effektiver Schaden anrichten zu können, könnt ihr eure Pfeile auch mit Waffengift vergiften (für Mitglieder).
Allgemein setzen Pfeile keine Mindeststufe Fernkampf voraus um sie zu handhaben, jedoch benötigt ihr bestimmte Bögen um sie abzuschießen:

Pfeile
Bogenart Benötigter Bogen (Stufe) Bild
Bronze Alle 1
Eisen Alle 1
Stahl Eichen-Bogen und besser 5
Mithril Weiden-Bogen und besser 20
Adamant Ahorn-Bogen und besser 30
Runit Eiben-Bogen und besser 40
Drachen Dunkelbogen 60
Brutalpfeile
Bronze - Runit
Oger-Bogen 30


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3.3. Die Armbrust

Neben Bögen gibt es auch die Armbrust als Waffe. Diese ist sowohl bei Berserkern, als auch bei Kämpfern bekannt. Was diese besonders macht, ist dass sie nur in einer Hand getragen wird und daher Platz für ein Schild freigibt. Dies hilft besonders gegen Monster bei denen man ein Schild benötigt, z.B. Drachen aller Art. Mit einer Armbrust feuert man Bolzen ab, näheres dazu im Crossbow/Armbrust Ratgeber.

Knochen-Armbrust
Die Knochen-Armbrust ist eine der meist genutzten Fernkampfwaffen, da man mit ihr vergleichbaren Schaden wie mit Mithrilbolzen zufügen kann. Jedoch kann diese Armbrust nur mit Knochenbolzen schießen, die ihr nach Abschluss des Abenteuers "Der verschollene Stamm" oder aus der Markthalle für einen niedrigen Preis erwerben könnt.
Sie hat außerdem eine Spezial-Attacke, die die Verteidigung eures Gegners um den angerichteten Schaden senkt. Diese könnt ihr aber erst nach dem Abenteuer "Tod den Dorgeshuun" benutzen. Knochenbolzen und Knochenarmbrust kann man in den Höhlen Dorgeshuuns bei Nardok erwerben (Knochen-Bolzen 4 Münzen, Knochen-Armbrust 2T).

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3.4. Wurfwaffen
(nur für Mitglieder)

Zu den Wurfwaffen gehören Wurfspeere, Wurfpfeile, Obsidianringe, Wurfmesser und Wurfäxte. Sie sind meist einhändig zu handhaben und ermöglichen es so des Weiteren ein Schild zu tragen. Je nach Material benötigen sie unterschiedliche Fernkampfstufen (dem Material der Pfeile entsprechend).
Obsidian-Wurfring Obsidian-Ringe
Sie sind nicht sehr schnell, landen dafür aber hohe Treffer, auch auf Rüstungen.
Wurfmesser Wurfmesser
Sie sind sehr schnell und richten bei Gegnern mit niedriger Fernkampf Verteidigung hohen Schaden an. Als zusätzliches Extra können sie vergiftet werden (Material: Bronze bis Runit).
Wurfpfeil Wurfpfeile
Sie sind eben so schnell wie Wurfmesser und können auch vergiftet werden, jedoch ist ihre Trefferquote schlechter (Material: Bronze bis Drachen).
Wurfspeer Wurfspeer
Sie sind relativ langsam und treffen schlecht bei Rüstungen, ihr einziger Vorteil ist, dass sie von allen Wurfwaffen die höchstmöglichen Treffer landen können, da sie die höchsten Fernkampfboni besitzen (Material: Bronze bis Runit).
Wurfaxt Wurfäxte
Auch die Wurfäxte sind relativ langsam, besitzen aber niedrigere Fernkampfboni als Wurfspeere und eigenen sich somit kaum zum Training (Material: Bronze bis Runit).

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3.5. Rüstzeug

So wie es ein immenses Sortiment an Waffen und Munition gibt, so gestaltet sich auch die Auswahl des passenden Outfits als sehr vielfältig.
Generell solltet ihr darauf achten, dass euer Rüstzeug den bestmöglichen Bonus für eure Stufe hat. Dabei ist nicht nur eure Fernkampfstufe zu beachten, sondern oft auch eure Verteidigungsstufe sowie der Abschluss bestimmter Abenteuer.

Als Amulett empfiehlt sich für Anfänger das Amulett der Präzision, dann das Amulett der Macht. Für Mitglieder steht außerdem das Amulett des Ruhms und das Amulett des Zorns zur Verfügung.

Alle Fernkampf-Rüstungen beeinflussen kaum euren Angriff-Bonus im Nahkampf (Stechen, Schlitzen Schmettern), deshalb ist dies in den folgenden Listen nicht aufgeführt. Jedoch setzen die Rüstungen euren Angriff-Bonus in Magie teilweise erheblich herab.
Des Weiteren können insbesondere Lederrüstungen mit einer entsprechenden Stufe der Fertigkeit Handwerk selbst hergestellt werden.

Hier eine kleine Übersicht:

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Leder / Hart-Leder-Rüstzeug
Die wohl ersten und einfachsten Fernkampf-Rüstungen bestehen aus weichem und hartem Leder:
Für das einfache Leder gibt es keine Voraussetzungen, der Hart-Leder-Harnisch erfordert Stufe 10 Verteidigung, Nackenschutz und Nieten-Leder Stufe 20 Fernkampf (der Nieten-Leder-Harnisch benötigt außerdem Stufe 20 Verteidigung).

Gegenstand Bonus im Angriff Bonus in Verteidigung
Magie Fern-
kampf
Stechen Schlitzen Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Beschwö-
rung

Leder-Handschuhe
+ 0 + 0 + 0 + 1 + 2 + 0 + 0 + 1

Leder-Stiefel
+ 0 + 0 + 0 + 1 + 1 + 0 + 0 + 0

Leder-Armlinge
+ 0 + 4 + 2 + 2 + 1 + 0 + 0 + 1

Leder-Beinlinge
+ 0 + 4 + 2 + 2 + 1 + 0 + 0 + 0

Leder-Harnisch
- 2 + 2 + 8 + 9 + 10 + 4 + 9 + 5

Leder-Haube
+ 0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 2 + 3 + 0

Hart-Leder-Harnisch
- 4 + 8 + 12 + 15 + 18 + 6 + 15 + 10

Nackenschutz
- 1 + 2 + 4 + 6 + 8 + 4 + 4 + 5

Nieten-Leder-Beinlinge
- 5 + 6 + 15 + 16 + 17 + 6 + 16 + 5

Nieten-Leder-Harnisch
- 4 + 8 + 18 + 25 + 22 + 8 + 25 + 20

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Drachenleder-Rüstzeug
Nach Abschluss des Abenteuers Drachentöter könnt ihr ab Stufe 40 Verteidigung einen Drachenleder-Harnisch tragen.
Gründrachenleder stellen für freie Spieler die bestmögliche Fernkampfrüstung dar und benötigt Stufe 40 Fernkampf um angelegt zu werden.
Als Mitglieder könnt ihr Blaudrachenleder mit Stufe 50, Rotdrachenleder mit Stufe 60 und Schwarzdrachenleder mit Stufe 70 Fernkampf tragen.
Das gesegnete Drachenleder-Rüstzeug der Götter Guthix, Zamorak und Saradomin erfordert jeweils Stufe 70 Fernkampf.

Gegenstand Bonus im Angriff Bonus in Verteidigung
Magie Fern-
kampf
Stechen Schlitzen Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Beschwö-
rung

Gründrachenleder-Armlinge
- 10 + 8 + 3 + 2 + 4 + 2 + 0 + 3

Gründrachenleder-Beinlinge
- 10 + 8 + 22 + 16 + 24 + 8 + 22 + 15

Gründrachenleder-Harnisch
- 15 + 15 + 40 + 32 + 45 + 20 + 40 + 40

Gründrachenleder-Haube*
- 1 + 4 + 4 + 6 + 8 + 4 + 5 + 4

Blaudrachenleder-Armlinge
- 10 + 9 + 4 + 3 + 5 + 4 + 0 + 4

Blaudrachenleder-Beinlinge
- 10 + 11 + 25 + 19 + 27 + 14 + 25 + 20

Blaudrachenleder-Harnisch
- 15 + 20 + 45 + 37 + 50 + 30 + 45 + 45

Blaudrachenleder-Haube*
- 1 + 5 + 4 + 6 + 8 + 4 + 6 + 5

Rotdrachenleder-Armlinge
- 10 + 10 + 5 + 4 + 6 + 6 + 0 + 5

Rotdrachenleder-Beinlinge
- 10 + 14 + 28 + 22 + 30 + 20 + 28 + 25

Rotdrachenleder-Harnisch
- 15 + 25 + 50 + 42 + 55 + 40 + 50 + 50

Rotdrachenleder-Haube*
- 1 + 6 + 4 + 6 + 9 + 4 + 6 + 6

Schwarzdrachenleder-Armlinge
- 10 + 11 + 6 + 5 + 7 + 8 + 0 + 6

Schwarzdrachenleder-Beinlinge
- 10 + 17 + 31 + 25 + 33 + 28 + 31 + 30

Schwarzdrachenleder-Harnisch
- 15 + 30 + 55 + 47 + 60 + 50 + 55 + 55

Schwarzdrachenleder-Haube*
- 1 + 7 + 4 + 7 + 9 + 4 + 7 + 7
Guthix-ArmlingeSaradomin-ArmlingeZamorak-Armlinge
Gesegnete Drachenleder- Armlinge
- 10 + 11 + 6 + 5 + 7 + 8 + 0 + 6
Guthix-BeinlingeSaradomin-BeinlingeZamorak-Beinlinge
Gesegnete Drachenleder- Beinlinge
- 10 + 17 + 31 + 25 + 33 + 28 + 31 + 30
Guthix-HarnischSaradomin-HarnischZamorak-Harnisch
Gesegneter Drachenleder- Harnisch
- 15 + 30 + 55 + 47 + 60 + 50 + 55 + 55

Gesegneter Drachenleder- Nackenschutz
- 1 + 7 + 4 + 7 + 10 + 4 + 8 + 8
*Aus dem Minispiel Faust des Guthix

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Dorgeshuun-Rüstzeug (nur für Mitglieder)
Diese Rüstungsteile aus Frosch-Leder erfordern Stufe 25 Fernkampf und Verteidigung um angelegt zu werden.

Gegenstand Bonus im Angriff Bonus in Verteidigung
Magie Fern-
kampf
Stechen Schlitzen Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Beschwö-
rung

Froschleder-Stiefel
- 8 + 2 + 1 + 1 + 1 + 0 + 1 + 0

Froschleder-Beinlinge
- 5 + 2 + 7 + 7 + 9 + 4 + 9 + 5

Froschleder-Harnisch
- 5 + 10 + 23 + 26 + 30 + 15 + 10 + 20

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Schlangenleder-Rüstzeug (nur für Mitglieder)
Diese Rüstungsteile erfordern Stufe 30 Fernkampf und Verteidigung um angelegt zu werden.

Gegenstand Bonus im Angriff Bonus in Verteidigung
Magie Fern-
kampf
Stechen Schlitzen Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Beschwö-
rung

Schlangenleder-Stiefel
- 10 + 3 + 1 + 1 + 2 + 1 + 0 + 9

Schlangenleder-Armlinge
- 5 + 6 + 2 + 2 + 2 + 1 + 0 + 1

Schlangenleder-Beinlinge
- 5 + 6 + 8 + 8 + 10 + 4 + 10 + 10

Schlangenleder-Harnisch
- 5 + 12 + 25 + 28 + 32 + 15 + 35 + 30

Schlangenleder-Kopftuch
- 5 + 4 + 2 + 4 + 4 + 2 + 2 +6

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Dagannoth-Rüstung (nur für Mitglieder)
Die Monster aus deren Haut dieses Rüstzeug hergestellt ist, finden sich auf der Waterbirth-Insel. Helm, Harnisch und Beinlinge der Dagannoth-Rüstung erfordern Stufe 40 Fernkampf und Verteidigung um angelegt zu werden.
Außerdem wird der Ring des Bogenschützen von den größeren Monstern im Verlies auf der Insel fallen gelassen.

Gegenstand Bonus im Angriff Bonus in Verteidigung
Magie Fern-
kampf
Stechen Schlitzen Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Beschwö-
rung

Ring des Bogenschützen
+ 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0 + 4 + 0

Dagannoth-Handschuhe
+ 0 + 0 + 1 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0

Dagannoth-Stiefel
+ 0 + 0 + 1 + 1 + 0 + 0 + 0 + 1

Dagannoth-Beinlinge
- 10 + 8 + 22 + 16 + 24 + 8 + 22 +10

Dagannoth-Harnisch
- 15 + 15 + 40 + 32 + 45 + 20 + 40 + 30

Dagannoth-Helm
+ 0 + 6 + 6 + 6 - 6 + 6 + 0 + 6

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Rüstzeug aus dem Dritten Zeitalter (nur für Mitglieder)
Das Rüstzeug der Helden ist eine sehr seltene Belohung bei der Schatzsuche und somit sehr teuer. Die einzelnen Teile erfordern Stufe 65 Fernkampf und 45 Verteidigung um angelegt zu werden.

Gegenstand Bonus im Angriff Bonus in Verteidigung
Magie Fern-
kampf
Stechen Schlitzen Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Beschwö-
rung

Armlinge (3. ZA)
- 10 + 11 + 6 + 5 + 7 + 9 + 0 + 5

Beinlinge (3. ZA)
- 10 + 17 + 31 + 25 + 33 + 30 + 31 + 25

Harnisch (3. ZA)
- 15 + 30 + 55 + 47 + 60 + 60 + 55 + 52

Nackenschutz (3. ZA)
- 2 + 9 + 4 + 7 + 10 + 5 + 8 + 12

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Grabhügel-Rüstzeug (nur für Mitglieder)
Karils-Rüstzeug stammt aus dem Minispiel Kampf den Brüdern (Barrows). Die Rüstungsteile erfordern Stufe 70 Fernkampf und Verteidigung um angelegt zu werden.
Tragt ihr das komplette Set mit der zugehörigen Armbrust, dann können gelungene Angriffe die Gewandtheit eures Gegners herabsetzen.
Gegenstand Bonus im Angriff Bonus in Verteidigung
Magie Fern-
kampf
Stechen Schlitzen Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Beschwö-
rung

Karils Leder-Rock
- 10 + 17 + 26 + 20 + 28 + 35 + 33 + 30

Karils Leder-Harnisch
- 15 + 30 + 47 + 42 + 50 + 65 + 57 + 60

Karils Nackenschutz
- 1 + 3 + 6 + 9 + 12 + 6 + 10 + 15

Karils Rüstzeug hat den Gleichen Fernkampf Bonus wie Schwarzdrachenleder, allerdings bessere Magie- und Fernkampf-Verteidigung, dafür hat es aber schlechtere Nahkampf-Werte.
Als weiterer Nachteil seien noch die Reparaturkosten des Grabhügel-Rüstzeugs genannt.

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Rüstzeug der Götterkriege (nur für Mitglieder)
Armadyls-Rüstzeug erfordert Stufe 70 Fernkampf und Verteidigung um angelegt zu werden. Sie ist momentan das Beste, was man in punkto Fernkampfbonus finden kann. Dies hat jedoch auch seinen Preis.
Gegenstand Bonus im Angriff Bonus in Verteidigung
Magie Fern-
kampf
Stechen Schlitzen Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Beschwö-
rung

Armadyl-Plattenrock
- 10 + 20 + 32 + 26 + 34 + 40 + 33 +25

Armadyl-Plattenpanzer
- 15 + 33 + 56 + 48 + 61 + 70 + 57 + 52

Armadyl-Helm
- 5 + 10 + 6 + 8 + 10 + 10 + 8 + 12
Notiz: Das Armadyl-Rüstzeug setzt euren Nahkampfbonus herab (gesamtes Set: jeweils um 18)

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Weitere Gegenstände und Rüstzeug (nur für Mitglieder)
Beim Minispielen "Die Kammerjäger" erhaltet ihr die Kluftritterausrüstung, welche einen passablen Fernkampfbonus hat.

Beim Minispiel "Angriffsarena der Barbaren" könnt ihr eure Punkte gegen einen Fernkämpferhut (benötigt Stufe 45 Verteidigung) und einen Bestrafer-Rock (benötigt Stufe 40 Verteidigung und 60 Fernkampf) eintauschen.

Bei der Schatzsuche gibt es noch zwei weitere Belohnungen, die für Fernkämpfer interessant sind: Fernkämpfer-Stiefel und eine Robin-Hood-Mütze (jeweils Stufe 40 Fernkampf benötigt).

Nach Abschluss des Abenteuers "Die Fremennik'schen Proben" könnt ihr in Rellekka den Schützen-Helm kaufen (benötigt Stufe 45 Fernkampf).

Gegenstand Bonus im Angriff Bonus in Verteidigung
Magie Fern-
kampf
Stechen Schlitzen Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Beschwö-
rung

Fernkämpferhut
- 5 + 6 + 7 + 10 + 11 + 5 + 8 + 7

Bestrafer-Rock
- 10 + 15 + 26 + 21 + 28 + 19 + 26 + 25

Robin-Hood-Mütze
- 10 + 8 + 4 + 6 + 8 + 4 + 4 + 7

Fernkämpfer-Stiefel
- 10 + 8 + 2 + 3 + 4 + 2 + 0 + 10

Schützen-Helm
- 5 + 6 + 6 + 8 + 10 + 6 + 6 + 0

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3.6. Attraktor &
Akkumulator
(nur für Mitglieder)

Als Belohnung beim Abenteuer "Tierische Anziehungskraft" erhaltet ihr entweder einen Attraktor (bei Stufe 30-49 Fernkampf) bzw. einen Akkumulator (bei Stufe 50+). Der Attraktor lässt sich im Nachhinein bei Ava noch aufrüsten. Bringt ihr dafür 75 Stahlpfeile und 999 Goldmünzen
Beide Gegenstände lassen sich an Stelle eines Umhangs auf dem Rücken tragen. Neben einem geringen Fernkampfbonus ziehen sie durch ihre magnetische Anziehungskraft Metall in eurer Umgebung an. So müsst ihr eure gerade verschossene Munition z.B. nicht selbst aufheben. Dies funktioniert allerdings nur, wenn die Munition erreichbar ist und nicht zu weit entfernt liegt.

  • Avas Attraktor zieht des Weiteren Munition (Pfeile, Wurfmesser, etc.) aus dem Material Eisen an.
  • Avas Akkumulator zieht Munition zusätzlich aus dem Material Stahl an.

Avas Gegenstände
Bild Name Stufe Fernkampf-Bonus Voraussetzung
Avas Attraktor Avas Attraktor 1 + 2 Tierische Anziehungskraft
Avas Akkumulator Avas Akkumulator 50 + 4 Tierische Anziehungskraft
Avas Alarmator Avas Alarmator 50 + 5 Affentheater

Ab und zu werden auch andere metallische Gegenstände angezogen, die sich dann in eurem Inventar befinden.
Beachtet auch, dass ihr keine metallische Rüstung tragen dürft, da sonst die magnetischen Kräfte versagen.

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3.7. Zwergenkanone
(nur für Mitglieder)

Die Zwergenkanone ist eine sehr effektive Trainingsmethode, da sie mehrere Ziele zur gleichen Zeit angreifen kann und ihr so relativ schnell Erfahrungspunkte erhaltet. (Ihr erhaltet aber nur die Hälfte der normalen Ep pro Schaden, als wenn ihr euren Gegner normal mit Fernkampf besiegen würdet.) Um ihre Funktionen zu nutzen, solltet ihr sie nur in Multikampf-Zonen einsetzen (beispielsweise bei Dagannoths unter dem Leuchtturm und Kalphite-Soldaten).
Nach dem Abenteuer "Die Zwergenkanone" könnt ihr beim Zwergen-Ingenieur Nulodion südlich des Eisigen Berges eine Kanone bestehend aus Sockel, Stand, Rohr und Brennkammer für rund 750T kaufen.
Dort erhaltet ihr außerdem eine Kanonenkugel-Gussform um aus einem Stahl-Barren je 4 Kanonenkugeln herzustellen. Diese Kugeln könnt ihr auch von anderen Spielern kaufen.
Die Kanone kann mit 30 Kugeln geladen werden, sodass ihr immer mal wieder nachladen müsst. Nach 25 Minuten zerfällt eure Kanone, sie wird einfach verschwinden. Ihr könnt dies verhindern, indem ihr sie aufhebt und neu aufstellt. Nach 20 Minuten erhaltet ihr eine Nachricht "Deine Kanone ist fast zerfallen", dies ist ein guter Zeitpunkt sie neu aufzustellen, um den Timer zurückzusetzen. Falls ihr nicht aufpasst und sie dennoch zerfällt, erhaltet Ihr aber bei Nulodion kostenlos eine neue Kanone.
Gleiches gilt für den Fall, dass ihr sterbt, während eure Kanone aufgebaut ist- die Kanone ist von eurem Tod nicht "betroffen" und wird wie normal nach 25 Minuten zerfallen, alternativ könnt ihr euch vor Ablauf der Zeit zurück an den Ort begeben, an dem die Kanone steht. Falls ihr aber ein Teil verliert oder es fallen lasst, müsst ihr beim Zwerg eine Gebühr bezahlen. Weitere Informationen gibt es im Ratgeber zur Zwergen Multikanone.

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3.8. Salamander
(nur für Mitglieder)

Salamander Beim Jagen können Salamander mit Netzfallen eingefangen werden, als zweihändige Waffen sind sie jedoch eine normalerweise wenig genutzte Trainingsmethode im Bereich Fernkampf.
Es stehen drei verschiedene Attacken zur Verfügung: "Verbrennen" (Stärke-EP), "Abfackeln" (Fernkampf-EP") und "Feuerwand" (Magie-EP).
Damit ihr mit ihnen angreifen könnt, müssen sie mit bestimmten Kräuter-Teeren (15x Sumpf-Teer mit einem Kraut benutzen = 15 Kraut-Teer) gefüttert werden.


Salamander Kampfbonus Kraut
Magie Fernkampf Stärke

Grüner Salamander
+ 10 + 20 + 22 Guam

Oranger Salamander
+ 19 + 29 + 31 Marrentill

Roter Salamander
+ 37 + 47 +49 Tarromin

Schwarzer Salamander
+ 59 + 69 + 71 Harralander

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3.9. Schlingchillas
(nur für Mitglieder)

Ähnlich wie die Salamander sind Schlingchillas beim Jagen in diesem Fall aber mit Kastenfallen einzufangen oder von anderen Spielern käuflich zu erwerben.
Es gibt zwei verschiedene Arten: normale Schlingchillas (ab Stufe 45) und rote Schlingchillas (ab Stufe 55), letztere sind tödlicher.
Durch ihre besonderen Eigenschaften sind sie eine der schnellsten aber auch teuersten Methoden Fernkampf zu trainieren.
Sie sind im Inventar stapelbar und haben die Eigenschaft leicht zu explodieren. Ihr könnt dabei zwischen dem Angriffsstil kurz, mittel und lang wählen. Dies gibt sozusagen die Zeit an bis der Schlingchilla explodiert.
In einer Mehrspielerkampfzone können sie alle Gegner in einem 3x3 Felder-Gebiet gleichzeitig treffen und Schaden anrichten. Dem entsprechend gibt es sehr schnelle und gute EP.
Ein kleines Rechenbeispiel:
Ihr fügt 9 Gegnern jeweils 15 Schadenspunkte zu. Dann erhaltet ihr 9 * 15 * 4 EP, sprich 540 EP.

Der beste Trainingsplatz mit Schlingchillas Platz ist der Tunnel unter dem Affenatoll in der Höhle Zoonocks bei den Skelettaffen:



Ab und zu fällt Geröll herunter, das euch Schaden zufügt. Diese vermeidet ihr, wenn ihr euch an den grünen Stellen aufhaltet, denn dort sind die Wände stabil.
Empfohlene Ausrüstung: Beispiel

  • Kopfbedeckung: Schützen-Helm, Guthix-, Zamorak-, Saradomin-Nackenschutz, Robin Hood Mütze, Karils-Nackenschutz, Fernkämpfer-Klufthelm
  • Umhang: Feuer-Umhang, Fertigkeitsumhang, Ava's Akkumulator, Guthix-, Saradomin-, Zamorak-Umhang
  • Oberteil: Schwarzdrachen-Harnisch, Karils-Harnisch, Kluftritter-Oberteil
  • Beinlinge: Schwarzdrachen-Beinlinge, Karils Rock, Kluftritter-Robenunterteil
  • Handschuhe: Schwarzdrachen-Armlinge, (Grabhügel-)Handschuhe (Belohnung beim Ausgekochten Rezept), Kluftritter-Handschuhe
  • Schild: Buch des Bösen
  • Schuhe: Schlangenleder-Schuhe, Fernkämpfer-Stiefel
  • Ring: Ring des Lebens, Ring des Bogenschützen
  • Amulett: Amulett des Ruhms, Amulett des Zorns

Die Ausrüstung ist natürlich variabel, jedoch ist euch der Ring des Lebens als Lebensversicherung falls ihr einmal Verbindungsprobleme habt oder unaufmerksam seid ans Herz gelegt.

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3.10. Schleudern

Schleudern sind einfachste Fernkampf-Waffen. Bisher gibt es sie in zwei Ausführungen. Einmal die normale Schleuder und dann Karls Schleuder aus dem Abenteuer 'Der Blutpakt'. Diese ist ein wenig stärker, als die Erstgennante.
Schleudern sind gedacht für neue Spieler oder Spieler, die Fernkampf anfangen zu trainieren. Deshalb erhalten Spieler mit fortgeschrittenen Stufen einen Hinweis, dass sich die Schleuder nun nicht mehr lohnt und man auf einen Bogen oder auf eine andere Waffe umsteigen sollte.

Außerdem benötigen Schleudern keinerlei Munition.

Schleudern
Bild Name Stufe Fernkampf-Bonus Fernkampf-Stärke
Schleuder Schleuder 1 + 4 + 6
Karls Schleuder Karls Schleuder 1 + 5 + 6,5

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4. Training

4.1. Freie Spieler
4.2. Mitglieder

Generell steht Mitgliedern eine größere Auswahl an Ausrüstung und auch Gegnern zur Verfügung. Jedoch gelten viele Empfehlungen was die Gegner betrifft für beide Gruppen.

Mit einem kleinen Startkapital solltet ihr euch in der Markthalle oder einem Bognereiladen (Varrock, Rimmington, Catherby) mit der zu diesem Zeitpunkt besten Ausrüstung und ein paar Eisen-Pfeilen (oder auch besseres Material, je nach Bogen) eindecken.

In den folgenden zwei Abschnitten gibt es Tipps und Tricks zur Wahl eurer Gegner.

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4.1. Freie Spieler

Notiz: Mangels besser Bilder, findet ihr hier leider einige Ausrüstungsgegenstände (Amulette, Handschuhe u.Ä.), die nur für Mitglieder zugänglich sind.

Stufe 1-20:
Zu diesem Zeitpunkt solltet ihr euch noch sehr schwache Gegner suchen, da euer Fernkampf noch keinen großen Schaden anrichtet. Zu empfehlen sind Goblins, Kühe und Babaren, als Rüstzeug solltet ihr Komponenten aus einfachem Leder wählen.

Goblins:
Ihr findet sie in Lumbridge hinter der Brücke oder westlich hinter dem Schoss.
Goblin

Kühe:
Kühe (Kampfstufe 2) sind mit einem Zaun als sicherem Hindernis meist besser zum Training geeignet als Goblins, da sie höhere Lebenspunkten haben.
Kuh

Stufe 20-35:
Etwas vertraut mit der Fertigkeit Fernkampf könnt ihr euch nun an stärkere Gegner wagen.

Barbaren:
Im Dorf der Barbaren westlich von Varrock findet ihr recht sichere Traningsplätze hinter den Steinen in der Mitte des Dorfes. Ihr solltet zu Beginn darauf achten weibliche Babaren anzugreifen, da diese schwächer sind (Stufe 9).
Barbarin

Zombies:
In der Kanalisation in Varrock gibt es einen sehr sicheren Trainingsplatz. Dort könnt ihr "über den Fluss" Zombies (Stufe 24) angreifen. Evtl. solltet ihr Runen für Telekenese mitnehmen da ihr sonst nicht mehr an eure Pfeile kommt.
Zombie

Stufe 35-50:
Die ersten Hürden sind genommen, jetzt wird das Training lohnenswerter.

Hügel-Riesen:
Ihr findet sie in den Höhlen unter Edgeville. Sie lassen z.B. Runen und immer große Knochen fallen, so könnt ihr euer Training auch finanzieren.


Minotauren:
Eine weitere Alternative sind die Minotauren (Stufe 27) in der Festung der Sicherheit. Sie lassen oft Bronze- und Eisen-Pfeile fallen und vergünstigen so euer Training.


Ab Stufe 40 Fernkampf könnt ihr nun auch Gründrachenleder tragen.

Stufe 50-65:
Ihr seid nun schon ein recht geübeter Bogenschütze, es gilt neue Trainingsanreize zusetzen.

Moos-Riesen:
Hier habt ihr nun die Auswahl zwischen den Moos-Riesen auf Karamja (Einzelkampf-Gebiet) und denen in der Kanalisation in Varrock (Multikampf-Gebiet).
Sie lassen immer große Knochen und evtl. Runen, Schwarze-Viereckschilde, Mithril-Schwerter und Stahl-Barren fallen.
Moosriese

Stufe 65-99:
Auf dem Weg bis 99 stehen euch noch zwei geeignete Gegnerzur Verfügung. Ihr solltet euer Training aber abwechslunsreich gestalten, damit es nicht langweilig wird, deshalb könnt ihr auch auf schwächere Gegner wie Moos-Riesen zurück greifen.

Rubindämonen:
Im Karamja Vulkan findet ihr eine Reihe von Rubindämonen. Diese lassen sehr viele Feuer-, Chaos- und Jenseits-Runen fallen, mit ein bischen Glück bekommt ihr auch einen Runit-Halb-Helm, den ihr mit Hoher Alchemie zu 11.540gp machen könnt.
Rubindämon

Ankous:
Ihr findet sie in der letzten Etage der Festung der Sicherheit. Im zentralen Raum mit Skeletten (Stufe 68) und Ankous (Stufe 82) findet ihr den einzigen komplett sicheren Platz hinter einigen am Boden liegenden Skeletten. Ankous lassen Mithril-Erze (als Zertifikate), Adamant-Pfeile, Gesetzes-Runen, Essenzen (als Zertifikate) und Jenseits-Runen fallen.

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4.2. Mitglieder

Bis Stufe 50 solltet ihr euch an die gleichen Trainingsmethoden wie freie Spieler halten. Oft stehen euch aber bessere Ausrüstungen zur Verfügung.

Stufe 50-70:
Euch stehen hier folgende Gegner zur Auswahl:
Oger, Rubindämonen (siehe freie Spieler), Feuer-Riesen, Tz-Haar-Ket, Tz-Haar-Xil, Experimente*

Oger:
Zu finden sind sie im Osten von Burgenkampf bzw. Westen von Yanille oder über Ardougne. Beide Trainingsplätze sind sicher und eigen sich deshalb recht gut.

Oger

Tz-Haar:
Ihr findet sie im Karamja Vulkan, einige kleine Erhebungen aus erstarrter Lava bieten guten Schutz.



Experimente*:
Experimente (Stufe 25) haben sehr viele Lebenspunkte (1000 Lebenspunkte), sie können euch aber höchstens 1 Schaden zufügen. Evtl. lassen sie neben Knochen Edelsteine oder auch Schlüssel-Hälften fallen.
*Zu ihnen gelangt ihr nach Abschluss des Abenteuers Fenkenstrains Kreatur durch den versteckten Eingang bei den Gräbern östlich des Schlosses.

Experiment

Stufe 70-99:
Nun stehen euch des Weiteren folgende Gegner zur Auswahl:
Blutdämonen, Höllenhunde, Blutvelde, Staubteufel, Blaudrachen, Metall-Drachen

Blutdämonen:
Die Blutdämonen im Gu-Tanoth Verlies sind hinter einem Zaun sehr gut zu bekämpfen. Sie können euch nicht angreifen, jedoch könnt ihr auch nicht die Gegenstände, die die Dämonen fallen lassen. Zu diesem Zweck empfiehlt sich der Zauber Telekinese um interessante Gegenstände ins Inventar zu zaubern (z.B. Runit-Vollhelme oder Stufe 3 Hinweis-Schriftrollen).



Höllenhunde:
Ihr findet die Höllenhunde (Stufe 121) im Taverley Verlies oder im Verlies östlich von Ardougne nach Abschluss des Abenteuers Familienwappen. Da Höllenhunde nur Nahkampfattacken ausführen, könnt ihr sie leicht hinter einen Stein oder einen Felsspalt locken, sodass ihr dann sie in Ruhe vernichten könnt.

Höllenhund

Blutvelde:
Blutvelde (Stufe 76), Berserker Stufe 50 benötigt, sind im Turm der Berserker, im Nord-Westen von Canifis, anzutreffen.



Staubteufel:
Im Süden von Pollniveach, in der Kharidianischen Wüste, und auch im Chaos-Tunnel findet ihr die Staubteufel (Stufe 96). Sie sind sehr gute Gegner zum Training, da es mehrere sichere Plätze gibt und sie eine schlechte Verteidigung haben. Der Nachteil bei dieser Trainingsweise ist, dass ihr Stufe 65 Berserker benötigt, um den Staubteufeln Schaden zuzufügen. Außerdem müsst ihr in diesem Wüstenverlies dauerhaft eine Gesichtsmaske getragen werden!!!



Blaudrachen*:
Im Gu-Tanoth Verlies, im Verlies von Taverley und im Verlies unter der Gilde der Helden könnt ihr euch gut hinter übergroßen Eiern oder außerhalb der Reichweite der Drachen aufhalten.
Blaudrache

Metall-Drachen*:
Unter dem Begriff Metall-Drachen versteht man die Bronze- (Stufe 131), Eisen- (Stufe 189), Stahl- (Stufe 246) und Mithrildrachen (Stufe 304). Die ersten drei findet ihr im Brimhaven-Verlies, Stahldrachen auch im Chaostunnel. Mithrildrachen befinden sich jedoch nur im abgelegenen Barbaren-Verlies. Einen ausführlichen Ratgeber zu diesen Drachen findet ihr hier.



*Notiz: Ein Drachenfeuer-Schild wirkt sich negativ auf euren Fernkampfangriff aus, weshalb ihr beim Bekämpfen von Drachen mit Fernkampf ein normales Antidrachen-Schild bevorzugen solltet.

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5. Erfahrungspunkte aus Abenteuern

Fernkampf-EP aus Abenteuern

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6. Fertigkeitsumhang

Den Umhang der Scharfschützen könnt ihr euch nach dem Erreichen der Stufe 99 in der Gilde der Fernkämpfer für 99'000 Goldmünzen abholen.

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