Berserker / Slayer

Berserker-Vollhelm Feuer-Umhang Amulett des Zorns Chaos-Degen Bandos-Plattenpanzer Drachen-Parierdolch Bandos-Plattenschurz Ausgekochten-Handschuhe 10 Drachen-Stiefel Blutrausch Ring (i) Berserker-Vollhelm Feuer-Umhang Amulett des Zorns Chaos-Degen Karils Leder-Harnisch Drachen-Parierdolch Karils Leder-Rock Ausgekochten-Handschuhe 10 Drachen-Stiefel Blutrausch Ring (i) Berserker-Vollhelm Roter Umhang Amulett des Zorns Chaos-Degen Prediger-Plattenpanzer Drachen-Parierdolch Prediger-Beinlinge Ausgekochten-Handschuhe 10 Drachen-Stiefel Blutrausch Ring (i) Berserker-Vollhelm Avas Alarmator Amulett des Fernkampfs Breitbolzen Runit-Armbrust Armadyl-Plattenpanzer Zamoraks Buch des Bösen Armadyl-Plattenrock Ausgekochten-Handschuhe 10 Fernkämpfer-Stiefel Ring des Bogenschützen (i) Schwarze Maske Obsidian-Umhang Amulett des Ruhms Drachen-Krummsäbel Torags Plattenpanzer Toktz-Ket-Xil Torags Plattenbeinlinge Ausgekochten-Handschuhe 9 Kletterstiefel Ring des Kriegers Schwarze Maske Umh. d. Axtschwinger (v) Amulett des Ruhms Saradomin-Schwert Schwarzdrachen-Harnisch Schwarzdrachen-Beinlinge Ausgekochten-Handschuhe 9 Mystik-Stiefel Ring des Reichtums Fokusmaske Avas Attraktor Amulett des Ruhms Knochen-Bolzen Zaniks Armbrust Schwarzdrachen-Harnisch Guthix' Buch d. Gleichgewichts Schwarzdrachen-Beinlinge Schwarze Stachel-Armlinge Schlangenleder-Stiefel Ring des Reichtums Schwarze Maske Ardougne-Umhang 3 Zamorak-Schärpe Höllenpeitsche Novizen-Plattenpanzer Guthix' Buch d. Gleichgewichts Novizen-Plattenbeinlinge Ausgekochten-Handschuhe 9 Drachen-Stiefel Ring des Erforschers (3) Berserker-Vollhelm Umhang des Zamorak Arkane Fluss-Halskette Licht-Stab Ahrims Robenoberteil Arkaner Seelen-Schild Ahrims Robenrock Ausgekochten-Handschuhe 10 Phantom-Stiefel Ring des Sehers (i) Berserker-Vollhelm Blauer Umhang Amulett des Zorns Chaos-Degen Bandos-Plattenpanzer Drachen-Parierdolch Veracs Plattenrock Ausgekochten-Handschuhe 10 Drachen-Stiefel Blutrausch Ring (i) Banner: Berserker

  • Mitwirkende: Yoyoei, Pentzel, Jaja Angler, Fenriswolf22, Frechehexe33, Brokenpest; Krushak666, Oreius75
  • Verantwortlicher: butterflieger
  • Erscheinungsdatum: 14.08.2007
  • Zuletzt aktualisiert: 02.12.2010



Inhalt

1. Einführung

2. Berserkermeister

3. Berserkerausrüstung

4. Berserkermonster

5. Anreize

6. Tauschen der Aufgabe

7. Herausforderungen

8. Telepathie

9. Heilende Ausrüstungsgegenstände

9.1 Guthans

9.2 Excalibur Extrem

9.3 Saradomin Götterschwert

9.4 Knochen zu Pfirsiche

9.5 Seelenschmerz

9.6 Heilende Vertraute

10. Anreise

10.1 Kharyrll Portal

10.2 Feenringe

10.3 Berserker-Ring

11. Zusätzliche Erfahrung durch Abenteuer und Ähnliches

12. Kanone

13. Kampfmethoden

a. Nahkampf allgemein

b. Nahkampf mit Magieverteidigung

c. Nahkampf mit Gebet

d. Fernkampf

e. Magie

f. Nahkampf mit Krawall / Frömmigkeit

14. Schwarze Maske, Hokusmaske, Fokusmaske, Helme

15. Amulett der Salve

16. Drachentöter-Handschuhe

17. Wildkuchen

18. Beschwörung

19. Pflanzenkunde

20. Liste aller Monster

21. Umhang der Gnadenlosen



1. Einführung

Die Berserkerfertigkeit ermöglicht es euch, Monster zu töten, die ihr normalerweise nicht bekämpfen könnt. Außerdem lassen sie bestimmte Gegenstände fallen, welche ihr ausschließlich von diesen bestimmten Monstern erhalten könnt. Berserker bietet außerdem eine interessante Möglichkeit, eure Kampffertigkeiten zu trainieren, indem ihr dabei auch Erfahrungspunkte bei dieser Fertigkeit erhaltet. Um manche dieser Berserkermonster töten zu können, benötigt ihr außer der dazu erforderlichen Berserkerstufe, auch noch eine besondere Ausrüstung.

Um Berserker zu trainieren, benötigt ihr einen Auftrag, der euch von einem der Berserkermeister erteilt wird. Sprecht mit ihnen, um euch eine Berserkeraufgabe geben zu lassen:




An folgendem Symbol könnt ihr den Standort der Meister auf der Karte erkennen:.

Für ein effektives Training empfiehlt es sich eigentlich immer, die Aufträge von dem Meister zu holen, der die anspruchsvollsten Aufgaben für eure Kampf- und Berserkerstufe erteilt, da schwierigere und längere Aufgaben auch mehr Erfahrungspunkte bringen. Sollte euch eine Aufgabe zu schwierig sein, so könnt ihr sie in den meisten Fällen beim Anfänger-Berserkermeister in Burthorpe wechseln.
Für jedes getötete Monster, welches man als Aufgabe erhalten hat, bekommt man so viele Erfahrungspunkte in der Fertigkeit Berserker, wie dieses Monster Lebenspunkte hatte. Sollte ein Monster Schaden durch mehrere Spieler erhalten, dann werden die Erfahrungspunkte folgendermaßen aufgeteilt: die eine Hälfte erhält der Spieler der dem Monster am meisten Schaden zugefügt hat, und die zweite Hälfte der Spieler der dem Monster den tödlichen Schlag verpasst hat. Wieviele Lebenspunkte ein Monster hat kann man mit Hilfe der Mondmagie, Spruch Monster-Erkennung (Stufe 66), erfahren. Nützlich ist hierbei auch unsere Monsterdatenbank.


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2. Berserker-
Meister

Meister
Berserkermeister Voraussetzungen Standort

Turael / Spria
keine Mindestanforderungen nördlich von Taverley
Turael / Spria
Turael erteilt die leichtesten Berserkeraufgaben. Wenn eine von einem anderen Berserkermeister erteilte Aufgabe nicht auch von Turael erteilt werden kann, so ist es möglich, sich von ihm eine Ersatzaufgabe geben zu lassen.

Mazchna
mindestens Kampfstufe 20 nordöstlich von Canifis
Mazchna
Wenn man recht früh mit dem Berserkertraining anfangen möchte, dann kann man sich Aufträge von Mazchna holen, die nicht besonders schwer sein sollten. Sollte euch eine Aufgabe zu schwer sein, so könnt ihr diese Aufgabe bei Turael gegen eine Leichtere eintauschen, sofern es nicht ein Monster ist, welches ebenfalls von Turael beauftragt werden kann.

Vannaka
mindestens Kampfstufe 40
östlich vom Wildniseingang im Edgeville Verlies
Vannaka
Beim Standort dieses Berserkermeisters kann man auch als Nicht-Mitglied vorbeikommen. Für viele Spieler ist Vannaka die Hauptanlaufstelle beim Berserkertraining.

Chaeldar
mindestens Kampfstufe 70 in Zanaris, der verlorenen Stadt
Chaeldar
Chaeldar erteilt mäßig schwierige bis schwierige Aufgaben, jedoch nicht so umfangreich wie die Aufgaben von Sumona und Duradel.

Sumona
mindestens Kampfstufe 85 und Berserkerstufe 35 in Pollnivneach nach Abschluss vom Abenteuer Viel Rauch um Nichts
Sumona
Sumona erteilt mäßig schwierige bis schwierige Aufgaben, jedoch nicht so umfangreich und lang wie die Aufgaben von Duradel.

Duradel / Lapalok
mindestens Kampfstufe 100 und Berserkerstufe 50 im Dorf von Shilo
Duradel / Lapalok

Kuradal, die Tochter von Duradel
mindestens Kampfstufe 110 und Berserkerstufe 75 Am oberen Ende der groben Stufen in der uralten Höhle (Am schnellsten zu erreichen mit Feenring-Code BJQ, der zuvor mit 5 Bitterkappenpilzen und Spaten im Inventar freigeschaltet werden muss)
Kuradal erteilt die längsten und schwierigsten Berserkeraufgaben. Für fortgeschrittene Spieler bieten ihre Aufgaben gleichzeitig die meisten Erfahrungspunkte.

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3. Berserker-
Ausrüstung

Besondere Ausrüstung, welche für bestimmte Aufgaben benötigt wird, erhaltet ihr bei jedem Beserkermeister. Dazu gibt es bei diesen die Option zu handeln, wobei sich dann dessen Laden mit folgenden Gegenständen öffnet:

Der Berserkerladen

Berserker-Ausrüstung
Gegenstand Bild Erforderliche Stufe Preis Beschreibung
Verzauberter Edelstein Verzauberter Edelstein Keine 1 Durch diesen Edelstein könnt ihr mit dem Berserkermeister sprechen, um festzustellen, wieviele Monster noch zu erledigen sind, bis der aktuelle Auftrag erfüllt ist.
Spiegelschild Spiegelschild Berserker 25, Verteidigung 20 5000 Schützt vor Cockatrisen und Basilisken.
Blattklingenspeer Berserker 55, Angriff 50 31000 Notwendig, um mit Nahkampf Turothen und Kurasken zu bekämpfen.
Breitpfeile Berserker 55, Fernkampf 50 60 Notwendig, um im Fernkampf Turothen und Kurasken zu bekämpfen.
Säckchen Salz Säckchen Salz Keine 10 Notwendig, um Steinschnecken zu erledigen.
Stein-Hammer Stein-Hammer Keine 500 Notwendig, um geschwächte Gargoylen zu erledigen.
Gesichtsmaske Gesichtsmaske Berserker 10 200 Benötigt, um das Verlies zu betreten, in dem die Staubteufel zu finden sind.
Ohrenschützer Ohrenschützer Berserker 15 200 Schützt vor Todesgeistern.
Nasenklammer Nasenklammer Berserker 60 200 Schützt vor Fäulnisgeistern.
Berserkerstab Berserker-Stab Berserker 55, Magie 50 21000 Ermöglicht es, den Spruch "Magiegeschoss" zu benutzen, um Kurasken und Turothen zu bekämpfen.
Dornenhelm Dornenhelm Verteidigung 5 650 Schützt vor Mauerbiester-Angriffen.
Fischer-Sprengstoff Fischer-Sprengstoff Keine 60 Benötigt, um Schloger aus dem Wasser an Land zu locken.
Eiskühler Eiskühler Keine 1 Benötigt, um geschwächte Wüstenechsen zu erledigen.
Berserker-Handschuhe Berserker 42 200 Schützt gegen Fieberspinnen.
Nicht brennendes Locklicht Nicht brennendes Locklicht Berserker 33 130 Benötigt, um Harpyiekäfer-Schwärme zu bekämpfen.
Isolierte Stiefel Isolierte Stiefel Berserker 37 200 Schützt gegen Killerwatts.
Fungizid-Spray Fungizid-Spray 10 Berserker 57 300 Benötigt, um geschwächte Mutierte Zygomiten zu erledigen.
Fungizid Fungizid Berserker 57 10 Nachfüllung für das leere Fungizid-Spray.
Hexenholz-Ikone Hexenholz-Ikone Berserker 25 900 Schützt gegen Höhlengrauen.
Berserker-Glocke Berserker-Glocke Berserker 39 150 Ermöglicht es, Molanisken anzugreifen.
Breitpfeil-Spitzen Breitpfeil-Spitzen Nachdem man die entsprechende Fähigkeit für 300 Berserker-Punkte freigeschaltet hat. 50 Um durch Anheften von spitzenlosen Pfeilen Breitpfeile herzustellen.
Unfertige Breitkopf-Bolzen Unfertige Breitkopf-Bolzen Nachdem man die entsprechende Fähigkeit für 300 Berserker-Punkte freigeschaltet hat. 50 Um durch Anheften von Federn Breitbolzen herzustellen.
Breitbolzen Breitbolzen Notwendig, um im Fernkampf Turothen und Kurasken zu bekämpfen. Notwendig, um im Fernkampf Turothen und Kurasken zu bekämpfen. Können nicht vom Berserkermeister gekauft werden, sondern müssen von Spielern hergestellt werden welche diese Fähigkeit erlernt haben.
Berserker-Ring Berserker-Ring (8) 75 Berserker-Punkte, unter Belohnungen. Der Ring hat die Fähigkeit euch insgesamt 8 mal zu einem der folgenden Ziele zu teleportieren:
  • Sumona in Pollnivneach
  • Turm der Berserker in Morytania
  • Berserker-Höhlen nahe Relekka
  • Tarns Versteck
Außerdem kann er euch Informationen über den derzeitigen Berseker-Auftrag geben.
Ohrenschützer-Maske Ersetzt Ohrenschützer und Gesichtsmaske, erhält man nach Abschluss vom Abenteuer Viel Rauch um Nichts.
Berserker-Helm Berserker-Helm (o. ZR) 400 Berserker-Punkte, unter Belohnungen. Ersetzt Schwarze Maske, Dornenhelm, Nasenklammer, Ohrenschützer und Gesichtsmaske.
Berserker-Vollhelm Berserker-Vollhelm Berserker-Helm + Fokusmaske + Hokusmaske. Ist der um Magie und Fernkampf verbesserte Berserkerhelm.
Blattklingenschwert Blattklingenschwert Berserker 55, Angriff 50 Wird relativ selten von Turothen und Kurasken fallen gelassen. Notwendig, um mit Nahkampf Turothen und Kurasken zu bekämpfen.
Ring der Raubeine Ring der Raubeine (5) Keine Wird von Monstern im Verließ von Kuradal fallen gelassen. 5 Teleporte zu Kuradal, +4 Schaden gegen Monster in Kuradals Verlies, funktioniert wie Ring des Lebens in Kuradals Verlies.
Feuer-Umhang Feuer-Umhang Keine Belohnung der Kampfhöhlen der TzHaar. Gibt einen zusätzlichen Schadensbonus bei Angriffen auf die Eis-Wehrwürmer

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4. Berserker-
Monster

Berserkermonster
Monster Kampf-
stufe
Benötigte Berserker-
stufe
Besonderer Drop Besonderheiten und Empfehlungen
Kriechende Hand
8, 12 5 Kriechende Hand
Kleiner Höhlenkäfer
6 7
Großer Höhlenkäfer
96 7
Höhlenkriecher
23 10 Bronze-Stiefel
Sind giftig, hinterlassen jedoch einiges an Kräutern.
Todesgeist
23 15 Schwarzrote Mystische Handschuhe
Ohrenschützer erforderlich.
Magieschutz-Rüstung wie Drachenleder oder Karils empfohlen.
Mächtiger Todesgeist
90 15 Schwarzrote Mystische Handschuhe
Ohrenschützer erforderlich.
Magieschutz-Rüstung wie Drachenleder oder Karils empfohlen.
Höhlenschleim
23 17 Eisen-Stiefel
Sind giftig!
Steinschnecke
29 20 Weissgoldene Mystische Handschuhe
Säckchen Salz erforderlich.
Wüstenechse
12, 24, 42 22 Weissgoldene Mystische Handschuhe

Weissgoldene Mystische Stiefel.
Eiskühler erforderlich.
Cockatrise
37 25 Eisen-Stiefel


Cockatrisen-Kopf


Weissgoldene Mystische Stiefel.
Spiegelschild als Schutz erforderlich.
Lassen auch recht viele Limpwurt-Wurzeln fallen.
Feuerteufel
43, 38 30 Stahl-Stiefel
Magieschutz-Rüstung wie Drachenleder oder Karils empfohlen.
Schloger
60 32 Fischer-Sprengstoff erforderlich.
Die Fähigkeit Schloger zu töten erhält man nach Abschluss des Miniabenteuers Schlammspringer.
Harpyiekäfer-Schwarm
46 33 Stahl-Stiefel
Brennendes Locklicht erforderlich. Lassen häufig Feuer-Runen fallen und als Trainingsmonster gut geeignet, da leicht zu bekämpfen und für Spieler unter Kampfstufe 92 agressiv.
Mauerbiest
49 35 Weissgoldener Mystischer Hut
Dornenhelm, Berserker-Vollhelm oder Berserker-Helm erforderlich.
Killerwatt
55 37 Isolierte Stiefel erforderlich.
Magieschutz-Rüstung wie Drachenleder oder Karils empfohlen.
Die Grafik-Einstellung im Gebiet der Killerwatts ist recht aggressiv, man sollte eventuell diesen Bereich nicht mit Hoher Detailstufe (also SD statt HD) betreten, oder die Helligkeit bzw. Kontrast des Bildschirms vorher anpassen, da es gesundheitsgefährdend sein könnte.
Molanisk
51 39 Berserkerglocke erforderlich.
Basilisk
61 40 Basilisken-Kopf


Weissgoldener Mystischer Hut
Spiegelschild als Schutz erforderlich. Als Trainingsmonster recht beliebt, da auch gute Drops.
Horrorhund
100, 110 40 Granit-Helm
Fieberspinne
49 42 Lassen entweder nichts oder aber schmutzigen Kwuarm fallen. Berserker-Handschuhe erforderlich.
Höllenmagier
66 45 Schwarzrote Mystische Stiefel


Schwarzroter Mystischer Hut
Magieschutzrüstung (Drachenhaut bzw. Karils) empfohlen. Droppen sehr viele Runen (besonders Jenseits).
Gebet: Magieschutz.
Einsatz von Guthans möglich, jedoch mit Vorsicht zu genießen, da kein optimaler Schutz vor Magieangriffen.
Pökelratte
70 47 Pökel-Säbel
Blutveld
76, 81, 126, 146 50 Schwarze Stiefel
Droppen viele Blut-Runen.
Magieschutzrüstung empfohlen (Drachenhaut oder Karils) oder Nahkampf-Schutzgebet. Guthans gut einsetzbar, Knochen zu Pfirsichen ist auch eine gute Strategie.
Wegen verhältnismäßig vielen Lebenspunkten ist es ein beliebtes Trainingsmonster, besonders auch zum Fernkampf, da mehrere Safespots vorhanden sind.
Wackelpeter
78 52 Mithril-Stiefel

Runit-Vollhelme.
Droppen verhältnismäßig viele Hinweisschriftrollen der Stufe 3, also ein interessanter Trainingsplatz für Schatzsucher.
Turoth
83, 85, 87, 89 55 Weissgoldenes Mystisches Roben-Unterteil

Blattklingenschwert
Blattklingenspeer, Blattklingenschwert, Berserkerstab, Breitbolzen oder Breitpfeile erforderlich.
Entstellter Terrorvogel
81 56 Runit-Pentaschild Klangstäbe aus dem Abenteuer Der Weg des Glouphrie nötig, Ohrenschützer, Berserker-Vollhelm oder Berserker-Helm zum Schutz vor Fernkampf-Angriffen empfohlen.
Entstellte Schildkröte
96 56 Runit-Spitzhacke. Klangstäbe aus dem Abenteuer Der Weg des Glouphrie
Mutierter Zygomit
74, 86 57 Fungizid-Spray erforderlich.
Höhlengrauen
80 58 Schwarze Maske
Hexenholzikone erforderlich.
Fäulnisgeist
96 60 Schwarzrotes Mystisches Roben-Unterteil
Nasenklammer erforderlich.
Droppen Lava-Kampfstäbe, Runit-Vollhelme, Samen, viele Kräuter und Hinweisschriftrollen Stufe 3.
Magieschutzrüstung empfohlen (Drachenhaut oder Karils) oder Magie-Schutzgebet für vollkommenen Schutz. Guthans nicht möglich.
Geisterhafter Fernkämpfer
115-127 63
Staubteufel
93 65 Drachen-Kettenhemd
Gesichtsmaske erforderlich, um das Staubverlies zu betreten. Spielen auf niedriger Detailstufe empfohlen, dann hat man die Rauchschwaden nicht.
Geisterhafter Krieger
115-134 68 Runit-Hellebarde, Runit-Pentaschild
Kurask
106 70 Kurask-Kopf


Weissgoldenes Mystisches Roben-Oberteil

Blattklingenschwert
Blattklingenspeer, Blattklingenschwert, Berserkerstab, Breitbolzen oder Breitpfeile erforderlich.
Skelett-Lindwurm
140
72 Granit-Beinlinge

Drachen-Antlitz
Elementarschild oder Drachenfeuer-Schild erforderlich.
Greifen sowohl mit Magie als auch Nahkampf an, und sind sehr mühsam zu töten.
Dschungel-Wehrwurm
110
73 Hokusmaske

Gargoyle
111 75 Adamant Stiefel


Granit-Hammer


Schwarzrotes Mystisches Robenoberteil
Steinhammer erforderlich.
Wüsten-Wehrwurm
130 77 Fokusmaske
Aquavoltus
114 78 Amulett des Fernkampfs


Nechryael
115 80 Runit-Stiefel
Während dem Kampf gegen Nechryaele erscheint Todesbrut (Stufe 46), welche man aber getrost ignorieren kann, weil sie so gut wie keinen Schaden hinzufügt.
Geisterhafter Magier
120-122 83 Drachenstiefel
Höllendämon
124 85 Höllendämonenkopf


Höllenpeitsche
Dunkelbestie
182 90 Dunkelbogen
Eis-Wehrwurm
220 93 Licht-Stab
Feuer-Umhang der TzHaar erforderlich bzw. freigeschaltete Fähigkeit

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5. Anreize

Sobald ihr Kampfstufe 85 habt solltet ihr euch durch den Abschluss des Abenteuers Viel Rauch um Nichts einen wichtigen Vorteil beim Trainieren von Berserker verschaffen.
Ab dem 5. Auftrag, den ihr ohne bei Turael zu wechseln beendet, erhaltet ihr Berserker-Punkte, welche beim Berserkermeister für interessante Belohnungen eingetauscht werden können.
Jeder Berserkermeister belohnt euch mit einer bestimmten Anzahl von Punkten, und bei jedem 10. bzw. 50. Auftrag gibt es Bonus-Punkte.
Punkte-Übersicht
Meister Normale Punkte Bonus 10. Auftrag Bonus 50. Auftrag
Mazchna 1 5 15
Vannaka 4 20 60
Chaeldar 10 50 150
Sumona 12 60 180
Duradel
Lapalok
15 75 225
Kuradal 18 90 270


Die Berserker-Punkte könnt ihr für nützliche Gegenstände ausgeben, oder aber ihr entscheidet euch dafür, bestimmte Berserker-Aufträge zu sperren.
Die Anreize werden in drei Kategorien eingeteilt: Kaufen, Lernen und Auftrag.

Kaufen:

Hier könnt ihr euch Gegenstände für Berserker kaufen, die während eines Berserker-Auftrages von Nutzen sein können. Die Berserker-EP könnt ihr euch kaufen, wenn ihr schnell Berserker trainieren wollt und ihr ansonsten nicht wisst, wie ihr sie andersweitig ausgeben könnt. Der Berserker-Ring teleportiert euch zum Turm der Berserker, vor das Verlies der Berserker, zu Sumona in Pollnivneach, in Tarns Versteck und er kann euch sagen, wie viele Monster ihr noch bei eurer aktuellen Aufgabe bekommen könnt. Die Runen für das Magiegeschoss, die Breitbolzen sowie die Breitpfeile sind für den Kampf gegen Turothen und Kurasken notwenig.

Kaufen
ObjektKosten
Berserker-EP (10.000 EP)400 Berserker-Punkte
Berserker-Ring (8 Ladungen)75 Berserker-Punkte
Runen für Magiegeschoss (für 250 Zauber)35 Berserker-Punkte
Breitbolzen (250 Stück)35 Berserker-Punkte
Breitpfeile (250 Stück)35 Berserker-Punkte


Kaufen, Berserker-Belohnungen


Lernen:

In dieser Kategorie könnt ihr bestimmte Fähigkeiten erlernen, die euch bei Berserker nützlich sein könnten. Zum Beispiel das Herstellen von Breitbolzen, das Herstellen von Berserker-Ringen (Berserker-Ringe haben jeweils automatisch 8 Ladungen und können euch unter anderem zum Turm der Berserker oder zum Verlies der Berserker teleportieren) oder das Lernen der Technik, wie man Eiswehrwürmer ohne Feuerumhang besiegen kann. Außerdem könnt ihr für 50 Berserker-Punkte Kuradal dazu überreden, noch zusätzlich Aquavolten als Aufgabe zu geben. Damit habt ihr noch mehr Möglichkeiten, Berserker durch Kuradal zu trainieren. Als letztes gibt es noch den Berserker-Helm. Dieser vereint die Möglichkeiten von Nasenklammern, Ohrenschützern, Dornenhelmen, Gesichtsmasken und, falls ihr noch eine Hokusmaske und eine Fokusmaske besitzt, zusätzliche Kampfboni.

Lernen
ObjektKostenErläuterung
Lernen, wie man Breitpfeile (mit Bognerei auf Stufe 52) und Breitbolzen (mit Bognerei auf Stufe 55) herstellt 300 Berserker-Punkte Die Breitpfeil-Spitzen und die unfertigen Breitkopf-Bolzen könnt ihr von einem Berserker-Meister kaufen, indem ihr auf 'Handeln' klickt. Alternativ erhaltet ihr sie auch von Kurasken. 3 Erfahrungspunkte, wenn man die Federn an den Breitkopf-Bolzen befestigt, 1 Erfahrungspunkt, wenn man Federn an Pfeilschäften anbringt und 15 Erfahrungspunkte, wenn man die Breitpfeil-Spitzen an den spitzenlosen Schäften anbringt.
Lernen, wie man Berserker-Ringe schmiedet (mit Handwerk auf Stufe 75) 400 Berserker-Punkte Dazu benötigt ihr einen verzauberten Edelstein, den ihr von einem Berserker-Meister kaufen könnt, einen Gold-Barren und eine Ring-Gussform. Mit diesen Materialien geht ihr zu einem Schmelzofen und benutzt den Gold-Barren damit. Ihr könnt euch damit 8 mal zu folgenden Orten teleportieren:
  • Sumona in Pollnivneach
  • Turm der Berserker in Morytania
  • Berserker-Höhlen nahe Relekka
  • Tarns Versteck
Näheres hier.

Ihr erhaltet über den Ring außerdem Informationen über die Anzahl noch ausstehender zu besiegender Monster.
Lernen, wie man Nasenklammern, Ohrenschützer, Dornenhelme, Gesichtsmasken und ungeladene, schwarze Masken kombiniert (mit Handwerk auf Stufe 55) 400 Berserker-Punkte Den Berserker-Helm könnt ihr noch mit einer Hokus-Maske und einer Fokus-Maske erweitern und erhaltet somit weitere Kampf-Boni. Ihr habt somit für jeden Kampfstil einmalige Boni während eines Auftrags.
Kuradal überreden, Aquavolten als Auftrag zu verteilen (mit Berserker auf Stufe 78) 50 Berserker-Punkte Ihr könnt jetzt auch von Kuradal Aquavolten als Auftrag bekommen. Überlegt euch gut, ob dies für euch wirklich einen Vorteil bedeutet.
Lern, wie man Todesstöße schneller ausführt (mit Berserker auf Stufe 75) 400 Berserker-Punkte Dies ist nützlich für Monster, für die ihr einen besonderen Gegenstand benötigt, um sie endgültig zu besiegen, beispielsweise das Säckchen Salz bei Steinschnecken. Der entsprechende Gegenstand muss dennoch im Inventar sein. Dafür wird das Monster dann automatisch getötet, wenn es genügend geschwächt wurde, also keine Lebenspunkte mehr besitzt.
Lern Techniken, Eiswehrwürmer ohne Feuerumhang zu besiegen (mit Berserker auf Stufe 93)2.000 Berserker-PunkteWenn ihr einen Feuer-Umhang tragt, bekommt ihr Kampf-Boni, die ihr hierdurch nicht bekommen würdet.


Lernen - Berserker-Belohnung


Auftrag:

Die Punkte könnt ihr dazu einsetzen euch von den lästigereren Aufgaben freizukaufen, einmalig für 30 Punkte (Diese Aufgabe kann später jedoch wieder gestellt werden) und für 100 Punkte für immer (ihr könnt das später auch wieder rückgängig machen).
Die Anzahl der Monster die man für immer sperren kann, hängt von den Abenteuerpunkten (AP) ab:
  • ab 50 AP 1 Monster
  • ab 100 AP 2 Monster
  • ab 150 AP 3 Monster
  • ab 200 AP 4 Monster
  • ab 250 AP 5 Monster


Welche Monster ihr permanent sperrt, hängt von euren Vorlieben ab. Ihr solltet nur bedenken, dass ihr die Punkte nicht wieder zurückbekommen werdet, also trefft möglichst kluge Entscheidungen, die für euch am günstigsten sind.

Wer schnell Punkte haben mag, der wird sicher gerne einfachere Monster die sich schnell erledigen lassen schätzen, auch wenn die nicht so viel EP oder tolle Gegenstände fallen lassen. Wer möglichst schnell in Berserker vorankommen möchte wird die langwierigen Aufgaben, die viel EP geben, wie beispielsweise Schwarzdämonen oder Dunkelbestien, auch gerne machen. Von manchen Monstern gibt es auch Varianten die es einem wesentlich erleichtern die mit Begeisterung anzugehen, beispielsweise die Monster im Rauchigen Verließ unterhalb von Pollnivneach (Todesgeister, Fäulnisgeister, Turothen, Kurasken, Basilisken und Höhlenkriecher in Multikampf-Zonen wo man nicht nur Kampfvertraute mitnehmen kann sondern sogar Kanone einsetzen kann, mit Ausnahme von Turothen und Kurasken natürlich) oder aber die Blutvelde im Verließ von Seegrazes Erbe. Es gibt mittlerweile eigentlich für jedes Monster effektive Möglichkeiten zur Bekämpfung, also dürfte das für keinen der diese Fertigkeit, und das Bekämpfen von Monstern in RuneScape, liebt ein Problem darstellen.

Auftrag - Berserker-Belohnung

Wenn ihr mal an dem Punkt angekommen seid, alles gelernt zu haben was es mit den Punkten zu lernen gab, müsst ihr euch irgendwann mit der Entscheidung auseinandersetzen, wie ihr euch ab nun belohnen lassen wollt. Es sei denn ihr schwimmt im Geld und wollt unbedingt ein wenig schneller in Berserker weiterkommen, dann ist es zu empfehlen sich die 250 Magie-Geschoss-Runen geben zu lassen, da die viel mehr Wert sind als die 250 Breitbolzen-Spitzen.

Wenn ihr Wert darauf legt schnell Punkte zu erhalten, sei es um die Herstellung vom Berserker-Helm oder Ringen zu erlernen, oder weil euch die anderen Belohnungen viel bedeuten, dann empfiehlt es sich die ersten 4 Aufgaben nach dem Abenteuer 'Viel Rauch um Nichts' (also die für die man keine Punkte erhält) beim Berserker-Meister in Canifis zu holen (der von Burthorpe gibt ja keine Punkte), und anschließend zur Meisterin in Pollnivneach zu wechseln (die Aufgaben sind meistens viel schneller erledigt als die vom Meister aus Shilo/Kuradal). Jede zehnte Aufgabe würde sich dann aber dann doch beim Berserker-Meister von Shilo/Kuradal lohnen, wegen den fünffachen bzw. fünfzehnfachen Punkten die dann schon den Mehraufwand an Zeit rechtfertigen.

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6. Tauschen der Aufgabe

Falls eine Aufgabe zu schwer sein sollte oder aus anderen Gründen unpassend, so kann diese gegen eine leichtere Aufgabe beim Berserkermeister von Burthope (Turael) getauscht werden. Voraussetzung dazu ist, dass das aufgetragene Monster nicht auch von ihm in Auftrag gegeben werden könnte. Allerdings wird dadurch einige Zeit verschwendet. Also überlege gut, ob die derzeitige Aufgabe wirklich unlösbar ist. Falls man mit seinen Aufträgen über einen längeren Zeitraum nicht zufrieden ist, wäre es ratsam, den Berserkermeister zu wechseln.

Spieler die das Abenteuer Viel Rauch um Nichts abgeschlossen haben, können die zuvor verdienten Berserker-Punkte (Siehe Anreize) zum dauerhaften oder auch einmaligen Sperren der persönlichen Hassmonster nutzen.

Sei es, dass man zum Berserkermeister in Burthope zwecks einer einfacheren Aufgabe wechselt, oder aber Aufgaben sperrt, sollte man sich über Vor- und Nachteile einzelner Monster Gedanken machen. Nachfolgend eine Liste von Monstern, über die wir uns bereits ein paar Gedanken gemacht haben:
Übersicht über Monster
Monster Grund Contra
Anhänger des Scabaras Mulitzone mit Fern- und Nahkämpfern, abgelegen, Berserkerhelm oder Wassertiara (beides zusammen geht nicht) flinker Kanonentask, insbesondere mit Heilerunterstützung
Blutdämonen abgelegen, im Brimhaven zusammen mit nervenden Hunden (solange man nicht die Kampfstufe 127 erreicht hat), oft überfüllt sicheres erledigen mit Fernkampf in Gutanoth, leider muss man gute Drops mit Telekinese holen / Wildnis-Vulkan als Alternative
Blutvelde mässige Drops, mutierte sehr wehrhaft gute Drops bei Blutaltarlabor, gute Berserker-EP, Kanonentask
Dschungelgrauen Miese Drops, abgelegen Man kann nebenbei Schlangen für Beschwörung töten
Dunkelbestien hohe Verteidigung, hohe Hits, wirklich abgelegen und umständliche Ausrüstung erforderlich um dorthin zu kommen. angenehm mit Kanone, nie überfüllt, gute Berserker-EP, seit dem verzauberten Lletya-Kristall schnell erreichbar
Eisendrachen und Stahldrachen Kostenintensiv (neben Antifeuer-Tränken entweder Gebetstränke oder Runen oder Munition), oft überfüllt mit Chaoshandschuhen bezahlbare Magie-EP, Fernkampf mit Breitbolzen geht optimal, Chance auf Drachendrop und Antlitz, Frostfeste meist leerer
Elfen Abgelegen, relativ wehrhaft, miese Drops mit Übung safespotten möglich, nicht überlaufen, Schutz vor Schaden durch Altar in Lletya, Teleportkristall zur Anreise
Entstellte Schildkröten umständlich wegen Klangstäben, die zwei vor den Tunneln oft belegt Gute Drops, gute EP, Weltwechsel hilft gegen Stau
Entstellte Terrorvögel umständlich wegen Klangstäben, Multizone, sehr wehrhaft, Nahkampf und Fernkampfangriffe mit etwas Übung und guter Ausstattung sowie Heiler nette Kanonen-Task
Fäulnisgeister heftige Magieangriffe, dadurch Kosten für Gebet oder Nahrung super Lieferanten für Kräuter und Samen, Kanone im Pollnivneach-Verlies einsetzbar
Fieberspinnen Abgelegen, wirklich miese Drops haben nichts gutes, außer dass man sie nicht bekommt, wenn man Chaeldar meidet
Gargoyles umständlich wegen Steinhammer, abgelegen (1.Stock Berserker-Turm) oder Multizone (Chaos-tunnel) gute Siegeldropper, auch so nette Drops möglich wie Granithammer, Fähigkeit, schnellere Todesstöße auszuführen hilft beim endgültigen Erledigen
Geisterhafte Fernkämpfer/ Krieger/ Magier Multizone (GWD), etwas abgelegen mit etwas Übung sehr angenehme Aufgaben, bis auf Fernkämpfer auch von den Drops sehr gut
Höhlengrauen abgelegen, spezielle Ausrüstung nötig, sind wehrhaft Chance auf Schwarze Maske
Höllenhunde oft überfüllt, miese Drops (nur Knochen, Siegel und Hinweisrolle möglich) angenehmes Safespot-Fernkämpfen, Chance auf Hinweisschriftrolle, Wildnis-Vulkan für leerere Welten
Horrorhunde abgelegen, sehr wehrhaft mit Berserkerring gut erreichbar, nette Drops (u.a. Granithelm und Schriftrolle)
Kalphiten abgelegen, oft überfüllt, wenig EP, Soldaten giftig, miese Drops mit Kanone schnelle Aufgabe, gute Siegelquelle (auch blau).
Bei den beiden Kalphite-Wächtern (Stufe 141) vor dem Eingang zur Königin is selten jemand, und die droppen auch ganz nett.
Kurasken abgelegen, recht wehrhaft, mäßige Drops, spezielle Ausrüstung nötig Safespots in Sumonas Dungeon vorhanden, mit Breitbolzen günstig zu erlegen
Mithrildrachen Äusserst wehrhaft, abgelegen gute EP (insbesondere mit Drachentöterhandschuhen), mit Übung gut zu machen, Heiler aber erforderlich
Mutierte Zygomiten wenig EP, dafür recht wehrhaft, umständlich wegen Fungizid nett für Farmer, gute Quelle für Erdbeersamen
Nechryaele abgelegen, rufen sich zur Verteidigung Todesbrut herbei gute Drops, im Chaostunnel ideal für Flächenangriffe der Alten Magie bzw. Schlingchillas
Pökelratten abgelegen zwar nur mäßige Drops, aber Runen stapelbar, Fisch oft zertifiziert, Chance auf Pökelsäbel
Rotdrachen abgelegen nicht überlaufen, mit Übung safespotten möglich, auch Babies vorhanden
Schwarzdämonen oft überfüllt, machen ordentlich Schaden, mäßige Drops recht gute EP, im Chaostunnel optimal für Slayen mit Kämpfervertrautem, Kanone einsetzbar
Skelett-Lindwürmer äusserst wehrhaft, abgelegen Übung macht hier den Meister, Chance auf Granit-Beinlinge oder Antlitz
Suqah abgelegen, absolut inakzeptable Drops Lohnen sich nicht wirklich
Turothen abgelegen, recht wehrhaft für ihre Stufe, spezielle Ausrüstung nötig Chance auf Blattklingenschwert
Wasserteufel abgelegen, äussert wehrhaft, auf dem Weg müssen brutale Gründrachen passiert werden absolut spitzenmässige Quelle für rote Siegel

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7. Heraus-
forderungen


Manchmal kann es euch passieren, dass ein Berserker-Meister euch eine speziellere Aufgabe gibt als gewöhnlich. Je nach Meister gibt es unterschiedliche Anforderungen und Aufgaben. Selbstverständlich variieren auch die verschiedenen Belohnungen der einzelnen Meister.



Turael / Spria

Voraussetzungen
  • Fertigkeiten: Kampfstufe 3


Aufgabe:

Ihr müsst alle Monster in Turaels / Sprias Kerker töten. Das müsst ihr jedoch in einem einzigen Versuch schaffen. Der Eingang befindet sich direkt beim Haus von Turael / Spria. Monster, die ihr im Kerker finden könnt, sind Goblins (Stufe 5, Stufe 11 und Stufe 13), Minotauren (Stufe 11) und Wölfe (Stufe 11 und Stufe 14)

Sprias Herausforderung

Belohnung:
  • 1.000 Erfahrungspunkte in Berserker


Mazchna

Voraussetzungen
  • Abenteuer: Der Geist der Natur
  • Fertigkeiten: Berserker 20, Kampfstufe 40


Aufgabe:

Erforscht die Fehlfunktion der Feenringe in Morytania. Für diese Aufgabe erhaltet ihr einen magischen Stein (falls ihr nicht schon einen habt). Damit geht ihr zu den drei Feenringen in Morytania (Codes: BKR, CKS und ALQ).
Dort angekommen, benutzt euren magischen Stein, um mit Mazchna zu sprechen. Während dem Gespräch taucht ein hungriger Guhl (Stufe 42, Feenring CKS), eine hungrige Schnecke (Stufe 33, Feenring BKR) und ein hungriger Vampir (Stufe 77, Feenring ALQ) auf. Diese müsst ihr für die Herausforderung alle töten.

Mazchnas Herausforderung

Belohnung:
  • 2.000 Erfahrungspunkte in Berserker
  • 3 Berserker-Punkte


Vannaka

Voraussetzungen
  • Abenteuer: Tiefgründige Rache
  • Fertigkeiten: Berserker 40, Kampfstufe 55


Aufgabe:

Überbringt Vannaka die perfekten Schuppen von den vier Farb-Drachen, indem ihr einen Gründrachen, einen Blaudrachen, einen Rotdrachen und einen Schwarzdrachen tötet (die Schnuppen werden ein hinter ihrem Namen ein „p“ in Klammern haben, Beispiel: Gründrachenschuppe (p)). Alternativ könnt ihr auch die Babydrachen töten.

Vannakas Herausforderung

Belohnung:
  • 4.000 Erfahrungspunkte in Berserker
  • 10 Berserker-Punkte


Chaeldar

Voraussetzungen
  • Abenteuer: Die verlorene Stadt
  • Fertigkeiten: Berserker 40, Kampfstufe 70


Aufgabe:

Sprüht mit Hilfe des Spray, welches ihr von Chaeldar bekommt, die Zygomiten (Anzahl: 10) voll und tötet sie.



Belohnung:
  • 10.000 Erfahrungspunkte in Berserker
  • 25 Berserker-Punkte


Sumona

Voraussetzungen
  • Abenteuer: Viel Rauch um Nichts
  • Fertigkeiten: Berserker 57, Kampfstufe 85


Aufgabe:

Tötet die Kalphiten-Königin. Diese Aufgabe ist auch mit einem Freund möglich, allerdings müsst ihr mehr Lebenspunkte als euer Freund der Kalphiten-Königin abziehen.



Belohnung:
  • 15.000 Erfahrungspunkte in Berserker
  • 30 Berserker-Punkte


Duradel / Lapalok

Voraussetzungen
  • Abenteuer: Ein Priester in Gefahr
  • Fertigkeiten: Berserker 85, Kampfstufe 100


Aufgabe:

Aufgabe: Ihr müsst zum Turm der Berserker. Dort müsst ihr von jedem Monster eine bestimmte Anzahl töten und zwar ohne den Turm währenddessen zu verlassen:
  • 21 kriechende Hände
  • 8 Todesgeister
  • 9 Höllenmagier
  • 7 Blutvelde
  • 7 Fäulnisgeister
  • 5 Gargoyles
  • 6 Nechryaele
  • 6 Höllendämonen




Belohnung:
  • 20.000 Erfahrungspunkte in Berserker
  • 35 Berserker-Punkte


Kuradal

Voraussetzungen
  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: Berserker 75, Kampfstufe 110


Aufgabe:

Tötet 280 TzHaar in den Kampfhöhlen der TzHaar inklusive Jad. Das sind alle Monster auf den Weg zum TzTok-Jad.



Belohnung:
  • 25.000 Erfahrungspunkte in Berserker
  • Feuer-Umhang



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8. Telepathie

Mittels dem Spruch Telepathie aus dem Mondmagie-Buch (Abenteuer Monddiplomatie benötigt) ist es möglich, sich mit dem Berserkermeister von einem beliebigen Ort aus in Verbindung zu setzen und sich neue Aufgaben geben zu lassen. Das spart kostbare Zeit und beschleunigt somit das Berserkertraining.



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9. Heilende Ausrüstungs-
Gegenstände

Wenn man längere Aufgaben zu erledigen hat, ist es oft ein Problem, dass man auch mit bester Nahrung den Auftrag nicht vollenden kann, ohne Nachschub holen zu müssen. Dadurch wird der Auftrag natürlich in die Länge gezogen. Eine Lösung für dieses Hindernis ist der gezielte Einsatz von heilenden Ausrüstungsgegenständen, deren Eigenschaften und Einsatzmöglichkeiten nachfolgend beschrieben werden sollen.

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9.1 Guthans

Guthans ist eine der teureren Grabhügel-Rüstungen. Diese Rüstung hat die Sondereigenschaft, soweit der vierteilige Satz vollständig getragen wird, die Lebenspunkte des Gegners abzuziehen und gleichzeitig die eigenen Lebenspunkte aufzuladen, was allerdings rein zufällig passiert und nicht von Spezialangriffs-Balken abhängt bzw. nicht beeinflussbar ist. Auch wenn die Anschaffung sehr teuer ist, lohnt es sich insbesondere für fortgeschrittene Spieler, diese Rüstung beim Berserktraining einzusetzen. Die Kosten relativieren sich, da man fast vollständig auf Nahrung verzichten kann. Etwas Nahrung sollte zur Sicherheit mitgenommen werden, falls die Spezialeigenschaft einmal nicht rechtzeitig einsetzt. Nach 15-stündiger Nutzung im Kampfgeschehen muss die Rüstung repariert werden.

Bei der Bekämpfung mancher Monster ist der Einsatz von Guthans nicht möglich, da die Sondereigenschaft nur einsetzt, wenn man die komplette Rüstung trägt:

  • Todesgeister: Man muss Ohrenschützer, Berserker-Vollhelm oder Berserker-Helm tragen
  • Mauerbiester: Man muss einen Dornenhelm, Berserker-Vollhelm oder Berserker-Helm tragen
  • Fäulnisgeister: Man muss Nasenklammer, Berserker-Vollhelm oder Berserker-Helm tragen
  • Staubteufel: Man muss Gesichtsmaske oder Berserker-Helm tragen
  • Turoth: Man muss Berserkerstab, Breitpfeile (mit Bogen), Breitbolzen (mit Armbrust), Blattklingenschwert oder Blattklingenspeer tragen
  • Kurask: Man muss Berserkerstab, Breitpfeile (mit Bogen), Breitbolzen (mit Armbrust), Blattklingenschwert oder Blattklingenspeer tragen
  • Harpiekäfer-Schwarm: Man muss ein Brennendes Licht tragen
  • Skelett-Lindwurm: Man muss ein Elementar-Schild oder Drachenfeuer-Schild tragen
  • Kockatrise: Man muss ein Spiegelschild tragen
  • Basilisk: Man muss ein Spiegelschild tragen
  • alle Arten von Drachen: man muss ein Antidrachen-Schild oder ein Drachenfeuer-Schild tragen

Bei einigen anderen Monstern ist der Einsatz von Guthans auch nicht zu empfehlen, z.B. Schwarzdämonen, da sie relativ oft und stark zuschlagen und sich mit dem Nahkampf-Schutzgebet effektiver erledigen lassen. Ob und wie effektiv es in jedem Fall ist, muss man abhängig von seiner Kampfstufe selbst herausfinden. Zu empfehlen ist diese Rüstung auf jeden Fall für alle, die Berserker effektiv trainieren wollen.

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9.2 Excalibur Extrem

Dieses einhändige Schwert erhält man von der Dame des Sees südlich von Taverley, nach Abschluss der schweren Aufgabenliste des Dorfs der Seher. Es ist zwar zum Kämpfen nicht wirklich geeignet, dafür ist die Wirkung seines Spezialangriffs in zweierlei Hinsicht interessant für das Berserker-Training:
- Es heilt euch um 200 Trefferpunkte (in 5 schnell aufeinander folgenden Etappen à 40 Lebenspunkte).
- Es verleiht euch einen interessanten Verteidigungsbonus.

Der Spezialangriff verbraucht vollständig die Spezialangriffs-Leiste, und ihr müsst danach etwa 5 Minuten warten bis ihr den nochmals ausführen könnt.
Da man das Schwert ja nicht zum Kämpfen benutzt, ist es praktisch bei jedem Auftrag und Kampfstil einsetzbar. Besonders zu empfehlen ist es allerdings bei Monstern, gegen die man weder Guthans noch das Saradomin Götterschwert einsetzen kann. Dazu zählen unter anderem, die Kurasken, Turothen und Lindwürmer. Weitere Vorteile sind die kostenlose Nutzung, im Gegensatz zu Guthans, welche alle 15 Stunden rapariert werden muss. Außerdem vorteilhaft ist die schnelle Einsetzbarkeit der Heilung, da ihr nicht mit der Waffe kämpfen müsst, verliert ihr beim Kampf keine wertvollen Ausrüstungsboni und ihr seid nicht auf einen Zufallstreffer angewiesen, da der Spezialangriff ohne Einwirkung des Gegners funktioniert.

Nach Abschluss der Eliteaufgaben im Dorf der Seher könnt ihr Excalibur extrem sogar noch einmal aufrüsten. Es heilt jetzt doppelt soviele Lebenspunkte (400) wie vorher. Daher ist es eine der besten Spezialangriffswaffen während Berserker, abgesehen von Waffen, die viel Schaden verursachen.

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9.3 Saradomin Götterschwert

Das Saradomin Götterschwert ist zwar recht teuer und, gleichfalls wie Guthans, nicht universell einsetzbar, weil es ein zweihändiges Schwert ist, also nicht mit einem Schild getragen werden kann. Dennoch ist es das Götterschwert, welches für die Bekämpfung von Berserkermonstern am geeignetesten ist, wegen dem Effekt seines Spezialangriffs: es stellt die Hälfte der verursachten Schadenspunkte als Lebenspunkte und ein Viertel als Gebet wieder her. Ihr werdet immer mindestens 100 Lebenspunkte und 5 Gebetspunkte erhalten, wenn ihr das Monster trefft (dies kann auch der Fall sein, wenn ihr keinen Schaden anrichtet). Der Spezialangriff verbraucht einen halben Balken, ist also etwa zweimal alle 5 Minuten einsetzbar.
Ob ihr mit dem Schwert permanent kämpft, oder es nur für den Spezialangriff benutzt, müsst ihr je nach persönlichen Vorlieben entscheiden: Wenn ihr gerne viel Schaden auf einmal machen wollt, dafür aber etwas langsamer zu sein bereit seid, dann könnt ihr auf eine weitere Waffe bzw. ein Schild verzichten. Viele Spieler bevorzugen aber die Höllenpeitsche mit Drachenfeuer-Schild bzw. Drachen-Parierdolch für den regulären Kampf und benutzen dann nur das Götterschwert für den Spezialangriff.

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9.4 Knochen zu Pfirsichen

In der Schule der magischen Künste kann man diesen Spruch freischalten, der es einem ermöglicht, die Knochen der erledigten Monster zu Pfirsichen zu verwandeln, die wiederum 8 Lebenspunkte heilen. Dies ist eine recht gute Alternative, wenn man sich Guthans noch nicht leisten bzw. nicht benutzen kann. Falls ihr den Spruch noch nicht gelernt habt, könnt ihr auch die entsprechenden Tabs benutzen.

Beispiele von Monstern, bei denen diese Methode sehr sinnvoll ist: Blutvelde, Staubteufel, usw.

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9.5 Seelenschmerz

Durch Benutzung des Gebets 'Seelenschmerz' wird 1/5 eures Schadens während dem Kampf als Trefferpunkte widerhergestellt. Dafür benötigt ihr die uralten Flüche und Gebet auf Stufe 92. Gut einsetzbar ist dieses Gebet bei Monster, wie Metalldrachen oder Dunkelbestien.

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9.6 Heilende Vertraute

Es gibt einige heilende Vertraute, welche euch im in regelmässigen Abständen heilen (können). Dadurch müsst ihr weniger oft zur Bank gehen, ihr habt mehr freie Inventarplätze, falls ihr nicht noch zusätzlich Nahrung mitnehmen müsst, und ihr spart Ausgaben für teures Essen.

Dieser Punkt wird genauer im Kapitel zu Beschwörung erläutert. Schaut einfach beim entsprechenden Unterpunkt nach.

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10. Anreise

Allgemeine Informationen zum Reisen findet ihr hier.

10.1 Kharyll-Portal

Mit Stufe 50 in Baukunst und nach Abschluss des Abenteuers Der Wüstenschatz könnt ihr euch im eigenen Haus ein Portal bauen, durch das ihr nach Canifis gelangt. Dies ist sehr nützlich, um schnell zum Berserkerturm zu gelangen.

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10.2 Feenringe

Eines der Abenteuer, die für das Berserkertraining nützlich sind, ist Ein Feenmärchen 2. Nachdem ihr in diesem Abenteuer dem Feen-Paten versprochen habt, dass ihr die Königin befreien wollt, erlaubt er euch die Feenringe zur Teleportation zur benutzen. Hierzu benötigt ihr den Dramen-Stab (aus dem Abenteuer Die verlorene Stadt) oder aber den Mond-Stab (aus dem Abenteuer Monddiplomatie), es sei denn, ihr habt auch schon das Feenmärchen 3 abgeschlossen. Besonders interessant sollten hierbei für euch die folgenden Koordinaten sein:
  • DKS: zu den Pökelratten (Spaten nicht vergessen)
  • AJR: zum Verlies östlich von Rellekka
  • BIQ: zum Nest der Kalphiten
  • ALR: Höllenschlund zur alternativen Höllendämonbekämpfung
  • CKS: in die Nähe des Berserkerturms
  • DIR: Ebene der Gorak
  • BJQ: Uralte Höhle, Zugang zu Kuradal (Diesen Feenring muss man mit 5 Bitterkappenpilzen freischalten, bevor man ihn benutzen kann; dazu muss man einen Spaten im Inventar haben)

Als Einstieg ist entweder der Ring westlich des Teleport-Ziels Berserker-Höhlen nahe Relekka vom Berserker-Ring, oder aber der Ring östlich von Edgeville am besten geeignet, je nachdem, ob ihr den Berserker-Ring schon habt oder nicht.

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10.3 Berserker-Ring

Der Berserker-Ring ist eine mögliche Belohnung der Anreize. Ihr findet im Transportratgeber eine Auflistung aller möglicher Orte. Nützlich ist hierbei die Funktion, dass es sich dabei um Orte handelt, die alle mit Berserker zu tun haben und man nebenbei noch die restlichen Monster abfragen kann.

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11. Zusätzliche Erfahrung

Die Liste der Abenteuer bei denen ihr Erfahrungspunkte für Berserker erhalten könnt, findet ihr HIER in der Spielanleitung.

Nach Beenden des Abenteuers Zurück zu den Wurzeln kann man Jadewein anpflanzen, und diesen dann wie im Abenteuer (mit einer Holzfälleraxt als Waffe und Gartenschere im Inventar) wieder besiegen, wodurch man jedes Mal 2500 Erfahrungspunkte in Berserker erhält, ohne dass man dazu beauftragt werden braucht.

Nach Beenden des Abenteuers Die Feuertaufe erhält man, als Spaß für Zwischendurch, Zugang zum Phönixnest (mit einer Gartenschere, einer Zunderbüchse und einem Messer im Inventar) und erhält Einmal täglich durch Besiegen des Phönix je 500 Erfahrungspunkte (beim ersten Mal sind es sogar 5000) in Berserker.

Beim erfolgreichen Beenden des Miniabenteuers Die Suche nach Surok, durch Besiegen des Endgegners Bork, erhält man 5000 Erfahrungspunkte in Berserker. Dieser Kampf kann täglich wiederholt werden, man erhält aber jedes Mal nur 250 Erfahrungspunkte in Berserker.

Nach Abschluss des Abenteuers Ein Fell für alle Fälle sowie der dazugehörigen Wunschliste könnt ihr einmal wöchentlich das Skelettgrauen besiegen und erhaltet hierfür 1.250 EP in Berserker (sowie 1.000 EP in Gebet).

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12. Kanone

Manche Aufgaben lassen sich mit Hilfe einer Zwergenkanone viel schneller erledigen. Allerdings ist dies sehr kostspielig, da die Munition schnell verbraucht wird und eine Kanonenkugel circa 200 Goldmünzen kostet. Am besten geeignet sind hierbei die Aufgaben, bei denen sich die Monster in einer Mehrkampfzone (Multicombat-Area) befinden, z.B. die Dagannoths unter dem Leuchtturm westlich von Rellekka, die Kalphiten-Soldaten, Scabariter, mutierte Terrorvögel, mutierte Blutvelde in den Tunneln unter Meyerditch, Fäulnisgeister im Pollnivneach-Verlies und auch Schwarzdämonen in Taverly (kein Multikampfgebiet) .
Weitere Informationen gibt es im Ratgeber zur Zwergen Multikanone.

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13. Kampfmethode

Die meisten Monster lassen sich am effektivsten mit Nahkampf erledigen. Dennoch gibt es einige, bei denen Fernkampf bzw. Magie eine gute Alternative sind. Hier einige dieser Ausnahmen:
- Metalldrachen lassen sich recht gut mit Magie bekämpfen, wenn ihr euch zusätzlich zum Antifeueratem-Schild noch mit Antifeueratem-Tränken schützt
- Schwarzdämonen: wenn ihr die Zeit habt und euch Gebetstränke sparen möchtet, gibt es bei den Schwarzdämonen im Verlies von Taverley einige gute Safespots
- Blutvelde: könnt ihr auch ganz gut mit Fernkampf bekämpfen, da es dort einige Safespots gibt und sie auch vernünftige Fernkampferfahrung bringen
- Höllenhunde: lassen sich auch mit Fernkampf gut bekämpfen, da es bei ihnen Safespots gibt
- Blaudrachen: könnt ihr ebenfalls sehr gut mit Fernkampf bekämpfen, es existieren sowohl im Taverley Verlies als auch unterhalb der Ogerstadt diverse Safespots

Da der Berserker-Helm oder der Berserker-Vollhelm bzw. die Schwarze Maske euch einen Angriff- und Stärke-Bonus geben, solltet ihr bei Nahkampf diese grundsätzlich gegenüber anderen Kopfbedeckungen vorziehen, seid jedoch vorsichtig, denn wenn ihr noch keinen Beserker-Helm oder Berserker-Vollhelm euer eigen nennen könnt, dann kann ein fehlerhafter Einsatz der Schwarzen Maske tödliche Folgen für euren Spielcharakter haben. Gleiche Überlegung gilt bei der Fokusmaske bei Fernkampf, bzw. bei der Hokusmaske, falls ihr eure Aufgabe mit Magie erledigt.

Spezielle Kopfbedeckung, falls kein Berserkerhelm vorhanden
Monster Ausrüstung
Staubteufel Gesichtsmaske
Todesgeister Ohrenschützer
Fäulnisgeister Nasenklammer
Mauerbiester Dornenhelm


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13.a Nahkampf allgemein

Die folgenden Monster sind bestens für Nahkampf geeignet:
Elfen, Goraks, Höllendämonen, Höllenhunde, Horrorhunde, Rubindämonen, Suqahs, Wackelpeter, Feuer-Riesen, Gargoyles, Geisterhafte Krieger, Kalphiten, Dagannoth (Leuchtturm), Blutdämone, Staubteufel, Basilisken, Ankous, Harpiekäfer-Schwärmen, Turothen, Kurasken, Pökelratten, Trolle, Scarabiter, Entstellte Schildkröten, Grün-Drachen, Blau-Drachen, Rot-Drachen.

Nachfolgend ein Vorschlag, wie ihr euch ausrüsten könntet:

Vorschlag
OptimalAlternative


Nahkampf allgemein
AusrüstungsteilOptimum Alternativen AusnahmenAbgeraten
Kopf Berserker-Vollhelm
  • Berserker-Helm
  • Schwarze Maske
  • Neeisnich-Helm
  • Blutrausch-Helm
Siehe Tabelle 1 falls kein Berserker-Helm vorhanden ist Drachen-Halbhelm
Umhang Feuer-Umhang
  • Fertigkeits-Umhang
  • Obsidian-Umhang
  • Umhang der Legenden
  • Seelenkrieg-Umhang
Hals Amulett des Zorns
  • Amulett des Ruhms
  • Amulett der Stärke
Bei Untoten: Amulett der Salve (s.o.)
Oberkörper Bandos-Plattenpanzer
  • Bestrafer-Körperschutz
  • Dharoks Plattenpanzer
  • Guthans Plattenpanzer
  • Torags Plattenpanzer
  • Veracs Schulterpanzer
  • Drachen-Plattenpanzer
  • Granit-Panzer
  • Drachen-Kettenhemd
  • Runit-Plattenpanzer
Beine Bandos-Plattenschurz
  • Dharoks Plattenbeinlinge
  • Guthans Kettenrock
  • Torags Plattenbeinlinge
  • Veracs Plattenrock
  • Drachen-Plattenbeinlinge
  • Drachen-Plattenrock
  • Runit-Plattenbeinlinge
Füße Drachen-Stiefel
  • Runit-Stiefel
  • Felskletterstiefel
Ring Blutrausch-Ring (i)
  • Onyx-Ring (i)
  • Ring des Kriegers (i)
  • Ring des Reichtums
  • Berserker-Ring
Hände Handschuhe aus ausgekochtem Rezept
  • Armband der Kämpfer
  • Armband der Regeneration
Drachentöter-Handschuhe bei Drachen
Waffe Chaos-Degen
  • Höllenpeitsche
  • Chaos-Langschwert
  • Drachen-Krummsäbel
  • Saradomin-Schwert
  • Götterschwert
Bei Turothen und Kurasken Blattklingenschwert
Waffe für Spezialangriff
Spezial
Excalibur Extrem (Elite)
  • Drachen-Kampfklauen
  • Saradomin Götterschwert
  • Drachendolch (++)
  • Drachen-Hellebarde (bei großen Gegnern)
Götterschwert nicht bei Drachen, Kurasken, Turothen und Basilisken, dort ist Excalibur Extrem oder Drachendolch (++) zu empfehlen.
Schild Drachen-Parierdolch
  • Runit-Parierdolch
  • Chaos-Pentaschilde
  • Drachenfeuer-Schild
  • Götterbuch
  • Toktz-Ket-Xil (Obsidian-Schild)
  • Bei den Drachen entweder Drachenfeuer-Schild oder aber Antidrachen-Schild
  • Bei Basilisken und Kockatrisen Spiegelschild
  • Bei Harpyiekäfer-Schwärme Nicht brennendes Locklicht


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13.b Nahkampf mit Magie-
Verteidigung

Die folgenden Monster haben einen magiebasierten Angriff, sind daher viel besser für Nahkampf mit Magieverteidigung geeignet als mit der allgemeinen Nahkampfausrüstung, bei der euer Spielcharakter mangels guter Magieverteidigungswerte viel Schaden erleiden würde:
Höllenmagier, Todesgeister, Catablepon, Höhlengrauen, Fäulnisgeister, Aquavolten, Wasserteufel, Blutvelde, Wackelpeter

Nachfolgend ein Vorschlag wie ihr euch ausrüsten könntet:

Vorschlag
OptimalAlternative


Nahkampf (Magieverteidigung)
AusrüstungsteilOptimum Alternativen AusnahmenAbgeraten
Kopf Berserker-Vollhelm
  • Berserker-Helm
  • Schwarze Maske
  • Neeisnich-Helm
  • Blutrausch-Helm
Siehe Tabelle 1 falls kein Berserker-Helm vorhanden ist
Umhang Feuer-Umhang
  • Eines der Umhänge der Götter aus dem Minispiel 'Arena der Magier'
  • Fertigkeits-Umhang
  • Obsidian-Umhang
  • Umhang der Legenden
Hals Amulett des Zorns
  • Amulett des Ruhms
Hexenholz-Ikone bei Höhlengrauen
Oberkörper Karils Leder-Harnisch
  • Drachenleder-Harnisch
Armadyl-Plattenpanzer
Beine Karils Leder-Rock
  • Drachenleder-Beinlinge
  • Elite Kluftritter Robenunterteil
Armadyl-Plattenrock
Füße Drachen-Stiefel
  • Runit-Stiefel
  • Phantom-Stiefel
  • Felskletterstiefel
Ring Blutrausch-Ring (i)
  • Ring des Sehers (i)
  • Onyx-Ring (i)
  • Ring des Kriegers (i)
  • Ring des Reichtums
  • Berserker-Ring
Hände Handschuhe aus ausgekochtem Rezept
  • Armband der Kämpfer
  • Armband der Regeneration
Waffe Chaos-Degen
  • Höllenpeitsche
  • Chaos-Langschwert
  • Drachen-Krummsäbel
  • Saradomin-Schwert
  • Götterschwert
Bei Wasserteufeln Zamorak-Speer, Chaos-Zermalmer, Saradomin-Schwert, Fassos Anker oder ein Götterschwert mit Zermalm-Angriff; bei Skelett-Lindwürmern Chaos-Langschwert
Waffe für Spezialangriff
Spezial
Excalibur Extrem (Elite)
  • Drachen-Kampfklauen
  • Saradomin Götterschwert
  • Drachendolch (++)
Götterschwert nicht bei Drachen, Kurasken, Turothen und Basilisken, dort ist Excalibur Extrem oder Drachendolch (++) zu empfehlen.
Schild Drachen-Parierdolch
  • Runit-Parierdolch
  • Spektrales Seelen-Schild
  • Adlerauge-Pentaschild
  • Drachenfeuer-Schild
  • Götterbuch
  • Toktz-Ket-Xil (Obsidian-Schild)


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13.c Nahkampf mit Gebet

Die folgenden Monster sind bestens für Nahkampf mit Gebet geeignet, da auch die beste Ausrüstung euren Charakter nicht besonders effektiv gegen deren Angriff schützen wird:
Schwarzdämone, Dunkelbestien, Geisterhafte Magier, Mächtige Todesgeister, Mutierte Blutvelde, Dagannoth (Chaos-Tunnel), Metall-Drachen und Schwarzdrachen

Nachfolgend ein Vorschlag wie ihr euch ausrüsten könntet:

Vorschlag
OptimalAlternative


Nahkampf (Gebet)
AusrüstungsteilOptimum Alternativen AusnahmenAbgeraten
Kopf Berserker-Vollhelm
  • Berserker-Helm
  • Schwarze Maske
  • Neeisnich-Helm
  • Mitra
Siehe Tabelle 1 falls kein Berserker-Helm vorhanden ist
Umhang Feuer-Umhang
Seelenkrieg-Umhang
  • Ardougne Umhang 3/4
  • Eines der Umhänge der Götter aus Schatzsuche
  • Verzierter Fertigkeits-Umhang
  • Obsidian-Umhang
  • Umhang der Legenden
Hals Amulett des Zorns
  • Dämonhorn-Halskette
  • Schärpe
  • Amulett des Ruhms
Oberkörper Prediger Plattenpanzer
  • Novizen Plattenpanzer
  • Zamorak Robenoberteil
Veracs Schulterpanzer
Beine Prediger Plattenbeinlinge oder Plattenrock
  • Novizen Plattenbeinlinge oder Plattenrock
  • Zamorak Robenunterteil
Veracs Plattenrock
Füße Drachen-Stiefel
  • Weiße Stiefel
  • Runit-Stiefel
  • Bandos-Stiefel
Ring Blutrausch-Ring (i)
  • Ring des Kriegers (i)
  • Ring des Erforschers
  • Ring des Reichtums
  • Berserker-Ring
Hände Handschuhe aus ausgekochtem Rezept Armband der Kämpfer
Waffe Chaos-Degen
  • Höllenpeitsche
  • Chaos-Langschwert
  • Drachen-Krummsäbel
  • Saradomin-Schwert
  • Götterschwert
Waffe für Spezialangriff
Spezial
Drachen-Kampfklauen
  • Saradomin-Götterschwert
  • Drachendolch (++)
  • Uralter Streitkolben
Schild Drachen-Parierdolch
  • Runit-Parierdolch
  • Falador-Schild 4
  • Buch des Bösen (Zamorak)
  • Seelen-Schild
  • Falador-Schild 3
  • Buch des Gleichgewichts (Guthix)
Bei den Drachen entweder Drachenfeuer-Schild oder aber Antidrachen-Schild


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13.d Fernkampf

Beim Trainieren der Fertigkeit Berserker werdet ihr auf einige Monster stoßen die sich zwar mit Nahkampf bekämpfen lassen, aber euer Spielcharakter relativ hohen Schaden erleiden, den ihr aber bei Fernkampf völlig vermeiden könnt. Einige der Monster die sich optimal aus der Ferne bekämpfen lassen:
Drachen, Blutvelde, Schwarzdämone, Höllenhunde

Nachfolgend ein Vorschlag wie ihr euch ausrüsten könntet. Beachtet, dass sich bei Fernkampf auch der Einsatz des Kluftritter-Sets lohnt, welches hier jedoch nicht aufgeführt wird. Dies gilt nur, wenn ihr keinen Berserker-Vollhelm/Fokusmaske besitzt, da hier die 15% zu bevorzugen sind.

Vorschlag
OptimalAlternative


Fernkampf
AusrüstungsteilOptimum Alternativen AusnahmenAbgeraten
Kopf Berserker-Vollhelm
  • Fokusmaske, Armadyl-Helm, Robin-Hood-Hut
  • Gesegneter Nackenschutz
  • Schützen-Helm
Siehe Tabelle 1
  • Neeisnich-Helm
  • Berserker-Helm oder Schwarze Maske
Umhang Avas Alarmator
  • Avas Akkumulator
  • Avas Attraktor
Hals Amulett des Fernkampfs
  • Amulett des Zorns
  • Amulett des Ruhms
Hexenholz-Ikone bei Höhlengrauen
Oberkörper Armadyl-Plattenpanzer Drachenleder-Harnisch Karils Leder-Harnisch
Beine Armadyl-Plattenrock Drachenleder-Beinlinge Karils Leder-Rock
Füße Fernkämpfer-Stiefel Schlangenleder-Stiefel Drachen-Stiefel
Ring Ring des Bogenschützen (i)
  • Ring des Reichtums
  • Berserker-Ring
Hände Handschuhe aus ausgekochtem Rezept
  • Drachenleder-Armlinge mit Stacheln
  • Drachenleder-Armlinge
  • Gesegnete Drachenleder-Armlinge
  • Armband der Kämpfer
  • Armband der Regeneration
Drachentöter-Handschuhe bei Drachen
Waffe Runit-Armbrust
  • Chaos-Armbrust
  • Zaniks-Armbrust
  • Knochen-Armbrust
  • Jagd-Armbrust
  • Magie-Kurzbogen
  • Kristall-Bogen
Schild Buch des Bösen (Zamorak)
  • Buch des Gleichgewichts
  • Antidrachenschild bei nicht-Metalldrachen
Antidrachenschild bei Metalldrachen (absolutes Muss) Drachenfeuer-Schild
Waffe für Spezialangriff
Spezial
Excalibur Extrem (Elite)
Köcher Breitbolzen
  • Knochen-Bolzen
  • Beste Bolzen oder Pfeile passend zu der Waffe


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13.e Magie

Bei manchen Monstern ist der Einsatz von Magie empfehlenswert bzw. als Alternative möglich.

Einerseits zählen dazu Monster, die eine Schwäche gegen Magie haben oder sich damit gut bekämpfen lassen. Hierzu zählen Eis-Wehrwürmer, Höllen-, Schwarz-, Blut- und Rubindämonen und Metalldrachen. Der optimale Zauber wäre Feuer-Woge, jedoch gehen auch niedrigstufigere Zauber, beispielsweise das Geschoss des Berserkers. Andererseits gibt es noch Monster in Multikampf-Gebieten, die sich mittels der Zauber aus dem Magiebuch der Ahnen gut bekämpfen lassen. Optimal wäre der Zauber Eis-Donner, alternativ Eis-Hagel.

Um möglichst den besten Bonus zu haben, empfiehlt es sich Magie wahlweise mit extremen Magie-Tränken oder der Zauberrolle des Wolpertingers temporär zu erhöhen.

Da das Bekämpfen mit Magie doch relativ teuer werden kann aufgrund des Verbrauchs an Runen, solltet ihr, wenn ihr diesen Kampfstil wählt, auch eine passable Ausrüstung besitzen, weshalb keine extra Alternative gegeben ist, sondern nur einzelne, ersetzbare Gegenstände angegeben sind.

Vorschlag
Optimal


Magie
AusrüstungsteilOptimum Alternativen AusnahmenAbgeraten
Kopf Berserker-Vollhelm
  • Hokusmaske
  • Ahrims Kapuze
Siehe Tabelle 1
Umhang Götter-Umhang aus der Arena der Magier - Feuer-Umhang bei Eis-Wehrwürmern
Hals Arkane Fluss-Halskette
  • Amulett des Zorns
Oberkörper Ahrims Robenoberteil
Beine Ahrims Robenrock
Füße Phantom-Stiefel Drachen-Stiefel
Ring Ring des Sehers (i)
  • Onyx-Ring (i)
  • Ring des Sehers
  • Drachenstein-Ring (i)
Ring der Raubeine in Kuradals Verlies
Hände Handschuhe aus ausgekochtem Rezept
Waffe Licht-Stab
  • Chaos-Stab
Schild Arkaner Seelenschild
  • Buch der Magier
  • Buch des Bösen
Antidrachenschild bei Metalldrachen (absolutes Muss) Drachenfeuer-Schild
Waffe für Spezialangriff
Spezial
Excalibur Extrem (Elite)


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13.f Nahkampf mit Krawall / Frömmigkeit

Dieser Rüstungsvorschlag richtet sich gezielt an höherstufige Spieler. Ihr habt einen vernünftigen Gebetsbonus und könnt die ganze Zeit Frömmigkeit oder Krawall aktivieren. Dadurch erzielt ihr einen höheren Bonus in Angriff und Stärke und ihr seid mit eurer Aufgabe schneller fertig. Mit Krawall und Seelenschmerz könnt ihr dann sogar Aufgaben wie Stahldrachen oder Dunkelbestien problemlos ohne Nahkampfschutz erledigen.

Nachfolgend ein Vorschlag wie ihr euch ausrüsten könntet. Auch hier gibt es keinen Alternativvorschlag, da die Anforderungen für die Gebete einem entsprechend hochstufigen Rüstzeug gegenüberstehen sollten.

Vorschlag
Optimal


Nahkampf mit Gebet
AusrüstungsteilOptimum Alternativen AusnahmenAbgeraten
Kopf Berserker-Vollhelm
  • Berserker-Helm
Siehe Tabelle 1
Umhang Seelenkrieg-Umhang
  • Feuer-Umhang
  • Ardougne-Umhang 4/3
Hals Amulett des Zorns
  • Dämonhorn-Halskette
  • Amulett des Ruhms
Hexenholz-Ikone bei Höhlengrauen
Oberkörper Bandos-Plattenpanzer
  • Veracs Schulterpanzer
  • Prediger Plattenpanzer
Beine Veracs Plattenrock
  • Bandos-Plattenschurz
  • Prediger Plattenbeinlinge
Füße Drachen-Stiefel Felskletterstiefel
Ring Blutrausch-Ring (i)
  • Blutrausch-Ring
  • Onyx-Ring (i)
Hände Handschuhe aus ausgekochtem Rezept
  • Armband der Kämpfer
Drachentöter-Handschuhe bei Drachen
Waffe Chaos-Degen
  • Höllenpeitsche
  • Chaos-Langschwert
  • Drachen-Krummsäbel
  • Saradomin-Schwert
  • Götterschwert
Schild Drachen-Parierdolch
  • Runit-Parierdolch
  • Chaos-Pentaschild
  • Drachenfeuerschild
Antidrachenschild bei Metalldrachen (absolutes Muss)
Spezial Excalibur Extrem (Elite)
  • Drachen-Kampfklauen


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14. Schwarze Maske / Hokusmaske / Fokusmaske

Diese hat die besondere Eigenschaft, dem Träger während der Ausführung seiner Berserkeraufgabe einen Bonus von 15% jeweils in Angriff und Stärke zu geben, was zur wesentlich schnelleren Erledigung des Auftrags führt. Sie sollte insbesondere von fortgeschrittenen Spielern immer dann eingesetzt werden, wenn man situationsbedingt keine andere Kopfbedeckung tragen muss.

Bei folgenden Monstern kann man keine Schwarze Maske einsetzen:
  • Todesgeister: Man muss Ohrenschützer tragen
  • Mauerbiester: Man muss einen Dornenhelm tragen
  • Fäulnisgeister: Man muss Nasenklammer tragen
  • Staubteufel: Man muss Gesichtsmaske tragen

Die Schwarze Maske ist ein äußerst seltener Drop von den Höhlengrauen, die sich in den Höhlen auf der Insel Fas Tharmlos befinden, zu deren Bekämpfung man außer Berserkerstufe 58 eine Hexenholzikone und eine Lichtquelle benötigt.

Im originalen Zustand hat die Schwarze Maske eine 10 daneben stehen, bezogen darauf, wie oft die Spezialfähigkeit noch zur Verfügung steht. Diese Spezialfähigkeit setzt rein zufällig ein und besteht darin, die Verteidigung des Gegners zu senken. Man sollte nicht versuchen, eine Schwarze Maske mit 10 kaufen zu wollen, da sie in der Regel um einiges teurer verkauft wird und sich der Effekt nicht rentiert. Der Spezialeffekt der Schwarzen Masken kann nicht wieder aufgeladen werden.
Es ist allerdings möglich, die Ladungen auf einmal zu entladen. Macht dazu einfach einen Rechtsklick auf die schwarze Maske und wählt die entsprechende Option aus.

Hokusmaske Die Hokusmaske ist eine spezifische Belohnung der Dschungel-Wehrwürmer. Um die Maske tragen zu können, benötigt ihr eine Magie-Stufe von 20 und eine Verteidigungsstufe von 10.
im Gegensatz zur schwarzen Maske, welche einen Bonus von 15% auf Angriff und Stärke gibt, profitiert bei der Hokusmaske eure Fertigkeit Magie, falls ihr sie während eines Berserker-Aufrags einsetzt, da sich euer Magieschaden um 15% erhöht.

Fokusmaske Die Fokusmaske ist eine spezifische Belohnung der Wüsten-Wehrwürmer. Ihr benötigt zum Tragen eine Fernkampfstufe von 20 und eine Verteidigungsstufe von 10. Während eines Auftrags erhaltet ihr einen 15%-igen Bonus auf euren Fernkampfschaden.

Berserker-Vollhelm Ihr könnt, wenn ihr alle drei Masken und die benötigte Berserkerausrüstung besitzt und die Fertigkeit freigeschlaten habt, aus einem Berserker-Helm einen Berserker-Vollhelm machen, indem ihr ihn mit einer der beiden zusätzlichen Masken benutzt. Dieser Helm vereint sowohl die Eigenschaften der 3 Masken und der Ausrüstung in sich, als auch einen zusätzlichen Magie-Verteidigungsbonus von +10.

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15. Amulett der Salve

Das Amulett, welches man als Belohnung bei dem Abenteuer "Die Geistermine" erhält, gibt einen Stärke- und Angriffsbonus von 15% im Kampf gegen Untote. Dazu gehören unter anderem auch Ankous und Fäulnisgeister, welche man als Berserkeraufgabe bekommen kann.

Nachdem man den Boss im Tarn's Versteck besiegt hat, kann man das Amulett verzaubern, womit sich deren Stärke- und Angriffsbonus auf 20% erhöht.

Der Bonus des Amuletts kann allerdings nicht mit dem des Berserker-Helms/schwarze Maske kombiniert werden.

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16. Drachentöter-
Handschuhe

Drachentöter-Handschuhe Mit Berserker ab Stufe 70 könnt ihr durch das Tragen der Drachentöter-Handschuhen - aus dem Minispiel Faust des Guthix - für bis zu 1.000 Drachen einen 15% Bonus auf die EP, die ihr für das Töten eines Drachen während eines Auftrages und ein 10% Angriff-Bonus erhalten.

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17. Wildkuchen

Mit einem Wildkuchen kann die Berserkerstufe kurzfristig um 5 Stufen erhöht werden. Somit ist es möglich, diejenigen Berserkermonster zu bekämpfen, die eine höhere Anforderung haben.

Wildkuchen Die Sammlung der Zutaten ist zwar zeitraubend, aber nicht schwierig. Allerdings benötigt man Stufe 85 in Kochkunst, um den Kuchen zubereiten zu können. Am besten lässt man das Backen von einem Meisterkoch erledigen, damit die Kuchen nicht verbrennen.

Der Einsatz von Wildkuchen wird nur für höhere Berserkerstufen empfohlen, da der Kuchen recht teuer ist und nur sinnvoll eingesetzt werden sollte. Bei niedrigeren Berserkerstufen sollte normal trainiert werden, um zur gewünschten Stufe zu gelangen.

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18. Beschwörung

Wenn eure Auftrag-Monster in einem Multikampf-Gebiet sind, kann die Unterstützung durch einen Kampf-Vertrauten Sinn machen.
Bei anderen Monstern ist vor allem der Bunyip (Stufe 68) nützlich, da er alle 15 Sekunden 2 Lebenspunkte heilt und so bei vielen Monstern Essen oder Guthans überflüssig macht. Ebenso bietet sich der Einhorn-Hengst (Stufe 88) an, dessen Zauberrollen als stapelbares Essen dienen. Ebenfalls nützlich ist hier die 'Heilen'-Option, welche euch von Gegengift befreien kann.

Heilende Vertraute
Bild Name Stufe Nutzen Bemerkung
Kluft-Spinnwerker 34 Heilt alle 15 Sekunden 10 Trefferpunkte -
Bunyip 68 Heilt alle 15 Sekunden 20 Trefferpunkte Sushi-Zauberrolle lässt euch rohen Fisch verzehren
Feuer-, Eis-, Moos-Titan 79 Zauberrolle erhöht Trefferpunkte und Verteidigung -
Einhorn-Hengst 88 Zauberrolle heilt bis zu 15% eurer Lebenspunkte Rechtsklick heilt Vergiftungen


Neben den heilenden Vertrauten gibt es auch noch Lasttiere, die insofern nützlich sind, als dass sie für euch Nahrung oder anderes tragen können. Sehr nützlich kann auch die Zauberrolle des Pack-Ochsen sein, welche einen Gegenstand in eurem Inventar zur Bank bringt.

Lasttiere
Bild Name Stufe Plätze Bemerkung
Haus-Schnecke 13 3 -
Seelen-Kalphite 25 6 -
Bulldogameise 42 9 Zauberrolle stellt Ausdauer her
Seelen-Terrorvogel 52 12 Zauberrolle stellt Ausdauer her
Kampf-Schildkröte 67 18 -
Packochse 96 30 Zauberrolle deponiert einen Gegenstand in der Bank


In Multikampf-Gebieten kann außerdem der Einsatz eines Kampf-Vertrauten sinnvoll sein. Allerdings richtet sich die Liste vorwiegend an hochstufige Beschwörer, da erst ab diesen Stufen ordentlicher Schaden ausgeteilt werden kann.

Kampf Vertraute
Bild Name Stufe Kampfstufe Angriffsstil Bemerkung
Hydra-Beutel Hydra 80 141 Fernkampf -
Lava-Titan-Beutel Lava-Titan 83 148 Stärke event. +5 extra Schaden, Teleport zum Lava-Labyrinth
Sumpf-Titan-Beutel Sumpf-Titan 85 152 Angriff Zauberrolle mit Magie-Angriff mit Streueffekt, der eventuell eure Gegner vergiftet
Runit-Minotaurus-Beutel Runit-Minotaurus 86 154 Verteidigung Zauberrolle: Magischer Angriff - fügt bis zu 19 Punkte Schaden zu
Geysir-Titan-Beutel Geysir-Titan 89 200 Fernkampf 1 +3% Fernkampf Bonus; Lädt Amulette des Ruhms auf; Zauberrolle verursacht extra Schaden
Wolpertinger-Beutel Wolpertinger 92 210 Magie +5% Magie Verteidigung; Zauberrolle erhöht Magie um 7 Stufen
Eisen-Titan-Beutel Eisen-Titan 95 220 Verteidigung +10% Nahkampf Verteidigung; Zauberrolle führt zu 3 mächtigen Schlägen
Stahl-Titan-Beutel Stahl-Titan 99 230 Fernkampf +15% Nahkampf Verteidigung; Zauberrolle führt zu 4 mächtigen Schlägen

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19. Pflanzenkunde

Die Fertigkeit Pflanzenkunde bietet euch einige unerlässliche bzw. sehr wichtige Gegenstände, die es euch erlauben eure Aufgaben wesentlich effienzienter, also auch schneller zu erfüllen.

Übermaßtrank (4) Einerseits zählen dazu stufensteigernde Tränke, sei es in der Normalform, in verbesserter Version (+) oder sogar in extremer Version (ex). Optimal wäre die Verwendung von Übermaßtränken, welche eure Stufen maßgebend steigern und so enorme Vorteile bringen. Jedoch braucht ihr dazu relativ hohe Fertigkeiten und sowohl die Anschaffung als auch die Herstellung dieser Tränke ist nicht ganz günstig. Für einen hochstufigen Berserker mit Ansprüchen sind diese Tränke jedoch unersetzlich.

Andererseits spielen auch Tränke, wie Gegengifte, Antifeueratemtränke eine Rolle, da ihr hier eure Ausrüstungs anpassen könnt und nicht mehr so viel Schaden nehmen werdet.

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20. Liste aller Monster

Hier geht es zur ausführlichen Liste aller Monster.



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21. Umhang der Gnadenlosen


Sobald ihr die Stufe 99 erreicht, könnt ihr einen der seltensten Umhänge des Spiels zur Schau stellen: den Umhang der Gnadenlosen. Erwerben könnte ihr ihn bei Kuradal, der Berserker-Meisterin in der Uralten Höhle, für 99.000 Goldmünzen. Wie alle Umhänge der Fertigkeiten gibt er euch leichte Stat Boni und kann eure Stufe temporär auf 100 erhöhen.

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