Myreque verzweifelt gesucht
Verfasser: Herfried
Erscheinungsdatum: 08.02.2005
Zuletzt aktualisiert: 08.12.2006
Übersicht
Schwierigkeit: Mittel
Länge: Kurz
Startpunkt: Kneipe zum nüchternen Kater in Canifis.
Voraussetzungen
Abenteuer: Der Geist der Natur
Fertigkeiten: Gewandtheits Stufe 25
Gegenstände: 2x Stahl-Schwert, 1x Stahl-Langschwert, 1x Stahl-Streitkolben, 1x Stahl-Kriegshammer, 1x Stahl-Dolch,
15x Stahl-Barren -> zu Nägeln verarbeiten (225 Stück), 1x Hammer, 6x Brett, 15+ Druidenbeutel, 100+ Goldmünzen
Empfehlungen
Fertigkeiten: Gebets Stufe 43 oder etwas Essen: Du musst einen Level 97 Skeletthund töten
Gegenstände: Ausdauertränke (+) und etwas Essen
Hier beginnt man das Abenteuer, und so könnte das Inventar aussehen
Belohnung
600 Angriffs-, Stärke-, Verteidigungs-, Lebenspunkte- und Handwerks-Erfahrungspunkte
2 Abenteuerpunkte
Einen kürzeren Weg nach Mort'ton
1. Druidenbeutel: Wenn du die nicht mehr hast, musst du sie nochmal besorgen.
Dafür gehst du in die kleine Höhle vom `Geist der Natur Abenteuer´ im Süden von Morytania [x] , auf der kleinen Insel, und nimmst die Beutel, die östlich zu finden sind. Dann solltest du noch die Silberne Sichel (h) haben, mit der man aus Baumstämmen und Bäumen in Morytania Pilze, Zweige und Äpfel herbeizaubern kann (Achtung! Verringert Gebetspunkte!).
So bekommt man die Silberne Sichel (h) :
So zaubert man die Pilze hervor:
Dazu gehst du am Besten zu einem Fleckchen, wo rundherum Bäume und morsche Stämme sind, wie bei [y], und sammelst die Sachen dann ein. Mit der Option "Druidenbeutel füllen" füllt man 3 Dinge in den Beutel. Die Pilze kann man im Übrigen auch für Pflanzenkunde (Ausdauertrank (+)) verwenden, und sind nicht ganz billig auf dem Markt.
2. In der Taverne in Canifis [1] geht es los. Du sprichst den Fremden in der Ecke an, woraufhin dieser dir berichtet, dass die Gefolgschaft Waffen brauchen könnte, welche du hoffentlich schon vorbereitet hast. Natürlich bietest du dich als Überbringer an.
://Von Links nach Rechts: Karte Deutsch, Karte Deutsch mit Beschriftung, Karte Englisch
Eingang zum Sumpf:
3. Danach gehst du durch Morytania nach Mort'ton und an den Häusern vorbei, zu dem Fährmann Harry Paddelschon [2], der sich beharrlich weigert dich zu führen. Du musst so lange auf ihn einreden, dass sich die Leute nicht helfen könnten und was für ein schlechter Mensch er doch sei, bis er einwilligt dir das Boot zu überlassen. Allerdings braucht er 3 Bretter zur Reparatur, 10 Goldmünzen Leihgebühr, und will dich nur fahren lassen, wenn du Befüllte Druidenbeutel hast, um gegen die Schrecke etwas in der Hand zu haben. Wie auch immer ...
Harry Paddelschon:
4. Mit dem Boot geht es dann weiter nach Norden, wo du aussteigst und weiter nach Norden zu einer Holzbrücke zwischen zwei Bäumen [3] läufst. Jetzt wird auch klar, wofür wir die drei anderen Bretter und die 225 Nägel brauchen, denn du musst die Brücke drei Mal ausbessern. Hinter der Brücke wartet Curpile Fyod, der uns aber nur zu den Anderen lässt, wenn wir ihm Fragen beantworten können. Man muss alle Drei richtig beantworten, sonst bekommt man eine auf die Nuss, und wacht beim Boot wieder auf.
Die Reise mit dem Boot:
Diese Brücke gilt es zu reparieren:
Der "Quizmaster":
Wer ist das einzige weibliche Mitglied der Myreque? Sani Piliu.
Wer ist der Anführer der Myreque? Veliaf Hurtz.
Wie lautet der Name des Bootsmanns? Harry Paddelschon.
Wer ist der Gelehrte der Myreque? Polmafi Ferdygris.
Welche Familie soll über Morytania herrschen? Draken.
Wer ist das jüngste Mitglied der Myreque? Ivan Strom.
Was bedeutet Myreque? Versteckt in Myre.
5. Etwas nordöstlich von Curpile ist ein großes Holztor [4], in das man nun hinein kann. Gleich dahinter ist eine kleine Nische in der Wand, da wo sich ein Stalagmit vor einer Felsspalte befindet, durch die man sich hindurchquetschen kann.
Das Holztor:
Eingang zur Höhle:
6. Nun sprich zuerst mit Veliaf, dann mit allen anderen im Raum ,und dann wieder mit Veliaf. Eine kurze Filmsequenz folgt, und der Fremde von zuvor bringt zwei Leute um, ehe du einschreiten kannst. Mithilfe von Gebet, oder ein wenig Essen sollte sein Skeletthund, gegen den du jetzt antreten musst, nicht all zu schwer zu bezwingen sein.
7. Jetzt rede noch mal mit Veliaf, und frag ihn, wie du wieder rauskommst. Zwäng dich nochmal durch die Felsspalte, und verlasse dann den Korridor im Raum im Norden mit der Leiter.
8. Zum Schluss schaust du noch mal zu dem Fremden in die Taverne, der ist zwar nicht mehr derselbe, aber das macht nichts.
Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!
Editorische Anmerkungen: Die Bilder sind rekonstruiert, entsprechen dennoch dem Abenteuer.
Die Meisten sind grosszügig ausgeschnitten, beim Quizmaster und der Brücke stimmt das Inventar nicht mehr, aber bei Bedarf werd ich diese neu erstellen.
Dieser Beitrag wurde von Bladeflare1 bearbeitet: 24. Mai 2008 - 09:36 Uhr