Das Hexenhaus / Witch's House
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Verfasser: Tumbil
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Umsetzung: 32Stave
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Überarbeitung: 666ork666
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Erscheinungsdatum: 24.1.2007
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Zuletzt aktualisiert: 24.1.2009
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Übersicht
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Schwierigkeit: Leicht
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Länge: Kurz
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Startpunkt: Taverly, sprecht mit dem Jungen welcher vor dem großen Garten steht
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Voraussetzungen
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Abenteuer:
Keine•
Fertigkeiten: Keine
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Gegenstände: Käse, Leder-Handschuhe
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Empfehlungen
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Fertigkeiten: Kampfstufe 45 +
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Gegenstände: Nahrung, Waffe, Rüstung
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Belohnung
• 4 Abenteuerpunkte
• 6325 Lebenspunkte EP
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1. Um das Abenteuer zu starten sprichst du mit dem Jungen, welcher vor dem großen Garten in Taverly steht.

2. Nun gehe zum Eingang des Hauses und klick auf die Pflanzentöpfe, bis du einen findest den du „Anheben“ kannst. Du findest einen Schlüssel.

3. Nun kannst du die Tür ins „Hexenhaus“ öffnen. Auf dem Tisch liegt das Tagebuch der
Hexe, nehmt dieses und lest es euch durch. In dem Tagebuch erfährst du etwas von einem Experiment der Hexe und wie du die Türen öffnest.

4a. Nun steige die Leiter in dem nördlichen Raum runter.

4b. Ziehe die Leder-Handschuhe an und gehe durch die Tür.

4c. Durchsuche den Schrank, du wirst einen Magneten finden. Diesen musst du in deinem Inventar aufbewahren
(falls ihr ihn verliert könnt ihr euch einen weiteren aus dem Schrank
holen). Jetzt steigt wieder die Leiter hoch.

5. Gehe nun in den kleinen Raum zwischen Haus und Garten und benutze den Käse mit dem Mauseloch in der östlichen Wand. Danach benutze den Magnet mit der Maus, um die Tür aufzuschließen
. Nun kannst du den Garten betreten.

6. Nun wird es knifflig. Die Hexe darf dich nicht in ihrem Garten erwischen. Wenn sie das tut, teleportiert sie dich aus ihrem Garten und du musst den Magneten noch mal benutzen, um wieder in den Garten zu kommen. Du musst zum Ende des Gartens gelangen. Wenn die Hexe dir den Rücken zukehrt, kannst du schnell rennen
, und dich immer hinter den Büschen verstecken. Du bemerkst, dass die Tür nicht aufgeht. Nun renne die andere Seite bis zum Ende entlang.
7. Wenn du angekommen bist, durchsuche den Brunnen, um einen Schlüssel zu erhalten.
Wenn du ihn hast, renne wieder zur Tür zurück und gehe hinein.

Wenn du dir den Ball nimmst, greift dich ein Experiment der Hexe (Kampfstufe 19) an. Sobald du es besiegst hast, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 30), danach in einen Bär (Kampfstufe 42) und letztendlich in einen Wolf (Kampfstufe 53).
8. Wenn du alle Formen besiegt hast, kannst du dir den Ball nehmen und musst wieder rausschleichen. Solltest du erwischt werden, musst du dir den Ball
erneut besorgen.
9. Um das Abenteuer zu beenden, rede wieder mit dem kleinen Jungen vor dem Haus.

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!
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So hab den ma überarbeitet^^
Lob und Kritik erwünscht
mfg ork
