Die Augen von Glouphrie / Eyes of Glouphrie, The
- Verfasser: Dawodo
- Überarbeitung: Tommyleini
- Erscheinungsdatum: 15.08.2007
- Zuletzt aktualisiert: 20.10.2009
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Übersicht
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- Schwierigkeit: Mittel
- Länge: Mittel
- Startpunkt: Brimstail, in einer Höhle im Südwesten der Gnomen-Festung
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Voraussetzungen
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- Abenteuer: Der Gewaltige Baum
- Fertigkeiten: Stufe 5 Baukunst, Stufe 46 Magie
- Gegenstände: Säge, Hammer, Messer, Eimer, Eichen-Scheite, Ahorn-Scheite, Mörser und Stößel, eine Schlamm-Rune
Empfehlungen
- Abenteuer: [color="#000000"]Das Baumgnomendorf [/color]( mit Baum des Seins-Teleport ist man am nähesten des Startpunkts) , Der Gewaltige Baum ( für den Gnomengleiter zum Gewaltigen Baum)
- Fähigkeiten: Stufe 13 Runenfertigung (für die Schlamm-Rune), Stufe 45 Holzfällerei
- Gegenstände: Duell-Ring bzw. Runen für Wachturm-Teleport, sofern ihr "Wachturm von Yanille" abgeschlossen habt, bzw. Feen-Ring um direkt bei Hazelmere zu sein.
Belohnung
- 2 Abenteuerpunkte
- 250 EP in Baukunst
- 12.000 EP in Magie
- 6.000 EP in Runenfertigung
- 2.500 EP in Holzfällerei
- Einen mysteriösen Kristallsamen
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Übersicht
- 1. Kapitel: Brimstail's Wohnung
- 2. Kapitel: Hazelmere's Geschichte
- 3. Kapitel: Reparatur der Maschine
- 4. Kapitel: Kreaturen werden böse
Vorbereitung
[indent]Später werdet ihr magischen Leim gebrauchen. Um das Harz für den magischen Leim zu bekommen, muss man ein Messer mit einem Nadelbaum ( z.b. in Catherby) benutzen und dabei einen Eimer im Inventar haben. Benutzt jetzt die Schlamm-Rune mit dem Mörser und Stößel und dann das Schlamm-Runen-Pulver mit dem Eimer mit Harz.
Startpunkt
Zum Startpunkt kommt man am schnellsten mit dem Baum des Seins-Teleport nord-östlich der Markthalle, wenn man das Abenteuer "
Das Baumgnomendorf" abgeschlossen hat. Wenn man den Teleport gemacht hat, landet man zu erst im Baumgnomendorf, dann muss man nochmal den Baum ansprechen "Zum Gnomendorf" und ist in unmittelbarer Nähe des Startpunkts. Der näheste Feen-Ring ist in Piscatoris. Der Code ist AKQ. Ihr könnt auch mit dem Gnomengleiter in den Gewaltigen Baum (Ta Quir Priw) fliegen und dann ganz nach unten aus dem Gewaltigen Baum gehen und ihr seid in der Nähe der Gnomen-Festung.
Inhalt
[size=4][/indent][indent]1. Kapitel: Brimstail's Wohnung[/size]
Redet mit Brimstail. Ihr findet ihn in einer Höhle im Südwesten der Gnomen-Festung.
Brimstail wird euch einiges über die alte gnomische Magie erzählen. Er wird euch bitten, einen Blick auf die Maschine und die Singende Schüssel zu werfen. Tut wie euch geheißen wurde, und inspiziert nun beides. Redet nochmal mit Brimstail. Er sagt, ihr solltet Hazelmere, einem Gnom, der sich mit der gnomischen Magie auskennt, um Rat fragen. Macht euch auf den Weg zu ihm.
[size=4]2. Kapitel: Hazelmere's Geschichte[/size]
Reibt an euren Duell-Ring, sprecht den Wachturm-Teleport, oder benutzt den Feen-Ring mit dem Code CLS um in den Burgenkampf, Yanille oder direkt zu Hazelmere zu gelangen und geht zu Hazelmere. Er führt ein Einsiedlerleben auf der Insel östlich von Yanille. Wenn ihr ihn ansprecht, werdet ihr erst gar nichts verstehen, jedoch wendet er die "Gedankenverschmelzung" an euch an, sodass ihr ihn verstehen könnt. Er erzählt euch eine Geschichte über die große Auswanderung der Goblin-Völker. Er berichtet euch außerdem, welcher der Goblins an den Auswanderungen teilgenommen haben. Es endet letztendlich mit einer Zwischensequenz, in dessen Anschluss ihr ein Violettes Fünfeck erhaltet.
Nun gehts zurück zu Brimstail, ihr könnt nun wieder den Feen-Ring benutzen um nach Piscatoris, in der Nähe von ihm zu gelangen (Code: AKQ) , euch nach Varrock teleportieren, nord-östlich der Markthalle gehen, und dann mit dem Baum des Seins euch zur Gnomen-Festung teleportieren, oder mit dem Gnomengleiter in den Gewaltigen Baum (Ta Quir Priw) fliegen. Zurück bei Brimstail erzählt ihr Hazelmeres Geschichte wieder. Aufeinmal, wie aus dem Nichts heraus,
kommt eine Art Gnomgeist, die die Maschine betriebsunfähig macht.
3. Kapitel: Reparatur der Maschine
Untersucht die Maschine und redet wieder mit Brimstail. Zum Reparieren braucht ihr folgende Gegenstände:
Säge
Hammer
Messer
Eimer
Eichen-Scheite
Ahorn-Scheite
Mörser und Stößel
eine Schlamm-Rune
magischer Leim
Untersucht die Maschine und sprecht mit Brimstail. Von ihm erhaltet ihr drei Scheiben. Mit denen müsst ihr die Maschine aufschließen. Wenn ihr mehr Scheiben braucht, könnt ihr Brimstail nach neuen fragen.
Um Oaknocks Maschine aufzuschließen, müsst ihr alle leeren Felder mit Scheiben auffüllen, die sich zum angezeigten Wert addieren. Oaknocks Wechsler könnt ihr dazu benutzen eine Scheibe in mehrere Scheiben zu wechseln, die dem Wert der eingewechselten Scheibe entsprechen.
Den Tabellen kann man folgende Werte entnehmen:
Die Farbe der Scheibe definiert den 1. Wert:
Rot – 1
Orange – 2
Gelb – 3
Grün – 4
Blau – 5
Indigo – 6
Violett – 7
Die geometrische Form der Scheibe ergibt den 2. Wert:
Kreis – 1
Dreieck – 3
Viereck – 4
Pentagon – 5
Daraus ergeben sich folgende Werte für die einzelnen Scheiben:
Habt ihr das Rätsel gelöst, folgen zwei weitere.
Sprecht nach der anschließenden Zwischensequenz mit Brimstail. Es stellt sich heraus, dass die "Putzigen Kreaturen" in Wirklichkeit böse Spione sind, welche nun ihr wahres Gesicht zeigen.
4. Kapitel: Kreaturen werden böse
Die Putzigen Kreaturen verwandeln sich in Böse. Diese müsst ihr nun töten. Insgesamt gibt es sechs.
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- Brimstail (Abenteuerstart; im Raum) Wenn ihr die Höhle verlassen solltet, verschwindet die putzige Kreatur hier und ist ganz oben in der Gnomenfestung beim Gnomengleiter aufzufinden.
- Eingang zur Gnomen-Festung (Bei dem Tor)
- Baum des Seins (leicht nordöstlich der Bank)
- Gewaltiger Baum (Erdgeschoß, 2 Kreaturen)
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Nordwestlich in der Gnomen-Festung (bei den Schildkröten)
Habt ihr alle Kreaturen besiegt, erhaltet ihr eine Meldung. Nun müsst ihr zum König, welcher im Gewaltigen Baum ist.
Der König wird erfreut sein, eure Nachricht zu hören.

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!
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Dieser Beitrag wurde von Tommyleini bearbeitet: 20. Oktober 2009 - 19:39 Uhr