Browser-MMOs sind momentan sehr im Kommen, doch Andrew Gower ist dem Trend um Jahre voraus - mit seinem Spiel RuneScape (das es bis ins Guinness Buch der Rekorde geschafft hat) und der von ihm gegründeten Firma Jagex, die ihren Sitz in Cambridge hat und mit ihren ca. 400 Mitarbeitern der größte unabhängige Spieleentwickler in Großbritannien ist. Jagex betreibt außer dem Spiel RuneScape auch ein Onlinespiele-Portal namens FunOrb und arbeitet momentan an einem zweiten MMO.
F: Andrew, dein erster Ausflug in die Spieleindustrie war damals im Jahre 1995, als du auf Cunning and Devious Games Spiele für den Atari ST entwickelt hast. Hattest du diesen Berufsweg geplant oder bist du eher zufällig in diese Industrie hineingeraten?
A: In irgendeiner Form programmiere ich Computerspiele schon seit ich 7 Jahre alt war (1985) - angefangen habe ich auf dem ZX Spectrum - und ich wusste schon mit ungefähr 10 Jahren, dass ich in der Spieleindustrie arbeiten will. Im Jahr 1995 hatte ich meinen ersten großen Durchbruch, weil ich zum ersten Mal Spiele in Assembler erstellt habe und meine Spiele zum ersten Mal für gut genug hielt, um sie der Öffentlichkeit zu präsentieren. Mit diesen Spielen habe ich auch zum ersten Mal Geld verdient. Die Antwort ist also: Ja, ich habe diesen Weg bewusst gewählt, auch wenn mein Lebenslauf etwas anders verlief, als ich erst gedacht hatte.
F: Die von dir gegründete Firma Jagex ist das erfolgreichste britische Games Studio. Du bist bestimmt sehr stolz darauf. Was waren die größten Hürden auf dem Weg zum Erfolg?
A: Meine größten Schwierigkeiten bestanden meistens darin, dass ich als Erster neue Dinge ausprobiert und nicht nur Bestehendes kopiert habe. Das hatte oft zur Folge, dass es die Werkzeuge oder die Technologie, die wir für die Entwicklung benötigt haben, noch nicht gab. Wir konnten nicht einfach Fertigprodukte kaufen und damit unsere Spiele entwickeln, sondern mussten unsere eigenen Hilfsmittel und unsere eigene Spielengine entwickeln. Als ich mit der Entwicklung von RuneScape begann, gab es nicht viele Spiele dieser Art, daher musste ich – bevor ich mich der Spieleentwicklung widmen konnte – erst mal eine Reihe an Supporttechnologien entwickeln, um zu prüfen, ob ein derart komplexes Spiel überhaupt im Browser spielbar sein würde. Da wir eines der ersten MMOs waren, mussten wir auch auf die harte Tour lernen, wie man ein lebendes, sich weiterentwickelndes Spiel organisiert und die Community unterstützt. Wir haben ständig dazugelernt.
F: Mit dem Spiel RuneScape hast du ein serverbasiertes Browserspiel geschaffen, lange bevor dieses Genre modern wurde. Momentan sind Technologien wie Cloud Computing und schnittige Netbooks angesagt. Wie weit wird sich die Spieleindustrie noch in eure Richtung bewegen?
A: Ich glaube, dass sich die Branche weiter diversifizieren wird und es immer vielfältigere Spiele für noch mehr Plattformen geben wird. Die zugrundeliegende Technologie wird daher ebenso breitgefächert sein. Ich glaube nicht, dass die im Handel erhältlichen Spiele in absehbarer Zeit von Browserspielen ersetzt werden. Beide Vertriebswege haben ihre Stärken und Schwächen. Ich persönlich spiele sowohl Browser-Spiele als auch andere, und mir gefallen beide, aus unterschiedlichen Gründen. Ich werde mal so kontrovers sein zu sagen, dass ich nicht wirklich an das ganze Gerede über Medienkonvergenz glaube. Für mich scheint es eher so, als würde es immer mehr verschiedene Technologien, mehr Wege der Spieleherstellung und mehr Geschäftsmodelle geben.
F: Du bist der Schöpfer von innovativem Spieldesign und fortschrittlichen Technologien. Du hast ein Spiel geschaffen, das Millionen Spielern weltweit gefällt. Welchen Rat würdest du Schülern geben, die in deine Fußstapfen treten wollen?
A: Mir hat es geholfen, dass ich mein Hobby zum Beruf gemacht habe und etwas ausgesucht habe, worin ich gut bin. Ich habe mich nie hingesetzt und gesagt: ‘So, jetzt mache ich ein super-erfolgreiches Spiel, das mir eine Menge Geld einbringt.’ Wenn ich es darauf angelegt hätte, hätte es bestimmt nie geklappt. Ich glaube auch, dass man sich realistische Ziele stecken sollte. Wenn ich mir von Anfang an vorgenommen hätte, ein so riesiges Spiel wie RuneScape zu erschaffen, wäre mir das unmöglich vorgekommen und hätte mich völlig überfordert, und dann wäre nie etwas daraus geworden. Man sollte sich auf das konzentrieren, was man wirklich schaffen kann - ein einfaches Spiel erstellen, nicht gleich mit einem MMO anfangen. Besonders wichtig ist, sich ein realistisches Ziel zu setzen, an dem man auch Spaß hat. Entwickle ein einfaches Spiel zum Spaß, um dich selbst auf die Probe zu stellen und es so gut wie möglich hinzubekommen. Nur weil ein Spieleprojekt einfach und überschaubar ist, kann es trotzdem wunderschön umgesetzt sein und zu etwas werden, worauf man stolz sein kann.
F: Richard Darling hat mir mal gesagt, wie sehr er es hasst, auf der Sunday Times Rich List (eine Liste der reichsten Menschen Großbritanniens) zu stehen. Jez San hingegen hat das Thema in seinem Interview mit Bruceongames von sich aus angeschnitten. Wie fühlst du dich dabei, jedes Jahr dort aufgeführt zu werden?
A: Es gefällt mir überhaupt nicht. Ich bin ein normaler Typ mit einem ziemlich normalen Leben, der Vorliebe für die Spieleentwicklung hat. Ich wünschte, die Leute würden sich auf meine Spiele konzentrieren, nicht auf mich. Außerdem realisieren die meisten Leute nicht, dass ‘mein Marktwert’ eine theoretische Größe ist, die auf dem Wert meines Studios basiert. Das Geld liegt nicht auf meinem Bankkonto - ich kann es nicht einfach ausgeben. Ich finde, diese Schätzungen, die nur auf dem Papier bestehen, geben den Leuten einen falschen Eindruck. Mal ganz abgesehen davon, dass es mir sowieso nicht ums Geld geht.
F: Auf dem FunOrb-Spieleportal findet man Vermächtnisse aus deiner Vergangenheit im Spielebereich. Wie stehst du zum Bereich der Minispiele – speziell im Hinblick auf den Einfluss der Wii?
A: Zuerst einmal sehe ich FunOrb nicht als Portal für Minispiele

Und wir tun auch, was wir können, um die Spiele nicht wie Wii-Spiele zu gestalten. Wir kämpfen gegen den weitverbreiteten Irrglauben an, dass Spiele, die leicht zugänglich und einfach sind und für die man vorher kein Handbuch lesen muss, sofort als Minispiele gelten.
Meiner Meinung nach werden die ganzen Stufen zwischen ‘Massive’ und ‘Mini’ einfach unter den Teppich gekehrt. Entweder ein Spiel hat ein riesiges Budget (und ist somit sehr riskant und nicht besonders innovativ) oder es wurde mit minimalem Kostenaufwand erstellt und hat weder Tiefgang noch bietet es einen Anreiz zum Langzeitspielen. Diese Minispiele richten sich an Leute, die normalerweise keine Computerspiele zocken. FunOrb versucht aber, einen Mittelweg zu finden. Unsere Spiele sind keine Klone der erprobten First-Person-Shooters oder Realtime-Strategy-Games, sondern anspruchsvolle Spiele mit Herausforderungen, die selbst für erfahrene Spieler schwer zu knacken sind.
FunOrb zielt auf Leute ab, die früher viel auf dem Atari-ST oder dem Amiga gespielt haben und sich fragen, warum keiner mehr solche Spiele herstellt wie früher. Diese 16-bit-Spiele wurden auch nie als Minispiele bezeichnet. Sie waren auf echte Spieler zugeschnitten, waren aber vielseitiger, schneller zu verstehen und nicht allzu zeitintensiv.
F: MMOs werden sich unweigerlich auf neue Spielplattformen verlagern. Free Realms macht den Anfang und erscheint für die PS3. Android wirkt wie eine fantastische mobile Plattform. Wie wird sich das Umfeld, deiner Meinung nach, entwickeln?
A: Ich glaube, dass MMOs sich auf jede mit dem Internet verbundene Spieleplattform bewegen werden. Jagex ist in einer guten Ausgangsposition, um diesen Trend auszunutzen, weil wir sehr viel Erfahrung in der Entwicklung von Spielen mit niedrigen Systemanforderungen haben.
F: Zu guter Letzt ist es ein offenes Geheimnis, dass Jagex an einem Spiel mit dem Arbeitstitel ‘MechScape’ arbeitet, das auf eine andere Zielgruppe abzielt und neue, hochmoderne Technologien einsetzt. Schlagt ihr mit diesem Spiel eine bestimmte Richtung ein? Und wann bekommen wir es endlich zu Gesicht?
A: Wir halten uns absichtlich bedeckt, was MechScape angeht, weil wir die Leute überraschen wollen. Wir wollen, dass die Fans das Spiel für sich selbst entdecken können, ohne Spoiler. Es ist ein Spiel, bei dem das Forschen und Entdecken eine große Rolle spielen, es hat ein wunderschönes Grafik-Design und eine tolle Hintergrundgeschichte (von der ich nichts verraten werde ). Wir hatten uns damals gedacht: ‘Wenn wir ein neues MMO herstellen würden, könnten wir es dank unserer Erfahrung mit RuneScape noch viel besser machen.’ Gesagt, getan! RuneScape ist sehr organisch gewachsen, während MechScape mehr aus einem Guss ist – dank unserer mehrjährigen Erfahrung. Was den VÖ-Termin betrifft... Die Version in unserem Games Studio ist so gut wie komplett; sie ist voll spielbar und wird bald den letzten internen Tests und Verbesserungen unterzogen, was für uns einen enormen Meilenstein darstellt. Wie lange die Tests dauern, hängt davon ab, wie viel wir daran noch verbessern wollen. Es könnte etwas länger dauern, weil wir uns nicht hetzen lassen und nichts veröffentlichen wollen, das nicht absolut perfekt ist.