Ein kleiner Gefallen / One Small Favour
Verfasser: simi1811
Überarbeitung: Tommyleini
Erscheinungsdatum: 20.04.07
Zuletzt aktualisiert: 27.01.10
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Übersicht
Schwierigkeit: Mittel
Länge: Lang
Startpunkt: Dorf von Shilo, Antiquitätenladen, mit Yanni Salika sprechen.
Voraussetzungen
Abenteuer:
Das Runenmysterium,
Das Druidenritual und
Dorf von Shilo
Fertigkeiten: Stufe 25 Handwerk, Stufe 18 Pflanzenkunde, Stufe 36 Gewandtheit, Stufe 30 Schmieden. Genügend hohe Kampfstufe, um ein Stufe 92 Monster zu besiegen.
Gegenstände: ~ 7000 Goldmünzen, 1 Harralander, 2 Guam-Blätter, 1 Marrentil, 1 Hammer, 1 Meißel, 4 Stahl-Barren, 1 Bronze-Barren, 1 Eisen-Barren, 1 Schüssel. 1 leere Tasse, 1 weicher Ton, 5 Taubenkäfige*.
*befinden sich hier:
In Ost-Ardougne, südlich der nördlichen Bank.
Empfehlungen
Abenteuer:
Die verseuchte Stadt (damit man sich nach Ardougne teleportieren kann)
Fertigkeiten: Magie Stufe 51 für Varrock, Falador, Ardougne und Camelot-Teleporte (oder die Teleport-Plättchen), Gebet 43 für Nahkampf-Schutz
Gegenstände: Teleport-Runen nach Varrock, Falador und Ardougne und Camelot oder Teleport-Plättchen, Duell-Ring, Amulett des Ruhmes, Feen-Ringe als Reisemöglichkeit, evtl. Ausdauertränke oder Seelen-Terrorvogel und Gewicht reduzierende Gegenstände [Stiefel der Leichtigkeit, Bestrafer-Handschuhe, gefleckter/gepunkteter Umhang] (man muss ziemlich viel laufen) , etwas Geld
Belohnung
2 Abenteuerpunkte
Gleiterflug zu den Feldip-Hügeln
Zwei Belohnungslampen, die jeweils 10.000 EP in einem Fertigkeit über 30 bringen
Schlüsselring um Schlüssel aufzubewahren
Möglichkeit Tee des Guthix selber herzustellen
Start
Karte 1:
(RSCOMMUNITY BITTE BEARBEITEN)
Kapitel 1: Kleine Gefallen in dem Dorf von Shilo
Um ins Dorf von Shilo zu gelangen, kann man von Catherby aus für 480 Goldmünzen mit dem Schiff Cartern nach "Brimhaven" und dann für 10 Goldmünzen mit dem Reise-Karren durch Hajedi kommen.
1. Sprecht mit Yanni Salika, der im Antiquitätenhaus im Dorf von Shilo zu finden ist, um das Abenteuer zu beginnen. "Gibt es hier noch was anderes Interessantes zu tun?" Er bittet euch, ihm einen kleinen Gefallen zu machen. Ihr sollt ihm ein Stück Rotes Mahagoni vom Dschungelförster in der Nähe holen.

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Die Dschungelförster befindet sich südlich des Dorfes oberhalb des Kharazi-Dschungels, sprecht irgendeinen von denen an (heißt ihr müsst außerhalb aus dem Dorf von Shilo, am schnellsten östlich von der Bank durch das Holztor da bei den Zombies vorbei, und dann zu den Dschungelförstern) .
2. Sprecht mit einem der Dschungelförster und er wird euch bitten, ihm auch einen kleinen Gefallen zu tun. Bevor ihr ein Stück Rotes Mahagoni bekommt, müsst ihr seine stumpfe Axt zu Kapitän Shanks bringen. Läuft westlich bis ihr zu einer Leiter kommt, wo oben der Kaptain Shanks ist (Übersichtskarte) .

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Klettert die Treppe hoch und redet mit Shanks.
2. Kapitel: Port Sarim, Draynor und Lumbrigde
Der Kapitän will die Axt nicht nach Port Sarim bringen, also müsst ihr es selbst tun. Fahrt mit seinem Schiff nach Port Sarim. (wenn ihr noch keine Fahrkarte habt, verkauft er sie euch für 30-39 Goldmünzen, immer anders). In Port Sarim angekommen, begebt ihr euch in den Axt-Laden von Brian. Dieser befindet sich nord-westlich von dort wo ihr von der Schifffahrt ankommt. Fragt ihn, ob er eure Axt schärfen kann. Er aber ist besorgt um einen Freund und schärft die Axt nur, wenn ihr auch ihm einen kleinen Gefallen macht.

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Ihr sollt die Hexe Aggie im Dorf Draynor dazu überreden, als Leumundszeuge aufzutreten. Begebt euch nun also zu Aggie nach Draynor.

(DA MARKIEREN WO AGGIE IST)

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1. Auch Aggie bittet euch um einen kleinen Gefallen, bevor sie einwilligt. Ihr solltet "Jimmy" finden. Sie glaubt, man könne ihn im verlassenen Gebäude im Osten finden. Rennt also nach Osten, bis zur Höhle der MGB-Mitglieder im Wald von Lumbrigde. Knackt das Schloss (kann auch mehr Versuche dauern) und tretet ein. Rennt süd-östlich bis zum Gitter hinter dem "Jimmy der Meißel" steht. Geht zur Gittertür und klickt auf sie, wählt "Mit dem Häfftling sprechen". Um ihn raus zu bringen sollt ihr mit Johanhus Ulsbrecht sprechen. Er befindet sich nicht weit vom Häftling entfernt.
Karte 2:

(HIER MARKIEREN WO DIE MGB-HÖHLE, FRED DER BAUER UND STEFFEN HUEHNA SIND)

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2. Um Jimmy frei zu lassen will er ein paar Hühner. Geht zu Fred dem Bauern und sprecht mit ihm über Jimmy. Er befindet sich nord-westlich von Lumbridge auf seinem kleinen Bauernhof. (Auf der Karte 2 oben schauen).
Da Fred aber nicht genügend Hühner hat um euch auch noch welche zu geben, schlägt er vor, mit Steffen Huehna, einem anderen Bauern, darüber zu sprechen.
Er befindet sich auf dem Weg von Lumbridge (auf der Karte 2 oben schauen) nach Varrock. Sprecht mit ihm.

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3. Kapitel: Varrock und Ardougne
Er bittet euch mit Horvik in Varrock zu sprechen. Er soll euch neue Hühnerkäfige herstellen. Erst dann wird er die Hühner abgeben, um Jimmy zu helfen. Dazu müsst ihr 3 Stahl-Barren dabei haben. Horvik befindet sich im Plattenpanzerladen östlich des Brunnens.

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Horvik jedoch ist krank und kann euch nicht helfen, bis er eine Kräutertinktur und Riechsalz bekommt - auch 5 Taubenkäfige benötigt er. Geht süd-westlich zur Apotheke und sprecht mit dem Apotheker.

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Er gibt euch die Kräutertinktur und lässt das Riechsalz aus Versehen fallen. Nun müsst ihr ihm einen neuen Behälter für das Riechsalz besorgen. Lauft ins Barbarendorf und sprecht dort mit Töpferin Tassie Schultner.

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4. Kapitel: Falador und Taverley
Auch sie hat andere Sorgen. Damit sie euch hilft, müsst ihr mit Hammerspike in den Zwergenminen sprechen, danach kann euch Tassie mit dem luftdichten Behälter helfen. Wenn ihr oberhalb Falador die Mine betretet (hier empfohlen), lauft südlich und dann westlich ganz ans Ende der Mine und sprecht dort zu Hammerspike.

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Sprecht ihn mit „Waren sie schon immer ein Gangster?" an. Er bittet euch um einen weiteren Gefallen, nämlich Sanfew konsultieren, damit Hammerspike ein Druide werden kann.
5. Sanfew befindet sich in Taverley nicht weit von der Zwergenmine im oberen Stock des Pflanzenkunde-Ladens.
Damit Sanfew einen Zwerg als Lehrling ausbildet, verlangt auch er, wie nicht anders zu erwarten war, einen kleinen Gefallen. Ihr solltet einen Kräutertee für den Gnomenpiloten im weißen Wolfsgebirge besorgen.
Zubereitung des Tees:
geht raus und benutzt eure Schüssel mit einem der Springbrunnen.
Dann benutzt ihr die Schüssel Wasser mit einem Herd, zum Beispiel in Falador in dem Haus neben dem Haus von dem Immobilienmarkler, und es entsteht eine Schüssel heißes Wasser. Dann macht die "Ruhe des Guthix" so, wie es Sanfew euch erklärt hat.
Wenn ihr den Tee „Ruhe des Guthix zubereitet" habt (nicht trinken), bringt ihn zum Gnomengleiter ins weiße Wolfsgebirge in Taverley und überredet Kapitän Bleemagde Sanfew zu den Ogern in den Feldip-Hügeln zu fliegen.

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5. Kapitel: Catherby und Camelot + Kampf
Er wird Sanfew transportieren, wenn ihr ihm etwas M.U.E.L.L. (mehrfach unwundene extraleichte Luft-Fahrt Leine) von Arhein in Catherby (beim Gemischtwarenladen) besorgt.

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Aber so einfach wird das nicht, denn auch Arhein will, dass ihr ihm einen kleinen Gefallen macht. Er bittet euch um eine Wettervorhersage der Seher. Damit er sicher sein kann, dass seine Geschäfte über Wasser auch positiv ausgehen. Macht euch auf zum Dorf der Seher. Phantuwti sollte euch dabei helfen. Wie alle andern, hat auch er seine Sorgen und Wünsche.

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Seine Sorge bezieht sich auf:
Jenes Mädchen steckt jetzt in der Klemme und befindet sich „in einer Art Höhle unter stinkenden Kreaturen". Stimmt auch seiner Aufgabe zu und sucht die Umgebung nach einer Höhle ab. Die Höhle befindet sich unterhalb der Gilde der Fischer und ist voll mit Goblins.

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Tretet ein und geht nördlich und dann in den östlichen Raum. Wenn ihr reinkommt, seht ihr eine Skulptur an der Wand. Seht sie euch an.

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Durhsucht die Skulptur.
6. Kapitel: Ardougne
Begebt euch also nach Ost-Ardougne zum Magier Cromperty.

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Redet mit ihm über das Mädchen. Um das Mädchen dort rauszuholen müsst ihr auch ihm einen kleinen, nur einen kleinen Gefallen tun: nach Port Khazard gehen und etwas Eisenoxid besorgen.
Also teleportiert ihr euch nach Camelot, geht nach Camelot zu den Schiffen und wählt bei einen der Matrosen aus Stans Crew "Chartern" aus. Dann wählt ihr "Port Khazard" aus.
Dort sprecht ihr mit einem Kerl namens Ramsch Hendler.

(DAS BILD IN DAS BILD DARÜBER EINFÜGEN)
6. Kapitel: Feldip-Hügel
Der Preis für das Eisenoxid ist - ein kleiner Gefallen! Ihr solltet seine Matratze mit neuen Federn füllen lassen. Dabei kann euch der Oger Rantz helfen.

(HIER MARKIEREN WO RANTZ UND AVRLAFRIM SIND, AVRLAFRIM IST BEI DEM TELEPORTZEICHEN UND RANTZ BEI DEM QUEST-STARTPUNKT ZEICHEN)
Reibt an euren Duell-Ring und teleportiert euch zur Burgenkampf-Arena. Geht dann zu Rantz.

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Er will auch, dass ihr ihm einen Gefallen tut. Es hat nämlich einen Kerl (Avlafrim) der Rantz' „Schmatziecafé" verscheucht, weil er in der Nähe eine Landebahn baut. Darum hat er zur Zeit keine Federn. Der Kerl ist der Gnomengleiter Avlafrim. Ihr solltet ihm helfen, das Projekt zu beenden. Repariert die Landelichter seines Landeplatzes.

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7. Wie man die Landelichter repariert:
Ihr braucht einen Meißel und „durchsucht" (rechtsklick: durchsuchen) die Lichter, schleift den Stein und setzt ihn wieder ein. Wenn euch ein Edelstein kaputt geht, könnt ihr für 500 Goldmünzen einen neuen vom Avlafrim kaufen. Wenn ihr fertig seid, kommt eine Meldung, nach der Meldung, sprecht mit Avlafrim.
8. Abschluss:
Nun ist es endlich fertig mit den "kleinen Gefallen". Jetzt heisst es, jedem seinen Wunsch zu erfüllen. Wenn ihr eine niedrigstufige Kampfstufe habt oder schlechter als Gebet 43 für Nahkampf-Schutz Gebet habt nehmt etwas Essen und eventuell eine Kampfrüstung mit, ihr müsst gleich gegen ein Felsen einer Kreatur der Stufe 92 kämpfen. Nehmt auch mehrere Camelot, Varrock, Falador, - und Ardougne-Teleporte mit.
Gib Rantz bescheid und er füllt dir die Matratze mit neuen Federn. Bringt sie zu Ramsch nach Port Kazhard. Er gibt euch das Eisenoxid. Geht nun nach Ardougne zurück zum Magier Cromperty. Er gibt euch die versprochene Zauberspruchformel, mit der ihr das Mädchen befreien könnt. Begebt euch also wieder in die Höhle unterhalb der Gilde der Fischer.
Wenn ihr den Zauber aussprecht, verfehlt ihr die Wand und es erhebt sich aus dem Felsen eine Kreatur der Stufe 92… die müsst ihr erledigen (Nahkampfschutz sehr empfohlen). Danach sprecht ihr den Zauber nochmals und das Mädchen ist befreit! Sprecht es an und es geht zurück ins Dorf der Seher.
Geht nun zurück ins Dorf der Seher und spricht nochmals mit Phantuwti.
Er braucht nochmals eure Hilfe: Ihr solltet die Wetterfahne reparieren, die sich auf dem Dach befindet. Klettert hoch und dann beim Spinnrad nochmals die Leiter hoch aufs Dach, geht westlich und durchsucht die Wetterfahne, dann benutzt einen Hammer mit ihr, und dann nochmal durchsuchen. Ihr findet dann verschiedene kaputte Teile. Diese benützt ihr mit einem Amboss (z.B. mit dem im Haus nord-westlich von dem Haus von Phantuwti) und braucht dazu 1 Stahl-, 1 Eisen- und 1 Bronze-Barren.
Klettert auf nochmals auf das Dach und repariert die Wetterfahne, in dem ihr die reparierten Teile mit ihr benutzt.
Jetzt bekommt ihr von Phantuwti den Wetterbericht, den ihr für Arhein braucht. Bringt den Wetterbericht zu Arhein. Einer seiner Arbeiter wird das versprochene M.U.E.L.L. zum Gnomengleiter ins Gebirge bringen. Begebt euch auch dort hin und sprecht mit dem Gnomengleiter.
Der Gnomengleiter stimmte zu, Sanfew, den Druiden, in die Feldip-Hügel zu fliegen. Sprecht zu Sanfew in Taverly, er nimmt den Zwergen als Lehrling auf, also überbringt sie ihm die Botschaft auch. (nochmals zur Erinnerung: Zwergenmineneingang oberhalb von Falador.).
Sprecht mit Hammerspike. Er sagt, er hat seine Meinung geändert und bliebe lieber ein ,,Gangster". Sprecht ihn nochmals an. Achtung: Ihr werdet danach von seinen drei Zwergengangstern (Kampfstufe 44, 48 und 49) angegriffen. Tötet sie. Redet nochmals mit Hammerspike, bevor ihr euch zu Tassie Schultner begebt. Sagt ihr, dass sie nicht mehr länger von Hammerspike genervt wird. Sie gibt euch weichen Ton und ihr töpfert euch einen Topfdeckel (ganz rechts bei der Auswahl). Nun macht aus dem anderen weichen Ton den ihr habt einen ungebrannten Topf und brennt ihn. Benutzt den Topfdeckel mit dem Topf und ihr erhaltet einen luftdichten Topf. Damit meinte der Apotheker den luftdichten Apotheker.
Geht zum Apotheker zurück und er füllt euch das Riechsalz in den luftdichten Topf.
Geht zu Horvik und bringt ihm die Tinktur, das Riechsalz und die 5 Taubenkäfige. Er baut euch die Käfige um.
Bringt die Käfige zum Bauern Huehna. (Karte 2)
Geht zurück zur MGB-Höhle und sprecht nochmals zu Johanhus. Die Lieferung ist angekommen, also lässt er Jimmy frei. (auch Karte 2, falls ihr vergessen habt wo die MGB-Höhle ist)
Lauft nach Draynor Dorf und überbringt Aggie die Nachricht, Jimmy sei freigelassen worden. Auch sie stellt sich nun für Brian zur Verfügung.
Rennt zu Brian und überbringt auch ihm die gute Nachricht, er macht einen nicht sehr lustigen Witz und gibt euch danach aber die geschliffene Axt.
Bringt die Axt zum Dschungelförster, der euch darauf ein Stück rotes Mahagoni gibt.
Bringt das Stück rote Mahagoni zu Yanni Salika und beendet das Abenteuer.

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!
Dieser Beitrag wurde von Tommyleini bearbeitet: 27. Januar 2010 - 20:50 Uhr