Hallo! Wie angekündigt hier die Ratgeberüberarbeitung des Abenteuers "Der Geist der Natur".
• Verfasser: Jack4x4
• Verantwortlicher: Tana
• Überarbeitung: Tana, Pentzel
• Erscheinungsdatum: 11.12.2006
• Zuletzt aktualisiert: 06.07.2010
Übersicht
• Schwierigkeit: Leicht
• Länge: Mittel
• Startpunkt: Drezel, unter der Kirche an der Grenze zu Morytania
Voraussetzungen
• Abenteuer:
Der ruhelose Geist,
Ein Priester in Gefahr
• Fähigkeiten: Handwerk auf Stufe 18, in der Lage sein, drei Stufe 30 Gegner zu besiegen
• Gegenstände: Amulett der Geistersprache, eine silberne Sichel, wenn ihr keine habt, dann folgende Gegenstände: Sichel-Gussform (aus dem Handwerksladen), 1 Silber-Barren
Empfehlungen
• Fähigkeiten: -
• Gegenstände: ein wenig Nahrung bei niedriger Kampfstufe (Drezel wird euch zu Beginn 3 Apfelkuchen und 3 Fleischkuchen geben)
Belohnung
• 2 Abenteuerpunkte
• 2000 EP Verteidigung, 2000 EP Lebenspunke, 3000 EP Handwerk
• Ihr könnt den Natur Altar benutzen, der euch +2 extra Gebetspunkte gibt
• Gesegnete, silberne Sichel [Silberne Sichel (h)] und einen Druidenbeutel, mit dem ihr Schrecks im Sumpf töten könnt
Hinweis
Während des Abenteuers benötigt ihr eine silberne Sichel. Diese könnt ihr kaufen, oder selbst herstellen. Um eine Sichel selbst herstellen zu können, werden ein Silber-Barren und eine Sichel-Gussform (erhältlich in einem Handwerksladen) benötigt. Sucht einen Schmelzofen auf und benutzt den Silber-Barren mit ihm. Es erscheint ein Fenster, in dem ihr auswählen könnt, was ihr mit Silber-Barren herstellen könnt. Wählt die Sichel aus.
Übersicht
• 1. Kapitel: Start, Reise und der Geist der Natur
• 2. Kapitel: Die drei Rätsel
• 3. Kapitel: Die Schrecks und der Abschluss
Inhalt
1.Kapitel: Start, Reise und der Geist der Natur
Benötigte Gegenstände: damit ihr nicht während des Abenteuers zur Bank laufen müsst, nehmt gleich folgende Gegenstände mit: silberne Sichel, Amulett der Geistersprache, Rüstzeug und ggf. Essen
-Übersichtskarte fehlt- (Könnte mir jemand eine beschriftete Übersichtskarte geben, auf der der Startpunkt der Quest und der Weg aufgezeichnet sind? Ich krieg das leider nicht hin.)
1. Das Abenteuer startet ihr, indem ihr mit Drezel sprecht. Er befindet sich unter dem Paterdomus am Eingang zu Morytania.
2. Sprecht mit ihm und fangt somit das Abenteuer an. Er wird euch etwas Essen geben und euch auftragen, nach dem Druiden Filliman Tarlock zu suchen. Durchquert nun also den Sumpf (siehe Karte).
3. Versucht, die Grotte zu betreten. Der Geist von Filliman wird erscheinen. Mithilfe eines Amulettes der Geistersprache könnt ihr euch mit dem Geist problemlos unterhalten.
4. Wählt bei der erstmöglichen Dialog-Option „Ich trage ein Amulett der Geistersprache.“ Leider wird er euch nicht glauben, dass nicht ihr sondern Filliman der Geist ist. Auf dem Tisch steht eine grüne Wasserschüssel, unter der ein Spiegel liegt. Nehmt erst die Schüssel, dann den Spiegel vom Tisch und benutzt den Spiegel mit Filliman.
5. Um nun sein Tagebuch zu erhalten, durchsucht per Rechtsklick den Grottenbaum und ihr werdet das Tagebuch finden. Lest es und benutzt es mit Filliman.
Er sagt euch, dass er in den Sumpf gekommen ist, um ein Geist der Natur zu werden. Um ihn dabei zu unterstützen, braucht er eure Hilfe.
2. Kapitel: Die drei Rätsel
Benötigte Gegenstände: wie in Kapitel 1
6. Er wird euch sagen, dass ihr zunächst zu Drezel zurückgehen sollt, um euch segnen zu lassen („etwas mit Glauben“). Geht also zu Drezel.
7. Zurück zu Filliman. Dort, etwas westlich von der kleinen Halbinsel, auf der Filliman wohnt, findet ihr einen kleinen Busch, einen verrotteten Baumstamm und einen Riesenpilz. Sprecht dort den Zauberspruch und ihr könnt „etwas aus der Natur“ pflücken.
8. Geht auf die Halbinsel zurück. Platziert auf dem westlichen Stein den Pilz, auf dem östlichen Stein den benutzen Zauberspruch und auf den südlichen Stein stellt ihr euch selbst und sprecht von dort aus mit Filliman.
9. Nun dürft ihr die Grotte betreten. Durchsucht sie, Filliman erscheint. Sprecht mit ihm.
3. Kapitel: Die Schrecks und der Abschluss
Benötigte Gegenstände: wie in Kapitel 1
10. An dieser Stelle braucht ihr die silberne Sichel. Erneut mit ihm gesprochen, wird sie gesegnet und ihr könnt euch auf die Jagd auf die Schrecks machen (um das Abenteuer abzuschließen, müsst ihr 3 Schrecks töten).
Achtung: Ihr braucht Gebetspunkte, um die Sichel benutzen zu können.
11. Verlasst nun die Halbinsel. Per Rechtsklick auf die silberne Sichel (h) könnt ihr nun denselben Zauber sprechen, wie den, den ihr gebraucht habt, um den Pilz zu erhalten. Wiederholt diesen Vorgang dreimal also, dieses Mal nur mit der Sichel und ihr erhaltet insgesamt drei Pilze, mit denen ihr den Druidenbeutel auffüllen könnt.
12. Nun könnt ihr ein wenig warten, bis euch ein Schreck automatisch angreift. Der Druidenbeutel macht ihn sichtbar und ihr könnt ihn bekämpfen. Sobald ihr drei Schrecks getötet habt, geht wieder zu Filliman und sprecht abschließend noch mal mit ihm.
Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen!
Dieser Beitrag wurde von Pentzel bearbeitet: 01. Oktober 2010 - 21:18 Uhr