Ne Antwort auf deine Frage hast du ja immernoch nicht wirklich erhalten. Ich werd mal versuchen es zu erklären.
Begriffserklärung: ( kann bei Fragen noch erweitert werden )
- Keyer: Der Gruppenführer. Immer wenn es ein Gd gibt und es woanders weitergeht ist er derjenige der weitergeht. Er hat die Karte meistens am besten im Kopf, daher ist es unbedingt wichtig alles zu tun was er sagt und es vorallem SOFORT zu tun
- Gd: Guardian Door oder auch Monstertür. Dies ist eine Tür die nur aufgeht wenn alle Monster im Raum tod sind
- gaten: Deinen Portalstein vor eine Tür oder in einen Rätselraum legen wo du alleine nicht weiterkommst oder der Schlüssel noch nicht da ist
- Rager: Ein Vertrauter der die Verteigung des Bosses mit seinem Spezialangriff senken kann
- free gate: Man hat im Moment einen freien Portalstein, also man hat nichts gegated
- one-way: Es geht nur an einer Stelle im Kerker weiter ( Wenn du dich nicht an dieser Stelle befindest dann mach dich sofort auf den Weg dahin )
- gt moven: den Gruppenportalstein nehmen und zu deinem Portalstein hinteleportieren
- gt: Gruppenportalstein
- path: Ein "Weg" im Kerker. Also eine folge von Türen
Vorraussetzungen für einen schnellen Kerker:
- Spieler die Zeit haben ( keine Hausaufgaben, kein Zimmer aufräumen, kein Müll wegbringen, etc. währenddessen )
- Skype oder ähnliches Programm über das man sich unterhalten kann
- Der Wille Kerkern zu lernen und dabei besonders am Anfang auch mal häufiger zu sterben und Ep einzubüsen
- Der Wille im Team zu spielen. Das heißt alles im Kerker zu teilen und nicht nur auf sich zu achten
Tips bevor du startest:
- Übermaßtrank und Gebetsauffrischung vor einem Kerker zu trinken macht diesen jeh nach Aufbau nochmal ~ 30-60 Sekunden schneller
- Kerkerkunde ist Teambasierend also denk erst an die Anderen und dann an dich
- Wenn überhaupt Essen gesammelt wird, dann erst NACHDEM man die Monster im Raum getötet hat ( oder während eines Angriffes zwischen einem Hit )
- Öffne vor dem Betretten des Kerkers eine Seite die dir alle Informationen zu den Tränken und deren Wirkung gibt
- Hör auf den "Keyer". Der Keyer ist der Gruppenführer, was er sagt muss SOFORT ausgeführt werden, denn er hat die Karte am besten im Kopf
- Niemals rumstehen! Wenn du nichts zu tun hast mach die Karte auf und gate eine Tür (wenn du ein free gate hast) oder mach Rager etc.
- Immer als letztes im Raum zu sein ist feige und ziemlich dreißt gegenüber deinen Teammitgliedern
- Rumstehen und warten das jemand anders ein Rätsel oder eine Sonstige Aufgabe macht ist einfach nur dumm
- Sag dem Keyer was du gegatet hast oder was sich hinter einer Tür befindet die du aufgemacht hast. Damit meine ich aber nicht sowas wie: "Hier ist ein Raum mit Monster wo es nicht weitergeht" oder "hier ist ein Rätselraum" oder "hier kann man Erze abbauen" nur Informationen die später wichtig werden sollten weitergegeben werden. Dazu gehört zum Beispiel: "Ich habe ein Gd gegated", "Hier ist ein Rätsel das ich nicht lösen kann weil mir das Level fehlt", " Ich habe den Boss gegated", "Ich habe die Blaue Halbmondtür gegated", etc.
- Renn NIEMALS dem Keyer hinterher, wenn es nicht gerade one-way ist
- KEIN Skillen im Kerker
der Start:
- nehm dir Items im Wert von 3k vom Tisch ( NICHT MEHR UND AUCH KEIN ESSEN !)
- stell 60 Gesetzes Runen her
- stell 60 Kosmos Runen her
- kauf dir 50 Federn
- kauf dir ein leeres Fläschchen
- mach einen Portalstein und leg ihn in die Basis
- öffne alle Basistüren. Wenn du ein Gd siehst, sag es an. Sonst sag die Himmelsrichtung an wo es weitergeht
Der Gruppenportalstein:
- wird vom Keyer verwaltet und jeh nach Bedarf für andere Spieler fallengelassen
- ist dazu da um eine Gruppe von Spielern zu Räumen zu befördern, die alleine nicht lösbar sind ( Emotes, Hebelraum, Gds, etc. )
- der Gruppenportalstein wird immer vom Keyer getragen und sollte niemals irgentwo rumliegen ( Auch nicht in Gds. Sobald der Gt "gemoved" wurde wird er immer wieder vom Keyer aufgenommen)
Der Portalstein:
- kann jeder selbst hertellen
- ist ein Teleport zu einem beliebigen Ort in dem Kerker ( dort wo man ihn eben ablegt )
- sollte immer an einem sinnvollen Platz ( Gd, ungeöffnete Tür, etc. ) liegen
- nur in Notsituationen sollte der Keyer ein festes Gate haben
Durch die Variation in dem Skill ist es echt schwer zu schreiben wie man gut rushed. Aber wenn du die Basics hast ist das schonmal nen großer Vorteil
Hier mal ein Video mit deutschem Kommentar. Dann siehst du auch ungefähr was für Info während des Kerkerns wichtig ist. Der Ton ist zwar miserabel aber vllt reicht er für deine Zwecke aus
Zitat
Posted 14. April 2012 - 12:48 Uhr
Man kann in einem guten 5er Team einen großen Kerker in 40-45 Min rushen. Man kann es auch noch flotter schaffen. Ob das dann noch Spaß macht, sei dahingestellt. Es ist jedem selbst überlassen, ob er durch Kerker bummelt und gemütlich alles wegskillt, was da ist oder durch die Räume hetzt.
^lol 45 Minuten ist nichtmal ohne rushen gut. Und wiso sollte man in schnellen Kerkern weniger Spass haben. Für manche besteht der Spass halt darin eine schnell Zeit zu schaffen. Andere machen halt bisel cs im Dung. Jedem das Seine
Hier mal ne Liste was für Zeiten wirklich gut sind. Für Occults und Warps kann man 1-2 Minuten drauftun. Mehr als 20 Minuten sollten es dennoch nicht werden.
7-10 Minuten: sehr gut
11-14 Minuten: gut
15-17 Minuten: ganz ok
18-20 Minuten: entweder nen drecks Kerker oder des war nix
20+ Minuten: Ouch. L2dg =)
Zitat
Unter Geschwindigkeitsrekorde kann man schauen, wieviel xp Spieler in verschiedenen Fertigkeiten erreicht haben und welche Methode sie dazu verwenden haben.
Der Rekord kam durch 4 Okulte Kerker in 62 Minuten zustande.Zudem hatten wir jeden Kerker mehr als 1 pottür was dazu führte das wir meist nur ~ 10-12% Zusatzräume hatten. Warps gehen meist in der gleichen Zeit, da sind also noch locker 100k-150k xp mehr pro Stunde drin.
Dieser Beitrag wurde von Mischa bearbeitet: 16. April 2012 - 20:51 Uhr