Die Übersetzung mit inhaltlichen Ergänzungen und einigen neuen Screenies zum Abenteuer Geist der Natur.
Der Geist der Natur / Nature Spirit, The
Übersicht
• Schwierigkeit: Leicht
• Länge: Kurz
• Startpunkt: Drezel, unter der Kirche an der Grenze zu Morytania
Voraussetzungen
• Abenteuer: Der ruhelose Geist, Ein Prister in Gefahr
• Fähigkeiten: Stufe 18 Handwerk
• Gegenstände: Sichel-Gussform (aus dem Handwerksladen), 1 Silber-Baren, Amulett der Geistersprache
Empfehlungen
• Fähigkeiten: in der Lage sein, drei Stufe 30 Monster zu töten
• Gegenstände: ein wenig Nahrung bei niedriger Kampfstufe (Drezel wird dir zu Beginn 3 Apfelkuchen und 3 Fleischkuchen geben)
Belohnung
• 2 Abenteuerpunkte
• 2000 EP Verteidigung, 2000 EP Lebenspunke, 3000 EP Handwerk
• Du kannst den Natur Altar benutzen, der dir +2 extra Gebetspunkte gibt
• Gesegnete, silberne Sichel [Silberne Sichel (h)] und einen Druidenbeutel, mit denen du Schrecks im Sumpf töten kannst
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Inhalt
1. Nachdem du mit Drezel gesprochen hast (er gibt etwas Essen), geh die Route auf der Karte:
[Karte siehe Original Guide]
2. Such die Grotte ab, dann erscheint Filliman. Versuch ihn zu überzeugen, dass er ein Geist ist, doch er wird dir noch glauben. Auf dem Tisch ist eine grüne Wasserschüssel unter der ein Spiegel liegt. Nimm zu erst die Schüssel herunter und dann den Spiegel. Wenn der Geist sich im Spiegel sieht, wird er dir glauben schenken.
3. Nun brauchst du sein Tagebuch, das beim Grottenbaum versteckt ist (rechts Klick auf den Grottenbaum und durchsuchen).
4. Benutze das Tagebuch mit Filliman. Er sagt dir, dass er in den Sumpf gekommen ist um ein Geist der Natur zu werden und er braucht deine Hilfe. Außerdem sagt er dir, was er braucht um ein Geist der Natur zu werden.
Etwas mit Glauben:
Geh zu Drezel und sag ihm, dass er dich segnen soll. Geh dann wieder auf die Insel zurück.
Etwas aus der Natur:
Benutze die Option "Druiden Zauber sprechen" in der Nähe von umgefallenen Bäumen und sammle dann die dabei entstehenden Pilze ein.
Etwas vom zukünftigen Geist freiwillig gegeben:
Dein Zauberspruch.
5. Dazu platziere den Pilz auf den westlichen Stein, den Benutzten Zauberspruch auf den östlichen und steh selbst auf dem südlichen Stein. Sprich von dieser Position aus mit dem Geist.
6. Betritt nun die Grotte und sprich nochmals mit ihm. Du musst eine Silberne Sichel anfertigen, die er für dich segnet.
Dazu brauchst eine Sichel-Gussform (Al-Kharid Handwerksladen) und einen Silber Baren. Benutze den Hochofen in Al-Kharid und mach eine Silberne Sichel.
Zurück beim Geist wird er sie für dich segnen.
Achtung: Du brauchst Gebetspunkte, um die Sichel benutzen zu können.
7. Filliman gibt dir nun einen Druidenbeutel und beauftragt dich, 3 Schrecks zu töten.
Um den Beutel zu „laden“ geh in die Nähe umgefallener Bäume und abgestorbener Büsche, benutze „Blühen Sprechen“ (Rechts Klick auf die Sichel).
Nimm die Pilze. Wenn du 3 oder mehr hast, klick auf den Beutel („Beutel füllen“). Nach jeder Ladung des Beutels erscheint ein Schreck, den du töten musst.
8. Nachdem du 3 Schrecks getötet hast, gehe zurück zum Geist der Natur und sprich mit ihm.
Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!
Mein Vorschlag wäre den Teil mit der Herstellug der Silbernen Sichel an den Anfang zu stellen. Da man dann nicht wieder nach Al Kharid zurück laufen muss und dies auch
dem Beginn des Abenteuers möglich ist.
Dieser Beitrag wurde von Tana bearbeitet: 08. Mai 2008 - 12:14 Uhr