Verfasser: Viperlo
Erscheinungsdatum: 21.02.2007
Zuletzt aktualisiert: 12.01.2008
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Übersicht
Schwierigkeit: Leicht
Länge: Kurz
Startpunkt: südlich der Gilde der Legenden, östlich von Ardougne
Voraussetzungen
Abenteuer: -
Fähigkeiten: Level 30 Funkenschlagen
Gegenstände: Sumpfpaste, Axt, Zunderbüchse
Empfehlungen
Skills: -
Gegenstände: -
Belohnung
Austerperlen
7175 EP in Fischen
1 Abenteuerpunkt
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1. Gehe zu Karoline, die du südlich von der Gilde der Legenden findest. Sie wird dir sagen, dass ihr Mann mit ihrem Sohn zur See gefahren sind, sie jedoch nichts mehr von ihnen gehört hat. Sie fragt dich, ob du ihr helfen kannst, du nimmst natürlich an.
2. Rede mit Holgart und finde heraus, dass sein Boot nicht seetauglich ist. Gib ihm deine Sumpfpaste und er repariert es.
Rede nochmal mit ihm, um zur Fischerplattform zu fahren. Gehe ans westliche Ende der Plattform, und rede mit Bailey. Er erzählt dir von einem Jungen, der sich ein Stockwerk über ihm versteckz hält.
3. Gehe zum Nord-Osten der Plattform, und klettere die Leiter hinauf. Jetzt gehst du in das kleine Haus am westlichen Ende und redest mit dem Jungen hinter den Kisten.
Er sagt dir, dass er sich vor den bösen Fischern versteckt, die versucht hat, ihn ins Meer zu werfen. Geh wieder nach unten zu Holgart und berichte ihm, was Kennith erzählt hat.
4. Er fährt dich auf eine kleine Insel, auf der du Kent findest.
Rede mit ihm und er wird dir sagen, was in den letzten fünf Tage passiert ist.
Fahre zurück zur Plattform. Wenn du versuchst, die Leiter zu Kennith hoch zu gehen, wird dir ein Fischer mit seiner Angel eins überziehen. Gehe zu Bailey, er wird dir sagen, wie du das verhindern kannst.
5. Er gibt Dir eine Fackel, die du aber so nicht anzünden kannst.
Gehe in die Nähe der Leiter und hebe die feuchten Stöcke auf. Gehe wieder zu Bailey und hebe das zerbrochene Glas auf. Jetzt benutzt du deine feuchten Stöcken mit dem zerbrochenem Glas und Zunderbüchse auf die getrockneten Stäbe. Benutze die Option "Reiben" um die Fackel anzuzünden.
6. Versuche jetzt, wieder die Leiter hoch zu gehen, diesmal wird es klappen. Rede mit Kennith. Er sagt dir, dass er raus will. Du bietest ihm an, ihn mitzunehmen, aber er hat Angst vor den Seeschnecken.
Gehe nach draußen und tritt gegen die Wand.
7. Gehe wieder rein und sag ihm, dass er durch das Loch in der Wand kommen soll. Jetzt gehst du zum Kran und drehst ihn, um Kennith nach unten zu bringen.
8. Rede wieder mit Holgart, um zum Festland zurückzufahren. Sprich mit Karoline.
Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!
Dieser Beitrag wurde von Damit387 bearbeitet: 12. Januar 2008 - 18:08 Uhr