Menü MENU

Nomads Requiem

Neeisnich-Helm Feuer-Umhang Amulett des Zorns Chaos-Degen Schwarzdrachen-Harnisch Drachen-Parierdolch Schwarzdrachen-Beinlinge Ausgekochten-Handschuhe 10 Drachen-Stiefel Blutrausch-Ring Schützen-Helm Avas Alarmator Amulett des Zorns Rubin-Bolzen (vz) Chaos-Armbrust Schwarzdrachen-Harnisch Seelen-Schild Schwarzdrachen-Beinlinge Ausgekochten-Handschuhe 10 Fernkämpfer-Stiefel Ring des Bogenschützen Banner: Nomads Requiem
  • Mitwirkende: Krushak666, Jak0b9
  • Erscheinungsdatum: 13.01.2010
  • Zuletzt aktualisiert: 30.09.2011



Übersicht

  • Schwierigkeit: Sehr Schwer
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Zimberfizz auf der Krieg der Seelen Insel

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Der Fall der Sinclairs und die Angriffswellen der Ritter
  • Fertigkeiten: Magie auf Stufe 75, Gebet auf Stufe 70, Bergbau auf Stufe 66, Jagen auf Stufe 65, Baukunst auf Stufe 60
  • Gegenstände: Runen für den Zauber "Feuer-Wucht"

Empfehlungen

  • Abenteuer: keine
  • Fähigkeiten: Sehr hohe Stufen in den Kampffertigkeiten (ca. 85 oder höher)
  • Gegenstände: Gute Kampfausrüstung (näheres steht in den entsprechenden Kapiteln und insbesondere Kapitel 6)

Belohnung

  • 3 Abenteuerpunkte
  • 70 Fleißpunkte für das Minispiel Krieg der Seelen
  • blauer oder roter Seelenkrieg-Umhang
  • Möglichkeit, den Wiederbelebungsort auf die "Krieg der Seelen"-Insel zu verlegen



Übersicht



Inhalt


1. Kapitel: Zimberfizz' Verdacht


Benötigte Gegenstände:

  • keine

1. Begebt euch nach Edgeville und betretet das Portal bei der Ruine, um zur "Krieg der Seelen"-Insel zu reisen. Falls ihr noch nie hier gewesen seid, sprecht Nomad an und absolviert die Einführung des Minispiels. Spielt danach auch noch eine Runde des Minispiels (wechselt ggf. auch auf eine vollere Welt, wenn auf eurer Welt zu wenig Spieler für ein Spiel sind).

2. Beginnt nun das eigentliche Abenteuer, indem ihr mit Zimberfizz sprecht. Dieser äußert einen gewissen Verdacht gegenüber seinem Herrn Nomad. In Folge dessen rät er euch, Nomads Zelt zu durchsuchen.




3. Durchsucht nun also, wie es euch Zimberfizz geraten hat, das Zelt von Nomad. Ihr werdet eine versteckte Falltüre finden und hinunterklettern. Unten werdet ihr direkt Zeuge von einem Kampf zwischen Nomad und drei dunklen Elite-Kriegern. Sprecht nach dem Kampf mit Nomad. Daraufhin schickt er euch zornig hinauf.




4. Tut, was er verlangt, und berichtet an der Oberfläche Zimberfizz von euren Entdeckungen. Dieser will jetzt, dass ihr wieder hinunter geht und euch etwas umseht.


2. Kapitel: Das Wasserrätsel


Benötigte Gegenstände:

  • Rüstung mit guter Nahkampfverteidigung und Nahrung oder Gebetsausrüstung mit Gebetstränken (ihr werdet diese Ausrüstung von nun an immer brauchen)

1. Betretet dann nach dem Gespräch wieder das Zelt. Durchsucht die Abenteuerausrüstung in der Nähe der Leiter. Ihr werdet ein Seil, eine Bronze-Spitzhacke, einen Hammer und einen Hering finden. Da ihr nur die Spitzhacke brauchen werdet, könnt ihr den Rest getrost wieder fallen lassen.




2. Nachdem ihr die Abenteuerausrüstung an euch genommen habt, geht nun weiter in die große Halle hinein. Ihr werdet eine weiße Barriere im Norden sehen und zwei magische Leitungen, die von der Barriere wegführen auf die andere Seite der Halle. Diese Leitungen erhalten die Barriere und müssen daher nun ausgeschaltet werden.




3. Geht zuerst der Leitung nach, die weiter westlich ist, und betretet die Öffnung in der südlichen Wand, aus welcher diese Leitung kommt. Ihr findet euch dann in einem großen Raum wieder und seht auch gleich die Maschine, welche die eine Leitung mit Energie speist. Außerdem befinden sich einige Spektrale Aufseher auf Stufe 155 in diesem Raum, welche mit Nahkampf angreifen. Ihr müsst sie nicht unbedingt töten, aber wenn sie euch zu sehr stören, habt ihr immer noch die Wahl, dies nachzuholen.




3. Um nun also die Maschine zu zerstören, geht erst einmal nach Süden und klettert dort die Leiter hoch. Geht nun wieder nach Norden und klettert dort erneut ein Stockwerk höher. In diesem Stockwerk ist im Süden ein Wasserbecken, aus dem auch Wasser in eine Art Leitung abfließt. Da das Wasser aber durch einen Abfluss versickert, schiebt nun die Statue dort auf den Abfluss und das Wasser fließt weiter. Wiederholt das nun noch mit dem Abfluss weiter im Norden und geht dann wieder ein Stockwerk tiefer.




4. Durch eure Arbeit fließt nun auch in diesem Stockwerk schon ein Stück weit das Wasser. Es wird allerdings durch drei Statuen blockiert, welche mit einem Hebel in der Nähe steuerbar sind. Die Hebel steuern jeweils die Statue direkt in ihrer Nähe und die Statue in der Mitte. Wenn ihr die Kamera so dreht, dass ihr auf die Statue herabschaut, könnt ihr sehen, in welche Richtung die Statue das Wasser hindurchlässt. Dreht also die erste Statue einmal mit dem Hebel, so dass das Wasser hindurchfließt. Geht dann zum zweiten Hebel und dreht diesen zwei Mal, damit das Wasser durch beide Statue hindurchfließt und im Süden in das unterste der Stockwerke fließt (nicht nach Osten leiten). Nachdem ihr das erledigt habt, klettert die Leiter hinab.


5. Dieser Teil des Wasserrätsels ist nun der aufwändigste. Ihr müsst die acht Statuen in der Mitte so auf die neun Abflüsse verteilen, dass das Wasser bis an alle 3 Kanäle, die zu der Maschine führen, fließen kann. Wie auch schon bei den Statuen im oberen Stockwerk, könnt ihr auch hier von oben sehen, wie das Wasser durch die jeweilige Statue hindurchfließen kann. Verwendet folgende Schritte, um das Rätsel schnell zu lösen. Falls ihr einen Fehler gemacht habt oder das Rätsel einfach so zurücksetzen wollt, loggt euch aus oder verlasst das Zelt.


Die Spektralen Aufseher könnt ihr auch hinter die Maschine locken, mit dem Vorteil, dass ihr nun ungestört die Säulen verschieben könnt.


  1. Schiebt zuerst die mittlere Statue im Westen nach Osten,
  2. dann die nordwestliche Statue nach Süden,
  3. nun die mittlere Statue im Norden nach Westen,
  4. daraufhin die nordöstliche Statue nach Westen,
  5. danach die mittlere Statue im Osten nach Norden,
  6. und gleich auch die südöstliche Statue nach Norden,
  7. und dann die mittlere Statue im Süden nach Osten,
  8. nun die Statue in der Mitte nach Süden,
  9. daraufhin auch die mittlere Statue im Norden nach Süden,
  10. danach die nordöstliche Statue nach Westen,
  11. nun die mittlere Statue im Osten nach Norden,
  12. dann die südöstliche Statue auch nach Norden,
  13. daraufhin die mittlere Statue im Süden nach Osten,
  14. danach die südwestliche Statue auch nach Osten,
  15. nun die mittlere Statue im Westen nach Süden,
  16. und auch die nordwestliche Statue nach Süden,
  17. dann die mittlere Statue im Norden nach Westen
  18. und auch gleich die nordöstliche Statue nach Westen,
  19. nun noch die mittlere Statue im Osten nach Norden
  20. und zum Schluss noch die Südöstliche Statue nach Norden.

Sobald das erledigt ist, wird euer Charakter bemerken, dass die Maschine deaktiviert wurde und dass durch die Leitung zum arkanen Tor auch keine Energie mehr fließt.




6. Als kleine Vorbereitung für den nächsten Schritt müsst ihr jetzt noch einmal in das mittlere Stockwerk. Leitet dort das Wasser nun in die Leitung nach Osten. Ihr müsst dafür nur den nördlichen Hebel bewegen. Grabt danach auch noch den kaputten Abfluss an der Wand auf, damit das Wasser dort hineinfließen kann. Geht dann wieder hinunter und verlasst diesen Raum durch den Durchgang im Norden.





3. Kapitel: Die Elementar-Geschöpfe


Benötigte Gegenstände:

  • keine

1. Ihr seid jetzt wieder in der großen Halle mit den beiden Leitungen. Die eine ist jetzt deaktiviert, fehlt noch die zweite. Folgt ihr und betretet den Durchgang. Ihr seid in einem Raum mit zwei Spektralen Versorgern (Stufe 155), die allerdings nicht aggressiv sind. In der Mitte des Raums steht auch die Maschine, die die Energie für diese Leitung produziert. Sie wird betrieben durch Elementare-Geschöpfe, welche immer wieder mit Nahrung versorgt werden müssen. Das erledigen die Spektralen Versorger.


2. Holt euch dann in einem der Tanks in den Ecken des Raums etwas von dieser Nahrung. Wenn ihr diese auf dem Boden platziert, wird sofort ein Geschöpf aus der Maschine erscheinen und zu dieser Nahrung kommen. Die Entfernung dabei ist egal, solange kein Hindernis im Weg ist. Ihr könnt die Geschöpfe so jetzt also aus der Maschine locken.


3. Platziert nun ein Stück Nahrung direkt an einer der Wände im Westen, ein weiteres so, dass das Geschöpf danach weiter nach Westen kommt, und eines direkt unter den Wasserfall. Sobald das Geschöpf diesen erreicht, wird es durch das Wasser getötet. Wiederholt dies nun solange, bis die Maschine nicht mehr funktioniert.




4. Wenn auch diese Leitung keine Energie mehr leitet, geht wieder in die Halle und betretet den Durchgang, der in der Wand im Süden nun frei geworden ist.




4. Kapitel: Die korrupte Halle


Benötigte Gegenstände:

  • Runen für den Zauber Feuer-Wucht (7 Feuer-, 5 Luft- und eine Blut-Rune)

1. Ihr findet euch erneut in einer großen Halle, in der wieder ein Tor ist, das durch zwei Leitungen gespeist wird. Folgt zuerst der Leitung, die nach Osten führt. Beim Durchgang trefft ihr auf einen sterbenden Ritter. Sprecht mit ihm. Er wird euch vor diesem Durchgang warnen, weil dort Korruption herrscht. Nach dieser Warnung stirbt er. Durchsucht nun seinen Körper. Ihr werdet eine Notiz sehen, die heißt "Nur die Frommen...". Ihr werdet euch vielleicht schon denken können, was das heißt: Aktiviert das Gebet Frömmigkeit und betretet den Raum. Wenn das Gebet nicht aktiviert ist, werden euch eure Fertigkeiten regelmäßig um 1 verringert (auch eure Lebenspunkte!).




2. Im Raum findet ihr im Osten eine Art Gewässer, das ihr überqueren müsst. Außerdem befinden sich im ganzen Raum Korruptionsbestien (Stufe 180). Wenn ihr eine davon tötet, werden eure Gebetspunkte wieder vollständig aufgefüllt.




3. Nun geht es also darum, das Gewässer zu überqueren. Sucht dazu im ganzen Raum nach den Geröllfeldern, auf denen eine Platte liegt. Sammelt alle Platten auf. Es sollten 5 sein. Geht dann in die Mitte des Raums an den Rand des Gewässers. Die erste Platte liegt bereits dort. Springt hinauf und platziert die nächste. Fahrt so fort, bis ihr das andere Ufer erreicht habt.




4. Dort seht ihr dann die Maschine an der Wand. Welch Glück, dass auch gleich 3 Sprengstofffässer davor stehen. Feuert eine Feuer-Wucht auf eines der Fässer und auch diese Maschine ist Geschichte. Überquert dann wieder das Gewässer und verlasst den Raum (vergesst nicht, das Frömmigkeits-Gebet zu deaktivieren).





5. Kapitel: Der Verwesungs-Avatar


Benötigte Gegenstände:

  • Fernkampf-Ausrüstung mit verzauberten Rubin-Bolzen empfohlen
  • Nahkampf-Waffe

1. Folgt nun also der anderen Leitung und betretet den Raum. Ihr werdet die gesuchte Maschine gleich finden, allerdings ist sie von Wurzeln umgeben, die sie vor euren Angriffen schützen. Im Raum befinden sich außerdem Spektrale Landwirte (Stufe 155) und noch vier freiliegende Wurzeln, die sich in den Gängen hinter dem mittlerem Raum befinden.


2. Geht nun zu diesen Wurzeln und zerhackt sie (ihr müsst dafür eine Nahkampf-Waffe handhaben). Sobald alle vier Wurzeln zerhackt sind, tut sich etwas im Raum. Kehrt wieder zu dem Raum in der Mitte zurück, bleibt aber vorerst auf dem Gang.




3. Ihr werdet nun den Verwesungs-Avatar sehen. Er ist Stufe 525 und hat satte 10.000 Lebenspunkte. Zudem kann er, wenn ihr ihm zu nahe kommt, bis zu 460 abziehen. Es ist daher ratsam, ihn entweder vom Gang aus mit Fernkampf anzugreifen oder mit aktiviertem Nahkampf-Schutzgebet im Nahkampf anzugreifen. Als wenn das nicht genug sei, kann sich der Avatar auch voll heilen, indem er die Wurzeln isst, die zuerst im Nordwesten, dann im Südosten und dann im Nordosten des kleinen Raums auftauchen. Sie erscheinen zuerst, wenn er 1/4 Lebenspunkte verloren hat, dann bei der Hälfte und die letzte nach Verlust von 3/4 der Lebenspunkte. Ihr könnt das verhindern, indem ihr die Wurzeln wie schon die anderen Wurzeln zerhackt, bevor er sie essen kann. Das geschieht aber ziemlich schnell, daher solltet ihr euch vorbereiten. Kurz bevor er die Marke erreicht, solltet ihr ihn, wenn nicht schon erledigt, von der Stelle weglocken, an der die Wurzel erscheint. Ihr solltet auch nicht auf dem Gang warten, sondern eher schon im Raum stehen, um nicht unnötige Zeit zu verlieren.




4. Alles in allem sollte der Kampf nicht all zu schwer sein, auch wenn ihr die Wurzeln nicht erwischt. Er dauert dann nur eben sogar doppelt so lange. Wenn ihr den Avatar dann besiegt habt, wird die Maschine zerstört und die letzte Barriere zu Nomad fällt. Geht nun zuerst zur Bank zurück und lest euch die Tipps zum Kampf gegen Nomad durch.


6. Kapitel: Der Kampf gegen Nomad


Benötigte Gegenstände:

  • siehe folgende Tipps

Bevor ihr euch nun gleich in den nächsten Raum begebt, sei euch geraten, zuerst noch folgende Tipps für den Kampf durchzulesen, denn im Raum wartet Nomad, der Stufe 699 ist und der nicht zu unterschätzen ist. Man sollte auch wirklich alles durchlesen, damit man es auch verstehen kann.


6.1 Taktik und Empfehlungen für den Kampf


Im Voraus sei gesagt, dass ihr euch wegen eurer Gegenstände keine Sorgen machen müsst. Denn wenn ihr sterbt, werdet ihr direkt beim Krieg der Seelen wiederbelebt und euer Grab erscheint direkt am Friedhof dort. Ihr könnt also problemlos all die Gegenstände zurückholen, die ihr dabeigehabt habt. Gegenstände, die euer Lasttiert trägt, oder welche, die sowieso beim Tod verloren werden (z.B. Aufgabenlistengegenstände), werden allerdings nicht am Grab erscheinen.

Nomad hat 10.000 Lebenspunkte und zudem heilt er sich, sobald er nur noch ein Viertel seiner Lebenspunkte übrig hat, wieder auf die Hälfte. Somit hat er also insgesamt rund 12500 Lebenspunkte. Mit seinen normalen Angriffen kann Nomad bis zu circa 350 abziehen und ihr könnt euch davor nicht einmal mit Schutzgebeten schützen. Doch Nomads wahre Stärken sind seine Spezialangriffe, welche immer in der selben Reihenfolge ablaufen:


  1. Zuerst zaubert er einige Flammenwirbel in einem Kreis um euch herbei. Ihr solltet ihnen nicht zu nahe kommen, denn sie würden euch dann 400 Lebenspunkte abziehen und eure Ausdauer auf 0% setzen.
  2. Kurz nachdem die Flammenwirbel platziert sind, wird er für kurze Zeit eine Kampfpause machen. Kurz darauf wird ein Angriff folgen, der euch in jedem Fall 750 abzieht. Die einzige Möglichkeit, dies zu verhindern, ist, zwischen den Flammenwirbeln hindurch (Vorsicht!) und hinter eine Säule zu rennen, sobald er sagt "Mir entkommst du nicht". Der Angriff wird dann an dieser abprallen. Bleibt dann aber nicht zu Lange hinter der Säule, denn sonst wird er wütend, teleportiert euch zu sich zurück und heilt seine Lebesnpunkte voll auf.
    Sollte es nicht funktionieren, den Angriff abzuwehren, solltet ihr sofort zur Nahrung greifen und euch heilen.
  3. Daraufhin teleportiert er euch zurück und ihr könnt ihn kurze Zeit wieder normal angreifen. Dann kommt er aber auch schon auf die nächste Idee, teleportiert sich weg und erscheint kurz darauf in 4-facher Form wieder. Drei dieser Nomads sind nur Klone und wenn man einen mit einer Waffe trifft, verschwindet er. Ihr könnt den richtigen Nomad daran erkennen, dass er ein weniger später angreift als die anderen. Falls vorhanden, solltet ihr jetzt zu einer schnellen Waffe wechseln, damit ihr umso schneller den richtigen Nomad findet. Solltet ihr den richtigen Nomad erwischen oder schon alle Klone vertrieben haben, verschwinden ggf. die restlichen Klone und Nomad teleportiert sich und euch auf die ursprüngliche Position.
  4. Nach einer weiteren Phase, in der nichts Besonderes passiert, wird er euch auf einmal mit einem Eiszauber festfrieren und ihr könnt nicht weglaufen. Er macht jetzt eine weitere Kampfpause. Wechselt ggf. zu einer Fernkampf-Waffe und schießt ihn ab. Viel wichtiger ist aber, dass ihr eure Lebenspunkte nun möglichst hoch haltet (mindestens volle Lebenspunkte), denn der nächste Angriff wird euch so viel Schaden machen wie eure Lebenspunktestufe minus eins ist (z.B. bei 940 Trefferpunkten wird er euch 930 Schaden zufügen). Gegen diesen Angriff gibt es wirklich gar keinen Schutz und ihr könnt ihn nur abwarten und solltet euch danach sofort heilen. Nach einer kurzen Phase des normalen Kämpfens wird er dann wieder mit dem ersten Punkt beginnen.

Diese Abfolge von Angriffen wiederholt sich jetzt so lange, bis er nur noch ein Viertel seiner Lebenspunkte hat. Dann wird er sich, wie schon früher erwähnt, um 2500 Lebenspunkte heilen, womit er dann wieder bei der Hälfte seiner Lebenspunkte ist und die Abfolge setzt sich fort. Wenn ihr ihn dann erneut auf ein Viertel gebracht hat, wechselt er seinen Angriffsstil. Er setzt dann nur noch Nahkampf ein und das mit doppelter Geschwindigkeit. Das Nahkampf-Schutzgebete senkt hier zumindest den zugefügten Schaden etwas. Auch sind seine Angriffe ungenauer als vorher. Dennoch kann er bis zu circa 300 Schaden damit verursachen, also ist immer noch Vorsicht geboten.


Da das Hauptproblem bei Nomad ist, dass einem die Nahrung aufgrund der Angriffe zu früh ausgehen kann, ist es wichtig, möglichst viel heilende Dinge mitzunehmen, die möglichst wenig Inventarplätze brauchen.

Das wären also zum Beispiel Saradomintränke, welche pro Dosis 15% eurer Lebenspunkte heilen - also insgesamt circa 500 Lebenspunkte für einen Inventarplatz. Der Nachteil an ihnen ist, dass sie Kampffertigkeiten wie Angriff, Stärke oder Fernkampf senken - damit man trotzdem noch vernünftig kämpfen kann, muss man Wiederherstellungstränke trinken. Man sollte alle drei Schlücke aus einem Saradomintrank einen Schluck Wiederherstellungstrank trinken, um die Saradomintränke am effizientesten zu nutzen. Zusätzlich können Saradomintränke auch bis 15% über euer Maximum heilen.

Die nächstbessere Nahrung wären die Felsflossen, welche 230 Lebenspunkte heilen. Das ist schon weniger als die Hälfte von einem Saradomintrank und ist nur für stark ausgerüstete Spieler empfohlen, da es sonst sehr schwer werden könnte. Felsflossen können zwar auch über das Maximum heilen, allerdings 'nur' um 100 Lebenspunkte. Von 'noch' schlechterer Nahrung wird dringend abgeraten, da es sonst zu knapp werden könnte.

Eine andere sehr gute Möglichkeit zum Heilen, die sehr hilfreich sein kann, wären Phönix-Halsketten. Diese heilen den Charakter, sobald dieser unter 10% seiner Lebenspunkte fällt, um 30%. Sie sind also perfekt für den starken Spezialangriff von Nomad und darum sollte man sie immer anziehen, wenn Nomad seinen stärksten Angriff vorbereitet. Man sollte ungefähr 2-4 davon mitnehmen, denn sie erleichtern den Kampf doch ein bisschen.


Neben der Nahrung solltet ihr auch Gebete einsetzen. Für das normale Gebetsbuch ist vor allem das Gebet Frömmigkeit nützlich, aber auch das Gebet rasante Heilung verschafft etwas Vorteil.

Bei den Flüchen, zu denen ihr nach dem Abenteuer Der Senntisten-Tempel Zugriff habt, finden sich schon mehr nützliche Gebete:


  • Für Spieler mit einer Gebetsstufe von 79 oder niedriger: Aktiviert die Flüche Nahkampf-, Fernkampf- und Magie-Pech.
  • Für Spieler mit einer Gebetsstufe von mindestens 80: Aktiviert die Flüche Angriffs-, Fernkampf-, Magie- und Verteidigungs-Raub. Mit einer Stufe von 82 oder höher aktiviert zusätzlich noch den Fluch Stärke-Raub.
  • Ab Stufe 92: Aktiviert zusätzlich zu den anderen Flüchen noch den Fluch Seelenschmerz für zusätzliche Heilung.
  • Ab Stufe 95 und nur, wenn man selbst mit Nahkampf kämpft: Aktiviert statt den Raub-Flüchen den Fluch Krawall.

Die Wahl der Waffe ist auch nicht unbedeutend. Hier ist auch entscheidend, dass Nomad eine Schwäche gegen den Angriffsstil Stechen hat. Dennoch mag es für Spieler, die im Nahkampf noch nicht ganz so stark sind, besser sein, komplett mit Fernkampf gegen Nomad anzutreten. Allerdings sollten auch Nahkämpfer eine Fernkampfwaffe dabeihaben, da diese beim 3. und 4. Spezialangriff von Vorteil ist.


Empfohlene Waffen
Nahkampf Fernkampf Schnelle Waffe (für beide Stile empfohlen)
Im Nahkampf könnt ihr Nomads Schwäche ausnützen: Stechen. Optimal wäre daher ein Chaos-Degen oder -Langschwert. Eine Alternative dazu wäre zum Beispiel ein Zamorak-Speer, Korasis Schwert, ein Salzwassersäbel oder ein Blattklingenschwert.

Für Spezialangriffe bieten sich Waffen aus drei Kategorien an. Ein verbessertes Excalibur oder ein Saradomin-Götterschwert um euch selbst zu heilen, Drachen-Kampfklauen oder ein Armadyl-Götterschwert, um möglichst viel Schaden auszuteilen, oder Bandos-Götterschwert oder Statius' Kriegshammer, um Nomads Verteidigung zu senken.
Bei Fernkampf ist vor allem der Angriffsbonus wichtig, um durch Nomads Verteidigung zu dringen. Da ihr mit Armbrüsten gleichzeitig auch einen Schild tragen könnt, sind sie dafür optimal. Falls ihr also eine Chaos-Armbrust besitzt, solltet ihr diese verwenden. Ansonsten ist eine Runit-Armbrust ausreichend.

Als Munition sind verzauberte Rubin-Bolzen empfohlen, welche mit ihrem Spezialangriff 20% von Nomads Lebenspunkten abziehen und im Gegenzug 10% eurer Lebenspunkte abziehen. Dadurch solltet ihr beim 4. Spezialangriff auf beispielsweise verzauberte Diamant-Bolzen setzen, um dumme Zufälle beim 4. Spezialangriff zu vermeiden.

Als zusätzliche Spezialangriffswaffe wäre noch ein verbessertes Excalibur oder ein Saradomin-Götterschwert zu empfehlen.
Hierfür bieten sich Wurfmesser oder -Pfeile an. Da diese schnelle Waffe primär nicht für den Schaden verantwortlich ist, könnt ihr auch einfache Bronze-Munition verwenden.

Wie auch immer ihr euch in der Wahl eurer Waffe entschieden habt, solltet ihr auch eure Rüstung auf eure Kampfart abstimmen. Da eine hohe Magie-Verteidigung empfohlen ist, sollte eure Ausrüstung in etwa so aussehen:


Empfohlenes Rüstzeug
Nahkampf Fernkampf
Kopf Neeisnich-Helm > Blutrausch-Helm Kopf Armadyl-Helm > Schützen-Helm
Umhang Feuer-Umhang > Fertigkeits-Umhang Umhang bestmöglicher Apparat von Ava
Hals Amulett des Zorns > Amulett des Ruhms Hals Amulett des Zorns > Fernkampf-Amulett > Amulett des Ruhms
Munition Nicht benötigt Munition siehe Waffenempfehlungen
Waffe siehe Waffenempfehlungen Waffe siehe Waffenempfehlungen
Torso Schwarzdrachen-Harnisch Torso Armadyl-Plattenpanzer > Schwarzdrachen-Harnisch
Schild Drachen-Parrierdolch Schild beliebiges Seelen-Schild > Buch des Unheils
Beine Schwarzdrachen-Beinlinge Beine Armadyl-Plattenbeinlinge > Schwarzdrachen-Beinlinge
Hände (Grabhügel) Handschuhe Hände (Grabhügel) Handschuhe
Füße Drachen-Stiefel Füße Fernkämpfer-Stiefel > Schlangenleder-Stiefel
Ring Blutrausch-Ring > Ring des Erforschers Ring Ring des Scharfschützen > Ring des Erforschers
Solltet ihr ein vollständiges Set der Kluftritter haben, wäre dieses den oben genannten Rüstungsteilen vorzuziehen, da ihr damit einen nicht zu verachtenden Angriffsbonus bekommt und es zugleich auch etwas Magie-Verteidigung bietet.

Selbstverständlich solltet ihr auch nicht auf einen Vertrauten verzichten, denn gerade die Lasttiere sind sehr wichtig. Ihr solltet euer bestmögliches Lasttier verwenden und dieses mit Nahrung bzw. Tränken füllen.
Da euch das Lasttier nur noch wenig nützt, wenn es keine Gegenstände mehr trägt, solltet ihr einen Beutel zur Beschwörung eines weiteren Vertrauten und entsprechende Zauberrollen mitnehmen, was euch mehr Vorteile bietet. Dabei könnt ihr zwischen einem Kämpfer, der hauptsächlich Schaden austeilt, und einem Heiler, der euch zusätzlich noch ein paar Lebenspunkte mehr verschafft, auswählen.
Bei den Kämpfern sind der Stahl- (Stahl-der-Legenden-Rolle) und Eisten-Titan (Eisenhaut-Zauberrolle) und auch der Seelen-Kyatt (Hinterhalt-Zauberrolle sehr nützlich.
Bei den Heilern sind der Einhorn-Hengst (Heilende-Aura-Zauberrolle), die Elementar-Titanen (Titanische-Macht-Rolle) und der Bunyip, der keine Zauberrollen benötigt, zu empfehlen.


HINWEIS: Der Vertraute wird mit all seinen geladenen Gegenständen verschwinden, solltet ihr sterben.


6.2 Kampf gegen Nomad

1. Habt ihr euch dann fertig gerüstet, geht wieder hinunter in das Gewölbe und betretet den Durchgang. Ihr seht nun Nomad auf seinem Thron und lauft auf ihn zu. Je nachdem, welche Dialogoptionen ihr im folgenden Dialog wählt, wird der Kampf gleich beginnen oder noch etwas hinausgezögert.




2. Wenn der Kampf dann beginnt, achtet immer auf eure Lebenspunkte und esst bzw. trinkt früh genug. Solltet ihr sterben, verliert nicht den Mut. Ihr werdet nichts verlieren, da ihr das Grab gleich erreichen könnt. Solltet ihr wirklich das Möglichste probiert haben, müsst ihr wohl oder übel dann eure Fertigkeiten noch mehr trainieren.
Wenn ihr den Kampf aber schafft, wird Nomad euch noch dramatisch vorwerfen, ihr würdet die Welt ins Unglück stürzen. Ihr geht dann automatisch an die Oberfläche.

7. Kapitel: Das Abenteuer beenden


Sprecht an der Oberfläche mit Zimberfizz und berichtet ihm, was geschehen ist. Zimberfizz traut fast seinen Ohren nicht und will sich zuerst vergewissern, dass Nomad wirklich tot ist. Ihr geht zusammen mit ihm noch einmal hinunter und kommt zu dem Schluss, dass er tot ist und Zimberfizz die Leitung des Seelenkriegs übernehmen wird. Zurück an der Oberfläche wird das Abenteuer dann beendet.


Abschlussbild: Nomads Requiem

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!



Eine der Belohnungen ist ein blauer oder ein roter Seelenkrieg-Umhang. Solltet ihr ihn verlieren, könnt ihr für 150T einen neuen bei Zimberfizz erstehen. Auch das Ändern der Farbe ist möglich und es kostet euch nicht einmal etwas. Was aber noch viel wichtiger als die Farbe ist, sind die Boni, die der Umhang bietet - da vor allem der Gebets-Bonus sehr hoch ist. Er bietet satte +12 auf Gebet und +8 auf die Verteidigung alle Kampfstile.