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Verlies der Götterkriege / The God Wars Dungeon




Voraussetzungen


  • Abenteuer: Ihr müsst das Abenteuer Festung der Trolle begonnen haben.


  • Fertigkeiten:
    • Um das Verlies zu betreten: Stärke oder Gewandtheit 60+
    • Bandos: Stärke 70+
    • Armadyl: Fernkampf 70+
    • Zamorak: Lebenspunkte 70+
    • Saradomin: Gewandtheit 70+

Empfehlungen

  • Gegenstände: Ein Seil



Inhalt:

1. Einleitung
2. Das Verlies
3. Weg zu den Bossen
4. Bandos Boss
5. Armadyl Boss
6. Zamorak Boss
7. Saradomin Boss
8. Die Götterschwerter
9. Berserkermonster



1. Einleitung

Dieser Ort ist nicht ungefährlich! Darum solltet ihr beim ersten Besuch nur Gegenstände mitnehmen, die ihr auch verlieren könnt. Selbst wenn ihr euch nur umsehen wollt, ist viel Nahrung und ein Notfall-Teleport wichtig.

Lauft entweder über den Trollpass oder benutzt den Trollheim-Teleport, um zum Verlies zu kommen.



Bevor ihr zum Eingang gelangt, ist eine Hürde zu überwinden. Entweder muss ein Stein verrückt (Stärke-Stufe 60+ benötigt) oder ein Felsen überwunden werden (Gewandtheits-Stufe 60+ benötigt).

Wenn ihr jetzt das erste Mal vor dem Verlies steht, müsst ihr zuerst mit dem sterbendem Ritter reden. Er gibt euch eine Schriftrolle und erzählt von den Geschehnissen im Verlies. Danach könnt ihr das Verlies betreten. indem ihr einmalig ein Seil mit dem Loch benutzt.





2. Das Verlies



Sobald ihr unten seid, befindet ihr euch auf einem Schlachtfeld, auf dem sich die Monster der 4 Götter gegenseitig bekämpfen.



Wichtig: Das gesamte Verlies ist eine Multizone!
Wenn ihr Gegenstände der Götter tragt (z.B. Buch des Bösen, Umhang des Saradomin, Armadyl-Amulett, Uralter Goblinstreitkolben), werdet ihr von den jeweiligen Monstern nicht angegriffen.

Tipp: Wenn ihr Monster angreift, die schon gegen andere Monster kämpfen, greifen euch diese nicht an. Diese Tatsache ist sehr hilfreich für die Liste besiegter Anhänger (dazu später mehr).

Auf der Karte sieht man, dass sich der Zamorak-Boss-Eingang im Norden, der Bandos-Eingang im Westen, der Saradomin-Eingang im Osten und der Armadyle-Eingang im Süden befindet.



3. Wie kommt man zu den Bossen?

Um zum gewünschten Boss zu gelangen, müsst ihr:

1. von dem jeweiligem Boss 40 Monster killen (die aktuelle Zahl steht oben rechts am Bildrand)
2: vor jedem Bossgebiet ein Hindernis überwinden

Beim Bandos Boss müsst ihr durch eine Tür, für die ihr einen Hammer und eine Stärke-Stufe von 70+ benötigt.



Beim Zamorak Boss müsst ihr eine Brücke überqueren, wobei ihr alle Gebetspunkte verliert Eine Lebenspunkte-Stufe von 70+ ist Voraussetzung.



Beim Saradomin Boss müsst ihr einmalig 2 Seile legen und ihr benötigt ein Gewandtheit Stufe von 70+.



Beim Armadyle Boss braucht ihr einen Mithril-Wurfanker, um über einen Abgrund zu springen sowie eine Fernkampf Stufe von 70+.





4. Bandos Boss

Zu ihm gehen die meisten Spieler, da er nicht all zu schwer und mit Zamorak der beste Einsteiger Boss ist.

4.1 Die 40 Punkte

Wie oben schon erwähnt, müsst ihr 40 Bandos Anhänger töten, um in den Bossraum zu gelangen. Hier die 2 besten Wege:

Möglichkeit 1: An der Zamorak Brücke stehen 5 Goblins der Stufe 12 und 15. Bei ihnen bekommt ihr schnell auf eure 40 Punkte. Der Nachteil ist, dass ihr einen Zamorak Gegenstand benötigt, um von den Zamorak Anhängern nicht angegriffen zu werden.



Möglichkeit 2: Ein andere Möglichkeit bieten die Hobgoblins der Stufe 47. Es dauert zwar etwas länger, sie zu besiegen, aber bei ihnen befinden sich keine Anhänger der anderen Götter.



4.2 Der Weg zum Boss

Wenn ihr die Tür mit dem Hammer durchquert habt, gelangt ihr in ein Gebiet, wo sich fast nur Anhänger von Bandos befinden. Wenn ihr keinen Gegenstand besitzt, mit dem euch die Bandosanhänger nicht angreifen, müsst ihr das Magie-Schutz-Gebet aktivieren.

Das hier sind die Anhänger Bandos, die sich teilweise auch auf dem Schlachtfeld befinden.

- Goblin - Stufe 12/15
- Hobgoblin - Stufe 47
- Dschogre - Stufe 57
- Ork - Stufe 107
- Zyklop - Stufe 81
- Geisterhafter Krieger - Stufe 134
- Geisterhafter Magier - Stufe 121
- Geisterhafter Fernkämpfer - Stufe 115

Wenn ihr nach Norden durchrennt, gelangt ihr zu einer weiteren Tür, für die ihr die 40 Monster killen müsst um sie zu durchqueren. Hinter der Tür befindet sich der Boss General Graardor Stufe 650, der über 3 weitere Anhänger verfügt:
- Hauptmann Stahlwille - Stufe 142 (Nahkämpfer)
- Hauptmann Düsterspitze - Stufe 142 (Fernkämpfer)
- Hauptmann Starkstapel - Stufe 141 (Magier)



Wichtig: Wenn ihr durch die Tür gegangen seid, könnt ihr nicht mehr zurück (mehr dazu im Punkt 5.5.)

Der General benutzt Nah- und Fernkampfangriff, der alle Spieler im Raum trifft. Da er mit dem Nahangriff bis zu 60 Schadenspunkten verteilen kann, muss derjenige von euch, der von ihm direkt angegriffen wird (er greift immer nur einen mit dem Angriff an) das Nahkampf-Schutz Gebet benutzen. Alle anderen nutzen das Fernkampf-Schutz Gebet. Der Schaden bei dem Angriff liegt bei ca. 34. Somit bekommt nur derjenige von euch Schaden, der das Nahkampf Gebet nutzen muss. Die 3 Anhänger können natürlich auch Schaden verursachen.



4.3 Die Ausrüstung

Es gibt mehrere Varianten, je nachdem was ihr bevorzugt. Entweder ist eine hohe Nah- und Fernkampf Verteidigung oder hohe Magie-Verteidigung möglich.



4.4 Das Inventar

Einige Vorschläge:



4.5 Der Altar

Im Norden des Raumes steht ein Altar, an dem ihr regelmäßig eure Gebetspunkte auffüllen könnt. Per Rechtsklick gibt es einen Teleport, der euch aus dem Bossraum heraus auf das Schlachtfeld teleportiert. Dies ist nötig, da man wenn man nicht mehr durch die Tür zurückgehen kann, wenn man sie durchquert hat.



4.6 Die Bandos Gegenstände

Bandos Gegenstände
Bild Name Angriff Verteidigung Hinweise
Bandos Klingenstück 1
Bandos Klingenstück 2
Bandos Klingenstück 3
Klingenstück 1

Klingenstück 2

Klingenstück 3
- -Füge alle 3 Teile zusammen, um die Götterklinge zu erhalten.
Schmiede-Stufe von 80 benötigt.
Bandos-Schwertgriff Bandos-Schwertgriff--Füge den Schwertgriff mit der Götterklinge zusammen, um das Götterschwert zu erhalten.
Bandos-Plattenpanzer Bandos-PlattenpanzerStechen +0
Schlitzen +0
Zermalmen +0
Magie -15
Fernkampf –10
Stechen +98
Schlitzen +93
Zermalmen +105
Magie –6
Fernkampf+133
Stärke +4
Gebet +1
Bandos-Plattenschurz Bandos-PlattenschurzStechen +0
Schlitzen +0
Zermalmen +0
Magie -21
Fernkampf -7
Stechen +71
Schlitzen +63
Zermalmen +66
Magie -4
Fernkampf +93
Stärke +2
Gebet +1
Bandos-Stiefel Bandos-StiefelStechen +0
Schlitzen +0
Zermalmen +0
Magie –5
Fernkampf-3
Stechen +17
Schlitzen +18
Zermalmen +19
Magie +0
Fernkampf+0
Stärke +0
Gebet +1

Bis auf den Bandos-Schwertgriff könnt ihr alle Gegenstände ebenso von den drei Anhängern erhalten.



5. Armadyl

Für Armadyl ist eine hohe Fernkampf-Stufe sehr hilfreich, da man sonst kaum eine Chance gegen ihn hat. Die einzige Ausnahme besteht, wenn man mit einem sehr großen Team bei ihm ist.

5.1 Die 40 Punkte / der Weg zum Boss

Die 40 Armadyl Punkte könnt ihr am besten direkt im Armadyl Gebiet machen. Dazu müsst ihr mit der Armbrust einen Mithril-Wurfanker im Süden des Schlachtfeldes auswerfen, um ins Gebiet zu gelangen.



Das Problem bei den 40 Punkten ist, dass ihr dauerhaft Schutzgebete benutzen müsst und deswegen alleine beim Sammeln der Punkte schon 2-3 Gebetstränke verbraucht.

Wenn ihr im Armadyl-Gebiet seid, solltet ihr die Fernkämpfer mit einer niedrigem Kampfstufe oder die Geisterhaften Magier töten.

Wenn ihr keinen Armadyl Gegenstand tragt, der verhindert, dass Armadyl´s Anhänger euch angreifen, müsst ihr zu einem Punkt gehen, an dem euch nur Fernkämpfer angreifen und vor den Magieattacken sicher ist. Dieser Punkt befindet sich vor dem Bosstor.



5.2 Armadyl und seine Anhänger

Das hier sind die Anhänger Armadyls, die sich teilweise auch auf dem Schlachtfeld befinden.

- Aviansie - Stufe 69-148
- Geisterhafter Krieger - Stufe 134
- Geisterhafter Magier - Stufe 121
- Geisterhafter Fernkämpfer - Stufe 115

Wenn ihr nach Westen durchrennt, gelangt ihr zu einer weiteren Tür, für die ihr die 40 Monster killen müsst um sie zu durchqueren. Hinter der Tür befinden sich der Boss Kree'arra (Stufe 650)und 3 seiner Anhänger:
- Flug Kilisa - Stufe 159 (Nahkämpfer)
- Schwarmführerin Geerin - Stufe 149 (Fernkämpfer)
- Flügelmann Skree - Stufe 143 (Magier)



Wichtig: Wie bei Bandos kann man den Raum durch die Tür nicht verlassen, sondern muss den Altar benutzen.

Der General nutzt einen Fernkampfangriff, der alle Spieler im Raum trifft und einen sehr hohen Schaden damit verursachen kann. Desweiteren benutzt er gelegentlich einen Nahkampfangriff, der aber nur selten vorkommt und kaum Schaden verursacht.

Da er mit dem Fernkampfangriff bis zu 69 Schadenspunkten verteilen kann, ist für jeden Spieler im Raum das Fernkampf-Schutzgebet Pflicht. Die 3 Anhänger verursachen natürlich auch Schaden.



5.3 Die Ausrüstung

Da ihr durch das Gebet vor Fernkampfangriffen geschützt seid und Nahkampfangriffe nur selten vorkommen, solltet ihr eine Fernkampfrüstung anziehen, um eine gute Magie-Verteidigung und einen hohen Fernkampfbonus im Angriff zu haben.



5.4 Das Inventar

Einige Vorschläge.



5.5 Der Altar

Im Westen des Raumes steht ein Altar, an dem ihr regelmäßig eure Gebetspunkte auffüllen könnt. Per Rechtsklick gibt es einen Teleport, der euch aus dem Bossraum heraus auf das Schlachtfeld teleportiert. Dies ist nötig, da man wenn man nicht mehr durch die Tür zurückgehen kann, wenn man sie durchquert hat.



5.6 Die Armadyl Gegenstände

Armadyl Gegenstände
Bild Name Angriff Verteidigung Hinweise
Klingenstück 1
Klingenstück 2
Klingenstück 3
Klingenstück 1

Klingenstück 2

Klingenstück 3
- -Füge alle 3 Teile zusammen, um die Götterklinge zu erhalten.
Schmiede-Stufe von 80 benötigt.
Armadyl-Schwertgriff Armadyl-Schwertgriff--Füge den Schwertgriff mit der Götterklinge zusammen, um das Götterschwert zu erhalten.
Armadyl-Plattenpanzer Armadyl-PlattenpanzerStechen -7
Schlitzen -7
Zermalmen -7
Magie -15
Fernkampf +33
Stechen +56
Schlitzen +48
Zermalmen +61
Magie +70
Fernkampf +57
Stärke +0
Gebet +1
Armadyl-Beinlinge Armadyl-BeinlingeStechen -6
Schlitzen -6
Zermalmen -6
Magie -10
Fernkampf +20
Stechen +32
Schlitzen +26
Zermalmen +24
Magie +40
Fernkampf +33
Stärke +0
Gebet +1
Armadyl-Helm Armadyl-HelmStechen -5
Schlitzen -5
Zermalmen -5
Magie –5
Fernkampf +10
Stechen +6
Schlitzen +8
Zermalmen +10
Magie +10
Fernkampf +8
Stärke +0
Gebet +1

Bis auf den Armadyl-Schwertgriff könnt ihr alle Gegenstände ebenso von den drei Anhängern erhalten.



6. Zamorak

Er ist ein sehr interessanter Boss für Spieler. die zu zweit zu einem Boss wollen, da man mit einem Trick 10-20 Bosse pro Runde erledigen kann. der Haken an der Sache ist, dass er nur einen Gegenstand hinterlässt, der wirklich wertvoll ist.


6.1 Die 40 Punkte/ der Weg zum Boss

Sobald ihr im Hauptfeld seid, begebt euch nach Norden zur Brücke. Um sie zu überqueren, braucht ihr 70 Lebenspunkte.

Wichtig: Sobald ihr die Brücke überquert habt, verliert ihr all eure Gebetspunkte.

Um die 40 Punkte zu machen gibt es mehrere Wege:

- Möglichkeit 1: Vor der Brücke die Anhänger von Zamorak mit dem Nahkampf-Schutz Gebet töten, bis ihr keine Gebetspunkte mehr habt. Danach geht ihr über die Brücke und tötet die Kobolde auf der anderen Seite.



- Möglichkeit 2: Von Anfang an über die Brücke gehen, in eine vollere Welt wechseln und dort die Kobolde töten.



- Möglichkeit 3: Wenn ihr vor der Brücke keine Gebetspunkte mehr habt, die Zamorak Anhänger mit einer Hellebarde von der Brücke aus töten.



6.2 Zamorak und seine Anhänger

Das hier sind die Anhänger Zamoraks, die sich teilweise auch auf dem Schlachtfeld befinden.

- Kobold - Stufe 7
- Höllenhund - Stufe 127
- Vampir - Stufe 77
- Werwolf - Stufe 93
- Blutveld - Stufe 81
- Geisterhafter Krieger - Stufe 134
- Geisterhafter Magier - Stufe 121
- Geisterhafter Fernkämpfer - Stufe 115

Wenn ihr nach Osten durchrennt, gelangt ihr zu einer weiteren Tür, für die ihr die 40 Monster killen müsst um sie zu durchqueren. Hinter der Tür befindet sich der Boss K´ril Tsutsaroth (Stufe 650) und 3 seiner Anhänger:
- Zakl´n Gritch - Stufe 142 - Nahkämpfer
- Tstanon Karlak - Stufe 145 - Fernkämpfer
- Balfrug Kreeyath - Stufe 151 - Magier




Der Boss nutzt Nah -und Magieangriffe. Mit dem Nahkampfangriff kann er sehr hohe Schläge ausführen. Darum muss derjenige, der vom Boss angegriffen wird, unbedingt das Nahkampf-Schutzgebet benutzen.

Wichtig: Der Boss kann durch das Nahkampf-Schutzgebet mit seinem Spezialangriff durchschlagen und bis zu 49 Schadenspunkten sowie eine Vergiftung von 16 verursachen!



6.3 Die Ausrüstung

Eine hohe Magieverteidigung wie z.B. Karil's Rüstung wird empfohlen.



6.4 Das Inventar

Hier ein paar Vorschläge. Das wichtigste ist, das Gegengift nicht zu vergessen:



6.5 Der Altar

Im Osten des Raumes steht ein Altar, an dem ihr regelmäßig eure Gebetspunkte auffüllen könnt. Per Rechtsklick gibt es einen Teleport, der euch aus dem Bossraum heraus auf das Schlachtfeld teleportiert. Dies ist nötig, da man wenn man nicht mehr durch die Tür zurückgehen kann, wenn man sie durchquert hat.



6.6 Die Zamorak Gegenstände

Zamorak Gegenstände
Bild Name Angriff Verteidigung Hinweise
Klingenstück 1
Klingenstück 2
Klingenstück 3
Klingenstück 1

Klingenstück 2

Klingenstück 3
- -Füge alle 3 Teile zusammen, um die Götterklinge zu erhalten.
Schmieden-Stufe von 80 benötigt.
Zamorak-Schwertgriff Zamorak-Schwertgriff--Füge den Schwertgriff mit der Götterklinge zusammen, um das Götterschwert zu erhalten.
Zamorak-Speer Zamorak-SpeerStechen +85
Schlitzen +65
Zermalmen +65
Magie +0
Fernkampf +0
Stechen +13
Schlitzen +13
Zermalmen +12
Magie +0
Fernkampf+13
Die Spezial-Attacke wirft den Gegner zurück und betäubt ihn.

Stärke +75
Gebet +2
Dampf-Kampfstab Dampf-KampfstabStechen +7
Schlitzen -1
Zermalmen +28
Magie +10
Fernkampf +0
Stechen +2
Schlitzen +3
Zermalmen +1
Magie +10
Fernkampf +0
Dieser Stab ersetzt Feuer- und Wasser-Runen.

Stärke +35
Gebet +0

Bis auf den Zamorak-Schwertgriff könnt ihr alle Gegenstände ebenso von den drei Anhängern erhalten.



7.0 Saradomin

Dieser Boss ist der Schwierigste von allen, da man Gewandtheit 70+ benötigt und der Boss extrem angriffslustig ist. Zwar sind die Treffer nicht allzu hoch (meistens um die 20-25), aber es sind viele.

Wichtig:Ihr müsst einmalig 2 Seile befestigen, um zum Boss zu gelangen.

7.1 Die 40 Punkte/ der Weg zum Boss

Im Osten des Schlachtfeldes, befindet sich der Eingang in das Saradomin Gebiet. Für die 40 Punkte gibt es 2 Möglichkeiten:

1. Auf dem Schlachtfeld die Anhänger von Saradomin erledigen, während siegerade gegen Anhänger der anderen Götter kämpfen. Dies hat den Vorteil, dass ihr nicht angegriffen werdet.



2. Im Saradomin Gebiet die Anhänger angreifen, wenn sie gegen andere kämpfen. Um in das Gebiet zu gelangen, benötigt ihr einmalig 2 Seile, wie oben schon erwähnt.



7.2 Saradomin und seine Anhänger


Das hier sind die Anhänger Saradomins, die sich tTeilweise auch auf dem Schlachtfeld befinden:

- Ritter des Saradomin - Stufe 101, 103
- Priester Saradomins - Stufe 113
- Geisterhafter Krieger - Stufe 134
- Geisterhafter Magier - Stufe 121
- Geisterhafter Fernkämpfer - Stufe 115

Wenn ihr nach Osten durchrennt, gelangt ihr zu einer weiteren Tür. Für diese müsst ihr die 40 Monster töten, um sie zu durchqueren. Dahinter befindet sich Befehlshaberin Zilyana (Stufe 596) und 3 ihrer Anhänger:
- Sternenlicht - Stufe 149 - Nahkämpfer
- Bree - Stufe 146 - Fernkämpfer
- Knurrer - Stufe 139 - Magier



Der Boss greift mit Nah- und Magieattacken an. Wenn ihr das Nahkampf-Schutzgebet benutzt, attackiert sie mit Magieangriffen, die alle in Ihrem Umkreis verletzt. Wenn ihr das Magiekampf-Schutzgebet nutzt, greift sie mit vielen Nahkampfangriffen an, die manchmal eine Menge Schaden anrichten. Empfehlenswert ist das Magiekampf-Schutzgebet zu nutzen, da durch die hohen Verteidigungswerte von Verac's Rüstung der mögliche Schaden geringer ist.



7.4 Die Ausrüstung

Durch die hohen Verteidigungswerte ist Verac's Rüstung sehr zu empfehlen.



7.5 Das Inventar
Einige Vorschläge:



7.6 Der Altar

Im Westen des Raumes steht ein Altar, an dem ihr regelmäßig eure Gebetspunkte auffüllen könnt. Per Rechtsklick gibt es einen Teleport, der euch aus dem Bossraum heraus auf das Schlachtfeld teleportiert. Dies ist nötig, da man wenn man nicht mehr durch die Tür zurückgehen kann, wenn man sie durchquert hat.



7.7 Die Saradomin Gegenstände

Saradomin Gegenstände
Bild Name Angriff Verteidigung Hinweise
Klingenstück 1
Klingenstück 2
Klingenstück 3
Klingenstück 1

Klingenstück 2

Klingenstück 3
- -Füge alle 3 Teile zusammen, um die Götterklinge zu erhalten.
Schmieden-Stufe von 80 benötigt.
Saradomin-Schwertgriff Saradomin-Schwertgriff--Füge den Schwertgriff mit der Götterklinge zusammen, um das Götterschwert zu erhalten.
Saradomin-Schwert Saradomin-SchwertStechen +0
Schlitzen +82
Zermalmen +60
Magie +0
Fernkampf +0
Stechen +0
Schlitzen +0
Zermalmen +0
Magie +0
Fernkampf+0
Fügt dem Gegner durch Blitzschlag 5-15 Extrapunkte an Schaden zu.

Stärke +82
Gebet +2

Bis auf den Saradomin-Schwertgriff könnt ihr alle Gegenstände ebenso von den drei Anhängern erhalten.



8. Die Götterschwerter

Götterschwerter
Bild Name Angriff Verteidigung Hinweise
Götterschwert GötterschwertStechen +0
Schlitzen +132
Zermalmen +80
Magie +0
Fernkampf +0
Stechen +0
Schlitzen +0
Zermalmen +0
Magie +0
Fernkampf +0
Stärke +132
Gebet +8

8.1 die Spezial-Angriffe

Armadyl-Götterschwert: Fügt dem Gegner 25 % mehr Schaden zu.

Bandos-Götterschwert: Mit dem Spezial-Angriff wird 10 % mehr Schaden zugefügt und die Kampffertigkeiten des Gegners werden um die zugefügten Schadenspunkte verringert. Die Fertigkeiten werden in folgender Reihenfolge herabgesetzt: Verteidigung, Stärke, Gebet, Angriff, Magie und Fernkampf.

Saradomin-Götterschwert: Fügt Gegner normalen Schaden zu, stellt aber die Hälfte der verursachten Schadenspunkte als Lebenspunkte und ein Viertel als Gebet wieder her. Ihr werdet mindestens 10 Lebenspunkte und 5 Gebetspunkte erhalten.

Zamorak-Götterschwert: Hält den Gegner für 20 Sekunden an einer Stelle fest.



9. Die Berserker Monster

Im Götterkrieg-Verlies befinden sich 3 Berserkermonster, für die man unterschiedliche Berserker Stufe benötigt. Jedes dieser Monster hat 4 unterschiedliche Darstellungen, da sich das Aussehen auf dem Gott in der jeweiligen Gegend bezieht.

9.1 Geisterhafter Fernkämpfer

Man benötigt eine Berserker-Stufe von 63. Sie attackieren mit Fernkampfangriffen.



9.2 Geisterhafter Krieger

Man benötigt eine Berserker-Stufe von 68. Sie greifen mit Nahkampfangriffen an. Die Geisterhaften Krieger hinterlassen unter anderem Runit Hellebarden und Pentaschilde.



9.3 Geisterhafter Magier

Man benötigt eine Berserker-Stufe von 83. Sie greifen mit Magie an. Geisterhafte Magier hinterlassen unter anderem alle Arten von Runen, reine Essenz, Gegengift und die begehrten Drachenstiefel.



Drachenstiefel
Bild Name Angriff Verteidigung Hinweise
Drachen-Stiefel Drachen-StiefelStechen +0
Schlitzen +0
Zermalmen +0
Magie -3
Fernkampf -1
Stechen +16
Schlitzen +17
Zermalmen +18
Magie +0
Fernkampf +0
Sie werden nur von Geisterhaften Magiern hinterlassen.

Stärke +4
Gebet +0