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Der Schwanengesang / Swan Song

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  • Mitwirkende: Cl2135, Tana, A5lan 16
  • Erscheinungsdatum: 03.05.2006
  • Zuletzt aktualisiert: 14.02.2011



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Piscatoris-Fischerkolonie

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Ein kleiner Gefallen, Der Garten der Stille, 101 Abenteuerpunkte
  • Fertigkeiten: Magie 66, Kochen 62, Fischen 62, Schmieden 45, Funkenschlagen 42, Handwerk 40
  • Gegenstände: 5 Blut-Runen, 10 Nebel-Runen, 10 Lava-Runen, 1 Holzscheit (Sorte egal), 5 Eisen-Barren, 1 Hammer, 7 Knochen, Topf und Topfdeckel (alternativ Spitzhacke), Waffe, Rüstzeug und Nahrung

Empfehlungen

  • Abenteuer: Ein Feenmärchen II
  • Fähigkeiten: hohe Kampffertigkeiten, Gebet 43, Runenfertigung 23
  • Gegenstände: Wachturm-Teleport, Falador-Teleport, Draynor-Teleport

Belohnung

  • 2 Abenteuerpunkte
  • 15.000 EP Magie
  • 10.000 EP Gebet
  • 10.000 EP Fischen
  • 25.000 Goldmünzen
  • Zugang zur Piscatoris-Fischerkolonie
  • Möglichkeit, Seeteufel zu fischen



Übersicht





Übersichtskarte

Übersichtskarte



Inhalt


1. Kapitel: Abenteuerstart

Benötigte Gegenstände:

  • 5 Blut-Runen
  • 10 Nebel-Runen
  • 10 Lava-Runen
  • Draynor-Teleport (z.B.: Amulett des Ruhms, Ring des Erforschers)
  • 50 Goldmünzen (falls ihr das Boot zur Anreise benutzt)

Anreise

1. Um das Abenteuer zu starten, müsst ihr euch zur Piscatoris-Fischerkolonie begeben.
Am schnellsten erreicht ihr sie über den Feen-Ring A-K-Q. Wenn ihr von Ardougne kommt, könnt ihr für 50 Goldmünzen mit dem Boot direkt zum Abenteuerstartpunkt gefahren werden (siehe roten Weg).

2. Dort sprecht ihr mit Hermann Caranos (siehe Karte Abenteuerstartpunkt) und bietet ihm eure Hilfe an. Er wird euch beauftragen, den weisen, alten Mann in Draynor zur Hilfe zu holen, um die Fischer-Kolonien vor den Meertrollen zu beschützen.

Weiser, alter Mann

3. Begebt euch nun nach Dorf Draynor, am schnellsten seid ihr mit dem Amulett des Ruhms oder dem Ring des Erforschers. Sprecht im Dorf Draynor den weisen, alten Mann, der sich im Haus gegenüber der Bank befindet, auf das Abenteuer an. Er willigt ein zu helfen, benötigt jedoch 5 Blut-Runen, 10 Nebel-Runen und 10 Lava-Runen. Gebt ihm diese und er wird sich zur Fischer-Kolonie teleportieren.



2. Kapitel: Helfende Hände

Benötigte Gegenstände:

  • Rüstzeug, Waffe, Nahrung
  • Scheit (Holzsorte egal)
  • 5 Eisen-Barren
  • Hammer
  • Wachturm-Teleport empfohlen



4. Begebt euch nun wieder zur Piscatoris-Fischerkolonie und sprecht, wenn ihr bereit zum Kampf seid, mit dem weisen, alten Mann.
Nun beginnt der erste Kampf in diesem Abenteuer. Es werden 10 Wassertrolle der Stufe 79 nacheinander in 3er Gruppen kommen. Der weise, alte Mann wird euch helfen, doch nach ein paar Zaubern werden ihm die Runen ausgehen und er beginnt mit Steinen zu werfen, euch steht jedoch frei dem weisen, alten Mann weitere Runen zu geben (diese könnt ihr ihm jedoch nur einzeln geben).

Kampf gegen die Meertrolle

Wenn alle Meertrolle besiegt sind, könnt ihr die Kolonie betreten.



Sprecht mit Frank Caranos, er wird euch sagen, dass ihr Hermann Caranos (siehe Karte) im Büro findet.

Hermann Caranos

5. Begebt euch ins Büro und sprecht mit Hermann, der weise, alte Mann wird während des Gespräches erscheinen. Er wird euch beauftragen in der Kolonie mitzuhelfen und schickt euch zu Arnold Lydspor.

6. Geht zu Arnold Lydspor (siehe Karte). Er will, dass ihr ihm 5 frische, gekochte Seeteufel bringt und gibt euch ein kleines Netz.

Arnold Lydspor

Begebt euch nun zum Angelplatz (siehe Karte) und fischt dort ein paar Seeteufel.
Achtung, während dem Fischen erscheinen Meertrolle in aufsteigender Kampfstufe!

Seeteufel fischen

Fangt am besten ein paar Seeteufel mehr, da es öfters passiert, dass ein paar verbrennen.

Kochen der Seeteufel

Geht nun in das Haus mit dem Herd (siehe Karte) und kocht die Seeteufel. Wenn ihr 5 Stück habt, bringt sie Arnold und er wird euch zu Frank schicken.

7. Geht zu Frank Caranos (siehe Karte) und sprecht mit ihm. Er erzählt euch, dass die Meertrolle die Schutzwand beschädigt haben. Er will, dass ihr die Wand repariert. Dazu benötigt ihr 5 Eisen Bleche, die ihr herstellen müsst. Geht dazu in das Haus mit der Metallpresse (siehe Karte). Legt die Scheite in die Feuerkammer und zündet sie mit der Zunderbüchse an. Nun benutzt die Eisen-Barren mit der Metallpresse und ihr erhaltet die gewünschten Eisen-Bleche.

Metallpresse

Geht nun nach Nordwesten zur beschädigten Stelle und benutzt die Eisenbleche mit der Schutzwand.

Beschädigte Wand reparieren

Sprecht wieder mit Frank und kehrt dann zurück zu Hermann. Er und der weise, alte Mann haben beschlossen dem Ganzen ein Ende zu setzen. Der Haken ist, sie brauchen eine Armee und ihr sollt diese besorgen.

3. Kapitel: Die Armee

Benötigte Gegenstände:

  • 7 Knochen
  • 1 Topf mit Deckel (alternativ Spitzhacke)
  • Rüstzeug, Waffe, Nahrung, Gebetstränke (siehe Kapitel 4)
  • Falador-Teleport (empfohlen)

8. Teleportiert euch zur Gilde der Magier in Yanille und geht dort in den Keller zum Magier Frumscone. Fragt ihn, ob ihr euch seine Armee ausleihen dürft. Er wird sie euch nicht geben, aber er erzählt euch von einem Nekromanten, der euch helfen könnte.

Gilde der Magier

Geht nun am besten zur Bank von Yanille und rüstet euch für das letzte Kapitel.

9. Teleportiert euch nach Falador und nehmt den Weg nach Süden bis zum südlichen Ausgang von Falador, geht dann nach Südwesten bis zu einer Weggabelung, dort solltet ihr auf eine Gruppe Magier treffen. Sprecht dann dort mit Malignius Mortifer.

Malignius Mortifer

Er willigt ein euch zu helfen, benötigt aber ein Transportgefäß für die Armee. Geht dazu zur Gilde der Handwerker (Schürze gibt euch Malignius Mortifer).
In der Gilde der Handwerker sprecht ihr dann mit dem Handwerksmeister.

Handwerksmeister

Der Handwerksmeister empfiehlt euch zum Transportieren der Armee einen Topf mit Deckel, in welchem dann die Knochen hineinkommen. Wenn ihr keinen habt, dann töpfert euch schnell einen. Ihr braucht nur eine Spitzhacke, der Rest befindet sich in der Gilde.

10. Kehrt mit dem Topf und Deckel wieder zurück zu Malignius Mortifer.
Achtung: Wenn ihr ihn nun ansprecht, wird er euch den gefüllten Topf geben und euch teleportieren. Also besorgt zuerst Rüstzeug, Waffe und Nahrung für den Endkampf!

So könnte eure Ausrüstung aussehen:

Inventar:

  • Tränke: Kampftrank/Fernkampftrank, Verteidigungstranks, evt. Gebetstränke
  • Nahrung: Haie oder andere hochstufige Nahrung


Ausrüstung:

Nahkampf Fernkampf


4. Kapitel: Der Endkampf

Benötigte Gegenstände:

  • Rüstzeug, Waffe und Nahrung für das Besiegen eines Monsters der Stufe 170

11. Geht nun wieder zu Hermann ins Büro und sprecht mit ihm. Nun seht ihr eine Sequenz, in welcher eure Skelett-Magier kämpfen und der weise, alte Mann den General der Meertrolle besiegt. Nun seid ihr an der Reihe, ihr müsst die Meertroll-Königin töten.
Wenn ihr sie mit Magie oder Fernkampf angreift, wird sie euch mit Magie angreifen und zieht euch Gebetspunkte ab. Wenn ihr mit Nahkampf kämpft, greift sie euch mit Magie oder Nahkampf an, zieht aber keine Gebetspunkte ab. Hierfür am besten Magie-Gebet benutzen und mit Nahkampf kämpfen. Mit ein wenig Nahrung sollte auch dieses Hindernis überwindbar sein.

Endkampf

Sprecht nun nochmal mit Hermann, um das Abenteuer abzuschließen.

Abschlussbild: Der Schwanengesang

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!