Kerkerkunde - Sagen
- Mitwirkende: Johannes C25, S ZER0 S
- Erscheinungsdatum: 19.02.2012
- Zuletzt aktualisiert: 19.02.2012
Übersicht
- Schwierigkeit: Mittel
- Länge: Mittel
- Startpunkt: Daemonenheim
Voraussetzungen
- Abenteuer: -
- Fertigkeiten: Kerkerkunde 11
- Gegenstände: -
Empfehlungen
- Abenteuer: -
- Fähigkeiten: Kerkerkunde 59, Angriff 30, Magie 30, Fernkampf 30, Gewandheit 55, Diebstal 55, Stärke 70
- Gegenstände: Alliiertenring
Belohnung
- Dreisamkeit:
- gekürzt: 750 EP in Kerkerkunde, 75 Kerkerkunde-Marken
- ungekürzt: zusätzlich 3.750 EP in Angriff, Magie oder Fernkampf
- Rachsucht:
- gekürzt: 2410 EP in Kerkerkunde, 241 Kerkerkunde-Marken
- ungekürzt: zusätzlich 25.415 EP in Gewandtheit oder Diebstahl
- Thokuwabohu:
- gekürzt: 37.080 EP in Kerkerkunde, 3708 Kerkerkunde-Marken
- ungekürzt: zusätzlich 75.765 EP in Stärke
Technischer Hinweis: Wenn ihr bei den Tabellen auf (Ein/Ausblenden) klickt, klappen sich die Tabellen automatisch auf bzw. zu (JavaScript muss zwingend aktiviert sein).
Inhalt
1. Einleitung
2. Skaldruns Rettung
3. Allgemeines zu den Sagen
4. Dreisamkeit
5. Rachsucht
6. Thokuwabohu
1. Einleitung |
Die Kerkerkunden-Sagen sind im Allgemeinen drei voneinander unabhängige Miniabenteuer die sich in den Kerkern von Dämonenheim abspielen. Erfahrung in der Fertigkeit Kerkerkunde ist also von Vorteil.
Die Abenteuer startet ihr bei Skaldrun, den ihr jedoch erstmal aus den Kerkern retten müsst (siehe nächstes Kapitel). Habt ihr ihn gerettet, könnt ihr ihn in Dämonenheim bei Thok, dem Kerkermeister, finden.
Von den Sagen gibt es jeweils eine ungekürzte und eine gekürzte Version, diese sind größtenteils gleich, um die ungekürzte Version abzuschließen, müssen jedoch noch ein paar Nebenziele abgeschlossen werden und die benötigten Anforderungen dafür müssen erfüllt sein.
2. Skaldruns Rettung |
Startet einen Kerker auf den Ebenen 1-11 bei einer Komplexität von 2 oder höher.
Innerhalb des Kerkers werdet ihr irgendwann eine gefrorene Gestalt finden. Taut diese mit etwas Holz und einer Zunderbüchse bzw. mit einem Feuerzauber auf und sprecht sie an.
Skaldrun, die gefrorene Gestalt, bietet euch als Dank an, Geschichten zu erzählen. Hierfür müsst ihr ihm jedoch bestimmte Artefakte, die in den Kerkern von Dämonenheim zu finden sind, bringen.
Mit der Option "Auf Wiedersehen" schickt ihr ihn an die Oberfläche.
Meist befindet sich auch das erste Artefakt, ein Bärenpelz, im selben Raum. Werft also nocheinmal einen genauen Blick in den Raum, nachdem ihr Skaldrun verabschieded habt.
3. Allgemeines zu den Sagen |
Bevor ihr nun eine Sage starten könnt, müsst ihr sie noch freischalten, dies macht ihr, indem ihr Skaldruns Erinnerungen auffrischt indem ihr ihm das entsprechende Artefakt bringt.
Ihr findet diese Artefakte in den Kerkern von Dämonenheim auf verschiedenen Ebenen, der Komplexitätsgrad spielt keine Rolle. Folgende Sagen könnt ihr freischalten:
- Dreisamkeit - Bärenpelz (auf den Ebenen 1-11)
- Rachsucht - Schwertsammlung (auf den Ebenen 12-17)
- Thokuwabohu - gegrizelte Notiz (auf den Ebenen 30-35)
Sprecht nun mit Skaldrun um eine Sage zu beginnen, ihr könnt die Sagen jederzeit auch erneut durchspielen und somit auch später noch die ungekürzte Version spielen, um die zusätzlichen Belohnungen zu erhalten.
Weiteres könnt ihr euch auch während einer Sage ausloggen/den Kerker verlassen, in diesem Fall könnt ihr beim nächsten mal bei der letzten geöffneten Türe weiter spielen. Zusätzlich werden sich eure Charaktere wieder heilen und ihr erhaltet die am Beginn verfügbare Nahrung. Dies ist praktisch für den Fall, dass ihr mit der zu normalen Ration Nahrung nicht auskommt. Dies gilt auch für den Fall eures Todes.
Eure Fertigkeiten sind für die Sagen unerheblich, da ihr während der Sagen in der Rolle der Titelhelden spielt.
4. Dreisamkeit |
Dreisamkeit | |
Benötigter Gegenstand | Bärenpelz (zu finden auf den Ebenen 1-11) |
Voraussetzungen (gekürzt) |
11 |
Voraussetzungen (ungekürzt) |
zusätzlich Angriff, Magie und Fernkampf 30 |
Belohnungen (gekürzt) |
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Belohnungen (ungekürzt) |
zusätzlich:
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Anleitung (Ein/Ausblenden) |
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AllgemeinesIn der Sage Dreisamkeit stehen euch drei verschiedene Chraktere zur Verfügung: Owen (Nahkämpfer), Ozan (Fernkämpfer), Ariane (Magierin). Aufgrund ihrer verschiedenen Fähigkeiten müsst ihr jeden einsetzen, um die Sage abzuschließen.Zunächst hier die Übersichtskarte, die Nummern der Räume entsprechen den Unterkapiteln im Ratgeber. Nehmt zunächst die Nahrung auf den Vorratstischen im Startraum auf und betretet die südliche Tür, welche keinen Schlüssel benötigt. 1. Raum (Novit-Erz)Markiert und tötet zuerst den Wolf und anschließend die anderen Gegner. Ihr werdet zwei Schlangenkrabben erhalten, diese auf keinen Fall essen, ihr braucht sie noch um die ungekürzte Version abzuschließen.Habt ihr dies erledigt, überprüft den Geröllhaufen und betretet den nächsten Raum. 2. Raum (Eislaufbahn)Wechselt nun auf Ozan, den Fernkämpfer, da nur dieser auf dem Eis zurecht kommt. Eure Aufgabe ist es nun auf jede der vier Druckplatten zu steigen und somit die Tür in den nächsten Raum zu entriegeln.Auf dem Eis könnt ihr euch gerade aus oder diagonal bewegen, ihr rutscht allerdings solange bis ihr von einem Hindernis gestoppt werdet. Dieses Rätsel ist von Spieler zu Spieler verschieden, hier ein paar Lösungen:
Habt ihr es geschafft, könnt ihr den nächsten Raum betreten, eure Verbündeten werden sich dann zu euch teleportieren. 3. Raum (Beschwörerraum)Wenn ihr mit Ozan den nächsten Raum betretet, werden sich Ariane und Owen zu euch teleprtieren.Tötet nun mit Owen den Wolf, während Ariane und Ozan sich um die Fernkämpfer kümmern. Gebt nun Ariane das güldene Siegel und die Schlaggenkrabben, welche ihr im ersten Raum erhalten habt. (einfach auf den Boden fallen lassen und mit Ariane aufheben oder mit Ariane benutzen). Nun geht mit Ariane zum Obelisken und wählt die Option beschwören. Betretet nach einer kurzen Sequenz den nächsten Raum. 4. Raum (Fliesenraum)Wechselt auf Ariane, die Magierin, und löst den Fliesenraum. Eine genaue Anleitung dafür findet ihr hier. Im Ziel des Rätsels ist, dass alle Fliesen die gleiche Farbe haben. Dreht die Fliesen einfach solange bis nur noch wenige von einer Farbe übrig sind, diese könnt ihr dann mit der Option "Aufbrechen" umdrehen, hierbei nehmt ihr allerdings ein wenig Schaden.5. Raum (Grüner Rechtseck-Schlüssel)Lauft in den nächsten Raum hinein und lasst euch nicht von den mysteriösen Schatten aufhalten, schnappt euch den grünen Rechtseck-Schlüssel und verschwindet wieder.6. Raum (Druckplatten)Kehrt nun in den Startraum zurück (Basisteleport) und öffnet dort mit dem im 5. Raum gefundenen Schlüssel die grüne Rechtseck-Tür.Stellt in dem soeben geöffneten Raum Owen und Ozan auf die Druckplatten in der Mitte des Raumes (Rechtsklick auf die Platte Owen/Ozan warten lassen) und ladet mit Ariane die Tür auf. 7. Raum (Seltsame Kristalle)Ariane wird nun automatisch in den nächsten Raum teleportiert.Drückt nun per Rechtsklick auf eine beliebige Kugel und wählt die Option "Vorahnung empfangen". Nun berührt die Kugeln in folgender Reihenfolge (siehe Bild): A, D, D, E, C, B Nehmt anschließend den weinroten Dreiecks-Schlüssel auf und kehrt zurück in den Startraum. 8. Raum (Kampf)Zurück im Startraum öffnet nun die weinrote Dreiecks-Tür mit dem gefundenen Schlüssel.Gebt nun Ariane, der Magierin, eure übrige Nahrung und wechselt auf Owen, den Nahkämpfer. Betretet den Raum und markiert und tötet zuerst den Wolf und dann die Banditen. 9. Raum (Wächterraum)Geht durch die Wächtertür im Osten. Wechselt auf Ozan, den Fernkämpfer, und sprecht den Wächter an. (Wichtig ist, dass ihr Ozan verwendet)Wählt nun folgende Gesprächsoptionen:
Nun gibt der Wächter die Tür frei und ihr könnt passieren. 10. Raum (Statuen)Der nächste Raum muss mit Owen, dem Nahkämpfer, gemeistert werden. Ihr müsst die Statuen auf den beiden südlichen Feldern des Raumes so aufstellen, wie sie auf den beiden nördlichen Feldern stehen. Am besten ihr lasst Ozan und Ariane am Eingang warten, damit sie euch nicht im Weg stehen.Habt ihr dies erledigt, entriegeln sich die drei Türen in diesem Raum. 11. Raum (Gewandheit)Wechselt nun auf Ozan, den Fernkämpfer, und betretet den Raum im Norden, mit den Gewandtheitshindernissen.Geht über die Hindernisse zum Kaputten Langschwert und betrachtet dieses. Es wird zu Staub zerfallen, Ozan nimmt automatisch die Überrestem mit. Geht nun wieder zurück in den Raum mit den Statuen. 12. Raum (Spitzhacke)Zurück im Raum mit den Statuen geht nun in den Raum nach Osten. Lasst euch hier nicht von den mysteriösen Schatten aufhalten, sondern nehmt einfach die Spitzhacke und verschwindet wieder.Wechselt auf Owen und gebt ihm die Spitzhacke, geht nun in den Raum, in dem der Wächter war (Raum 9), zurück und baut das Zephyrium-Erz ab. Geht anschließend wieder in den Raum mit den Statuen. 13. Raum (Kampf)Betretet den südlichen Raum und tötet dort zuerst den Nahkämpfer und dann die beiden Fernkämpfer. Heilt anschließden alle und betretet den östlichen Raum.14. Raum (Stokufhex)Sprecht in diesem Raum Stokufhex an und fragt ihn ob er laufen kann. Er wird dies bejahen. Schickt ihn an die Oberfläche und nehmt den goldenen Halbmond-Schlüssel in der südöstlichen Ecke des Raumes.Kehrt anschließend in den Startraum zurück. (Basisteleport) 15. Raum (Bosskampf)Im Startraum angekommen geht durch die Tür im Norden und schließt in diesem Raum mit dem goldenen Halbmond-Schlüssel die Tür auf. Bevor ihr den Raum betretet lest euch nun erstmal den folgenden Teil des Ratgebers durch:Ihr seid nun beim Endgegner Carn angekommen. Teilt eure Nahrung gerecht auf, wenn etwas übrig bleibt gebt sie Owen, wenn ihr keine Nahrung mehr habt könnt ihr euch auch ausloggen, dann landet ihr bei Skaldrun, dort wählt ihr aus, dass ihr die Sage vom letzten Checkpoint aus weiterspielen wollt und landet wieder im Startraum, mit geheilten Charakteren und der am Anfang verfügbaren Nahrung. Strategie Grunsätzlich wird euch dieser Kampf nicht schwer fallen. Im Raum befinden sich zwei Eisbären diese sind nicht aggressiv, solange man sie nicht angreift, markiert daher als erstes Carn, bevor einer eurer Verbündeten einen Eisbären angreift. Wenn Carn die Hälfte seiner Lebenspunkte erreicht hat, lässt der Behemoth Steine von der Decke fallen. Daher empfihelt es sich Carn in die südlichen Ecken zu locken und dort alle Charaktere zu positionieren, da ihr dort vor den Steinen geschützt seid (siehe Bild). Um die ungekürzte Version abzuschließen müsst ihr folgende Aufgaben erledigt haben:
Zusätzlich müsst ihr folgende Anforderungen erfüllen:
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5. Rachsucht |
Rachsucht | |
Benötigter Gegenstand | Schwertsammlung (zu finden auf den Ebenen 12-17) |
Voraussetzungen (gekürzt) |
23 |
Voraussetzungen (ungekürzt) |
zusätzlich Gewandtheit 55 und Diebstahl 55 |
Belohnungen (gekürzt) |
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Belohnungen (ungekürzt) |
zusätzlich:
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Anleitung (Ein/Ausblenden) |
StartIhr startet die Sage in der Rolle vierer Abenteuerer. Im Verlauf der Sage wird sich eure Perspektive jedoch ändern.Geht nach Beenden des Dialogs in den nächsten Raum und tötet dort alle Wächter. Es folgt eine Filmsequenz: Die Schwester von Taevas, einem Wächter den ihr gerade zuvor getötet habt, überlebt den Angriff und wechselt letzte Worte mit ihrem Bruder. Schließlich schwört sie sich Rache für ihren Bruder zu nehmen, nun übernehmt ihr die Rolle der Schwester. AllgemeinesIhr seid während der Sage permanent Vergiftet, Gegengift könnt ihr von den Höllenhunden erhalten, doch auch dieses wirkt nur begrenzte Zeit.Während der Sage habt ihr die Möglichkeit euren Charakter zum Edelmütigen oder Skrupellosen zu entwickeln, dies hängt von euren Entscheidungen in den Dialogen ab. Euere Entwicklung wirkt sich auch auf euren Spezialangriff eurer Waffe aus, je edelmütiger ihr euch Verhaltet, desto mehr Schaden heilt euer Spazialangriff, je skrupelloser ihr euch verhaltet, desto mehr Schaden teilt euer Spezialangriff aus. (Aufgrund der permanenten Vergiftung in dieser Sage und der daraus resultierenden Lebenspunkteknappheit empfiehlt sich eine Entwicklung zum Edelmütigen) Hinweis: Während der Dialoge nehmt ihr keinen Schaden, dies könnt ihr nutzen um im Ratgeber den weiteren Verlauf der Sage nachzulesen. 1. Raum (Orin)Geht zurück in den Startraum und sprecht Orin an. Im Verlauf des Gesprächs erscheint der Geist eures Bruders und drängt euch zur Skrupellosigkeit.Nun seid ihr am ersten Punkt angekommen, bei dem ihr euch zwischen dem edelmütigen und dem skrupellosen Pfad entscheiden müsst:
2. Raum (Lotheria Seldorina)Geht zunächst in den Raum mit den Leichen der Toten Wächter zurück und von dort aus weiter in den nächsten Raum.Tötet nun Lotheria, es folgt eine Sequenz, in welcher die Kriegerin über ihren verstorbenen Bruder erzählt. Am Ende der Sequenz tötet ihr Lotheria. Hebt nun alle Gegenstände die sie fallen lässt auf. Nun müsst ihr das Fliesenrätsel lösen und euch bleibt dafür wegen eurer Vergiftung nicht viel Zeit: Ziel ist es, dass am Ende alle Fliesen der gleichen Farbe nach oben schauen, ihr könnt die Fliesen magisch aufladen, dann drehen sich alle Fliesen im Umkreis mit oder ihr brecht sie auf, in diesem Fall dreht ihr nur die eine um, jedoch nehmt ihr etwas Schaden. Habt ihr das Rätsel geschafft, betretet den nächsten Raum. 3. Raum (Kerkerspinnen)Tötet im nächsten Raum die beiden Kerkerspinnen und hebt die Riesenplattenfische auf.4. Raum (Haddu Mal)Lauft in den Raum hinein und drückt den Hebel neben dem Obelsiken, nun werden einige Skelette erscheinen und euch im Kampf gegen Haddu Mal unterstützen positioniert euch so, dass euer Gegner von möglichst vielen Skeletten umstellt ist.Es folgt eine Sequenz in welcher die Kriegerin über ihren Bruder spricht, am Ende der Sequenz rächt die Kriegerin ihren Bruder. Hebt nun alles auf was Haddu fallen gelassen hat und geht in den Raum mit den Spinnen zurück. 5. Raum (Höllenhunde)Öffnet den Raum mit dem Schlüssel und tötet dort die Höllenhunde, sie lassen ein Gegengift fallen.Setzt das Gegengift nicht sofort ein, im nächsten Raum erwartet euch nämlich eine Kerkerspinne, die euch erneut vergiften kann. 6. Raum (Argax)Tötet zuerst die Kerkerspinne und nehmt die fallen gelassene Nahrung auf.Nun geht in den hinteren Bereich des Raumes und sprecht mit Argax. Ein weiteres Mal müsst ihr euch zwischen Skrupellos und Edelmütig entscheiden:
7. RaumBetretet den nächsten Raum, hier gibt es nichts zu erledigen, geht also einfach weiter.8. Raum (Hebel)Hier müsst ihr innerhalb einer kurzen Zeitspanne alle fünf Hebel hinereinander betätigen, der Zeitcounter startet wenn ihr den ersten Hebel gedrückt habt.Habt ihr dies geschafft wird die Tür in den nächsten Raum entriegelt. 9. Raum (Kampf)Tötet hier zuerst die Kerkerspinne und dann den Höllenhund. Hebt alle fallen gelassenen Gegenstände auf und betretet den nächsten Raum.10. Raum (Korel)Geht in die südwestliche Ecke des Raumes und sprecht mit Korel. Ein weiteres Mal müsst ihr zwischen Gut und Böse entscheiden:
11. Raum (Lola Wut)Ihr habt nun zwei Mgöglichkeiten Lola Wut zu töten, entscheidet ihr euch für die edelmütige Variante kämpft ihr Angesicht zu Angesicht mit ihr. Entscheidet ihr euch für die skrupellose Variante, vergiftet sie und wartet bis sie der Vergiftung erliegt.
Hebt nach der Sequenz alle Gegenstände auf, die sie fallen gelassen hat. 12. Raum (Shianna)Betretet nun den westlichen Raum und geht in die südwestliche Ecke, betrachtet dort Shiannas Leiche. Geht nun durch die Tür im Norden weiter in den nächsten Raum.13. RaumHier gibt es nichts zu tun, geht weiter durch die östliche Tür, welche keinen Schlüssel benötigt.14. Raum (Peleas)Dort angekommen sprecht mit Peleas in der östlichen Ecke. Er fragt euch nach dem Wohlbefinden von Shianna, deren Leiche ihr zuvor gefunden habt.Entscheidet wieder zwischen Edelmütig und Skrupellos: 15. Raum (Kinder)Verlasst nun Peleas und geht zurück in den vorherigen Raum. Öfnnet dort mit dem weinroten Dreickecks-Schlüssel die Türe und betretet den Raum dahinter.In diesem Raum liegen viele tote Kinder, wogegen ihr allerdings nicht tun könnt. Taevas Geist wird wieder erscheinen und euch zu skrupellosen Taten drängen. 16. Raum (Bosskampf)Betretet den nächsten Raum, hier erwartet euch bereits Kay Thanxby, er ist der Endgegner der Sage.Kay verwendet sowohl Nahkampf als auch Magie und teleportiert sich öfters von euch weg. Während sie sich teleportiert ist ihre Verteidigung recht niedrig, wenn ihr also schnell seid und sie beim Teleportieren attackiert könnt ihr 200+ Treffer landen. Vergesst nicht den Spezialangriff eures Schwertes einzusetzen. Ende der SageWenn Kay besiegt ist, erscheint ein weiteres mal Taevas Geist und drängt euch dazu Kay zu töten.Ein letztes Mal müsst ihr eine Entscheidung treffen. Wenn eure Handlungen edelmütig waren, könnt ihr zwischen den ersten beiden Optionen entscheiden, habt ihr euch meist skrupellos entschieden, könnt ihr zwischen den letzten beiden Optionen wählen. Nach dem Beenden der Erzählung von Skaldrun erhaltet ihr schließlich eure Belohnung. Um die ungekürzte Version der Sage abzuschließen, müsst ihr folgende Nebenaufgaben erledigt haben: Zusätzlich müsst ihr folgende Anforderungen erfüllen: |
6. Thokuwabohu |
Thokuwabohu | |
Benötigter Gegenstand | Gegrizelte Notiz (zu finden auf den Ebenen 30-35) |
Voraussetzungen (gekürzt) |
59 |
Voraussetzungen (ungekürzt) |
zusätzlich Stärke 70 |
Belohnungen (gekürzt) |
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Belohnungen (ungekürzt) |
zusätzlich:
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Anleitung (Ein/Ausblenden) |
AllgemeinesIn Thokuwabohu spielt ihr Thok, den Meister der Fertigkeit Kerkerkunde. Vorweg ein paar Fakten über Thok:
1. Raum (Stampfer)Ihr startet die Sage in der Rolle von Marmaros, den Bruder von Thok. Direkt zu Beginn befinden sich die beiden Brüder im Kampf gegen einen Stampfer.Jedes mal wenn der Stampfer ein drittel seiner Lebenspunkte verliert, wird er unverwundbar und spuckt zwei Energiekristalle aus. Sammelt diese beiden Kristalle ein und stellt jeweils einen auf den rechten und linken Magnetit neben dem Stampfer. Der Stampfer wird euch dies erschweren, indem er Felsblöcke von der Decke fallen lässt, welche euch sogar den Zugang zu den Energiekristallen oder Magnetiten versperren können. Gelingt es euch nicht, die Kristalle auf die Magnetiten zu setzten, heilt sich der Stampfer. Aufgrund der Stärke der beiden Brüder, sollte es euch jedoch nicht schwer fallen, den Stampfer zu besiegen. Am Ende des Kampfes wird Marmaros von einem herabfallenden Stein verletzt. Thok beschließt tiefer in den Kerker zu gehen und dort eine Heilerin für Marmaros zu finden. Ihr übernehmt nun die Rolle von Thok, benutzt nun die Leiter im Osten des Raumes, um den nächsten Raum zu betreten. 2. Raum (Schattenschmied)Im nächsten Raum müsst ihr einen Schattenschmied töten. Der Kampf wird euch nicht sonderbar schwer fallen, da Thok hohen Schaden verursacht, selbst aber kaum einsteckt.Wenn der Schattenschmied zu leuchten beginnt, stellt euch hinter eine der vier Säulen, da er euch ansonsten blendet, dies hat einen hohen Schaden und eine Reduzierung eurer Kampffertigkeiten zur Folge. 3. Raum (Gebetstür)Vertreibt im nächsten Raum den dunklen Geist vor der östlichen Tür und betretet den Raum dahinter.4. Raum (Kampf)Tötet in diesem Raum die beiden Gegner und betretet den Raum im Süden.Hinweis: Wenn ihr versucht, den Raum im Osten zu betreten, folgt eine Sequenz in der euch ein Frettchen des Unheils der Stufe 9001 gegenüber steht. Thok beschließt den Raum nicht zu betreten, da der Raum zu "schwach" sei. - Bild - 5. Raum (Kampf)Tötet hier die drei Gegner und setzt euren Weg fort in den östlichen Raum.6. Raum (Silberner Schlüssel)Erledigt alle Gegner und nehmt euch den silbernen Halbmond-Schlüssel, welcher in der südöstlichen Ecke liegt.7. Raum (Monolith)Begebt euch anschließend wieder zurück in den 3. Raum mit der Gebetstür. (einen Raum nach Westen, einen nach Norden und ein weiteres mal nach Westen).Schließt mit eurem Schlüssel die Türe im Norden auf. Es folgt ein Monolith-Kampfraum. Aktiviert den Monolith, nun wird er sich von selbst aufladen, allerdings werden ständig Mysteriöse Schatten auftauchen, die den Monolith angreifen und ihm so wieder Ladungen entziehen. Lenkt die Aufmerksamkeit der Schatten auf euch indem ihr sie angreift und ladet so den Monolith. Wenn der Monolith vollständig geladen ist, könnt ihr den nächsten Raum betreten. 8. Raum (Skaldrun)Im nächsten Raum werdet ihr einen Eisblock finden, indem sich Skaldrun, der Erzähler der Geschichte befindet, ihr könnt ihm aber nicht helfen, also setzt euren Weg fort in den westlichen Raum.9. Raum (Sagittario)Nun müsst ihr gegen Sagittario kämpfen. Sagittario greift euch mit Fernkampf und Magie an, sein Magieangriff kann euch für kurze Zeit festhalten.Nach jedem Verlust eines Fünftels seiner Lebenspunkte teleportiert er sich weg und beschwört einen Pfeilhagel. Die Pfeile treffen in einem 5x5 Felder Quadrat rund um Sagittario auf, sobald er also "Pfeilhagel" ruft, solltet ihr von ihm wegrennen. 10. Raum (Kampf)Geht nun zurück in den 6. Raum, in welchem ihr den silbernen Halbmond-Schlüssel gefunden habt, und betret dort den östlichen Raum (siehe Karte). Tötet hier alle Monster und begebt euch in den nördlichen Raum.11. Raum (Parzelle)Betretet den Raum im Norden, wenn ihr wollt, könnt ihr hier etwas Nahrung anpflanzen, dies ist jedoch nicht erforderlich. Betretet den nächsten Raum.12. Raum (Startraum)Ihr befindet euch nun im Startraum des Kerkers, nehmt euch den roten Rechtecks-Schlüssel auf dem Boden.Ihr könnt auch die Runenessenzen, welche am Vorratstisch liegen, nehmen, obwohl Thok in der Lage ist Runenessenzen zu essen, lohnt sich das jedoch nicht, da diese pro Stück nur einen Lebenspunkt heilen. Begebt euch nun einen Raum nach Westen, einen nach Süden, zwei nach Westen und zuletzt noch einen nach Süden (siehe Karte). Sperrt hier mit dem weinroten Rechtecks-Schlüssel die Türe auf. 13. Raum (Fliesenrätsel)Hier müsst ihr ein Fliesenrätsel lösen.Da Thok allerdings nicht in der Lage ist, die Fliesen magisch aufzuladen, klickt einfach auf jede Fliese bis alle Fliesen die gleiche Farbe haben. Hebt anschließend den blauen Dreiecks-Schlüssel in der Ecke auf. 14. Raum (Rammonaut)Betretet den nördlichen Raum, hier müsst ihr den Rammonaut besiegen.Der Rammnaut sollte euch keine Probleme machen, wenn er besiegt ist, kehrt in den 6. Raum zurück (Karte). 15. Raum (Bollwerkbestie)Zurück in Raum 6 sperrt hier die Türe mit eurem blauen Dreiecks-Schlüssel auf und betretet den südlichen Raum.Nun müsst ihr das "gepanzerte Kuhdings" (Bollwerkbestie) erledigen. Zu Beginn ist die Bestie von einem Panzer geschützt, diesen könnt ihr nur mit einer Spitzhacke zerstören. Nehmt also zunächst die Spitzhacke und hackt damit solange auf den Panzer der Bestie, bis die Anzeige am oberen Rand des Bildschirms auf Null ist. Jetzt könnt ihr wieder auf Thoks Schwert wechseln und das Monster in die Knie zwingen. 16. Raum (Ramokees)Kehrt zurück in den Startraum (Raum 12) und betretet dort die nördliche Tür.Ihr befindet euch in einem Ramokee-Kampfraum. Tötet alle vier Ramokees, die Reihenfolge ist egal, es empfiehlt sich jedoch zuerst die Hauptweberin zu töten, da diese die anderen sonst heilt. 17. Raum (Rätsel)Sprecht hier den "Thok-Blocker" an, dieser wird euch ein Rätsel stellen. Thok kennt jedoch die 'richtige' Antwort und der Wächter lässt euch durch.18. Raum (Oranger Schlüssel)Nehmt in diesem Raum den orangen Schild-Schlüssel auf, welcher sich in der südöstlichen Ecke des Raumes befindet. Mit dem Schlüssel kehrt ihr wieder zurück in den vorherigen Raum und schließt die Tür im Norden auf.19. Raum (Har'lakk der Entzweier)Ihr müsst nun gegen Har'lakk den Entzweier kämpfen. Har'lakk greift euch mit Nahkampf und Magie an.Har'lakk ist darüber hinaus in der Lage Portale zu erschaffen aus denen entweder Gift oder Feuer strömt oder die Portale reduzieren eure Fertigkeiten. Wenn er ein Portal beschwört wechselt eure Position außerhalb der Reichweite des Portals. Obwohl Har'lakk im Nahkampf normal ein zäher Gegner ist, werdet ihr aufgrund Thoks Stärke nicht lange brauchen, um den Dämon zu besiegen. Passt jedoch wegen der Portale auf, da diese sehr schnell sehr viel Schaden verursachen können. 20. Raum (Fataler Gulega)Verlasst den Kampfplatz von Har'lakk und betretet erneut den 18. Raum, in welchem der orange Schild-Schlüssel war. Von hier aus geht in den östlichen und tretet dem Boss dieser Ebene gegenüber. Jetzt müsst ihr einen Fatalen Gulega besiegen. Beim Gulega ist einzig der Spezialangriff gefährlich, da dieser eure Lebenspunkte sofort auf 1 reduziert.Der Spezialangriff kündigt sich dadurch an, dass der Gulega seine Arme in den Boden stößt und Wurzel aus dem Boden schießen, bewegt euch dann sofort weg von den Wurzeln. Wenn euch der Gulega trotzdem erwischt, rennt in die südöstliche Ecke zur Heilerin, diese wird sehr schnell euer Gesundheitsmaximum wiederherstellen. Mit diesem Wissen solltet ihr den Gulega problemlos besiegen können. Nach dem Sieg über den Gulega sprecht mit der Heilerin ("Hübsches Mädel") und erzählt ihr von Marmaros. 21. Raum (Phosphor-Eisteufel)Es folgt eine Zwischensequenz in der euch die Heilerin mitteilt, dass sie etwas Eis für Marmaros Verletzung braucht. Thok macht sich auf zu den gefrorenen Ebenen und findet etwas geeignetes...Als letzter Gegner steht euch nun ein Phosphor-Eisteufel bevor. Jedesmal wenn der Eisteufel ein Viertel seiner Lebenspunkte verloren hat, verwandelt er sich in einen unverwundbaren Eisblock und beschwört einen Eishagel. Dem Eishagel könnt ihr nur ausweichen, indem ihr im Kreis durch den Raum lauft. Obwohl der Eishagel sehr viel Schaden verursacht, kann er euch nicht töten. Dies ist euer entscheidender Vorteil, wenn ihr vom Eishagel erwischt werdet esst daher nur Nahrung, nachdem der Hagel vorbei ist. Nach dem Kampf folgt eine kleine Zwischensequenz und die Sage ist abgeschlossen. Um die ungekürzte Version der Sage abzuschließen, müsst ihr folgende Nebenaufgaben erledigt haben:
Zusätzlich müsst ihr folgende Anforderungen erfüllen:
Weiteres ist es ratsam während der Sage nicht zu sterben, da ihr ansonsten mit etwas Pech die ungekürzte Sage nicht komplett abschließt.
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