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Der Grummel-Hof / Livid Farm

Astral-Rune Gesetzes-Rune Natur-Rune Kosmos-Rune Geistes-Rune Jenseits-Rune Garantie für freies Geleit Mystik-Schlamm-Stab Banner: Grummel-Hof
  • Mitwirkende: Der Jata
  • Erscheinungsdatum: 10.03.2012
  • Zuletzt aktualisiert: 10.03.2012



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: variiert
  • Startpunkt: Mondinsel

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Monddiplomatie
  • Fertigkeiten: Magie 70, Handwerk 60, Landwirtschaft 60, Gewandtheit 60, Baukunst 50
  • Gegenstände: siehe Kapitel Vorbereitung

Empfehlungen

  • Abenteuer: -
  • Fähigkeiten: Magie 91
  • Gegenstände: -

Belohnung

  • Belohnungspunkte
  • Erfahrung in Magie, Landwirtschaft, Baukunst, Handwerk und Gewandtheit



Inhalt


1. Einleitung
2. Vorbereitung
3. Anreise
4. Der Grummel-Hof
5. Zufällige Unterbrechungen
6. Belohnungen
1. Einleitung

Der Grummel-Hof ist ein ausgezeichneter Trainingsplatz um Magie, Landwirtschaft, Baukunst, Handwerk und Gewandtheit gleichzeitig zu trainieren. Zusätzlich erhaltet ihr die Möglichkeit neue Zauber für das Mondzauberbuch freizuschalten.

Der Hof befindet sich im Norden der Mondinsel, sprecht mit Pauline, um eine kleine Einführung über die Aufgaben, die es am Grummel-Hof zu erledigen gibt, zu sehen.

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2. Vorbereitung

Da ihr wie bereits erwähnt Mond-Zauber verwenden müsst, um die Aufgaben von Pauline zu erledigen, ist es notwendig ausreichend Runen für die Zauber mitzubringen.

Als Ersatz für die Wasser- und Erd-Runen empfiehlt sich ein Schlamm-, Wasser- oder Erd-Stab.

Folgende Runen braucht ihr am Grummel-Hof und solltet ihr bereits in größeren Mengen mitbringen:
  • Astral-Runen
  • Wasser- und Erd-Runen (oder ein Schlamm-Stab o.Ä.)
  • Gesetzes-Runen
  • Natur-Runen

Ihr benötigt die Runen im folgenden Verhältnis, wenn ihr alle Aufgaben erledigen wollt:
Astral : Natur : Gesetzes : Erde : Wasser = 97 : 43 : 6 : 535 : 20
Aufgrund des hohen Verbrauchs an Erd-Runen ist ein Schlamm- oder Erd-Stab sehr zu empfehlen.

Des Weiteren können zwischendurch auch zufällige Unterbrechungen eintreten. Wenn ihr diese erfolgreich meistert, erhaltet ihr jedoch eure benötigten Runen zurück, daher müsst ihr die dafür benötigten Runen nicht in größeren Mengen mitnehmen.

Folgende Runen braucht ihr zusätzlich, um alle zufälligen Unterbrechungen zu erledigen:
  • 1x Kosmos-Rune
  • 1x Geistes-Rune
  • 2x Jenseits-Rune


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3. Anreise

Der Grummel-Hof befindet sich im Norden der Mondinsel, daher bieten sich folgende Anreisemöglichkeiten an:

  • Von Relekka aus per Schiff (mit Lokar Lokar Windjammer sprechen)
  • Mondinsel-Teleport (Mond-Zauberbuch)
  • Garantie für freies Geleit - Teleport
  • Astral-Altar-Teleport (Belohnung aus dem Minispiel 'Das große Rumkugeln')
  • Kult-Kapuze (ben. Omni-Talisman)


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4. Der Grummel-Hof

Hinweis: Falls ihr die benötigte Stufe für die Zauber nicht besitzt, könnt ihr diese dennoch benutzen, ihr erhaltet jedoch keine EP und nur die Hälfte der Belohnungs-Punkte für diese Zauber.

Vorweg mal eine kleine Tabelle, die euch einen Überblick über die Aufgaben am Grummel-Hof geben soll.

Aufgaben
Auftrag Zauber benötigte Magie-Stufe Erfahrung Punkte Häufigkeit
Grummeln düngen Superdüngung 83 87 EP
92 EP
20 3x pro Runde
Grummeln heilen Pflanzenheilung 66 60 EP
92 EP
20 3x pro Runde
Grummeln
zusammenbinden
Amulettschnur 80 83 EP
270 EP
120 2x pro Runde
(in 2 von 5 Runden)
Zaun reparieren Brettherstellung 86 90 EP
54 EP
20 2x pro Runde
Pauline aufmuntern Energieübertragung 91 100 EP
170 EP
100 1x pro Runde
(in 3 von 5 Runden)


Allgemeines


Am Grummelhof arbeitet ihr unter Zeitdruck, eine Runde dauert immer eine Minute, in dieser Zeit sollt ihr soviele Aufgaben wie möglich erledigen, nach Ablauf der Minute startet die Runde neu und ihr könnt die Aufgaben erneut erledigen.

Für das erledigen der Aufgaben erhaltet ihr neben EP in Magie und einer Sekundärfertigkeit auch Belohnungspunkte, welche ihr bei Pauline gegen Zauber oder Wünsche eintauschen könnt (siehe Punkt 6).

Grummeln düngen


Die Parzellen auf denen nichts wächst müssen gedüngt werden. Mit einem einfachen Linksklick auf die leeren Parzellen sprecht ihr den Zauber 'Superdüngen' auf sie. Ihr könnt bis zu drei Parzellen pro Runde düngen.

Grummeln heilen


In jeder Runde könnt ihr bis zu 3 Grummeln heilen, sprecht dafür den Zauber 'Pflanzenheilung' auf die Grummel. Es öffnet sich ein Menü, in welchem ihr die kranke Grummel auswählt.

Es gibt 4 verschiedene Sorten, achtet zur Unterscheidung auf die Anzahl der Stengel und auf die Größe der Blüten. Wenn ihr die falsche Wahl trefft, werden keine Runen verbraucht.



Grummeln zusammenbinden


Innerhalb von fünf Runden erhaltet ihr zweimal die Möglichkeit die fertigen Grummeln in der nördlichen Holzkiste mit dem Zauberspruch 'Amulettschnur' zusammenzubinden. Deponiert die gebündelten Grummeln anschließend im Wagen in der südöstlichen Ecke des Hofes.



Zaun reparieren


Der Zaun im Norden muss wegen der starken Verwitterung jede Runde an zwei Bruchstellen repariert werden. Nehmt euch hierzu etwas Holz aus der nördlichen Holzkiste und verwandelt sie mit dem Zauber 'Brettherstellung' in Zaunpfähle. Per Rechtsklick könnt ihr auch mehrer Scheite aus der Holzkiste nehmen.

Mit den Zaunpfählen könnt ihr nun die Bruchstellen reparieren, die möglichen Bruchstellen sind auf der Minikarte rot gekennzeichnet.



Pauline aufmuntern


Innerhalb von fünf Runden könnt ihr dreimal Pauline aufmuntern (immer in den Runden, in denen ihr keine Grummeln zusammenbinden könnt).

Benutzt dafür einfach den Zauber 'Energieübertragung' auf Pauline und sprecht ihr aufmunternde Worte zu. Dies ist im allgemeinen nicht sehr schwer, da von den vier Gesprächsoptionen die drei falschen recht unfreundlich sind.


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5. Zufällige Unterbrechungen

Zufällige Unterbrechungen sind optional zu erledigen, bei Erfolg werden euch eure verbrauchten Runen zurückerstattet, ihr erhaltet jedoch für das Erledigen keine Belohnungspunkte.

Suqah greift Pauline an

Hin und wieder erscheint ein Suqah und greift Pauline an. Um das Problem zu lösen sprecht einfach den Zauber 'Energieübertragung' auf sie.
Belohnung:
  • Magie: 100 EP
  • Runen: 3x Astral-, 10x Wasser-, 16x Erd-, 2x Gesetzes-, 1x Natur-Runen



Meteora's Ibis

Meteora taucht auf und ihr müsst herausfinden was ihrem Ibis fehlt. Sprecht Monstererkennung auf den Ibis und erzählt anschließend Meteora was ihm fehlt.

Belohnung:
  • Magie: 61 EP
  • Runen: 1x Astral-, 10x Wasser-, 16x Erd-, 1x Kosmos-, 1x Geistes-Runen



Patrik Trübauge

Wenn Patrik Trübauge erscheint sprecht erst mit ihm und wirkt dann 'Freundes-Rachsucht' auf ihn. Wählt nun im sich öffnenten Menü die richtige Option, welche ihr anhand des Dialogs kennt.
Belohnung:
  • Magie: 108 EP
  • Runen: 3x Astral-, 15x Wasser-, 20x Erd-, 2x Jenseits-Runen


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6. Belohnungen


6.1 Stundenwerte

Belohnungspunkte

Da ihr für alle Aufgaben nur eine Minute zur Verfügung habt, ist es nicht ganz einfach alle zu erledigen, mit etwas Übung aber möglich.

Belohnungspunkte
Aufgabe mögliche Punkte/Runde
Grummeln düngen max. 60 Punkte
Grummeln heilen max. 60 Punkte
Zaun reparieren max. 40 Punkte
Grummeln zusammenbinden max. 240 Punkte*
Pauline aufmuntern max. 100 Punkte*
*: kann nur zweimal bzw. dreimal innerhalb von fünf Runden erledigt werden


Somit ergibt sich für eine Runde folgende Rechnung, wenn ihr alle Aufgaben erfüllt:
60 + 60 + 40 + 240*(2/5) + 100*(3/5) = 316

Bei 60 Runden pro Stunde sind somit max. ~18.000 Belohnungspunkte möglich.

Erfahrungspunkte

Auch hier gilt die gleiche Rechnung:

Erfahrungspunkte
Fertigkeit EP/Runde EP/Stunde
Magie 714 EP max. ~ 45.000 EP
Landwirtschaft 91*3 + 91*3 = 546 EP max. ~ 32.000 EP
Handwerk* 2*270*(2/5) = 216 EP max. ~ 13.000 EP
Baukunst 54*2 = 108 EP max. ~ 6.500 EP
Gewandtheit* 170*(3/5) = 102 EP max. ~ 6.000 EP
*: kann nur zweimal bzw. dreimal innerhalb von fünf Runden trainiert werden

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6.2 Neue Zauber

Freischaltbare Zauber

Im Gegenzug für die Hilfe am Grummel-Hof gibt euch Pauline Belohnungspunkte, welche ihr für das Erlernen neuer Zauber oder Wünschen eintauschen könnt.

Das freischalten der Zauber funktioniert nach einem speziellen System. Wenn ihr die benötigten Punkte für einen Zauber erhalten habt und ihr bei Pauline diesen Zauber freischaltet, verliert ihr keine Belohnungspunkte. Die Zauber müssen der Reihe nach freigeschalten werden, erst wenn ihr den Zauber 'Geliehene Macht' freischaltet, werden euch alle 850.000 Punkte abgezogen.

Folgendes Beispiel soll das System verdeutlichen: Nachdem ihr den erstem Zauber 'Süd-Falador-Teleport' für 69.840 Punkte freigeschalten habt, benötigt ihr für den nächsten Zauber nur mehr 69.920 Punkte, anstatt den 139.760 Punkten, da ihr die Punkte für die vorherigen Zauber nicht verliert.

Freischaltbare Zauber
Zauber benötigte Magie-Stufe benötigte
Punkte
Wirkung
Süd-Falador-Teleport 72 69.840 Teleportiert euch zum südlichen Tor von Falador.
Runenbeutel reparieren 75 139.760 Repariert und verstärkt einen Runenbeutel damit er sich nicht mehr so schnell abnutzt.
Nord-Ardougne-Teleport 76 227.120 Teleportiert euch nach Nord-Ardougne.
Anbau in Absentia 78 314.480 Erlaubt es euch, den Status von Landwirtschafts-Parzellen in RuneScape einzusehen, und sie falls nötig zu heilen.
Nahrung essenzialisieren 80 401.840 Er wird auf Nahrung in eurem Inventar angewendet. Wenn ein Vertrauter diese dann isst, wird er geheilt und seine Werte werden verbessert sowie sein Timer wieder aufgeladen.
Leder herstellen 83 489.200 Gerbt 5 Häute in eurem Inventar zu Leder.
Störschild 90 576.560 Der nächste Treffer eines anderen Spielers wird auf 0 Schaden reduziert. Hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
Gruppen-Rachsucht 95 663.920 Verleiht allen Spielern in der Umgebung Rachsucht (ähnlich dem Zauber 'Freundes-Rachsucht').
Trollheim-Teleport 92 744.400 Teleportiert euch zur Parzelle in Trollheim.
Trollheim-Gruppen-Teleport 93 806.400 Teleportiert euch und Spieler in eurer Umgebung zur Parzelle in Trollheim.
Geliehene Macht 99 850.000 Der Zauber erlaubt euch, einen von 7 Zaubern aus dem Standard-Zauberbuch zu sprechen. Der Zauber wird in einer Arkankondensator-Halskette vom Grummel-Hof gespeichert. Der Zauber kann dann 1000-mal verwendet werden; ihr müsst die Halskette mit dem Tausendfachen der Runenkosten für diesen Zauber aufladen.


Wünsche

Bevor ihr Wünsche verwenden könnt, müsst ihr alle Zauber freischalten. Wenn ihr den letzten Zauber (Geliehene Macht) freischaltet, werden euch 850.000 Punkte abgezogen.

Mit allen weiteren Belohnungspunkten steht es euch nun frei Wünsche zu kaufen, im Gegensatz zu den Zaubern, werden euch bei Wünschen jedoch Punkte abgezogen. Sobald ein Wunsch aktiviert ist, wirkt er über einen kurzen Zeitraum (auch außerhalb des Hof).

Freischaltbare Zauber
Wunsch Kosten Wirkung
Saatgut-Regen 18.000 Lässt auf dem Boden Samen erscheinen.
Kräuter-Segen 18.000 Lässt eine Ladung schmutziger Kräuter in eurem Inventar erscheinen.
Kräuter-Fläschchenwunder 5.500 Verwandelt alle sauberen Kräuter in eurem Inventar in unfertige Tränke der gleichen Sorte. Dies funktioniert mit bis zu 50 Kräuter-Zertifikaten auf einmal.
Runen-Reichtum 5.500 Verwandelt das gesamte Mondholz in eurem Inventar in Runen. Ihr benötigt ein volles Inventar Mondholz.
Famose Fischküche 18.000 In den nächsten 30 Minuten werdet ihr weniger Fische verbrennen.
Bretter, bitte! 18.000 Ihr stellt in den nächsten 20 Minuten mit dem Zauber 'Bretterherstellung' manchmal zusätzliche Bretter her.
Super-Saatgut-Regen 55.000 Lässt auf dem Boden wertvolle Samen erscheinen.
Neue Parzelle, neues Glück 18.000 Eine neue Nutzpflanzen-Parzelle wird in der Nähe verfügbar, wenn sie freigeräumt wird, verschwindet sie wieder.
Arkankondensator 18.000 Ihr erhaltet einen Arkankondensator, den ihr mit Hilfe des Zauberspruchs 'Geliehene Macht' benutzen könnt.
Parzellenschutz 37.000 Ihr erhaltet eine Schriftrolle, welche ihr mit einer Obstbaum- oder Baumparzelle benutzen könnt, um sie für die nächsten 10 Wachstumszyklen zu schützen.

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