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Kampfhöhlen der TzHaar / TzHaar Fight Cave

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  • Mitwirkende: Muddaking, Killuah942, Habnix, Krushak666, Mikataker, Frechehexe33
  • Erscheinungsdatum: 14.12.2006
  • Zuletzt aktualisiert: 18.08.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Sehr Schwer
  • Länge: Lang
  • Startpunkt: TzHaar-Stadt im Vulkan von Karamja bei der Bank

Voraussetzungen

  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: Fernkampf 70, Verteidigung 40, Gebet 40
  • Gegenstände: Angeführt im Kapitel Vorbereitung

Empfehlungen


Belohnung

  • Feuer-Umhang (nur bei Abschluss aller Wellen)
  • TokKul



Inhalt


1. Einleitung
2. Vorbereitung
3. Monster
4. Verschiedenen Informationen
5. Die Wellen 1-62
6. Der Kampf gegen TzTok-Jad
7. Belohnung

1. Einleitung

Die Kampfhöhlen der TzHaar sind ein sicheres Minispiel (d.h. ihr verliert keine Gegenstände, wenn ihr sterbt), in dem ihr gegen verschiedenen Monster kämpfen müsst und zum Schluss eines der stärksten Monster in ganz RuneScape besiegen müsst, nämlich TzTok-Jad (Stufe 702). Dieses Monster wird von vielen als eine der größten Herausforderungen in RuneScape angesehen und nicht umsonst ist auch die Belohnung sehr angesehen. Der Feuer-Umhang ist der einzige Umhang im Spiel mit komplett animierter Rückseite und bietet die besten Verteidigungswerte. Zudem gibt er als einziger Umhang einen Bonus auf Stärke.
Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass keine Vertraute mitgenommen werden dürfen.

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2. Vorbereitung

Es gibt mehrere Möglichkeiten, sich für die 64 Kampfwellen zu rüsten und jede hat Vor- und Nachteile und die beste für euch hängt sehr von euren Fertigkeiten und eurem Kapital ab. Was ihr aber in jedem Fall brauchen werdet, sind Gebetstränke, da ihr während der meisten Zeit Schutzgebete verwenden müsst, gute Fernkampf-Ausrüstung, da ihr damit kämpft, und eine Möglichkeit euch zu heilen. Darin unterscheiden sich die Varianten auch am meisten.

Bonbon-Variante:
Die erste Variante richtet sich an Spieler, deren Stufen in Fernkampf und Verteidigung um 70 sind und die auch keine besonders gute Ausrüstung haben. Bei der Ausrüstung wird hier weniger auf den Verteidigungs-Bonus sondern mehr auf den Gebets-Bonus geachtet. Daher kommt Gebet auch bei den schwächeren Monstern zum Einsatz. Da man aber teilweise zwei Gebete zugleich aktiviert haben müsste und das nicht geht, nimmt man aber auch Schaden und dafür sind die Lila Bonbons. Diese heilen 10-30 Trefferpunkte und sind stapelbar, was auch der Vorteil an ihnen ist. Der Nachteil ist aber, dass sie rund 2000 GM (Preis kann variieren) kosten und bei rund 150 Stück ist das schon eine ganze Menge.

Bonbon-Variante
Rüstung Inventar
  • Helm: Prediger-Helm/Veracs Helm> Novizen-Helm *
  • Umhang: Avas Akkumalator
  • Amulett: Symbol des Bösen/Gottes-Schärpe/Amulett des Zorns > Amulett des Ruhms
  • Munition: Breitbolzen > Adamant > schlechtere Bolzen (nehmt ca. 1000-2000 Stück mit)
  • Waffe: Runit-Armbrust
  • Torso: Schwarzdrachen-Harnisch
  • Schild: Buch des Bösen > Buch des Gleichgewichts > Heiliges Buch
  • Beinlinge: Prediger-Beinlinge > Novizen-Beinlinge
  • Handschuhe: (Grabhügel-) Handschuhe > Schwarzdrachen-Armlinge
  • Stiefel: Schlangenleder-Stiefel > Froschleder-Stiefel
  • Ring: Ring des Bogenschützen > Ring des Erforschers (1-3)
  • Lila Bonbons: Heilen je 10-30 Trefferpunkte und sind stapelbar. Ihr solltet ca 150+ mitnehmen und vielleicht zu viele haben aber überschüssige danach einfach verkaufen.
  • Fernkampftrank (4): Damit könnt ihr das Töten hartnäckiger Gegner beschleunigen.
  • Heiliger Schraubschlüssel: Gebetstränke geben mehr Gebetspunkte beim Trinken. Kann mit einem Gebetstrank ersetzt werden.
  • Excallibur Extrem: Der Spezialangriff heilt euch um 200 Trefferpunkte und erhöht eure Verteidigung. Wenn nicht vorhanden mit einem Gebetstrank ersetzen.
  • Gebetstrank (4): Damit könnt ihr eure Gebetspunkte aufladen.
  • Wiederherstellungstrank (+) (4): Damit könnt ihr eure Fertigkeiten wiederherstellen, nachdem ihr einen Saradomintrank zu euch genommen habt. Außerdem stellen sie auch Gebet wieder her.
  • Saradomintrank (4): Ein Schluck stellt 15% eurer Trefferpunkte wieder her und so könnt ihr euch in brenzligen Lagen heilen. Allerdings werden eure übrigen Fertigkeiten (außer Verteidigung) gesenkt und nach 3 Schlücken lässt auch die Heilwirkung nach. Deshalb müsst ihr alle 3 Schlücke einen Schluck vom Wiederherstellungstrank nehmen (Deshalb immer Saradomin- und Wiederh.-Tränke im Verhältnis 3:1 mitnehmen).
*: Wenn Kuradal euch das Töten von 280 vulkanischen Kreaturen aufgetragen hat, solltet ihr - falls vorhanden - einen Berserker-Vollhelm tragen.

Guthan-Variante:
Bei dieser Variante wird schon etwas weniger auf Gebet als Verteidigung gesetzt. Wenn ihr einmal Schaden nehmt, könnt ihr euch mit dem Guthan-Set an den Monstern heilen (welche Monster sich dafür am besten eignen, erfahrt ihr in der Monsterübersicht). Der Nachteil bei dieser Variante ist, dass das Guthan-Set nicht sehr billig ist, aber ihr könntet es danach ja wieder verkaufen.

Guthan-Variante
Rüstung Inventar
  • Helm: Guthans Helm*
  • Umhang: Avas Akkumalator
  • Amulett: Amulett des Zorns > Amulett des Ruhms > Symbol des Bösen
  • Munition: Breitbolzen (ca. 1000-2000)
  • Waffe: Runit-Armbrust
  • Torso: Schwarzdrachen-Harnisch
  • Schild: Buch des Bösen > Buch des Gleichgewichts > Heiliges Buch > Toktz-Ket-Xil
  • Beinlinge: Guthans Kettenrock
  • Handschuhe: Handschuhe (Grabhügel) > Schwarzdrachen-Armlinge
  • Stiefel: Schlangenleder-Stiefel > Froschleder-Stiefel > Drachen-Stiefel
  • Ring: Ring des Bogenschützen > Ring des Erforschers (1-3)
  • Guthans Ausrüstung: Wenn ihr alle 4 Teile von Guthans Ausrüstung tragt, habt ihr die Chance um den ausgeteilten Schaden geheilt zu werden.
  • Fernkampftrank (4): Damit könnt ihr das Töten hartnäckiger Gegner beschleunigen.
  • Heiliger Schraubschlüssel: Gebetstränke geben mehr Gebetspunkte beim Trinken. Kann mit einem Gebetstrank ersetzt werden.
  • Excallibur Extrem: Der Spezialangriff heilt euch um 200 Trefferpunkte und erhöht eure Verteidigung. Wenn nicht vorhanden mit einem Gebetstrank ersetzen.
  • Gebetstrank (4): Damit könnt ihr eure Gebetspunkte aufladen.
  • Wiederherstellungstrank (+) (4): Damit könnt ihr eure Fertigkeiten wiederherstellen, nachdem ihr einen Saradomintrank zu euch genommen habt. Außerdem stellen sie auch Gebet wieder her.
  • Saradomintrank (4): Ein Schluck stellt 15% eurer Trefferpunkte wieder her und so könnt ihr euch in brenzligen Lagen heilen. Allerdings werden eure übrigen Fertigkeiten (außer Verteidigung) gesenkt und nach 3 Schlücken lässt auch die Heilwirkung nach. Deshalb müsst ihr alle 3 Schlücke einen Schluck vom Wiederherstellungstrank nehmen (Deshalb immer Saradomin- und Wiederh.-Tränke im Verhältnis 3:1 mitnehmen).
*: Wenn Kuradal euch das Töten von 280 vulkanischen Kreaturen aufgetragen hat, solltet ihr - falls vorhanden - einen Berserker-Vollhelm tragen und den Helm von Guthan ins Inventar legen.

Hochstufige Variante für Berserkeraufträge:
Diese Variante setzt hohe Stufen in Verteidigung und Fernkampf voraus (90+). Mit diesen hohen Stufen solltet ihr auch so lange bei Kuradal Aufträge holen, bis sie euch den Kampfhöhlen-Auftrag gibt. Damit könnt ihr nämlich den Berserker-Vollhelm verwenden, der +15% auf Fernkampf gibt. Dank der hohen Verteidigungsstufe und den hohen Verteidigungswerten werdet ihr auch nur selten getroffen und müsst euch so nur selten heilen. Für das Heilen habt ihr ein Excalibur Extrem oder ein Saradomin-Götterschwert, die euch jeweils mit dem Spezialangriff heilen können. Wenn ihr keinen dieser beiden Gegenstände habt oder ausleihen könnt, solltet ihr auf die oben genannten Varianten ausweichen. Die Fische, die ihr auch dabei habt, sind dazu da, um euch beim TzTok-Jad zu heilen, solltet ihr einmal getroffen werden (und es überlebt haben).

Hochstufige Variante für Berserkeraufträge
Rüstung Inventar
  • Helm: Berserker-Vollhelm
  • Umhang: Avas Akkumalator
  • Amulett: Amulett des Zorns > Amulett des Ruhms
  • Munition: Breitbolzen (ca. 1000-2000)
  • Waffe: Runit-Armbrust
  • Torso: Armadyl-Plattenpanzer > Karils/Schwarzdrachen-Harnisch
  • Schild: Drachenfeuer-Schild > Toktz-Ket-Xil
  • Beinlinge: Armadyl-Plattenschurz > Karils Rock/Schwarzdrachen-Beinlinge
  • Handschuhe: Handschuhe (Grabhügel) > Schwarzdrachen-Armlinge
  • Stiefel: Fernkämpfer-Stiefel > Schlangenleder-Stiefel
  • Ring: Ring des Bogenschützen > Ring des Erforschers (1-3)
  • Bandos-Plattenschurz: Kann bei schwierigen Passagen die Fernkampfbeinlinge austauschen, um eine höhere Verteidigung zu haben. Kann mit Beinlingen aus einem der Nahkampfsets der Grabhügelbrüder ersetzt werden.
  • Heiliger Schraubschlüssel: Gebetstränke geben mehr Gebetspunkte beim Trinken. Kann mit einem Gebetstrank ersetzt werden.
  • Excalibur Extrem: Der Spezialangriff heilt euch um 200 Trefferpunkte und erhöht eure Verteidigung. Kann mit einem Saradomin-Götterschwert ersetzt werden.
  • Gebetstrank (4): Damit könnt ihr eure Gebetspunkte aufladen.
  • Fernkampftrank (4): Damit könnt ihr das Töten hartnäckiger Gegner beschleunigen.
  • Felsflosse: Heilen 230 Trefferpunkte und bis zu 100 davon über das Maximum.


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3. Monster

Tz-Kih (Stufe 22)
Tz-Kih
Lebenspunkte Max. Schaden
100 44 (Nahkampf)
Sonstiges
Zieht bei jedem Angriff einen Gebetspunkt ab (auch wenn er nicht trifft). Aufgrund dieser Fähigkeit könnt ihr relativ schnell viele Gebetspunkte verlieren und solltet darum die Tz-Kih immer als erstes ausschalten.

Tz-Kek (Stufe 45)
Tz-Kek
Lebenspunkte Max. Schaden
200 74 (Nahkampf)
Sonstiges
Jedes Mal, wenn ihr ihn mit Nahkampf angreift und trefft, fügt er euch 10 extra Schadenspunkte zu. Da die Tz-Kek ansonsten nicht wirklich gefährlich sind, eignen sie sich gut dazu, euch mit einer vollen Guthans Ausrüstung oder einem Saradomin-Götterschert zu heilen.

Wenn ein Tz-Kek der Stufe 45 stirbt, so entstehen zwei neue Tz-Kek der Stufe 22.

Tz-Kek (Stufe 22)
Tz-Kek
Lebenspunkte Max. Schaden
100 44 (Nahkampf)
Sonstiges
Vor ihnen müsst ihr euch eigentlich gar nicht fürchten. Sie eigenen sich auch als Heilobjekte, allerdings nur bedingt gut, da sie nur 100 Lebenspunkte haben.

Tok-Xil (Stufe 90)
Tok-Xil
Lebenspunkte Max. Schaden
400 134 (Nah- und Fernkampf)
Sonstiges
Diese Monster besitzen keine speziellen Fähigkeiten, aber gehören wohl zu weniger beliebten. Da sie auch im Fernkampf angreifen, könnt ihr sie nicht von einem sicheren Platz ('Safespot') aus töten. Eine richtige Plage werden sie dann, wenn sie zusammen mit den Ket-Zek auf dem Feld sind, da ihr euch dann gar nicht mehr gegen sie schützen könnt. Bei Variante 1 solltet ihr Fernkampfschutz aktivieren, sofern kein Ket-Zek auf dem Feld ist und bei Variante 2 und 3 solltet ihr einen Gegenstand anziehen, der eure Verteidigung erhöht (sofern ihr einen dabei habt).

Die Tok-Xil eigenen sich auch, um euch zu heilen. Ihr solltet aber darauf achten, keine Zeit zu verschwenden, sie zu töten.

Yt-MejKut (Stufe 180)
Yt-MejKut
Lebenspunkte Max. Schaden
800 254 (Nahkampf)
Sonstiges
Die Yt-MejKut gehören zu den Heilern der TzHaar. Sobald sie oder ein TzHaar in ihrer Nähe unter der Hälfte ihrer Lebenspunkte sind, heilen sie diese bzw. sich selbst, anstatt den nächsten Nahkampf-Angriff zu machen. Somit sind sie im Nahkampf recht zäh, aber von einem Safespot lassen sie sich problemlos töten, ohne dass sie sich ein einziges Mal heilen können.

Auch diese Monster eignen sich zum heilen. Allerdings müsst ihr hier anders vorgehen, da sie im euch im direkten Nahkampf sehr viel schaden können. Zuerst einmal müsst ihr einen Safespot aufsuchen, wo sie euch nicht angreifen können. Dann greift ihr sie einmal mit der Heilungs-Waffe an und rennt dann schnell wieder zurück zum Safespot. Sobald ihr Lebenspunkte-Barren verschwunden ist, könnt ihr sie wieder einmal angreifen und zurückrennen. Sie reagieren nicht so schnell, wenn der Lebenspunkte-Barren nicht sichtbar ist.

Ket-Zek (Stufe 360)
Ket-Zek
Lebenspunkte Max. Schaden
1600 494 (Nahkampf und Magie)
Sonstiges
Die Ket-Zek haben abgesehen von ihren normalen Fähigkeiten keine speziellen. Allerdings brauchen sie das auch gar nicht, denn sie können schon damit an die 500 Schaden zufügen und deshalb müsst ihr euch immer mit einem Schutzgebet schützen. Weil sie euch nur im Nahkampf angreifen, wenn ihr direkt bei ihnen steht (was dringendst abzuraten ist), müsst ihr euch nur vor dem Magieangriff schützen.

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4. Verschiedene Informationen

'Spawnpunkte' in der Höhle:
Mit 'Spawnpunkten' sind die Orte gemeint, an der die Monster in jeder Welle erscheinen können. Es gibt insgesamt fünf solche Punkte und sie sind folgendermaßen in der Höhle verteilt:


'Safespots' in der Höhle:
Da der Großteil der Monster nur mit Nahkampf angreift, solltet ihr sichere Plätze - so genannte 'Safespots' - aufsuchen, wo ihr vor den Nahkampfangriffen sicher seid und beruhigt die Monster mit Fernkampf bekämpfen könnt. Es gibt zwei Möglichkeiten von Safespots:
  1. Safespots hinter anderen Monstern. Dafür eigenen sich besonders die Tok-Xil und Ket-Zek, da diese nicht zu euch laufen werden, um euch im Nahkampf anzugreifen. Ihr müsst dabei dieses Monster zwischen euch und die restlichen Monster bringen, indem ihr es so lange umrundet, bis die anderen Monster nicht mehr zu euch können.
  2. Die Gegebenheiten der Höhle als Safespots nutzen. Innerhalb der Höhle gibt es einige Ecken, an denen sich die Tz-Kek und die Yt-MejKut aufgrund ihrer Größe verhängen. Es eignen sich aber nicht alle Ecken dazu und auch nicht immer von allen Seiten der Ecken.

    Es folgt eine Grafik, auf der die möglichen Safespots abgebildet sind. Der Pfeil gibt an, in welche Richtung euer Charakter schießen muss und woher die Monster kommen müssen. Die Linie gibt an, wo die Monster hängen bleiben werden.
    Damit sie das auch wirklich tun, müsst darauf achten, dass die Monster sich in einer paralellen Linie zu dem Pfeil nähern, die möglichst Nahe am Fels neben dem Safespot ist. Möglicherweise müsst ihr die Monster überhaupt erst auf diese Linie locken und rechts bzw. links vom Safespot an der Wand entlanglaufen und dann wieder zurück zum Safespot, wenn die Monster auf der gewünschten Linie sind.



Ausloggen während dem Minispiel:
Wenn ihr euch während dem Minispiel ausloggen wollt, müsst ihr dazu nur auf den Ausloggen-Knopf klicken und ihr werdet automatisch ausgeloggt, sobald ihr die Welle abgeschlossen habt. Noch schneller könnt ihr euch ausloggen, wenn ihr den Knopf zweimal klickt. Dann werdet ihr direkt ausgeloggt.

Beim Einloggen habt ihr dann eine kurze Pause und dann könnt ihr schon mit der nächsten Welle fortsetzen (wenn ihr die Welle noch abgeschlossen habt) bzw. die Welle erneut machen (wenn ihr euch direkt ausgeloggt habt).

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5. Die Wellen 1-62

Bevor ihr zu dem gefürchteten Endgegner TzTok-Jad kommt, müsst ihr in 62 Wellen euer Können unter Beweis stellen. Die Monster, die in diesen Wellen auftauchen, werden dabei von Welle zu Welle stärker. Das System dahinter ist so, dass bei jeder Welle ein Tz-Kih der Stufe 22 hinzukommt. Wenn aber ein Monster doppelt auf dem Schlachtfeld ist, so kommt in der nächsten Welle nicht ein neuer Tz-Kih dazu sondern das nächststärkere Monster. Es folgt eine Liste aller Wellen. Die Zahlen stehen für die Kampfstufe der Monster. Welche Monster das genau sind, könnt ihr im Kapitel Monster erfahren.

Bevor ihr mit den Wellen anfangt, solltet ihr die Soundeffekte einschalten. Diese sind später noch wichtig und ihr habt während der Wellen möglicherweise keine Möglichkeit mehr, sie einzuschalten. Lest euch auch den Ratgeber und die Tips zuerst durch, damit ihr während den Wellen wisst, was zu tun ist.

Wellen 1-2:
  1. 22
  2. 22 + 22
Die ersten beiden Wellen sind simpel. Tötet einfach die Tz-Kih.

Wellen 3-6:
  1. 45
  2. 45 + 22
  3. 45 + 22 + 22
  4. 45 + 45
Auch die folgenden 4 Wellen sind noch einfach und ihr müsst einfach nur die auftauchenden Monster töten. Tötet aber immer zuerst die Tz-Kih, um nicht zu viele Gebetspunkte zu verlieren.

Wellen 7-14:
  1. 90
  2. 90 + 22
  3. 90 + 22 + 22
  4. 90 + 45
  5. 90 + 45 + 22
  6. 90 + 45 + 22 + 22
  7. 90 + 45 + 45
  8. 90 + 90
Nun wird es schon ernster. Wenn ihr Variante 1 bei der Ausrüstung gewählt habt, aktiviert das Fernkampfschutzgebet. Tötet aber zuerst die Tz-Kih und dann erst die Tok-Xil. Die Tz-Kek könnt ihr am Schluss töten.

Wellen 15-21:
  1. 180
  2. 180 + 22
  3. 180 + 22 + 22
  4. 180 + 45
  5. 180 + 45 + 22
  6. 180 + 45 + 22 + 22
  7. 180 + 45 + 45
Nun tauchen auch die Yt-MejKut auf. Lockt sie auf jeden Fall zu einem Safespot, denn der direkte Kampf verschwendet nur Gebetspunkte für den Nahkampfschutz und ist aufgrund ihrer Heilkräfte auch mühsamer. Tötet aber weiterhin die Tz-Kih als erstes.

Wellen 22-30:
  1. 180 + 90
  2. 180 + 90 + 22
  3. 180 + 90 + 22 + 22
  4. 180 + 90 + 45
  5. 180 + 90 + 45 + 22
  6. 180 + 90 + 45 + 22 + 22
  7. 180 + 90 + 45 + 45
  8. 180 + 90 + 90
  9. 180 + 180
In diesen Wellen trefft ihr neben den Yt-MejKut auch auf die Tok-Xil. Tötet die Tz-Kih, sobald ihr sie seht und lockt die Heiler in einen Safespot (möglicherweise hinter einem Tok-Xil). Wenn ihr sicher vor den Yt-MejKut seid, tötet ihr die Tok-Xil und dann die übrigen Monster.

Wellen 31-37:
  1. 360
  2. 360 + 22
  3. 360 + 22 + 22
  4. 360 + 45
  5. 360 + 45 + 22
  6. 360 + 45 + 22 + 22
  7. 360 + 45 + 45
Ihr habt nun die numerische Hälfte der Kampfwellen erreicht (zeitlich dauert es um einiges länger). Am Anfang jeder Welle, die nun folgt, solltet ihr Magieschutz aktivieren und erst wieder deaktivieren, wenn ihr den Ket-Zek eliminiert habt. Bevor ihr euch daran macht, solltet ihr aber wie immer die Tz-Kih ausschalten.

Wellen 38-45:
  1. 360 + 90
  2. 360 + 90 + 22
  3. 360 + 90 + 22 + 22
  4. 360 + 90 + 45
  5. 360 + 90 + 45 + 22
  6. 360 + 90 + 45 + 22 + 22
  7. 360 + 90 + 45 + 45
  8. 360 + 90 + 90
Diese Wellen gehören nun schon zu den schwersten. Da die Ket-Zek auf dem Feld sind, müsst ihr Magieschutz aktivieren und so könnt ihr euch nicht gegen die Tok-Xil schützen. Deshalb gilt es, diese schnellst möglich auszuschalten und dann die Ket-Zek und die restlichen Monster. Die Tz-Kih als erstes zu töten, hat aber immer noch Priorität.

Wellen 46-52:
  1. 360 + 180
  2. 360 + 180 + 22
  3. 360 + 180 + 22 + 22
  4. 360 + 180 + 45
  5. 360 + 180 + 45 + 22
  6. 360 + 180 + 45 + 22 + 22
  7. 360 + 180 + 45 + 45
Wenn ihr gut klar kommt mit den Safespots, werden diese Wellen einfacher als die letzten erscheinen. Nachdem ihr die Tz-Kih getötet habt, lockt ihr die Yt-MejKut hinter die Ket-Zek (oder einen anderen Safespot, der sich gerade anbietet) und tötet die Ket-Zek. Danach könnt ihr die übrigen Monster töten.

Wellen 53-62:
  1. 360 + 180 + 90
  2. 360 + 180 + 90 + 22
  3. 360 + 180 + 90 + 22 + 22
  4. 360 + 180 + 90 + 45
  5. 360 + 180 + 90 + 45 + 22
  6. 360 + 180 + 90 + 45 + 22 + 22
  7. 360 + 180 + 90 + 45 + 45
  8. 360 + 180 + 90 + 90
  9. 360 + 180 + 180
  10. 360 + 360
Dies sind nun die letzten und schwersten Wellen vor dem Kampf gegen TzTok-Jad. Während all dieser Wellen sind die stärksten drei Monster auf dem Feld. Tötet also wie üblich die Tz-Kih und lockt dann die Yt-MejKut in einen Safespot (der nächst gelegene, vielleicht auch hinter einem Monster) und tötet die Tok-Xil. Dann tötet die Ket-Zek und danach könnt ihr beruhigt die restlichen Monster töten.
Vergesst bei der 62. Welle aber nicht, dass TzTok-Jad auftaucht, sobald ihr die beiden Ket-Zek getötet habt. Tötet also einen und geht dann in die Nordöstliche Ecke beim Eingang. Wartet dort bis der Ket-Zek erscheint (wenn er sich irgendwo verhängt, müsst ihr ihn zuerst in die Mitte locken). Wenn der Ket-Zek euch wieder angreift, greift auch ihn an und tötet ihn fast. Bevor ihr ihm den letzten Rest gebt, füllt noch einmal eure Gebets- und Lebenspunkte auf und trinkt einen Schluck eines Fernkampftranks, wenn ihr noch einen habt. Wie es weiter geht erfahrt ihr im nächsten Kapitel.

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6. Der Kampf gegen TzTok-Jad

Vorweg ein paar Informationen über den berüchtigten Endgegner TzTok-Jad:
TzTok-Jad (Stufe 702)
TzTok-Jad
Lebenspunkte Max. Schaden
2500+ 950+ (Nahkampf, Fernkampf und Magie)
Sonstiges
Wie ihr bereits erkannt habt, kann der Jad sehr viel abziehen - so viel, dass ihr ohne Schutzgebete nicht auskommt. Da er aber alle Kampfstile beherrscht, müsst ihr auch noch die Schutzgebete wechseln. Damit ihr auch immer wisst, zu welchem Gebet ihr wechseln müsst bzw. ob ihr wechseln müsst, solltet ihr die Angriffe an der Animation erkennen. Das Gebet wechseln solltet ihr frühestens, wenn ihr einen Angriff geblockt habt (bemerkbar am blauen 0-Fleck):

  • Magie: Vor diesem Angriff senkt er seinen Körper und hinter seinem Kopf erscheint am Hals ein Feuerball, der langsam auf euch zu kommt. Ihr erkennt diesen Angriff auch daran, dass ein Soundeffekt zu hören ist, bevor ihr getroffen werdet. Das heißt, sobald ihr etwas hört, aber von nichts getroffen werdet, müsst ihr das Magieschutzgebet aktivieren. Spätestens wenn der Feuerball den Hals verlässt, müsst ihr das Magieschutzgebet aktiviert haben, sonst werdet ihr getroffen.
  • Fernkampf: Bei diesem Angriff stellt er sich auf seine Hinterbeine und lässt sich dann fallen, was eine Erschütterung auslöst. Durch diese werden wiederum Stücke von der Decke gelöst, die auf euch fallen. Auch bei diesem Angriff gibt es Soundeffekte, allerdings hört ihr diese erst, während ihr getroffen werdet und dann ist es zu spät (kurz: wenn ihr etwas hört -> Magieschutz, wenn ihr nichts hört -> Fernkampfschutz). Beim Fernkampfangriff müsst ihr das Gebet gewechselt haben, bevor die Steine zu sehen sind, also kurz nachdem die Erschütterung nicht mehr zu sehen ist.
  • Nahkampf: Der Nahkampfangriff lässt sich gar nicht vorhersehen. Aus diesem Grund müsst ihr nach jedem erfolgreich geblockten Angriff auf das Nahkampfschutzgebet wechseln und ggf. danach wieder auf das Magie- bzw. Fernkampfschutzgebet. Da ihr hier mehr aufpassen müsst und mehr Raum für Fehler ist, ist es nicht empfohlen den Jad mit Nahkampf zu bekämpfen bzw. in seine Nahkampfreichweite zu kommen.

Die Heiler:

Als wäre das noch nicht genug, kommen dem Jad auch noch 4 Heiler zu Hilfe, sobald er die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat. Diese Heiler, Yt-HirKut genannt, laufen dann alle hin zum Jad und heilen diesen. Um das zu unterbinden, müsst ihr jeden einzelnen angreifen und somit auf euch lenken. Sie werden daraufhin euch angreifen. Da sie Kampfstufe 108 sind, können sie euch dabei aber auch eine ziemliche Plage sein. Deshalb gibt es spezielle Lockmethoden, bei denen die Heiler euch nicht erreichen, aber später mehr dazu.

Sonstige Tipps:

  • Tabs wechseln mit den F-Tasten: Um das wechseln zwischen Inventar und Gebetsübersicht und ggf. dem Kampffenster zu vereinfachen, könnt ihr zu diesen mit bestimmten Tasten wechseln. Mit F1 gelangt ihr ins Inventar, mit F3 zur Gebetsübersicht und F5 bringt euch zum Kampffenster.
  • Autokampf: Autokampf einzuschalten, kann es euch ein bisschen einfacher machen, solang ihr nicht von den Heilern angegriffen werdet. Wenn ihr Autokampf also einschaltet, solltet ihr entweder die Methode wählen, in der euch die Heiler nicht angreifen können oder Autokampf ausschalten, sobald die Heiler auftauchen.

Es gibt nun mehrere Möglichkeiten, wie euer weiteres Vorgehen aussieht. Als erstes müsst ihr euch auf jeden Fall entscheiden, ob ihr versuchen wollt, die Heiler so hinter den Jad zu locken, dass sie euch nicht erreichen (empfohlen bei Ausrüstungsvariante 1). Das erfordert zwar mehr Zeit und ist unter Umständen auch schwieriger, aber dafür könnt ihr euch dann voll und ganz auf den Jad konzentrieren und könnt nicht von den Heilern angegriffen werden.
Die andere Möglichhkeit wäre, die Heiler ganz normal anzugreifen, ohne weiter darauf zu achten (möglich mit Variante 2 & 3). Wenn ihr auf die erste Möglichkeit setzt, schaltet Auto-Kampf ein. Für die andere Möglichkeit müsst ihr nichts weiter vorbereiten.

Bei beiden Möglichkeiten müsst íhr erstmal in die nordöstliche Ecke stehen und Fernkampfschutz aktivieren, da ihr nur den Magieangriff erkennen könnt, ohne den Jad zu sehen (durch die Soundeffekte). Dreht eure Kamera so, dass ihr nach Südwesten schaut. Wartet dann solang, bis ihr entweder etwas hört aber nichts seht und aktiviert in diesem Fall Magieschutz. Wenn ihr aber den Angriff seht, lasst das Fernkampfschutzgebet aktiv. Nach dem Angriff solltet nach südwesten rennen, bis ihr ihn seht. Das weitere Vorgehen hängt davon ab, ob ihr Möglichkeit 1 oder 2 gewählt habt (wenn kein Angriff erfolgt, überspringt die nächsten beiden Punkte):

  1. Wenn ihr nicht von den Heilern angegriffen werden wollt, ist es denkbar ungünstig, wenn der Jad euch direkt angreift. Das bedeutet, ihr müsst ihn an den Felsen im süden des Eingangs locken und dazu müsst ihr zuerst einmal um ihn herum und hinter den Felsen. Dann müsst ihr wieder um den Felsen und den Jad herumrennen und zurück zu der Ecke im Nordwesten. Währenddessen müsst ihr auch noch auf die Angriffe von ihm achten und wenn ihr ihn nicht seht, müsst ihr immer auf Fernkampfschutz schalten und wenn ihr ein Geräusch hört wieder auf Magieschutz.



    In der Ecke wartet ihr dann wieder bis der Jad euch angreift und lauft dann an die Wand des Felsens im Süden. Dort könnt ihr ihn dann angreifen, bis er nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte hat. Dann tauchen die Heiler auf und je zwei werden südlich und westlich von ihm sein. Ihr müsst den Jad nun um ein Viertel umrunden und die beiden Heiler im Süden angreifen.



    Rennt dann wieder zurück an die Wand und greift die Heiler im Westen an. Jetzt könnt ihr euch wieder voll und ganz dem Jad widmen.
    Wichtig: Achtet während der ganzen Zeit auf die Angriffe und schaltet das entsprechende Gebet ein. Ebenso dürft ihr dem Jad nie zu nahe kommen, sonst greift er mit Nahkampf an und da könnte schon ein Schlag das Ende für euch bedeuten.
  2. Mit Möglichkeit zwei wird die Sache im Verhältnis recht einfach. Sobald ihr angegriffen werdet, greift auch ihr den Jad an. Wechselt die Gebete entsprechend seinen Attacken und greift ihn an, bis er bei der Hälfte seiner Lebenspunkte ist. Wenn die Heiler da sind, schaltet zur Sicherheit auf Weitschuss und greift jeden einzelnen an. Schaltet danach wieder auf euren vorherigen Angriffsmodus und bearbeitet wieder den Jad. Da die Heiler euch angreifen, müsst ihr möglicherweise ein bisschen Nahrung zu euch nehmen oder Saradomintränke trinken (Wiederherstellungstränke danach nicht vergessen).

Nun gibt es auch die Möglichkeit, dass der Jad gar nicht erscheint, um euch anzugreifen. Wenn er nach ein paar Minuten nicht aufgetaucht ist, könnt ihr eure Gebete deaktivieren. Dann hat er sich am Felsen im Westen oder Süden verfangen.
In diesem Fall könnt ihr es so arrangieren, dass ihr ohne einen Mehraufwand die Heiler hinter den Jad locken könnt. Da ihr aber noch nicht wisst, hinter welchem Felsen er sich versteckt, müsst ihr es zuerst ausprobieren. Geht also vor, wie in der folgenden Liste angegeben und überspringt den ersten Punkt, wenn er Jad erneut nicht auftaucht, nachdem ihr wie angegeben vorgegangen seid.

  1. Geht zuerst an der nördlichen Wand entlang bis zum Ausgang. Stellt euch dort an den westlichsten Punkt des Ausgangs. Von dort aus müsst ihr nun noch drei Schritte machen, bis der Jad euch angreifen kann, sollte er sich hinter dem Felsen im Süden verbergen.



    Macht die ersten beiden Schritte. Aktiviert dann wieder das Fernkampfschutzgebet und achtet wie immer auf die Soundeffekte. Geht nun einen weiteren Schritt vor und achtet auf den ersten Angriff. Sobald dieser erfolgt ist, rennt ihr nach Süden und stellt euch an die nördliche Wand des Felsens dort. Von nun an ist das Vorgehen wie bei der vorherigen Möglichkeit 1, nachdem ihr den Jad gelockt habt.
  2. Wenn der Jad nicht schon aufgetaucht ist, verbirgt er sich offensichtlich hinter dem Felsen im Westen. Schaltet also wieder einmal euer Fernkampfschutzgebet ein und rennt zur Wand im Süden. Achtet nun schon auf mögliche Angriffe und rennt wieder zurück in die Ecke. Nun sollte der Jad gleich auftauchen und ihr angegriffen werden. Sobald dies eintritt, rennt auch ihr zu ihm und greift ihn an.

    Lauft dann noch während dem Angreifen an die westliche Wand, sodass ihr nördlich von ihm steht. Wenn die Heiler dann auftauchen könnt ihr diese ganz einfach im Weitschuss-Modus angreifen (auf Abstand zum Jad achten). Danach könnt ihr wieder auf euren vorherigen Modus schalten und den Jad töten.

Habt ihr alle Angaben befolgt und (fast) keine Fehler begangen, so werdet ihr den mächtigen TzTok-Jad besiegen können. Wenn ihr das geschafft habt, bekommt ihr eure Belohnung.



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7. Belohnung

Das Ziel dieses Minispiels ist es, so lange wie Möglich zu überleben und je mehr Wellen ihr übersteht, desto größer ist eure Belohnung, nämlich TokKul. Wenn ihr alle Wellen übersteht erhaltet ihr rund 16T TokKul, aber wenn ihr an der letzten Welle (dem TzTok-Jad) scheitert, so sind es nur noch etwa 8T. Allerdings ist die wirkliche Belohnung der Feuer-Umhang, den ihr nur bekommt, wenn ihr den TzTok-Jad bezwingt.

Dieser Feuer-Umhang zeigt nicht nur, dass ihr eines der stärksten Monster in RuneScape besiegt habt, sondern er bietet euch noch sehr gute Boni:
Bild Offensive Boni Defensive Boni Str. Gebet
Stech- en Schlitz- en Schmet- tern Magie Fern- kampf Stech- en Schlitz- en Schmet- tern Magie Fern- kampf Beschwö- rung
Feuer-Umhang 1 1 1 1 1 11 11 11 11 11 11 4 2

Zudem ist der Feuer-Umhang auch der einzige Umhang im Spiel, der animiert ist:


In diesem Sinne viel Glück in den Kampfhöhlen der TzHaar!

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