Menü MENU

Fenkenstrains Kreatur / Creature of Fenkenstrain

Banner: Fenkenstrains Kreatur
  • Mitwirkende: Herfried, Tana, Junglerambo
  • Erscheinungsdatum: 14.12.2006
  • Zuletzt aktualisiert: 23.09.2009



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Hinweisschild in der Mitte von Canifis

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Ein Priester in Gefahr, Der Ruhelose Geist
  • Fertigkeiten: Stufe 20 Handwerk, Stufe 25 Diebstahl
  • Gegenstände: Amulett der Geistersprache, Spaten, Eingelegtes Gehirn oder 50 Goldmünzen, Nadel, 5 Rollen Faden, 3 Bronze-Draht, Silber-Barren, Hammer

Empfehlungen

  • Fertigkeiten: Ihr müsst ein Stufe 51 Experiment töten können
  • Gegenstände: 1x Teleport (am besten Falador oder Al Kharid) etwas Essen und Rüstung (gegen Egel und Vampire)

Belohnung

  • 1000 EP Diebstahl
  • Ring des Charos
  • 2 Abenteuerpunkte



Übersicht



1. Kapitel: Schloss Fenkenstrain


Benötigte Gegenstände:

  • Amulett der Geistersprache
  • Spaten
  • Kampfausrüstung (für ein Monster Stufe 51)

1. In der Mitte von Canifis geht es los, ihr lest einfach das Schild am "Hauptplatz".



Im Nordosten über der Brücke ist ein großes Schloss, dort geht ihr rein und sprecht mit Fenkenstrain, sagt ihm, dass ihr hirntot seid und gut Gräber graben könnt, jetzt müsst ihr die 4 Körperteile für die Kreatur finden.



2. Wenn ihr nach Norden weitergeht ist ein kopfloser Gärtner dort mit dem ihr so lange sprecht (Amulett der Geistersprache verwenden) bis er euch nachgeht und euch sagt wo ihr graben müsst (etwas südöstlich vom Schloss im verfluchen Wald).



Ihr könnt ihn immer wieder fragen, aber rennt nicht zu lange in die falsche Richtung sonst macht er kehrt und passt auf, dass ihr ihn nicht abhängt. In der Nähe einiger kleiner Kreuze (unterschiedlich wo) könnt ihr mit dem Spaten dann den Kopf ausgraben.



3. Zurück im Schloss geht ihr in den 1. Stock und nehmt aus den Bücherregalen im Ost- und Westflügel jeweils ein Buch:
  • Hilfreiche Methoden zur Madenvermeidung (Osten)



  • Die Freude der Totengräber (Westen)




4. Beim herausziehen der Bücher öffnen sich 2 Geheimfächer und ihr erhaltet 2 Teile für ein Amulett der Sterne.



Diese setzt ihr zusammen und geht raus aus dem Schloss und dann direkt nach Süd-Osten zu ein paar größeren Gedenksteine, wo das Amulett in den Östlichsten passt. Den Stein könnt ihr jetzt verschieben (drücken) und nach unten steigen.



Hier tötet ihr das missglückte Experiment (Stufe 51) und öffnet mit dem Höhlen-Schlüssel den ihr bekommen habt die Tür im Nord-Westlichen Ende der Höhle. Dort steigt ihr dann eine Leiter hoch.



5. Auf einer Insel gelandet könnt ihr alle 3 Gräber öffnen und bekommt die restlichen Teile für den Körper.



In der Truhe in der Höhle findet ihr einen 2. Schlüssel um wieder durch die Tür zukommen.



2. Kapitel: Die Kreatur


Benötigte Gegenstände:

  • Amulett der Geistersprache
  • 50 Goldmünzen
  • Hammer
  • 3x Bronze-Draht
  • 5x Faden
  • Nadel
  • Silber-Barren
  • Teleport, um schnell einen Schmelzofen zu erreichen und wieder zurück

6. Kehrt nun erstmal nach Canifis zurück und besorgt euch die benötigten Gegenstände, dann redet ihr mit dem Barmann über eine Mahlzeit und bekommt ein in Essig eingelegtes Gehirn für 50 Goldmünzen, welches den Kopf komplettiert.



Gebt die Sachen an Fenkenstrain zurück, gleich darauf verlangt er Nadel und Zwirn die ihr ja hoffentlich schon mit habt.

7. Jetzt braucht er Strom für die Gestalt und dazu müsst ihr den Blitzableiter reparieren. Fragt wieder den kopflosen Gärtner im Innenhof nach einem Schlüssel für den Schuppen.



In der Hütte findet ihr einen Besen im Schrank und dann nehmt ihr gleich noch vor dem Schuppen 3 Holzstücke mit denen ihr den Besen verlängern könnt (Bronze-Draht wird automatisch verwendet).



8. Nun könnt ihr im ersten Stock, mit dem derart verlängerten Besen, den Kamin putzen und ihr bekommt eine Form für einen Blitzableiter.



Jetzt braucht ihr eine Schmelze um mit dem Silber-Barren einen neuen gießen zu können (Teleporte wären hier praktisch).



Zurück im Schloss repariert man auf dem Dach den Blitzableiter, wo es natürlich gleich einschlägt.



9. Dr. Fenkenstrain meint nun unten, dass sich das Monster gegen ihn wenden würde und man es töten sollte, die Idee verwirft man aber nach einer längeren Unterhaltung mit diesem wieder.



10. Viel eher kommt man zu dem Schluss, dass man Fenkenstrain den Ring des Charos wegnimmt (bestehlen) und dem ganzen Spuk ein Ende bereitet.



Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!


Bemerkung:
Der "Ring des Charos" öffnet die Pforte zum Gewandtheitstrainingsgebiet genau im Süden des Schlosses, wo man einen Stufe 60 Gewandtheitskurs hat (weniger EP als im Wildnis Kurs in der gleichen Zeit), und aber einen sehr interessanten Schädelball Kurs ab Stufe 25, der wohl sicherlich das beste Training für Leute bis Stufe 35-40 darstellt und auch im Nachhinein eine recht lohnende Alternative zu den Rundkursen. Wer es in unter 4 Minuten schafft bekommt 750 EP, das Prinzip ist so ähnlich wie Krocket.

Nach Oben