Ratgeber der Transportmöglichkeiten
- Mitwirkende:
Jaja Angler, Big Basti, Dawodo
- Erscheinungsdatum: 30.09.2010
- Zuletzt aktualisiert: 11.12.2010
 |
Inhalt
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1. Allgemeines
Es gibt viele Möglichkeiten sich während seiner Reisen in RuneScape fortzubewegen. Die einfachste ist das Laufen, das jedoch aufgrund der geringen Geschwindigkeit in den meisten Fällen die ineffektivste Option ist. Dieser Ratgeber soll euch einen Überblick über das Transportwesen in RuneScape verschaffen, sodass ihr schneller von einem Ort zum anderen kommt. Dabei kommt euch euer Fortschritt als Abenteurer sehr zu Gute.
Eine große Hilfe zu diesem Thema und zur grundsätzlichen Orientierung in RuneScape bietet unsere interaktive RSC-Weltkarte, sowie die RSC-Karte vieler Transportwege.
2. Zu Fuß
2.1. Gehen
Die einfachste Möglichkeit sich fortzubewegen ist, wie bereits erwähnt, das Gehen. Um zu einem Ort zu gehen, klickt mit der linken Maustaste auf einen Punkt der Welt oder der Minikarte, die rechts oben zu sehen ist. Auf dieser Karte wird auch euer Zielort mit einem roten Fähnchen markiert.
Sollte ein Ort nicht erreichbar sein, werdet ihr euch so nahe wie möglich zu ihm begeben.
Ihr könnt euch auch in der Weltkarte im Spiel durch einen Doppelklick ein Ziel markieren und ihr werdet durch einen blauen Pfeil in die richtige Richtung gewiesen. Diese richtet sich allerdings nach der Himmelsrichtung und berücksichtigt mögliche Hindernisse nicht. Den Pfeil könnt ihr im Menü der Legende oder durch einen Rechtsklick wieder entfernen.
2.2. Rennen
Rennen funktioniert im Grunde genommen genauso wie Gehen, ist jedoch doppelt so schnell, verbraucht dafür aber Ausdauer. Ihr könnt zu einem Punkt rennen, indem ihr die Steuerungs- (Strg) bzw. auf englischen Tastaturen die Control- (Ctrl) Taste gedrückt haltet, während ihr - wie beim Gehen - auf den entsprechenden Zielpunkt klickt.
Um Rennen für eine längere Zeit zu aktivieren habt ihr im Menü bei der Minikarte die Möglichkeit, zwischen Gehen und Rennen auszuwählen. Um zu rennen müsst ihr einmal auf folgendes Symbol klicken, welches daraufhin rot unterlegt wird.
Solange dieses Symbol rot unterlegt ist, werdet ihr zu einem Punkt rennen, anstatt zu gehen. Dabei wird jedoch Ausdauer verbraucht, die währenddessen ihr rennt langsam von 100% auf 0% absinkt. Sobald die Ausdauer 0% erreicht hat, wird der Schalter wieder grau und ihr geht wieder zu einem Punkt, anstatt zu rennen, bis ihr 'Rennen' wieder aktiviert. Die Ausdauer lädt sich wieder auf, während ihr steht oder normal geht. Außerdem könnt ihr euch Ausruhen oder Musikanten beim Spielen zuhören, wodurch eure Ausdauer schneller aufgeladen wird (siehe Abschnitt).
Im Bild unten seht ihr zuerst den Unterschied zwischen aktiviertem Rennen und desaktiviertem Rennen. Außerdem erhaltet ihr durch die Farbe eine Orientierung, wie lange ihr noch rennen könnt.
2.2.1. Gewicht und Gewichtsreduzierung
Die Geschwindigkeit, mit der die Ausdauer sinkt, ist vom Gewicht abhängig, welches ihr mit euch tragt. Je mehr Gewicht, desto schneller sinkt eure Ausdauer. Um das Gewicht aller Gegenstände zu sehen, die ihr momentan bei euch tragt, müsst ihr das Ausrüstungsfenster öffnen.
Das Gewicht ist unabhängig davon, ob ihr den Gegenstand am Körper oder im Inventar tragt.
Gewichtsreduzierung
(nur für Mitglieder)
Mitglieder können ihr Gewicht reduzieren, indem sie bestimmte Gegenstände tragen.
Gewichtsreduzierende Gegenstände |
Bild |
Name |
Fundort |
Gewichtsreduktion |
 |
Stiefel der Leichtigkeit |
Gegenstand des Abenteuers "Der Tempel von Ikov". |
-4kg |
 |
Bestrafer-Handschuhe |
Belohnung des Minispiels Angriffsarena der Barbaren. |
-7kg |
 |
Gefleckter Umhang |
Herstellbar aus 2 Flecken-Kebbit Fellen. Stufe 40 Jagen benötigt. |
-2kg |
 |
Gepunkteter Umhang |
Herstellbar aus 2 Flitz-Kebbit Fellen. Stufe 66 Jagen benötigt. |
-4kg |
 |
Gewandtheitshose |
Bekommt man nach 250 erfolgreich absolvierten Runden im ausgebauten Kurs der Gnomenfestung. |
-10kg |
 |
Gewandtheitsoberteil |
Bekommt man nach 250 erfolgreich absolvierten Runden im ausgebauten Kurs der Barbaren. |
-12kg |
Mit diesen Gegenständen ist es auch möglich, das Gewicht auf unter 0 kg zu senken. Dies führt allerdings zu keiner verlängerten Laufzeit.
Generell ist das Tragen obiger Gegenstände - außer im Kampf - immer zu empfehlen.
Euer Ausrüstungsfenster sieht demnach folgendermaßen aus:
(nur für Mitglieder)
Die Geschwindigkeit, mit der sich die Ausdauer wieder auflädt, ist von der Stufe in Gewandtheit des Spielers abhängig. Diese Fähigkeit ist nur Mitgliedern zugänglich und funktioniert nur auf Mitglieder-Welten.
Die Regenerationsrate der Ausdauer beträgt mit Stufe 1 Gewandtheit etwa 1% alle 7 Sekunden. Mit Stufe 99 beträgt sie ca. 1% alle 2,5 Sekunden.
2.2.3. Ausdauer-Wiederherstellung
Um schnell viel Ausdauer wiederherzustellen, gibt es des Weiteren einige Gegenstände, die bei Gebrauch die Ausdauer wieder auffüllen.
Ausdauer-Wiederherstellung |
Bild |
Name |
Fundort |
Stärke |
 |
Bandagen |
Burgenkampf bzw. Krieg der Seelen Minispiel (können nur dort verwendet werden!) |
4-20% |
 |
Weißbaum-Frucht |
Abenteuer "Garten der Stille". |
16% |
 |
Lila Bonbons |
Mögliche Belohnung aus einer Schatzsuche. |
20% |
 |
Sommerkuchen |
Herstellbar mit der Fertigkeit Kochen. |
20% |
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Ausdauertrank |
Herstellbar mit der Fertigkeit Pflanzenkunde. |
20% |
_(4).png) |
Ausdauertrank (+) |
Herstellbar mit Hilfe der Fertigkeit Pflanzenkunde. |
40% |
.png) |
Ausdauer-Mix |
Herstellbar mit der Fertigkeit Pflanzenkunde. |
20% |
_(2).png) |
Ausdauer-Mix (+) |
Herstellbar mit Hilfe der Fertigkeit Pflanzenkunde. |
40% |
 |
Seltsame Frucht |
Diese Frucht lässt sich von der "seltsamen Pflanze" pflücken, die sich südlich von Brimhaven auf Karamja befindet. |
60% |
 |
Geißfußknolle |
Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Tai-Bwo-Wannai-Frühjahrsputz. |
100% |
 |
Pfefferminztorte |
Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Das Gnomen-Restaurant. Außerdem in der giftigen Einöde einmalig erhältlich. |
100% |
 |
Winter-Squörk-Saft |
Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Der Garten der Zauberin. |
10% |
 |
Frühlings-Squörk-Saft |
Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Der Garten der Zauberin. |
20% |
 |
Herbst-Squörk-Saft |
Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Der Garten der Zauberin. |
30% |
 |
Sommer-Squörk-Saft |
Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Der Garten der Zauberin. |
40% |
 |
Papaya |
Herstellbar mit Hilfe der Fertigkeit Landwirtschaft. |
10% |
Generell sind nur die beiden Versionen des Ausdauertranks, die seltsame Frucht und der Sommerkuchen für den Gebrauch zu empfehlen, da die übrigen Gegenstände sehr selten und damit nicht zur normalen Benutzung geeignet sind.
Neben den konventionellen, essbaren Mitteln der Ausdauer-Regeneration gibt es noch andere Möglichkeiten, wie ihr die Ausdauer regenerieren könnt. Hierzu zählen der Ring des Erforschers - die einzige Möglichkeit für freie Spieler, Ausdauer zu regenerieren - sowie das Oger-Bad und die Nutzung von beschworenen Gefährten.
Ausdauer-Wiederherstellung für freie Spieler |
Bild |
Name |
Fundort |
Stärke |
 |
Ring des Erforschers 1 |
Belohnung für den Abschluss der Aufgabenlisten um Lumbridge der Schwierigkeiten 1. Der Ring lässt sich einmal pro Tag aktivieren. |
50% |
 |
Ring des Erforschers 2 |
Belohnung für den Abschluss der Aufgabenlisten um Lumbridge der Schwierigkeiten 2. Der Ring lässt sich zweimal pro Tag aktivieren. |
50% |
.png) |
Ring des Erforschers 3 |
Belohnung für den Abschluss der Aufgabenlisten um Lumbridge der Schwierigkeiten 3. Der Ring lässt sich dreimal pro Tag aktivieren. |
50% |
.png) |
Ring des Erforschers 4 |
Belohnung für den Abschluss der Aufgabenlisten um Lumbridge der Schwierigkeiten 4. Der Ring lässt sich dreimal pro Tag aktivieren. |
50% |
Eine der interessantesten Möglichkeiten, um für lange Zeit zu rennen, bieten die Oger-Bäder. In Oo'glog gibt es die Möglichkeit, nach Abschluss des Abenteuers "Urlaub auf Ogrisch" in einem Salzwasserbad zu baden. Dadurch wird eure Ausdauer immer wieder auf 100% aufgefüllt. Je nach Zufall und eurer Stufe in Gewandtheit hält die Wirkung des Bades bis zu 30 Minuten an.
Ausdauer-Wiederherstellung |
Bild |
Name und Fundort |
Wirkung |
 |
Salzwasserbad: Nach Abschluss des Abenteuers "Urlaub auf Ogrisch" in Oo'glog. |
Bis zu 30 Minuten lang (je nach Zufall und Gewandtheits-Stufe) unendlich Ausdauer. |
Da folgende Begleiter schon sehr früh zu beschwören sind, die Wiederherstellungsrate ab Stufe 40 Gewandtheit beachtlich ist und der Preis quasi nicht ins Gewicht fällt, gehört diese Art der Wiederherstellung zu den Besten. Besonders zu empfehlen ist diese Methode bei Abenteuern, Aufgabenlisten, Hinweisschriftrollen und sonstigen Aktivitäten, bei denen ihr große Strecken zurücklegen müsst.
Ausdauer-Wiederherstellung |
Bild |
Name |
Begleiter |
Wiederherstellungskraft |
 |
Entlastung-Zauberrolle |
Seelen-Bulldogameise (Beschwörung Stufe 40 benötigt) |
bis zu 50% (abhängig von der Gewandtheits-Stufe). |
 |
Dauerlauf-Zauberrolle |
Seelen-Terrorvogel (Beschwörung Stufe 52 benötigt) |
bis zu 50% (abhängig von der Gewandtheits-Stufe). |
2.2.4. Ausruhen
Ihr könnt euch durch einen Rechtsklick auf euer 'Renn-Symbol', den Schuh, durch die Option ausruhen, hinsetzen, um eure Ausdauer schneller wieder herzustellen. Dabei wird eure Ausdauer etwa dreimal so schnell aufgeladen, als in normalem Zustand. Außerdem regenerieren eure Lebenspunkte doppelt so schnell.
Vorteil des Ausruhens: Ihr könnt euch an jeden beliebigen Ort setzten und eure Ausdauer aufladen.
Auf Gewandtheitsstufe 76 benötigt ihr 28 Sekunden, um die Ausdauer wieder komplett herzustellen.
2.2.5. Musikanten
Auf ganz Gielinor verteilt stehen Musikanten und Musikantinnen. Ihr könnt ihnen bei ihrem Spielen zuhören und werdet so eure Ausdauer extrem schnell regenerieren. Je nach Ort spielen die Musikanten andere Instrumente und Lieder; auch unterscheiden sie sich in ihrem Äußeren.
Während des Zuhörens verändert sich auch euer Ausdauersymbol an der Minikarte: Dort ist jetzt ein zusätzliches Notensymbol.
Auf Gewandtheitsstufe 76 benötigt ihr 16 Sekunden, um die Ausdauer wieder komplett herzustellen.
Standorte aller 28 Musiker |
Ort |
Lage |
Bild |
Varrock - Gilde der Köche |
 |
 |
Varrock - Mine südöstlich von Varrock |
 |
 |
Varrock - Erdaltar |
 |
 |
Lumbridge - Fluss Lum |
 |
 |
Draynor - Gefängnis |
 |
 |
Edgeville - Kloster |
 |
 |
Falador - nördliche Kreuzung |
 |
 |
Port Sarim - westlich des Bauernhofs |
 |
 |
Al-Kharid - Gnomengleiter |
 |
 |
Wildnis - Gestohlene Schöpfung |
 |
 |
Wildnis - Vergessener Friedhof |
 |
 |
Wildnis - Insel der Rotdrachen |
 |
 |
Sophanem - Stadttor |
 |
 |
Shantay-Pass |
 |
 |
Morytania - Grotte der Natur |
 |
 |
Port Phasmatys - Parzelle |
 |
 |
Karamja - Südlich des Dorfs von Shilo |
 |
 |
Tai-Bwo-Wannai - Gemischtwarenladen |
 |
 |
Yanille - Westtor |
 |
 |
Isafdar - Jagdgebiet |
 |
 |
Port Khazard - Turm des Lebens |
 |
 |
Kandarin - Gilde der Fischer |
 |
 |
Kandarin - Adlergipfel |
 |
 |
Fremennik - Brücke südlich Rellekka |
 |
 |
Fremennik - Weg zum Berglager |
 |
 |
Fremennik - Rellekka |
 |
 |
Miscellania - Ahorn-Bäume |
 |
 |
Catherby - Fischgebiet |
 |
 |
grüne Zellen signalisieren Mitgliedergebiete, graue Zellen für alle Spieler |
2.3. Abkürzungen
(nur für Mitglieder)
An manchen Orten in RuneScape gibt es Möglichkeiten, den Weg deutlich zu verkürzen, indem ihr bestimmte Abkürzungen benutzt. Da diese Abkürzungen ursprünglich von Gnomen oder Elfen benutzt wurden, sind die meisten für Menschen nicht einfach zu benutzen, weshalb eine bestimmte Stufe in Gewandtheit für die meisten Abkürzungen erforderlich ist.
Eine Erklärung aller Abkürzungen findet ihr im Ratgeber für die Fertigkeit Gewandtheit.
Abkürzungen - Kategorien |
Bild |
Name |
 |
Tunnel |
 |
Balancierstämme |
 |
Trittsteine |
 |
Wurfanker |
 |
Kletterhang |
 |
Röhren |
 |
Hangelstangen |
 |
Spalten |
 |
Seilschwung |
3. Teleportation
3.1. Teleport-Zaubersprüche
Die Fortbewegung mit Magie - also die Teleportation - ist neben dem Laufen die gebräuchlichste Methode, um sich in RuneScape fortzubewegen. Je nach aktuellem Zauberbuch, gibt es verschiedene Orte, zu denen ihr euch teleportieren könnt. Das Grundzauberbuch deckt dabei schon die wichtigsten Orte ab.
HINWEIS: Teleportationen sind nur bis zu einer Wildnis-Stufe von 20 möglich. Das Amulett des Ruhms (Mitglieder-Gegenstand) ermöglicht auch einen Teleport von maximal Stufe 30 der Wildnis.
Des Weiteren könnt ihr auf Mitglieder-Servern von anderen Spielern mit Hilfe eines Teleblock-Spruchs am teleportieren gehindert werden, wobei Teleportationssprüche für fünf Minuten (bzw. 2,5 Minuten, wenn ihr das Magie-Gebet aktiviert hattet) nicht mehr ausführbar werden. Weitere Informationen dazu unter dem Punkt „Teleblock".
3.1.1. Normales Zauberbuch
Das normale Zauberbuch ist das einzige Zauberbuch, welches auch für freie Spieler zugänglich ist, aber es ermöglicht Teleportationen in alle wichtigen Bereiche der Welt und stellt damit auch das wichtigste und gebräuchlichste dar.
Optisch sehen die Teleporte aus dem normalen Magie-Buch so aus:

Hier findet ihr eine Übersicht aller Teleporte:
Teleportation (normales Zauberbuch) |
Bild |
Name / Ankunftsort |
 |
benötigte Runen |
Anmerkungen |
Koordinaten |
 |
Basisteleport* / Lumbridge |
- |
Alle 30 Minuten einmal benutzbar. |
Wird durch Kampf unterbrochen. |
 |
 |
Wettrüsten-Teleport / Wettrüsten |
10 |
1x ;
1x ; 1x |
- |
 |
 |
Varrock-Teleport / Varrock Marktplatz |
25 |
1x ;
3x ; 1x |
- |
 |
Varrock-Teleport / Varrock Markthalle |
25 |
1x ;
3x ; 1x |
Der Varrock Teleport kann durch Sprechen mit Ratz Burgis nach der leichten Aufgabenliste hierher verlegt werden. |
 |
 |
Lumbridge-Teleport / Lumbridge Schlosshof |
31 |
1x ;
3x ; 1x |
- |
 |
 |
Falador-Teleport / Falador Stadtmitte |
37 |
1x ;
3x ; 1x |
- |
 |
 |
Haus-Teleport *** / Eigenes Haus (Im Haus oder am Portal) |
40 |
1x ;
1x ; 1x |
Nähere Informationen findet ihr im Baukunst Ratgeber. |
Rimmington, Taverly, Brimhaven, Rellekka, Pollnivneach, Yanille
|
 |
Camelot-Teleport / Schloss Camelot |
45 |
1x ;
5x |
- |
 |
Camelot-Teleport / Dorf der Seher |
45 |
1x ;
5x |
Tragt während des Teleports euren Seher Kopfschmuck 3 aus der schweren Aufgabenliste, um hierher teleportiert zu werden. |
 |
 |
Ardougne-Teleport / Marktplatz Ost-Ardougne |
51 |
2x ;
2x |
Die verseuchte Stadt muss abgeschlossen sein, um den Teleport nutzen zu können. |
 |
 |
Wachturm-Teleport / Wachtturm |
58 |
2x ;
2x |
Der Wachturm von Yanille muss abgeschlossen sein, um den Teleport nutzen zu können. |
 |
Wachtturm-Teleport / Yanille Stadtmitte |
51 |
2x ;
2x |
Die schwere Ardougne-Aufgabenliste muss abgeschlossen sein, um den Teleport bei Aleck in Yanille hierher verlegen zu können. |
 |
 |
Trollheim-Teleport |
61 |
2x ;
2x |
Eadgars List muss abgeschlossen sein, um den Teleport nutzen zu können. |
 |
 |
Affenatoll-Teleport / Affentempel |
64 |
2x ;
2x ; 2x ;
1x |
Das Mini-Abenteuer Awowogei im Ausgekochten Rezept
muss abgeschlossen sein, um den Teleport nutzen zu können. |
 |
Hinweise:
* Für den Basisteleport sind weder Runen noch eine bestimmte Magiestufe erforderlich. Der Zauber dient in erster Linie, um Neulingen einen freien Teleport zu bieten, falls sie sich verirrt haben oder ihr keinen Teleport dabei hat, um zu einer Bank zu gelangen.
*** Um den Haus-Teleport benutzten zu können, muss man im Besitz eines eigenen Hauses sein. Dieses kann an einen der 6 Plätze verlegt werden (näheres im Baukunst-Ratgeber):
- Rimmington
- Taverly
- Pollnivneach
- Rellekka
- Brimhaven
- Yanille
|
Weitere Informationen findet ihr im Ratgeber zur Fertigkeit Magie.
3.1.2. Zauberbuch der Ahnen
(nur für Mitglieder)
Das Zauberspruchbuch der Ahnen erhaltet ihr nach dem erfolgreichen Abschluss des Abenteuers "Der Wüstenschatz". Dieses Zauberbuch ist nur für Mitglieder.
Um auf die Ahnen-Zauber zu wechseln, müsst ihr am Altar in der Jaldroacht-Pyramide beten. Am schnellsten gelangt ihr mit einem Pharaonenzepter dorthin. Siehe hier.
Da dieses Zauberbuch sehr auf Teleportation in die Wildnis spezialisiert ist, sollte man es eher für konkrete Zwecke verwenden, wie beispielsweise der Abbau von Runit (hierbei wäre der Ghorrock-Teleport ideal).
Optisch sehen die Teleporte aus dem Ahnen-Magie-Buch so aus:
Hier eine Übersicht aller Teleporte aus der Magie der Ahnen:
Teleportation (Ahnen-Zauberbuch) |
Bild |
Name |
 |
benötigte Runen |
Ankunftsort |
Koordinaten |
 |
Basisteleport * |
- |
- |
Edgeville |
 |
 |
Paddewwa-Teleport |
54 |
2x ,
1x ,
1x  |
Edgeville Kanalisation |
 |
 |
Senntisten-Teleport |
60 |
2x ,
1x  |
Ausgrabungsstätte |
 |
 |
Kharyll-Teleport |
66 |
2x ,
1x  |
Canifis |
 |
 |
Lassar-Teleport |
72 |
2x ,
4x  |
Eisiger Berg |
 |
 |
Dareeyak-Teleport |
78 |
2x ,
2x ,
3x  |
Ruinen in der Wildnis |
 |
 |
Carrallangar-Teleport |
84 |
2x ,
2x  |
Friedhof in der Wildnis |
 |
 |
Annakarl-Teleport |
90 |
2x ,
2x  |
Dämonische Ruinen |
 |
 |
Ghorrock-Teleport |
96 |
2x ,
8x  |
Eisplateau |
 |
Hinweise:
* Für den Basisteleport sind weder Runen noch eine bestimmte Magiestufe erforderlich. Der Zauber dient in erster Linie, um Neulingen einen freien Teleport zu bieten, falls sie sich verirrt haben. Der Zauber darf nur einmal alle 30 Minuten verwendet werden.
- Einige dieser Teleports führen in die Wildnis über Stufe 20 bzw. 30. Ein Zurückteleportieren mittels Magie ist somit ausgeschlossen!
|
Weitere Informationen findet ihr im Ratgeber zur Fertigkeit Magie.
3.1.3. Mond-Zauberbuch
(nur für Mitglieder)
Nach dem erfolgreichen Abschluss des Abenteuers "Die Monddiplomatie erhaltet ihr Zugriff auf die meisten Sprüche des Mond-Zauberbuchs. Die restlichen Zauber könnt ihr durch das Abenteuer 'Der Traummentor' freischalten. Für das Reisen ist dies allerdings primär nicht relevant, da sämtliche direkten Teleport-Zauber schon durch das erste Abenteuer abgedeckt sind.
Auf das Mondzauberbuch wechselt ihr, indem ihr am Astral-Altar betet (Rechtsklick: beten). Am schnellsten kommt ihr dort mit einem Astral-Altar-Teleport hin. Siehe hier.
Optisch sehen die Teleporte aus dem Mond-Magie-Buch so aus:
Hier eine Übersicht aller Teleporte aus der Mondmagie:
Teleportation (Mond-Zauberbuch) |
Bild |
Name |
 |
benötigte Runen |
Ankunftsort |
Koordinaten |
 |
Basisteleport * |
- |
- |
Mondinsel |
 |
 |
Mondinsel-Teleport |
69 |
2x ,
1x ,
2x  |
Mondinsel |
 |
 |
Ourania-Teleport ** |
71 |
2x ,
1x ,
6x  |
Eingang zum Ourania-Altar |
 |
 |
Waterbirth-Teleport |
72 |
2x ,
1x ,
1x  |
Waterbirth Insel |
 |
 |
Barbaren-Teleport |
75 |
2x ,
2x ,
3x  |
Außenposten der Barbaren |
 |
 |
Khazard-Teleport |
78 |
2x ,
2x ,
4x  |
Port Khazard |
 |
 |
Fischer-Teleport |
85 |
3x ,
3x ,
10x  |
Gilde der Fischer |
 |
 |
Catherby-Teleport |
87 |
3x ,
3x ,
10x  |
Catherby |
 |
 |
Eisplateau-Teleport *** |
89 |
3x ,
3x ,
8x  |
Eisplateau |
 |
Hinweise:
* Für den Basisteleport sind weder Runen noch eine bestimmte Magiestufe erforderlich. Der Zauber dient in erster Linie, um Neulingen einen freien Teleport zu bieten, falls sie sich verirrt haben. Der Zauber darf nur einmal alle 30 Minuten verwendet werden.
** Um den Ourania-Teleport benutzen zu können, müsst ihr zuerst mit Baba Yaga reden.
*** Der Eisplateau-Teleport führt in die tiefste Wildnis. Ein Zurückteleportieren ist somit ausgeschlossen!
|
Weitere Informationen findet ihr im Ratgeber zur Fertigkeit Magie.
3.1.4. Basisteleporte
Wie bereits in den obigen Tabellen zu sehen, gibt es für jedes Zauberbuch einen "Basisteleport". Dieses Teleports lassen sich nur einmal alle 30 Minuten anwenden, kosten dafür aber weder Runen, noch setzen sie eine Magie-Stufe voraus. Aus diesem Grund sind sie nicht nur für Neulinge, die sich verlaufen haben zu Gebrauchen, sondern stellen auch eine Möglichkeit dar, sich weg zu teleportieren, sollte man seine Runen vergessen haben.
Allerdings stellen Basis-Teleporte vielmehr ein Ritual dar, welches durch Kampf oder Ähnliches unterbrochen werden kann. Außerdem dauert es einige Zeit, bis der Teleport einsetzt. Daher eignen sich die Teleporte nicht zur Flucht.
Teleportation |
Bild |
Name |
 |
benötigte Runen |
Ankunftsort |
Zauberbuch |
 |
Basisteleport |
- |
- |
Lumbridge |
normales Zauberbuch |
 |
Basisteleport |
- |
- |
Edgeville |
Zauberbuch der Ahnen |
 |
Basisteleport |
- |
- |
Mondinsel |
Mond-Zauberbuch |
3.1.5. Sonstige Sprüche
(nur für Mitglieder)
Für alle Spieler gibt es die Möglichkeit, andere Spieler mit einem Teleportations-Block zu versehen. Dies führt dazu, dass der betroffene Mitspieler sich 5 Minuten (bzw. 2,5 Minuten, wenn er das Magie-Schutzgebet aktiviert hatte) nicht mehr wegteleportieren kann. Ihr könnt auch von einem Wiedergänger mit einem Teleport-Block belegt werden, es sei denn ihr tragt ein geladenes Forinthy-Armband.
Teleport-Block (normales Zauberbuch) |
Bild |
Name |
 |
benötigte Runen |
 |
Teleport-Block |
85 |
1x , 1x , 1x  |
Außerdem nützlich sind die folgenden beiden Mondmagie-Zauber. Ersterer ermöglicht es euch, eine Reise nicht antreten zu müssen, da ihr den NSC auch so kontaktieren könnt. Der zweite Zauber ermöglicht es euch, einmalig einen Zauber aus einem der beiden anderen Bücher zu sprechen, was zu einer größeren Auswahl an Teleporten führt.
Telepathie und Buch-Wechsel (Mondmagie) |
Bild |
Name |
 |
benötigte Runen |
 |
Telepathie |
67 |
2x , 1x , 1x  |
 |
Zauberbuch-Wechsel |
96 |
3x , 1x , 2x  |
3.1.6. Teleanderen und Gruppenteleportation
(nur für Mitglieder)
Zusätzlich zu den schon genannten Teleportationen gibt es die Möglichkeit, eine andere Person oder eine Gruppe (und sich selbst) zu einem Ort zu teleportieren. Nur das Mond- und das normale Zauberbuch weisen solche Sprüche auf.
Teleanderen-Sprüche teleportieren nur die gewünschte Person zum Ziel, während Gruppenteleports alle Personen in der näheren Umgebung der zaubernden Person befördern, inklusive dem Zaubernden selbst.
Hinweis: Personen, die durch fremde Hand wegteleportiert werden, müssen in den RuneScape-Optionen die Einstellung "Hilfe annehmen" aktiviert haben und während dem Teleport eine Meldung bestätigen.
Teleanderen (normales Zauberbuch) |
Bild |
Name |
 |
benötigte Runen |
Ankunftsort |
Koordinaten |
 |
Lumbridge-Teleanderen |
74 |
1x , 1x , 1x  |
Lumbridge |
 |
 |
Falador-Teleanderen |
82 |
1x , 1x , 1x  |
Falador |
 |
 |
Camelot-Teleanderen |
90 |
1x , 2x  |
Camelot |
 |
Gruppenteleporte (Mond-Zauberbuch) |
Bild |
Name |
 |
benötigte Runen |
Ankunftsort |
Koordinaten |
 |
Mondinsel-Gruppenteleport |
70 |
2x ,
1x ,
4x  |
Mondinsel |
 |
 |
Waterbirth-Gruppenteleport |
73 |
2x ,
1x ,
5x  |
Waterbirth Insel |
 |
 |
Barbaren-Gruppenteleport |
76 |
2x ,
2x ,
6x  |
Außenposten der Barbaren |
 |
 |
Khazard-Gruppenteleport |
79 |
2x 
, 2x ,
8x  |
Port Khazard |
 |
 |
Fischer-Gruppenteleport |
86 |
3x ,
3x ,
14x  |
Gilde der Fischer |
 |
 |
Catherby-Gruppenteleport |
88 |
3x ,
3x ,
15x  |
Catherby |
 |
 |
Eisplateau-Gruppenteleport |
90 |
3x ,
3x ,
16x  |
Eisplateau |
 |
Hinweise:
* Der Eisplateau-Teleport führt in die tiefste Wildnis. Ein Zurückteleportieren ist somit ausgeschlossen!
|
3.2. Teleportation mit Gegenständen
Als Ergänzung zu den Teleportationen mit Zauberkraft gibt es in RuneScape eine Vielzahl an Gegenstände, die einen Teleport ermöglichen. Gegenstände zum Teleportieren zu nutzen ist oft eine sehr angenehme und vor Allem günstige Art an entlegenere Orte zu gelangen.
3.2.1. Normaler Schmuck
(nur für Mitglieder)
Da Schmuck sehr einfach mit der Fertigkeit "Handwerk" hergestellt und mit "Magie" verzaubert werden kann, ist Schmuck günstig im Preis, aber teilweise sehr effektiv. Teilweise kann Schmuck sogar gratis erneut aufgeladen werden und somit erneut benutzt werden.
Um Schmuck zu aktivieren und sich so zu teleportieren, könnt ihr ihn entweder reiben, wenn sich der Gegenstand im Inventar befindet, oder "Anwenden", wenn ihr ihn am Körper tragt.

Normaler Schmuck |
Bild |
Name |
Ladungen |
Aufladungsort |
Ankunftsorte |
Koordinaten |
.png) |
Spiele-Halskette |
8 |
Burthorpes Spielezimmer |
 |
Außenposten der Barbaren |
 |
Spielhöhle |
 |
Körper-Bestie |
 |
.png) |
Duell-Ring |
8 |
Burgenkampf-Arena |
 |
Al-Kharid Duell-Arena |
 |
Faust des Guthix |
 |
Wettrüsten |
 |
 |
Ausgrabungs-Halskette² |
5 |
Ausgrabungsstätte |
 |
 |
Ring des Lebens * |
1 |
Ort der Wiederauferstehung (Lumbridge, Falador, Camelot, Krieg der Seelen, Ardougne³)[siehe Der Tod auf Gielinor] |
 |
.png) |
Amulett des Ruhms |
4 |
Brunnen in der Gilde der Helden [siehe unten]**
Geysir-Titan~ |
Edgeville |
 |
Karamja - Musas Idyll |
 |
Al-Kharid |
 |
Dorf Draynor |
 |
.png) |
Amulett des Ruhms (s) *** |
4 |
Brunnen im Keller der Gilde der Helden ** [siehe Koordinaten] |
Edgeville, Karamja, Dorf Draynor, Al-Kharid [siehe oben] |
 |
.png) |
Armband der Kämpfer |
4 |
Totem in der Gilde der Legenden **** |
Gilde der Krieger |
 |
Gilde der Champions |
 |
Kloster |
 |
Gilde der Fernkämpfer |
 |
.png) |
Fertigkeits-Halskette |
4 |
Totem in der Gilde der Legenden **** |
Gilde der Fischer |
 |
Gilde der Bergbauer |
 |
Gilde der Handwerker |
 |
Gilde der Köche |
 |
 |
Amulett der Natur |
- |
Kann an eine Parzelle gebunden werden. Teleportiert euch zur Parzelle, falls eure Saat erkrankt. |
 |
.png) |
Berserker-Ring ***** |
8 |
Berserker-Turm in Morytania |
 |
Berserkerhöhle bei Rellekka |
 |
Sumona in Pollnivneach |
 |
Tarns Versteck |
 |
.png) |
Ring des Reichtums |
4 |
Brunnen in der Gilde der Helden [siehe unten]**
Geysir-Titan~ |
Markthalle |
 |
Miscellania Schloss |
 |
Hinweise:
* Der Ring des Lebens ist nicht gezielt benutzbar. Er teleportiert den Träger nur dann zu seinem Wiederauferstehungs-Ort, sobald dessen Lebenspunkte unter 10% fallen. Zudem heilt der Ring Gift, sollte dieses Ereignis eintreten. Achtung: Solltet ihr Schaden nehmen, der mehr als 10% eurer Lebenspunkte entspricht und so hoch ist, dass ihr 0 LP erreicht, wird der Ring des Lebens nicht wirken.
** Um in die Gilde der Helden zu kommen, benötigt man das Abenteuer " Das Heldenabenteuer". Ohne dieses kann das Amulett so nicht geladen werden.
*** Das Amulett des Ruhms (s) ist lediglich eine ästhetische Modifikation des normalen Amuletts des Ruhms und hat keine zusätzlichen Eigenschaften. Man kann es als Belohnung bei der " Schatzsuche" erhalten.
**** Um in die Gilde der Legenden zu kommen, muss man das Abenteuer " Das Legendenabenteuer" abgeschlossen haben. Ohne dieses lässt sich das Armband der Kämpfer nicht aufladen.
***** Der Ring der Berserker kann entweder bei einem beliebigen Berserker-Meister für 35 Belohnungspunkte gekauft werden oder nach der Freischaltung selbst hergestellt werden. Dabei wird aus einem verzauberten Edelstein (Infostein) und einem Goldbarren ein Ring im Schmelzofen gegossen.
² Man muss im Museum von Varrock erlernt haben, Ausgrabungshalsketten herzustellen.
³ Ardougne kann als Teleport-Ziel des Ring ausgewählt werden, wenn man die mittlere Ardougne Aufgabenliste abgeschlossen hat.
~ Benutzung mit dem Titan, lädt alle Amulette im Inventar auf. Stufe 89 in Beschwörung benötigt.
|
3.2.2. Sonstige normale Gegenstände
(nur für Mitglieder)
In dieser Rubrik werden alle Gegenstände erklärt, die ihr ohne irgendwelche Voraussetzungen bekommen und benutzen könnt: Wahlweise durch den Handel mit anderen Spielern oder in der Markthalle. Alternativ erhaltet ihr die Gegenstände während Minispielen.
Sonstige normale Gegenstände |
Bild |
Name |
Ladungen |
Aufladungsort |
Ankunftsorte |
Koordinaten |
 |
Gewaltige Samenhülse* |
1 |
- |
Gewaltiger Baum |
 |
 |
Pharaonenzepter |
3 |
Jalsavrah (Pharaonen-
pyramide) ** |
Jalsavrah
(Pharaonen-
pyramide) |
 |
Jaleustrophos
(Gewandtheits-
pyramide) |
 |
Jaldraocht
(Ahnen-
pyramide) |
 |
 |
Juju-Teleportbeutel |
1 |
Bettamex in Taverly, Papa Mambo im Ranken-Lebensraum für 2000 Gold |
Ranken-Lebensraum |
 |
Hinweise:
Allgemeiner Hinweis:
Der Name des Gegenstands verlinkt zu einem Bild des Teleports
Spezifische Hinweise: * Es gibt zwei Möglichkeiten die Gewaltige Samenhülse zu benutzen. Entweder ihr zerquetscht sie (Landwirtschafts-Malus, sofortiger Teleport) oder ihr aktiviert sie (EP in Landwirtschaft, verzögerter Teleport, man muss unter freiem Himmel stehen).
Erhältlich während des Minispiels Der Gnomen-Essenslieferservice.
** Um das Pharaonenzepter aufzuladen, müsst ihr die Wächter-Mumie mit 6 Gold-, 12 Stein- oder 24 Tonartefakten bezahlen. Diese Artefakte erhält man, ebenso wie das Zepter, aus dem Minispiel " Die Pyramide der Plünderer".
|
3.2.3. Unkäufliche Gegenstände (Abenteuer, Aufgabenlisten, Minispiele)
In RuneScape gibt es darüber hinaus eine Vielzahl an Gegenständen, die nicht käuflich sind. Diese erhaltet ihr oft durch Abenteuer, Minispiele oder auch Aufgabenlisten.
Unkäufliche Gegenstände |
Bild |
Name |
Ladungen |
Anmerkungen / Aufladungsort |
Ankunftsorte |
Koordinaten |
 |
Schädelzepter |
5 |
Festung der Sicherheit* |
Barbarendorf |
 |
.png) |
Ring des Erforschers 3 |
~ |
Aufgabenliste von Lumbridge |
Salatfeld nordwestlich von Dorf Draynor |
 |
 |
Hexendoktor-Maske |
~ |
Minispiel "Ranken-Lebensraum" |
Ranken-Lebensraum |
 |
  |
Rum |
1 |
Minispiel "Feuriger Rum" |
Minispiel "Feuriger Rum" |
 |
 |
Kamulett |
4 |
Enakhras Wehklagen / mit Kamelmist beschmieren |
Enakhras Tempel - Obergeschoss |
 |
 |
Ektofläschchen |
1 |
Geister Ahoi / Ektobrunnus |
Ektobrunnus |
 |
.png) |
Teleportations-
kristall |
4/3 ** |
Die Trauernden I / Eluned gegen Gebühr |
Lletya |
 |
Im Inneren des Lichts / Eluned gegen Gebühr |
Tempel des Lichts |
 |
.png) |
Verzauberte Leier |
1-6 ** |
Die Fremennik'schen Proben / Fossegrimmen gegen Gebühr **** |
Rellekka |
 |
Aufgabenliste / Fossegrimmen gegen Gebühr **** |
Waterbirth |
 |
Aufgabenliste / Fossegrimmen gegen Gebühr **** |
Jaissesdoch |
 |
Aufgabenliste / Fossegrimmen gegen Gebühr **** |
Neeisnich |
 |
 |
Kugel zur Schlammebene² |
1 |
Oldak nach dem Abenteuer "Das Land der Goblins" |
Schlammebene |
 |
 |
Goblindorf- Kugel² |
1 |
Oldak nach dem Abenteuer "Sigmunds Rache" |
Goblindorf |
 |
 |
Dorgesh-Kaan- Kugel² |
1 |
Oldak nach dem Abenteuer "Tod den Dorgeshuun" |
Dorgesh-Kaan |
 |
 |
Bandos- Thronsaal- Kugel² |
1 |
Oldak nach dem Abenteuer "Der auserwählte Befehlshaber" |
Bandos-Thronsaal |
 |
 |
Karamja-Handschuhe 3 |
~ |
Aufgabenliste von Karamja |
Edelstein-Mine unter Shilo |
 |
 |
Schlitten³ |
~ |
Verliebte Trolle |
Trollweißberge |
 |
 |
Besen+ |
~ |
Neue Besen rühren gut- Erweiterung |
Garten der Zauberin |
 |
 |
Jennikas Ring++ |
~ |
Sommer liegt in der Luft, Sommers Ende |
Seelen-Gebiete |
 |
.png) |
Ring der Raubeine+++ |
~ |
Kuradals Verlies |
Kuradal |
 |
 |
Allierten-Ring |
~ |
Kerkerkunde |
Dämonheim |
 |
 |
[X]
Ardougne-Umhang
[X] |
~ |
Ardougne Aufgabenliste |
Kloster südlich von Ardougne |
 |
1 bzw. ~° |
Ardougne Aufgabenliste |
Parzelle bei Ardougne |
 |
.png) |
Knochensack (vz) |
1 / Woche |
Ein Fell für alle Fälle (Wunschliste) |
Komischer, alter Mann |
 |
.png) |
Widderschädel-Helm (vz) |
1 / Woche |
Ein Fell für alle Fälle (Wunschliste) |
Komischer, alter Mann |
 |
Allgemeiner Hinweis:
Der Name des Gegenstands verlinkt zu einem Bild des Teleports
Spezifische Hinweise:
* Das Schädelzepter kann man aus 4 Teilen zusammenbauen, welche man in der Festung der Sicherheit von Monstern bekommen kann. Es ist nicht möglich, mehr als ein komplett zusammengebautes Exemplar zu besitzen.
** Zunächst hat der Kristall 4 Ladungen, allerdings lässt er sich später nur noch mit drei Ladungen versehen. Die Gebühr für das Aufladen wird von Mal zu Mal geringer, anfangs beträgt sie 750 GM.
*** Der Ankunftsort lässt sich mit den "Fremennik-Meeresstiefeln 3/4" der Aufgabenliste ändern. Ihr könnt nach den schweren Aufgaben auf Waterbirth umsteigen. Nach den Elite-Aufgaben auf Jaissesdoch und Neeisnich. Um den Ankunftsort zu ändern, sprecht mit angezogenen Stiefeln mit Olaf dem Barden östlich des Langhauses in Rellekka.
**** Fossegrim verlangt rohen Fisch als Bezahlung für das Aufladen. Normalerweise benötigt man hierfür mindestens einen rohen Hai. Mit dem Ring von Charos (a) kann man ihr aber auch nur einen rohen Seebarsch opfern. Je nachdem, welchen Fisch man opfert, werden mehrere Ladungen der Leier aktiviert. Mit den "Fremennik-Meeresstiefeln 3" aus der Aufgabenliste um Rellekka lassen sich mehr Ladungen erzielen. Zudem könnt ihr mit diesen Stiefeln die Leier benutzen ohne, dass eine Ladung verbraucht wird.
² Alle Kugeln teleportieren einen an den genannten Ort. Allerdings sind die genauen Koordinaten zufällig, d.h. ihr könnt auch im zweiten Stock eines Hauses landen. Hergestellt werden alle Kugeln bei Oldak. Er verlangt dafür 2 Gesetzes-Runen und 1 Geschmolzenes Glas.
³ Mit dem Schlitten kann man die Trollweißberge hinunter fahren.
+ Lasst euren Besen bei der Auszubildenden, die euch zum Garten der Zauberin teleportieren kann, verzaubern, um euch mithilfe des Besens direkt dorthin teleportieren zu können.
++ Nach dem Abschluss eines oder beider genannter Abenteuer findet ihr in der Wildnis zahlreiche Portale, die ihr mithilfe des Rings betreten könnt, um in die Seelenwelt zu reisen. Die Koordinaten geben hierbei den Fundort des Rings an. Portale können an folgenden Orten gefunden werden (alle Orte liegen in der Wildnis):
- Ruinen nord-westlich vom Clankampf, Koordinaten: M17.52N24.45E
- Vergessener Friedhof, Koordinaten: M18.54N16.46E
- Axthaus nördlich der verlassenen Ruine, Koordinaten: M24.58N23.26E
- Schurkenschloss, Koordinaten: M24.1N26.31E
- Chaos-Tempel, Koordinaten: M14.0N25.5E
- Ruinen westlich des Banditenlagers, Koordinaten: M16.37N17.7E
- Dämonische Ruinen, Koordinaten: M22.50N26.43E
- Festung der dunklen Krieger, Koordinaten: M14.41N18.24E
+++ Wird von Monstern im Verlies von Kuradal fallen gelassen und fungiert dort außerdem als Ring des Lebens mit Zielort Kuradal.
° Die Elite-Aufgaben ermöglichen es, den Teleport unbegrenzt oft zu verwenden.
|
3.2.4. Einweg-Teleporte
(nur für Mitglieder)
Einweg-Teleporte sind eine mögliche Belohnung aus Schatzsuchen, egal welcher Schwierigkeitsstufe. Sie gibt es in 6 verschiedenen Variationen. Wenn ihr eine der Teleport-Rollen lest, verschwindet sie und ihr werdet umgehend an den Zielort gebracht.
Einweg-Teleporte |
Bild |
Name |
Zielort |
Lage |
 |
Banditenlager-Teleport |
Banditenlager |
 |
 |
Miscellania-Teleport |
Miscellania |
 |
 |
Nardah-Teleport |
Nardah |
 |
 |
Phönix-Teleport |
Eingang zum Phönix |
 |
 |
Sägemühlen-Teleport |
Sägemühle |
 |
 |
Tai-Bwo-Wannai-Teleport |
Tai-Bwo-Wannai |
 |
3.3. Feen Ringe
(nur für Mitglieder)
Nach einem Teil des Abenteuers "
Ein Feenmärchen Teil II" könnt ihr mithilfe eines Dramen-Stabs die Feen-Ringe benutzen, die überall in der Welt von RuneScape verteilt sind.
Um einen Feen-Ring zu benutzen, aktiviert ihr diesen, während ihr einen Dramen-/Mond-Stab haltet. Nun werdet ihr zum zentralen Feen-Ring in Zanaris teleportiert. Nach dem Abschluss von 'Ein Feenmärchen 3' könnt ihr euch auch ohne Dramen-/Mond-Stab mit den Feen-Ringen fortbewegen. Aktiviert ihr diesen, könnt ihr drei Räder mit jeweils vier Buchstaben drehen. Jede dieser Kombinationen ergibt einen anderen Teleport. Klickt auf 'Zu diesem Ort teleportieren' um den Feen-Ring zu aktivieren.
Es ergeben sich daher 64 mögliche Einzelkombinationen. Da nicht alle der 64 Codes an einen bestimmten Ort teleportieren, bringen euch manche nur ein paar Felder vom Hauptring in Zanaris fort.
Um wieder zum Hauptring zurück zu gelangen, müsst ihr einfach nur den Feen-Ring benutzen, schon werdet ihr wieder nach Zanaris gebracht. Ein besuchter Feen-Ring wird zudem in eurem Reise-Logbuch gespeichert. Durch einmaliges Klicken auf einen Eintrag wird die Kombination direkt für euch eingestellt.
Um schnell in das Netzwerk der Feen-Ringe einzusteigen, eignen sich der Ring in Edgeville für neue Spieler, erreichbar durch das Amulett des Ruhms, bzw. der Ring beim Berserker-Verlies der Fremennik für Fortgeschrittene, der mittels Ring der Berserker einfach und schnell erreicht werden kann
Im Folgenden eine Tabelle mit allen Feen-Ring-Stationen und deren Code. Manche Feen-Ringe benötigen ein Abenteuer, um den Ring benutzen zu können.
Die beste Möglichkeit mit den Feen-Ringen zu navigieren, ist unsere
interaktive RSC-Weltkarte. Dort findet ihr fast alle Kombinationen und ihre Ankunftsorte markiert.
Feen-Ringe |
Bild |
Ankunftsort |
Code |
Voraussetzungen |
 |
Schlammspringer-Bucht, südlich von Port-Sarim |
AIQ |
keine |
 |
Insel, süd-östlich von Ardougne |
AIR |
keine |
 |
Dorgesh-Kaan Höhlen |
AJQ |
Tod den Dorgeshuun |
 |
Außerhalb der Berserker-Höhle, östlich von Rellekka |
AJR |
keine |
 |
Pinguin-Insel, nördlich von Miscellania |
AJS |
keine |
 |
Jagd-Gebiet, süd-westlich der Piscatoris Fischer-Kolonie |
AKQ |
keine |
 |
Oger-Gebiet bei den Feldip-Hügeln |
AKS |
keine |
 |
Höhle südlich von Gu'Tanoth |
ALP |
Ein Feenmärchen 3 |
 |
Sumpfgebiet, nord-östlich von Canifis |
ALQ |
Priester in Gefahr |
 |
Höllenschlund |
ALR |
keine |
 |
McGrubors Waldstück |
ALS |
keine |
 |
Insel, süd-östlich von Lumbridge |
BIP |
keine |
 |
Nördliches Gebiet der Wüste, in der Nähe des Kalphiten-Baus |
BIQ |
keine |
 |
Karggrund |
BIR |
Ein Feenmärchen 3 |
 |
Einhorn-Käfig, Ardougne |
BIS |
keine |
 |
Uralte Höhle |
BJQ |
Ottos Barbarentraining, Reparatur durch 5 Bitterkappenpilze und Spaten |
 |
Fischerreich |
BJR |
Der Heilige Gral |
 |
Sumpfgebiet, südlich von der Burgenkampf-Arena |
BKP |
keine |
 |
Verzaubertes Tal |
BKQ |
keine |
 |
Sumpfgebiet, südlich von Canifis |
BKR |
Priester in Gefahr |
 |
TzHaar-Stadt |
BLP |
keine |
 |
Yubiusk |
BLQ |
Land der Goblins |
 |
Gilde der Legenden, östlich von Ardougne |
BLR |
keine |
 |
Miscellania |
CIP |
Fremennik'schen Proben |
 |
Südlich des Baumgnomendorfes, nordwestlich von Yanille |
CIQ |
keine |
 |
Nördlich des Dorfs der Seher, westlich des Anwesens der Sinclairs |
CJR |
keine |
 |
Blauhimmelssterne |
CKP |
Ein Feenmärchen 3 |
 |
Westlich vom Dorf Shilo |
CKR |
keine |
 |
Nördlich des Eingangs zum Sumpfgebiet, westlich von Canifis |
CKS |
Priester in Gefahr |
 |
Affenatoll |
CLR |
Ein Feenmärchen 3 |
 |
Insel, nord-westlich des Zaubererturms |
CLP |
keine |
 |
Insel von Hazelmere |
CLS |
keine |
 |
K' Tschanks Insel / Fas Tharmlos |
DIP |
Ein Feenmärchen 3 |
 |
Dimension der Goraks |
DIR |
keine |
 |
Südlich des Zaubererturms |
DIS |
keine |
 |
Südlich von Ardougne, nördlich vom Turm des Lebens |
DJP |
keine |
 |
Nördlich des Dorfs der Seher, südlich von Rellekka (etwas westlicher als CJR) |
DJR |
keine |
 |
Nord-östliche Küste von Karamja |
DKP |
keine |
 |
Östlich von Edgeville |
DKR |
keine |
 |
Östlich von Rellekka, östlich des Eingangs zu Keldagrim |
DKS |
keine |
 |
Östliches Gebiet in der Wüste, bei den Wüstenechsen |
DLQ |
keine |
 |
Insel in der giftigen Einöde |
DLR |
keine |
 |
Durchgang unter Mort Myre |
DLS |
Myreque verzweifelt gesucht |
 |
Versteck der Feen-Widerstandskämpfer |
AIR DLR DJQ AJS |
Ein Feenmärchen 2 |
 |
Orkportal |
BIR DIP CLR ALP |
Ein Feenmärchen 3 |
3.4. Teleport-Tafeln
Teleport-Tafeln können euch an die verschiedensten Orte in RuneScape bringen.
Für die Herstellung müsst ihr eure Fertigkeiten Baukunst, Magie und Runenfertigung bemühen. Die Benutzung von Foki hat allerdings keine Voraussetzung. Um euch zu teleportieren müsst ihr lediglich den Teleport zerbrechen. Aufgrund der Platzersparnis ist der Fokus sehr bei Monsterjagd beliebt, da ihr hier nur einen Inventarplatz verbraucht.
3.4.1. Zauberfokus
(nur für Mitglieder)
Eine weitere Möglichkeit der Teleportation sind Teleportfoki. Diese lassen sich im Spieler eigenen Haus im Studierzimmer an Lesepulten erschaffen. Am Vorteilhaftesten ist es dabei entweder einen Diener zu benutzen oder euer Studierzimmer nahe am Eingang zu bauen. Außerdem braucht ihr ein vergoldetetes Adler-Lesepult, um alle Teleporte herstellen zu können. Dazu werden die Runen für den gewünschten Teleportationsspruch und weicher Ton benötigt. Für die Herstellung der Foki ist zudem die Magie-Stufe von Nöten, die für den Teleport vorausgesetzt würde.
Für nähere Informationen über den Ankunftsort, seht unter Punkt
3.1.1. Normales Zauberbuch nach.
Teleportfoki |
Bild |
Name |
Ankunftsort |
 |
Lumbridge-Teleport |
Lumbridge |
 |
Falador-Teleport |
Falador |
 |
Varrock-Teleport |
Varrock |
 |
Camelot-Teleport |
Camelot |
 |
Ardougne-Teleport |
Ardougne |
 |
Haus-Teleport |
Eigenes Haus |
 |
Wachturm-Teleport |
Wachturm |
3.4.2. gehackte Haus-Teleporte
(nur für Mitglieder)
Nach dem Abenteuer die Liebesgeschichte ist es möglich Haus-Teleporte zu modifizieren, sodass sie euch nicht zum Standort eures Hauses bringen, sondern zum Haus des weisen, alten Mannes oder zu sämtlichen, verfügbaren Haus-Portalen. Ihr müsst lediglich einen Meißel mit einem gewöhnlichen Haus-Teleport benutzen und könnt den Teleport nun auf ein Haus-Portal ausrichten lassen.
Teleportfoki |
Bild |
Name |
Ankunftsort |
Koordinaten |
 |
Rimmington-Teleportfokus |
Rimmington - Portal |
 |
 |
Taverly-Teleportfokus |
Taverly - Portal |
 |
 |
Pollnivneach-Teleportfokus |
Pollnivneach - Portal |
 |
 |
Rellekka-Teleportfokus |
Rellekka - Portal |
 |
 |
Brimhaven-Teleportfokus |
Brimhaven - Portal |
 |
 |
Yanille-Teleportfokus |
Yanille - Portal |
 |
 |
Trollheim-Teleportfokus* |
Trollheim - Obelisk |
 |
*: Ihr müsst eine kleine Aufgabe erledigt haben, um den Trollheim-Teleportfokus herstellen zu können.
|
3.4.3. Altar-Teleport-Foki
Ihr könnt außerdem, mithilfe der Altar-Teleporte aus der Gilde der Runenfertigung, eure Reisezeit zu den Runen-Altären verkürzen. Für eine bestimmte Anzahl an Runengildenmarken, der Währung der Gilde, die ihr während dem 'Großen Rumkugeln' erhaltet, könnt ihr euch diese Teleporte bei Magierin Elriss kaufen. Damit werdet ihr dann beim Zerbrechen direkt vor den entsprechenden Altar teleportiert, braucht also immer noch einen Talisman, o.ä., um den Altar betreten zu können. Allerdings können auch nahegelegene Trainingsmöglichkeiten ein Grund sein, sich solche Foki zuzulegen. Beispielsweise hilft der Astral-Tab beim schnellen Wechsel zwischen Mond- und normaler Magie. Der Blut-Teleport dagegen bringt euch schnell in den Tunnel unter Meyerditch.
Altar-Teleportfoki |
Bild |
Name |
 |
Ankunftsort |
Koordinaten |
 |
Runengilden-Teleport |
15 |
Gilde der Runenfertiger |
 |
 |
Luft-Altar-Teleport |
30 |
östlich des Barbarendorfs |
 |
 |
Geistes-Altar-Teleport |
32 |
östlich des Goblindorfs |
 |
 |
Wasser-Altar-Teleport |
34 |
Sumpf von Lumbridge |
 |
 |
Erd-Altar-Teleport |
36 |
Sägemühle |
 |
 |
Feuer-Altar-Teleport |
37 |
Duell-Arena |
 |
 |
Körper-Altar-Teleport |
38 |
süd-westlich von Edgeville |
 |
 |
Kosmos-Altar-Teleport |
39 |
Zanaris, Süden |
 |
 |
Chaos-Altar-Teleport |
40 |
Wildnis, nördlich des Zamorak Magiers |
 |
 |
Astral-Altar-Teleport |
41 |
Mondinsel beim Altar |
 |
 |
Natur-Altar-Teleport |
42 |
Karamja, nördlich von Shilo |
 |
 |
Gesetzes-Altar-Teleport |
43 |
Norden Entranas |
 |
 |
Jenseits-Altar-Teleport |
44 |
Tempel des Lichts |
 |
 |
Blut-Altar-Teleport |
45 |
Tunnel unter Meyerditch |
 |
3.5. Beschwörung
(nur für Mitglieder)
Beschwörung unterstützt eure Tätigkeiten in Runescape in vielerlei Hinsicht. Auch beim Reisen bieten euch manche Vertrauten einen Teleport an, der euch an nützliche und auf den Vertrauten bezogenen, spezifische Gebiete bringen kann. In unten stehender Tabelle seht ihr alle Vertrauten mit Teleportfunktion aufgelistet. Wenn ihr mehr Informationen über Beschwörung im Allgemeinen oder über die Beuteldurchwirkung haben wollt, werft einen Blick in den Beschwörungs-Ratgeber.
Vertraute |
Beutel |
Name |
 |
Anmerkungen |
Teleportziel |
 |
Kluft-Spinnwerker |
34 |
Zauberrolle Schlachtruf teleportiert zum Außenposten der Kluftritter |
 |
 |
Kluft-Wandler |
34 |
Zauberrolle Schlachtruf teleportiert zum Außenposten der Kluftritter* |
 |
 |
Kluft-Wüter |
34 |
Zauberrolle Schlachtruf teleportiert zum Außenposten der Kluftritter |
 |
 |
Kluft-Zündler |
34 |
Zauberrolle Schlachtruf teleportiert zum Außenposten der Kluftritter |
 |
 |
Seelen-Graahk |
57 |
Teleportiert euch ins Graahk-Jagdgebiet |
 |
 |
Seelen-Larupiar |
57 |
Teleportiert euch ins Feldip-Jagdgebiet |
 |
 |
Seelen-Kyatt |
57 |
Teleportiert euch ins Piscatoris-Jagdgebiet |
 |
 |
Eisbär |
71 |
Teleportiert euch ins Trollweiß-Jagdgebiet |
 |
 |
Lava-Titan |
83 |
Teleportiert euch zum Lava-Labyrinth in der Wildnis |
 |
*: Wenn ihr kämpft und unter 10% eurer Trefferpunkte fallt, teleportiert er euch zum Außenposten der Kluftritter |
3.6. Portale
(nur für Mitglieder)
Allgemein sind Portale stationäre Teleportoptionen. Wenn ihr ein Portal betretet, werdet ihr an den Ort gebracht, an den das Portal gebunden ist. Dies kann allerdings auch zufällig gewählt werden.
Der große Vorteil der Portale besteht in ihrer Beständigkeit.
3.6.1. Haus Portale
(nur für Mitglieder)
Die Haus-Portale bieten euch eine schnelle Anbindung an die Hauptstädte und sind vorallem durch den Haus-Teleport schnell erreichbar. Somit bieten sie eine Alternative zu den Foki. Der Kharyll-Teleport ist eine echte Erleichterung für alle, die nach Osten wollen und keine Magie der Ahnen nutzen oder anderweitig dorthin kommen können.
Trotz der relativ hohen Anschaffungskosten lohnt sich ein Portal auf Dauer gesehen sehr, da ihr auch nach einem kurzen Haus-Aufenthalt kostenlos weiterreisen könnt.
Haus-Portale |
Bild |
Name / Ankunftsort |
 |
benötigte Runen |
Koordinaten |
 |
Ausgangsportal/ Haus-Standort |
- |
- |
Rimmington, Taverly, Pollnivneach, Rellekka, Brimhaven, Yanille |
 |
Varrock-Portal |
25 |
100x ;
300x ; 100x |
 |
 |
Lumbridge-Portal |
31 |
100x ;
300x ; 100x |
 |
 |
Falador-Portal |
37 |
100x ;
300x ; 100x |
 |
 |
Camelot-Portal |
45 |
100x ;
500x |
 |
 |
Ardougne-Portal |
51 |
200x ;
200x |
 |
 |
Yanille-Portal |
58 |
200x ;
200x |
 |
 |
Kharyll-Portal/ Canifis Bar |
66 |
200x ;
100x |
 |
Weitere Informationen im
Baukunst Ratgeber.
3.6.2. Wildnis Portale
(nur für Mitglieder)
In der Wildnis gibt es sechs Obelisken, die sich gegenseitig ansteuern. Um sich mit einem dieser Obelisken zu teleportieren, müsst ihr einen der vier Obelisken aktivieren und euch in die Mitte des Portals stellen. Nach kurzer Zeit wird das Portal aktiv und teleportiert alle Spieler, die sich in der Mitte von diesem befinden zu einem der anderen Portale. Allerdings folgen euch auch Wiedergänger durch die Portale, weshalb sie sich als Fluchtmöglichkeit nicht unbedingt eignen. Welcher Obelisk der Ankunftsort sein wird, wird durch Zufall festgelegt.
Da es in der Wildnis einige interessante Orte gibt, könnt ihr durchaus die Obelisken benutzen, um zu diesen zu gelangen.
Als Einstieg eignen sich die Obelisken beim Clankampf, den ihr mit einer Spielehalskette schnell erreichen könnt oder beim Wildnis-Teich der via Kanu auch leicht erreichbar sein sollte.
Wildnis Portale |
Portal |
 |
Koordinaten |
Interessantes in der Umgebung |
Gestohlene Schöpfung |
13 |
 |
Chaos Tempel, Chaos-Tunnel-Eingang, Gestohlene Schöpfung, Faust des Guthix |
Friedhof der Schatten |
19 |
 |
Chaos Tempel, Salamander Jagdbereich, Clankämpfe, Gründrachen, Ruinen, Vulkan |
Banditenlager |
27 |
 |
Hobgoblin Mine, Banditenlager, westliche Ruinen, Gründrachen, Festung der dunklen Krieger |
Wildnis-Teich |
35 |
 |
Hobgoblin Mine, Wildnis-Teich, Rotdrachen Insel, Lava-Labyrinth, Körper-Bestie, Gründrachen |
Eisplateau |
44 |
 |
Lava Labyrinth, Frostfestung, Eisplateau, Gewandtheitsgebiet |
Schurkenschloss |
50 |
 |
Schurkenschloss, Chaos-Elementar, Skorpion-Grube, dämonische Ruinen |
3.6.3. Portale der Magiergilde
(nur für Mitglieder)
Die Magiergilde in Yanille besitzt im Obergeschoss drei Portale. Um die Gilde betreten zu können, müsst ihr Stufe 66 in Magie besitzen.
Magiergilden Portale |
Bild |
Portal |
Ankunftsort |
Lage |
 |
Osten |
Turm der Magier (südlich von Dorf Draynor) |
 |
 |
Süden |
Turm der dunklen Magier (westlich von Falador) |
 |
 |
Westen |
Turm der Hexer (südwestlich des Dorfs der Seher) |
 |
3.6.4. Portale im Pollnivneach-Verlies
(nur für Mitglieder)
Im Verlies von Pollnivneach, das ihr während
Viel Rauch um Nichts freischaltet, gibt es 4 Portale. Nachdem ihr die jeweiligen Bosse der Spezies im 2. Untergeschoss getötet habt, bekommt ihr Zugang zu einem Raum voller Kreaturen. Ziemlich am Ende eines jeden Raums gibt es sogenannte 'Pulsierende Markierungen', die einen beim Betreten direkt in den Raum der jeweiligen Art im Fremennik-Verlies der Berserker teleportieren.
Am schnellsten gelangt ihr via Ring der Berserker bzw. gehacktem Haus-Teleport nach Pollnivneach dorthin.
Für weitergehende Informationen besucht unseren Ratgeber zum
Wüstenverlies der Berserker.
Pulsierende Markierungen |
Bild |
Monster |
Ankunftsort |
Lage |
 |
Basilisken (Südosten) |
Raum mit Basiliken |
 |
 |
Höhlenkriecher (Nordosten) |
Raum mit Höhlenkriechern |
 |
 |
Kurasken (Nordwesten) |
Raum mit Kurasken |
 |
 |
Turothen (Südwesten) |
Raum mit Turothen |
 |
3.6.5. Portale zur Seelenwelt
(nur für Mitglieder)
Nach dem Abschluss der Abenteuer Sommer liegt in der Luft bzw. Sommers Ende bekommt ihr Zugang zur Welt der Seelen, aus der auch die Vertrauten kommen. Um dorthin zu reisen, benötigt ihr Jennikas Ring. Diesen erhaltet ihr zum ersten Mal von Sommer Bonde während o.g. Abenteuer. Solltet ihr ihn verlieren, könnt ihr ihn in einem Schutthaufen am Abenteuerstartpunkt wiederfinden.
Je nach Portal erhaltet ihr ab einer gewissen Fertigkeitsstufe etwas Erfahrung in der jeweiligen Fertigkeit. Außerdem hat die Parallelwelt einige weitere Vorteile zu bieten.
Üblicherweise sieht ein solches Portal wie im Bild dargestellt aus. Bei manchen ist das Portal allerdings schwächer, bis völlig unsichtbar. Das beeinträchtigt allerdings die Funktionsweise in keinster Form, lediglich das Auffinden der Portale kann sich etwas schwieriger gestalten.

Seelen-Portale |
Lage |
 |
Koordinaten |
Voraussetzungen |
Belohnung |
Interessantes |
westliche Ruinen |
22 |
 |
Landwirtschaft 50, Sommer liegt in der Luft |
10'000 ep in Landwirtschaft |
Magie-Baum |
Axt-Haus |
50 |
 |
Stufe 50 Angriff, Sommer liegt in der Luft |
7'500 ep in Angriff |
Kampf- möglichkeiten |
Vergessener Friedhof |
30 |
 |
Stufe 50 Gebet, Sommer liegt in der Luft |
10'000 ep in Gebet |
Särge schließen entlässt Geister (Stufe 79), die gute Beute geben |
Festung der dunklen Krieger |
14 |
 |
Verteidigung Stufe 80, Sommers Ende |
10'000 ep in Verteidigung |
Gequälter Geist |
Chaos-Tempel |
13 |
 |
Stufe 50 Gebet, Sommers Ende |
5000 ep in Gebet |
Geist (Amulett des Geistersprache/ Infos über Götterkrieg) |
östliche Ruinen |
28 |
 |
Stufe 50 Land- wirtschaft, Sommers Ende |
5000 ep in Land- wirtschaft |
- |
Schurken- schloss |
53 |
 |
Stufe 50 Diebstahl, Sommers Ende |
10'000 ep in Diebstahl |
Schurke |
westlich der dämonischen Ruinen |
13 |
 |
Sommers Ende |
5000 ep in Schmieden |
- |
3.6.6. Portale im Höllenschlund
(nur für Mitglieder)
Der Höllenschlund gehört zu den anderen Gefilden und kann nur durch einen Teleport des Zamorak-Magiers betreten werden. Dieser will für seinen Dienst allerdings eine kleine Gegenleistung. Habt ihr ihm erstmal geholfen, könnt ihr nicht nur Runenfertigung betreiben ohne zuerst die mysteriösen Ruinen aufsuchen zu müssen, sondern könnt den Höllenschlund auch als Transportmöglichkeit nutzen.
Beachtet jedoch, dass es sich beim Höllenschlund, den ihr mit dem Feen-Ring erreicht nicht um diesen Höllenschlund handelt.
Sobald ihr im Höllenschlund angekommen seid, werdet ihr geschädelt, eure Gebetspunkte auf 0 gesetzt, es sei denn, ihr betretet den Höllenschlund mit einem Höllen-Vertrauten, dann werden eure Gebetspunkte nur sehr langsam verringert. Außerdem werdet ihr von verschieden starken Monstern angegriffen. Versucht nun durch eines der zahlreichen Hindernisse ins Zentrum vorzudringen. Dort könnt ihr über die einzelnen Risse zu den Altären gelangen.
Mehr Informationen rund um den Höllenschlund gibt es im
Ratgeber dazu.
Die folgende Tabelle listet alle Risse im Uhrzeigersinn, beginnend beim Durchgang zum dunklen Magier, auf.
Risse im Höllenschlund |
Bild |
Riss |
Ankunftsort nach Austritt |
Lage |
 |
Chaos-Riss |
Chaos-Labyrinth |
 |
 |
Gesetzes-Riss* |
Entrana |
 |
 |
Jenseits-Riss** |
Tempel des Lichts |
 |
 |
Wasser-Riss |
Sumpf von Lumbridge |
 |
 |
Seelen-Riss |
Kein Ort verfügbar*** |
- |
 |
Luft-Riss |
östlich des Barbarendorfs |
 |
 |
Geistes-Riss |
östlich des Goblindorfs |
 |
 |
Körper-Riss |
südlich von Edgeville |
 |
 |
Erd-Riss |
Varrock - Sägemühle |
 |
 |
Feuer-Riss |
Duell-Arena |
 |
 |
Blut-Riss**** |
Höhlen unter Meyerditch |
 |
 |
Kosmos-Riss² |
Zanaris |
 |
 |
Natur-Riss |
nördlich von Shilo |
 |
Hinweise:
- *: Ihr dürft nach Entrana keine Waffen oder Rüstzeug mitnehmen. Solltet ihr doch versuchen mit diesen Gegenständen den Riss zu betreten, wird euch die Kraft Saradomins daran hindern.
- **: Der Jenseits-Riss kann erst nach dem Abenteuer 'Die Trauernden II' betreten werden.
- ***: Der Seelen-Riss führt bisher noch zu keinem Altar, da es keinen Seelen-Altar gibt.
- ****: Der Blut-Riss kann erst nach dem Abenteuer 'Seergazes Erbe' betreten werden.
- ²: Der Kosmos-Riss kann erst nach dem Abenteuer 'Die verlorene Stadt' betreten werden.
|
3.6.7. Portale zu den Rohstoff-Verliesen
(nur für Mitglieder)
Durch die Portale gelangt ihr zu neuen Gebieten und könnt dafür Ep bekommen. Mit steigender Stufe werden die Neuerungen attraktiver. Ihr werdet beim Benutzen in das Gebiet teleportiert und könnt euch dort durch eben dieses wird zurück bringen lassen.
An folgenden Orten könnt ihr diese Verliese finden:
3.6.8. Sonstige Portale
In Runescape gibt es noch einige andere Portale, die euch zu den verschiedensten Gebieten führen können. Hauptsächlich handelt es sich dabei um Portale aus oder zu Minispielen, Ablenkungen oder Zufallsereignissen.
Sonstige Portale |
Bild und Bezeichnung |
Beschreibung |
Lage |
Zielort |
Clankämpfe*:
|
Jeder-gegen-jeden (gefährlich) |
Beim Betreten erhaltet ihr eine Warnung. Teleportiert euch ins Clankampf-Gebiet. Näheres im Clankampf-Ratgeber. |
Spielhöhle |
Kampfgebiet |
Jeder-gegen-jeden (sicher) |
Beim Betreten erhaltet ihr eine Warnung. Teleportiert euch ins Clankampf-Gebiet. Näheres im Clankampf-Ratgeber. |
Spielhöhle |
Kampfgebiet |
Portal |
Teleportiert euch ins Clankampf-Gebiet. Näheres im Clankampf-Ratgeber. |
Spielhöhle |
Clankampf-Gebiet |
Burgenkampf*:
|
Zamorak-Portal |
Bringt euch in den Wartebereich von Zamorak. Näheres im Burgenkampf-Ratgeber. |
Burgenkampf |
Zamorak-Wartebereich |
Guthix-Portal |
Je nach Auslastung werdet ihr zum Zamorak- bzw. Saradomin-Wartebereich teleportiert. Näheres im Burgenkampf-Ratgeber. |
 |
Wartebereich |
Saradomin-Portal |
Ihr werdet in den Wartebereich von Saradomin gebracht. Näheres im Burgenkampf-Ratgeber. |
 |
Saradomin-Wartebereich |
Killerwatts*:
|
Zwischendimensionaler Riss |
Teleport zur Ebene der Killerwatts. Isolierte Stiefel benötigt. |
Herrenhaus von Draynor (OG) |
Ebene der Killerwatts |
Runengilde*:
|
Portal |
Bringt euch in die Gilde der Runenfertiger. Runenfertigung 50 benötigt. |
Turm der Magier (OG) |
Gilde der Runenfertiger |
Seelenkrieg:
|
Portal zu Krieg der Seelen |
Bringt euch zum Minispiel Krieg der Seelen. |
Edgeville |
Krieg der Seelen-Lobby |
Edgeville-Portal |
Bringt euch vom Minispiel Krieg der Seelen nach Edgeville. |
Krieg der Seelen-Lobby |
Edgeville |
Chaos-Tunnel**:
|
Portal |
Wird benutzt, um in den Chaos-Tunnel von einem Raum in den Nächsten zu gelangen. Eine Karte des Chaos-Tunnels findet ihr hier. |
Raum 1 |
Raum 2 |
Runen-Altäre:
|
Portal |
Damit könnt ihr einen Altar verlassen. Informationen über Runenfertigung findet ihr im Ratgeber. |
Luft-Altar (Bsp.) |
Ruinen |
Feldstecher:
|
Portal |
Betretet das Portal, um den Bauernhof der Winkins zu verlassen. Dieser ist Teil des Minispiels Der Feldstecher. |
Feldstecher |
voriger Gerd(a) Geräteschuppen |
Essenzmine:
|
Portal |
Ermöglicht euch, die Essenzmine wieder zu verlassen. Rückkehr zum Teleport-NSC. |
Essenz-Mine |
Aubury, Varrock (Bsp.) |
Bandos-Thronsaal:
|
Portal |
Hiermit könnt ihr den Bandos-Thronsaal verlassen. Dieser gehört zu den Gewandtheitskursen. |
Bandos-Thronsaal |
Im Südosten von Dorgesh-Kaan |
Entrana:
|
Magische Tür |
Am Ende des Verlieses auf Entrana könnt ihr diese Tür betreten. |
Entrana-Verlies |
Draynor |
Festung der Sicherheit:
|
Portal |
Jede der 4 Ebenen der Festung der Sicherheit besitzt nach dem Abschluss ein Portal, das einen direkt in die Schatzkammer der Ebene bringt. |
Pestgrube (Bsp.) |
Pestgrube, Schatz (Bsp.) |
Zufallsereignisse:
|
Ausgangsportal |
Beim Zufallsereignis mit Prügel Peter könnt ihr durch das Portal ScapeRune verlassen. |
ScapeRune |
Vorheriger Ort |
Hinweise:
*: Alle Portale, die mit einem Stern (*) markiert sind, funktionieren auch in die entgegengesetzte Richtung.
**: Bei den Chaos-Teleportern kann es passieren, dass eines der Portale plötzlich nicht mehr funktioniert oder euch an ein vollkommen anderes Portal teleportiert, als es normalerweise der Fall sein sollte.
|
3.7. Spürgeräte
(nur für Mitglieder)
Spürgeräte sind eine Belohnung vom
Wettrüsten. Ihr könnt die jeweilige Stufe in den verschiedenen Ebenen bei dem entsprechenden Dienstgrad erwerben.
Jedes neue Spürgerät hat 50 Ladungen und kann durch eine Runde Wettrüsten aufgeladen werden.
Insgesamt gibt es vier verschiedene Spürgeräte, die immer mehr Rohstoff-Kategorien zur Verfügung stellen.
Spürgeräte |
Bild |
Name |
benötigter Rang |
Kosten |
Optionen |
Verkäufer |
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Spürgerät (normal) |
1 |
24,700 |
- Kupfer
- Zinn
- Eisen
- Pflanzenkunde 1
- Fischen 1
- Eiche
- Weide
|
Hauptfeldwebel Cole |
.png) |
Spürgerät (Mittel) |
100+ |
44,800 |
- Kupfer
- Zinn
- Eisen
- Pflanzenkunde 1
- Fischen 1
- Eiche
- Weide
- Silber
- Ton
- Ahorn
- Spezielle Scheite
|
Kommandant Loman |
.png) |
Spürgerät (Experten) |
200+ |
70,600 |
- Kupfer
- Zinn
- Eisen
- Pflanzenkunde 1
- Fischen 1
- Eiche
- Weide
- Silber
- Ton
- Ahorn
- Spezielle Scheite
- Gold
- Mithril
- Pflanzenkunde 2
- Fischen 2
- Eiben
|
Generaloberst Reeves |
.png) |
Spürgerät (Elite) |
300+ |
102,900 |
- Kupfer
- Zinn
- Eisen
- Pflanzenkunde 1
- Fischen 1
- Eiche
- Weide
- Silber
- Ton
- Ahorn
- Spezielle Scheite
- Gold
- Mithril
- Pflanzenkunde 2
- Fischen 2
- Eiben
- Adamant
- Runit
- Magie
|
Feldmarschall Brogan |
Mit diesen Spürgeräten könnt ihr Rohstoffquellen orten und euch hinteleportieren. Wo ihr dabei landet ist zufällig. Ihr könnt nur wählen, zu welcher Art Rohstoff ihr wollt. Manchmal kann es passieren, dass das Gerät nicht funktioniert. Das macht aber nichts, wählt einfach eure Option erneut aus.
Die Auswahl-Oberfläche eines Elite-Spürgeräts sieht folgendermaßen aus:
Einen kleinen Überblick über mögliche Ankunftsorte erhaltet ihr in untern stehender Tabelle:
Spürgeräte |
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Kupfer-Erz |
.png) |
.png) |
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Lumbridge Ost |
 |
- |
Varrock Ost |
 |
- |
Keldagrim |
 |
- |
Ourania-Altar |
 |
- |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Zinn-Erz |
.png) |
.png) |
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Lumbridge Ost |
 |
- |
Varrock Ost |
 |
- |
Keldagrim |
 |
- |
Ourania-Altar |
 |
- |
Barbarendorf |
 |
- |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Eisen-Erz |
.png) |
.png) |
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Ardougne Nordost |
 |
- |
Varrock Ost |
 |
- |
Keldagrim |
 |
- |
Falador West |
 |
- |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Silber-Erz |
|
.png) |
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Mondinsel - Verlies |
 |
- |
Varrock West |
 |
- |
Rellekka |
 |
- |
Al-Kharid |
 |
Skorpionen-Mine |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Ton |
|
.png) |
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Varrock West |
 |
- |
Rellekka |
 |
- |
Piscatoris |
 |
- |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Gold-Erz |
|
|
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Mondinsel - Verlies |
 |
- |
Brimhaven |
 |
- |
Karamja - Vulkan |
 |
- |
Rimmington |
 |
- |
Gilde der Handwerker |
 |
- |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Mithril-Erz |
|
|
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Gilde der Bergarbeiter |
 |
- |
Al-Kharid |
 |
Skorpion-Mine |
Lumbridge West |
 |
- |
Karamja |
 |
Nördlich von Shilo, beim Natur-Altar |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Adamant-Erz |
|
|
|
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Crandor |
 |
- |
Jaissesdoch |
 |
- |
Al-Kharid |
 |
Skorpion-Mine |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Runit-Erz |
|
|
|
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Tempel des Lichts |
 |
Dunkelbestien |
Lava Labyrinth |
 |
Wildnis |
Gilde der Helden |
 |
- |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Pflanzenkunde Zutaten 1 |
.png) |
.png) |
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Taverley / Falador |
 |
Sumpfkröten |
Skavid-Höhle / Gu'Tanoth |
 |
Höhlen-Tollkirsche |
Varrock Verlies |
 |
Rotspinneneier |
Nardah |
 |
Wüstenziegenhorn |
Rellekka |
 |
Schwarze Einhörner |
Gnomen-Festung |
 |
Sumpfkröten |
Lumbridge |
 |
Sumpfteer |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Pflanzenkunde Zutaten 2 |
|
|
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Taverley - Verlies |
 |
Blaudrachenschuppen |
Gu'tanoth - Insel |
 |
Jangerbeeren |
Isafdar |
 |
Weißbeeren |
Gilde der Handwerker - Halbinsel |
 |
Schnapfengras, Hobgoblins |
Waterbirth - Insel |
 |
Schnapfengras |
Chaos-Tempel |
 |
Zamorak-Wein |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Fisch 1 |
.png) |
.png) |
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Lumbridge - MGB-Versteck |
 |
- |
Schlammspringer - Kirche |
 |
- |
Barbarendorf |
 |
- |
Draynor |
 |
- |
Lumbridge - Süden |
 |
- |
Lumbridge - Brücke |
 |
- |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Fisch 2 |
|
|
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Musas Idyll |
 |
- |
Schlammspringer - Kirche |
 |
- |
Barbarendorf |
 |
- |
Observatorium |
 |
- |
Lumbridge - Brücke |
 |
- |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Eichen-Scheite |
.png) |
.png) |
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Ardougne - Schloss |
 |
- |
Gnomen-Festung |
 |
- |
Baumgnomendorf |
 |
Obstbaum-Parzelle |
Sägemühle |
 |
- |
Turm des Lebens |
 |
- |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Weiden-Scheite |
.png) |
.png) |
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Draynor |
 |
- |
Feldip - Rantz' Boot |
 |
- |
Baumgnomendorf |
 |
Obstbaum-Parzelle |
Port Sarim |
 |
Gefängnis |
Gilde der Handwerker |
 |
- |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Ahorn-Scheite |
|
.png) |
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Leuchtturm - Brücke |
 |
- |
Dorf der Seher |
 |
Gerichtsgebäude |
Gilde der Legenden |
 |
Obstbaum-Parzelle |
Herrenhaus der Sinclairs |
 |
Abkürzung |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Besondere Holzscheite |
|
.png) |
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Oo'glog |
 |
Eukalyptus |
Affenatoll |
 |
Teak |
Burgenkampf - Süden |
 |
Teak , Aua |
Feldip-Hügel |
 |
Aua |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Eiben-Scheite |
|
|
.png) |
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Varrock |
 |
- |
Lumbridge - Kirche |
 |
- |
Piscatoris |
 |
Feen-Ring |
Dorf der Seher |
 |
Kirche |
Gilde der Legenden |
 |
- |
|
Kategorie |
Normal |
Mittel |
Experte |
Elite |
 Magie-Scheite |
|
|
|
.png) |
Ort |
Lage |
Bemerkungen |
Isafdar |
 |
Eluned |
Gilde der Fernkämpfer |
 |
- |
Schule der magischen Künste |
 |
- |
Gnomen-Festung |
 |
- |
3.8. NSC's
Auf Runescape gibt es verschiedene Nicht-Spieler-Charaktere (NSC), die euch teleportieren können und damit auch als Fortbewegungsmittel eurer Wahl zur Verfügung stehen.
3.8.1. Essenzmine
Nachdem ihr das Abenteuer
Das Runenmysterium abgeschlossen habt, erhaltet ihr Zugang zu der Essenzmine, die es euch erlaubt den Grundstoff für das Runenfertigen abzubauen. Das Teleportziel kann dabei variieren, liegt aber immer innerhalb der Essenzmine. Um Essenz abbauen zu können, kann euch entweder der aus dem Abenteuer schon bekannte Aubury teleportieren oder noch 4 weitere Charaktere:
Essenzminen-Teleporte |
Name |
Zauberspruch |
Lage |
Ziel |
Besonderes |
Aubury |
Seventior disthine molenko! |
 Varrock Runenladen |
Essenzmine |
Geeignet für freie Spieler, aufgrund naher Bank |
Sedridor |
Seventior disthine molenko! |
 Turm der Magier |
Essenzmine |
Runenfertigung 50 für Gilde der Runenfertiger empfohlen. |
Magier Distentor |
Seventior disthine molenko! |
 Gilde der Magier |
Essenzmine |
Magie Stufe 66. Kürzester Weg zu einer Bank. |
Magier Cromperty |
Seventior disthine molenko! |
 Ardougne |
Essenzmine |
- |
Brimstail |
Seventior disthine molenko! |
 Im Südwesten der Gnomen-Festung |
Essenzmine |
Extrem langer Weg zur Bank |
3.8.2. Höllenschlund Teleport
(nur für Mitglieder)
Den
Höllenschlund könnt ihr nach einem kleinen Miniabenteuer für den Zamorak Magier nördlich von Edgeville benutzen. Um ihn zu betreten lasst ihr euch am besten von ihm hineinteleportieren. Der Teleport führt euch geradewegs irgendwo in den äußeren Ring des Höllenschlunds. Ihr werdet geschädelt und ihr verliert all eure Gebetspunkte. Dies geschieht allerdings nur, solange ihr keinen Höllen-Vertrauten mit euch führt. Mit diesem werden euch die Gebetspunkte nur sehr langsam abgezogen.
Höllenschlund-Teleport |
Name |
Zauberspruch |
Lage |
Ziel |
Besonderes |
Zamorak Magier |
Veniens! Sallakar! Rinnesset! |
 Nördlich von Edgeville |
Höllenschlund |
Vorsicht vor Wiedergängern in der Wildnis. |
3.8.3. Zandar Horfyre
(nur für Mitglieder)
Zandar Horfyre ist ein Bewohner des Turms der dunklen Magier westlich von Falador. Ihr findet ihn im obersten Geschoss des Turms und erkennt ihn an seiner Kleidung. Er legt keinen sehr großen Wert auf eure Anwesenheit im Turm und wird euch bei einem sehr kurzen Gespräch und sturem Verhalten kurzerhand aus dem Turm befördern.
Turm der dunklen Magier |
Name |
Zauberspruch |
Lage |
Ziel |
Besonderes |
Zandar Horfyre |
- |
 Turm der dunklen Magier |
 Sumpf von Lumbridge |
Aggressive Magier |
3.8.4. Gerd(a) Geräteschuppen
(nur für Mitglieder)
Gerd bzw. Gerda Geräteschuppen findet ihr an zahlreichen Orten auf Runescape. Bei ihnen könnt ihr sowohl Landwirtschaftsausrüstung deponieren als euch zum Minispiel
Der Feldstecher teleportieren.
Feldstecher-Teleport |
Name |
Zauberspruch |
Lage |
Ziel |
Besonderes |
Gerd(a) Geräteschuppen |
Avach nimporto! |
 Die meisten Parzellen |
Bauernhof der Winkins |
- |
3.8.5. Auszubildende
(nur für Mitglieder)
Die Auszubildende sorgt dafür, dass mutige Abenteurer den Garten der Zauberin betreten können, um dort die leckeren Squörks zu stehlen.
Zum gleichnamigen Minispiel
Der Garten der Zauberin kann sie euch bei Wunsch hinteleportieren.
Garten der Zauberin |
Name |
Zauberspruch |
Lage |
Ziel |
Besonderes |
Auszubildende |
Seventior Disthinte Molesko! |
 Nördlich des Shantay-Passes |
Garten der Zauberin |
Vertraute sind nicht erlaubt. |
3.8.6. Fischer
(nur für Mitglieder)
Die Fischer tauchen jeweils nur zu bestimmten Uhrzeiten auf und warten darauf willige Angler zur Isla Anglerina zu bringen, damit sie dort ihrem Hobby frönen können. Des Weiteren findet dort alle 90 Minuten der Spaß für Zwischendurch
Der Herr der Fische statt. Ihr könnt euch allerdings nur hinbegeben, wenn ihr noch genügend Eintrittskarten habt.
Herr der Fische |
Name |
Zauberspruch |
Lage |
Ziel |
Besonderes |
Fischer |
- |
Einige beliebte Angelplätze (siehe Ratgeber oder Datenbank) |
Isla Anglerina / Wartebereich von Herr der Fische |
Fischers Fru teilt euch den nächsten Zeitpunkt mit |
3.8.7. Zufallsereignisse
Bei einigen
Zufallsereignissen werdet ihr nicht, wie üblich, an euren angestammten Ort zurück gebracht, sondern, im Falle eines Misslingens der aufgetragenen Aufgabe, an einen zufälligen Ort auf Runescape teleportiert.
Zufalls-Teleporte |
Name |
Zauberspruch |
Lage |
Ziel |
Besonderes |
Niles (Zertifikatoren) |
- |
Im Raum der Zertifikatoren |
variiert, liegt aber meist im älteren Teil von Runescape |
eure Gegenstände sind alle zertifiziert, keine Belohnung |
Verrückter Förster |
- |
Auf der Lichtung beim Förster |
variiert, liegt aber meist im älteren Teil von Runescape |
keine Belohnung |
Käpt'n Arnav |
- |
Auf der Insel mit der Truhe |
variiert, liegt aber meist im älteren Teil von Runescape |
keine Belohnung |
Imbiss-Dame |
- |
Beim Imbissstand |
variiert, liegt aber meist im älteren Teil von Runescape |
keine Belohnung |
Molly |
- |
Mollys Zimmer |
variiert, liegt aber meist im älteren Teil von Runescape |
2 Versuche maximal, keine Belohnung |
3.8.8. Kartenverkäufer
(nur für Mitglieder)
Der Kartenverkäufer steht jede Woche an einer anderen Stelle, um Abenteurer in den Zirkus zu lassen. Fragt eine der Zirkus-Feen und sie sagt euch, wo der Zirkus sich im Moment aufhält. Ihr werdet dann in den berühmten
Zirkus Balthasar Beauregard teleportiert, welcher ebenfalls einen Spaß für Zwischendurch darstellt.
Zirkus |
Name |
Zauberspruch |
Lage |
Ziel |
Besonderes |
Kartenverkäufer |
- |
Jede Woche neuer Ort (s. Ratgeber) |
Zirkus |
Ihr könnt in jeder Fertigkeit nur eine Vorstellung pro Woche absolvieren. |
3.8.9. Bankangestellter
Bei Partys im Partyraum von Falador rufen die Bankangestellten immer wieder aus. dass eine beträchtliche Summe Geld in der Truhe gleich fallen wird. Wenn dies der Fall ist, bieten sie euch auch einen kostenlosen Teleport zum Partyraum. Sprecht sie einfach darauf an und ihr werdet hingebracht.
Partyraum-Teleport |
Name |
Zauberspruch |
Lage |
Ziel |
Besonderes |
Bankangestellter |
- |
 Edgeville (Bsp.) |
 Partyraum in Falador |
Partys gibt es nur noch auf englischen Themenwelten |
3.8.11. Bruder Beschaulich
(nur für Mitglieder)
Bruder Beschaulich steht am Hafen von Fas Tharmlos und kann euch auf die Harmonie-Insel teleportieren. Er spielt außerdem während des Abenteuers
Der Große Gehirnklau eine Rolle.
Bruder Beschaulich |
Name |
Zauberspruch |
Lage |
Ziel |
Besonderes |
Bruder Beschaulich |
- |
 Fas Tharmlos |
 Insel Harmonie |
o.g. Abenteuer benötigt. |
3.9. Sonstige Teleportationen
(nur für Mitglieder)
3.9.1. Kornkreis
(nur für Mitglieder)
Der Kornkreis erscheint immer zufällig auf einem anderen Kornfeld in Runescape. Wenn ihr "in die Mitte steht", werdet ihr nach Puro-Puro gebracht. Im dortigen Kornlabyrinth könnt ihr nach Feebolden Ausschau halten und euch mit dem Minispiel
Irrwitziger Irrgarten vergnügen.
3.9.2. Teleportationshebel
(nur für Mitglieder)
Die Teleporthebel finden sich an 3 Orten und können euch jeweils zum Gegenpart teleportieren. Eine Ausnahme bildet da der Hebel in Edgeville, der nur in eine Richtung funktioniert. Ihr könnt den Hebel aber auch dazu nutzen, um schnell von Edgeville (erreichbar mit dem Amulett des Ruhms) nach Ardougne an die Stadtmauer zu gelangen. Um die Hebel in der Wildnis erreichen zu können, müsst ihr Spinnweben durchtrennen, wofür ihr ein Messer oder eine starke Waffe mit dem Angriffsstil 'Schlitzen' benötigt.
Hebel |
Ort |
Lage |
Zielort |
Lage |
Besonderes |
Edgeville |
 |
Wildnis Stufe 51 |
 |
Kein Rückteleport möglich. |
Ardougne |
 |
Wildnis Stufe 51 |
 |
- |
Wildnis |
 |
Ardougne |
 |
Spinnweben müssen durchtrennt werden. |
Arena der Magier |
 |
Vorbereitungsraum |
Bank der Arena der Magier |
Spinnweben müssen durchtrennt werden. |
Bank der Arena |
Bank der Arena der Magier |
Arena der Magier |
 |
Sicheres Gebiet. Teleport möglich. |
3.9.3. Hütte im Sumpf
(nur für Mitglieder)
Im Sumpf von Lumbridge gibt es eine Hütte, die euch beim Betreten, gesetzt den Fall ihr handhabt einen Dramen oder Mondstab, nach Zanaris befördern kann. Ihr landet dann beim Feen-Ring im Norden der Stadt. Um diese Methode zu nutzen, braucht ihr das Abenteuer
Die verlorene Stadt.
Lage von der Hütte und dem Feen-Ring.
3.9.4. Beseelte Obelisken
(nur für Mitglieder)
Um den Spaß für Zwischendurch
Die Seelenreise spielen zu können, müsst ihr euch durch einen beseelten Obelisk in die Seelen-Welt bringen lassen. Wo und wann ihr diese findet, steht im Ratgeber zur Ablenkung.
3.9.5. Altar im Götterkriegverlies
(nur für Mitglieder)
Im Verlies der Götterkriege gibt es in jedem der vier Bossräume einen Altar, der euch mittels der Rechtsklick-Option 'Teleport', vor die Tür bringt, jedoch immernoch innerhalb des Gebiet des jeweiligen Gottes und seiner Anhänger. Für weitergehende Informationen zum Verlies, seht im Ratgeber zum
Verlies der Götterkriege nach.
4. An Land
(nur für Mitglieder)
4.1. Wägen
(nur für Mitglieder)
4.1.1. Zwergenloren
(nur für Mitglieder)
Keldagrim besitzt zwei verschiedene Routen, eine davon sind die Zwergenloren, die an insgesamt 4 Stationen Reisen anbieten.
Die Zwerge besitzen ein Netzwerk von Loren und Wägen, welche ihr nach dem Beginn des Abenteuers "
Der Riesenzwerg" benutzen könnt.
Um eine Lore benutzen zu können, müsst ihr lediglich in die vorderste Lore einsteigen und euer Ziel auswählen.
Zentrum ist immer Keldagrim. Nur von dort können alle 3 Orte angesteuert werden.
Loren-Stationen |
Ort |
Lage |
Besonderes |
Keldagrim |
 |
Hauptstation, Alle 3 Orte verfügbar. |
Weißes Wolfsgebirge |
 |
Nur Keldagrim verfügbar. Im Tunnel darunter, bei der Bar. Der Riesenzwerg, Das Wettangeln benötigt. |
Eisiger Berg |
 |
Nur Keldagrim verfügbar. In den Zwergenminen. |
Große Markthalle |
 |
Nur Keldagrim verfügbar. Versteckte Falltür im Nordwesten. |
4.1.2. Dschungelwägen
(nur für Mitglieder)
Die Dschungelwägen sind das karamjanische Pendant zu den zwergischen Loren. Mit ihnen und ihren Betreuern könnt ihr schnell fast ganz Karamja der Länge nach durchqueren.
Um das Transportsystem nutzen zu können, welches auch wahlweise von Brimhaven nach Shilo oder andersherum befördert, wird das Abenteuer
Das Dorf von Shilo vorausgesetzt.
Die Kosten betragen jeweils 10 Goldmünzen.
Dschungel-Karren |
Bild |
Betreuer |
Ort |
Lage |
 |
Hajedy |
Brimhaven |
 |
 |
Vigroy |
Shilo |
 |
4.1.3. Untergrundbahn
(nur für Mitglieder)
Nach Abschluss des Abenteuers "
Sigmunds Rache" könnt ihr euch umsonst von Keldagrim nach Dorgesh-Kaan und zurück befördern lassen.
Die Station in Keldagrim befindet sich östlich des Hochofens, die Dorgesh-Kaan-Station in der südwestlichen Ecke der mittleren Ebene.
Dabei ist das System ein ganz anderes als das der Loren. Ihr steigt einfach in den offenen Zug ein, einfach nur reinlaufen, und wartet bis der Zug nach einiger Zeit abfährt.
Untergrundbahn |
Stationsort |
Lage |
Besonderes |
Dorgesh-Kaan |
 |
zweite Ebene, etwas abgelegen |
Keldagrim |
 |
Durchgang beim Hochofen |
4.3. Bäume des Seins
(nur für Mitglieder)
Bäume des Seins sind beseelte Bäume, die mit den Gnomen verbunden sind. Sie lassen sich für den Transport untereinander nutzen. Erfahrene Spieler können auch eigene Bäume des Seins pflanzen.
Bäume des Seins können die unterschiedlichsten Aussehen besitzen, vormals existierte sogar ein silberner Baum des Seins, welcher aber von Glouphrie getötet wurde und die Handlung ihren Lauf nahm. Heutzutage ist noch ein Baumstumpf übrig geblieben, welchen ihr bei Brimstails Höhle in Augenschein nehmen könnt.
Ihr könnt gleichzeitig maximal 8 aktive, also teleportfähige Bäume des Seins besitzen. Diese werden euch auf eurem Übersichtsfenster angezeigt.
4.3.1. Normale Bäume des Seins
(nur für Mitglieder)
Das Abenteuer "
Das Baumgnomendorf" ermöglicht nach erfolgreichem Abschluss die Reise mit den großen Bäumen des Seins. Von diesen gibt es in der Welt sechs Stück.
Um einen der Bäume des Seins zu erreichen, macht es Sinn einen Duell-Ring zu reiben, um sich damit zur Wettrüsten-Kommandozentrale zu teleportieren. Dort liegt direkt daneben ein Baum des Seins.
Jeder dieser Bäume kann euch zum Baum im Baumgnomendorf bringen, aber nur der Baum im Baumgnomendorf und der Baum in der Gnomen-Festung zu allen anderen. Anders sieht es aus, sobald ihr das Abenteuer
Der Weg des Glouphrie abgeschlossen habt. Euch ist es nun möglich von jedem Baum zu jedem anderem Baum zu teleportieren, ohne den Zwischenschritt über die Gnomen-Residenzen machen zu müssen.
4.3.2. Selbstgepflanzte Bäume des Seins
(nur für Mitglieder)
Zusätzlich zu den großen Bäumen des Seins könnt ihr noch einen, (mit Stufe 86 und 'Der Gefangene des Glouphrie' sogar 2), kleinen Baum des Seins, mit der Fertigkeit Landwirtschaft pflanzen. Dieser kann einen ebenfalls zu dem Baum des Seins im Baumgnomendorf teleportieren.
Stufe 83 Landwirtschaft ist nötig, um einen Baum des Seins zu pflanzen. Samen erhaltet ihr aus Nestern, als Belohnung von Bösen Bäumen, aus dem Königreich oder aus dem Feldstecher-Minispiel. Der Baum braucht ca. 60 Stunden zum Wachsen und kann durch den ansässigen Gärtner betreut werden. Samen könnt ihr auch bei Golrana im Baumgnomendorf lagern. Weitere Informationen im
Landwirtschafts Ratgeber.
4.3.3. Böse Bäume
(nur für Mitglieder)
Jeder Baum des Seins, unabhängig, ob durch Abenteuer benutzbar oder durch die Fertigkeit Landwirtschaft, kann euch unter gewissen Umständen an zahlreiche Orte Runescapes befördern. Da das Ziel eurer Reise nicht ganz sicher ist, kann es als Reisemittel eurer Wahl selten dienen.
Sobald irgendwo auf RuneScape ein böser Baum anfängt zu gedeihen, geben euch die Bäume des Seins einen Hinweis auf seinen Standort. Wenn der böse Baum ausgewachsen ist, könnt ihr euch direkt hinteleportieren lassen. Dies findet ungefähr alle 2 Stunden statt.
Näheres zum Spaß für Zwischendurch findet ihr im Ratgeber zum
Bösen Baum.
Eine Liste aller Zielorte, Hinweise und genauer Lage findet ihr im Folgenden:
Misthalin und Asgarnien |
Hinweise |
Standort |
Karte |
"Vor den Toren Varrocks" |
Nördlich des Palastes in Varrock |
 |
"Vor den Toren Varrocks" |
Östlich von Varrock beim Abenteuer-Startpunkt von "Der
Seelenfluch" |
 |
"In der Nähe eines Runenaltars" |
Südlich des Klosters neben Edgeville |
 |
"Ein Dorf namens Draynor"
"nahe Lumbridge"
"In einer großen Gruppe von
Weidenbäumen" |
Südlich des Dorfs Draynor bei den Weiden |
 |
"Ein Dorf namens Draynor" |
Südlich des Herrenhauses bei Draynor |
 |
"nahe einer Gruppe von Eiben"
"Westlich von Lumbridge" |
westlich des Lumbridge-
Schlosses |
 |
"Nahe einer Mine vor den Toren einer Stadt" |
Westlich von Falador |
 |
Kandarin und Gnomenfestung |
Hinweise |
Standort |
Karte |
"Nördlich Dorf der Seher" |
südöstlich von Rellekka |
 |
"In einer großen Gruppe von Weidenbäumen" |
Im Dorf der Seher, nördlich der Schmiede |
 |
"Nahe Dorf der Seher"
"Nördlich Marktplatz Ardougne" |
Inmitten McGrubors
Wald |
 |
"nahe einer Gruppe von Eiben"
"Nahe Dorf der Seher" |
Südlich des Flachs-Feldes bei
Catherby |
 |
"Nahe der Heimat der Legenden" |
Östlich des Turms der Hexer, südlich des Dorfs der
Seher |
 |
"Nahe einer Mine vor den Toren einer Stadt"
"Nahe der Heimat der Legenden" |
südlich der
Legendengilde |
 |
"Nördlich Marktplatz Ardougne"
"Nahe Dorf der Seher" |
Südwestlich der
Fernkampfgilde |
 |
"Nahe Yanille" |
Nordwestlich von Yanille |
 |
"Nahe Yanille" |
Nördlich von Yanille |
 |
"In der Nähe von Ogern und seltenen Bäumen" |
Südwestlich von Burgenkampf |
 |
"In einer großen Gruppe von Weidenbäumen" |
Gnomenfestung westliche Seite |
 |
"Südlich einer Baumgnomen-Siedlung" |
Neben dem Außenposten südlich der Gnomenfestung |
 |
Karamja |
Hinweise |
Standort |
Karte |
"Südküste einer tropischen Insel"
"Auf einer Insel namens Karamja" |
An der Südküste des
Kharazi-Dschungels, Mitte-östlich |
 |
"Nahe Verlieseingang im tropischen Dschungel" |
Südwestlich von Brimhaven, neben dem
Verlies |
 |
"In der Nähe eines Runenaltars"
"Auf einer Insel namens Karamja" |
Nördlich von Shilo, nahe dem Natur-Altar |
 |
Isafdar |
Hinweise |
Standort |
Karte |
"In den Auen, in denen die Elfen wohnen" |
Nordöstlich des Tyras-Camps bei den Elfen |
 |
"In den Auen, in denen die Elfen wohnen" |
Südlich der Magiebäume neben Lletya |
 |
Affenatoll und Oo'glog |
Hinweise |
Standort |
Karte |
"Südküste einer tropischen Insel"
"Nahe Verlieseingang im tropischen Dschungel" |
An der
Südküste des Affenatolls |
 |
"In der Nähe von Ogern und seltenen Bäumen" |
Westlich von Oo'glog |
 |
5. Zu Wasser
Das Wasser bietet euch diverse Möglichkeiten vornazukommen; sei es durch selbstgebaute Kanus, Fähren, Mitfahrgelegenheiten oder sogar durch Mietsschiffe.
5.1. Feste Routen
Feste Routen sind all die Verbindungen, die von einem Startort nur zu genau einem Zielort gelangen. Ihr könnt euren Ankunftsort nicht auswählen, sondern fahrt zwangsläufig zum Ziel des Schiffs auf seiner 'festen Route'. Selbstverständlich könnt ihr auch einfach ein anderes Schiff benutzen, um einen anderen Hafen anzusteuern.
Die meisten Kapitäne haben eine zusätzliche Rechtsklick-Option, um schnell an Bord zu gehen.
5.1.1. Reguläre Routen
Die regulären Routen beschränken sich hauptsächlich auf den südlichen Seebereich zwischen den beiden Königreichen Asgarnien und Kandarin, mit Ausnahme von Rellekka - Waterbirth und Al-Kharid - Dämonheim.
5.1.2. Auf Abenteuern basierende Routen
(nur für Mitglieder)
Während eurer zahlreichen Abenteuer erlauben euch die Einheimischen immer weitere Boote zu benutzen. Ihr erhaltet Zugang zu Booten in der Provinz der Fremennik.
Es existieren noch ein paar weitere Routen, die von Abenteuer-Charakteren betrieben werden.
Beispielsweise könnt ihr euch in einem sehr schlichten Boot von den Kindern von Rantz fahren lassen.
Oder ihr benutzt das Sumpfboot, um den Schrecks zu entkommen.
5.2. Mietsschiffe
(nur für Mitglieder)
In verschiedenen Häfen gibt es Stationen der Charterschiffe von Händler Stan. Um mit der Chartergesellschaft zu fahren muss man einfach mit Stan oder einem seiner Mitarbeiter reden.
Die Preise sind je nach Distanz sehr verschieden. Folgende Tabelle gibt eine Übersicht über die ansteuerbaren Häfen und die Gebühren dafür.
Nach Abschluss des Abenteuers "
Kajütenkoller" werden alle Preise automatisch halbiert. Der Ring des Charos (a) kann die Preise erneut halbieren, wenn ihr ihn tragt.
Charterschiffe: Routen und Preise |
Abfahrt |
Zielhafen
|
|
Brimhaven |
Cartherby |
Karamja |
Fas Tharmlos |
Port Khazard |
Brimhaven |
- |
480 |
480 |
975* |
400 |
Cartherby |
480 |
- |
480 |
625* |
1600 |
Karamja |
200 |
480 |
- |
225* |
400 |
Fas Tharmlos |
725* |
625* |
1025* |
- |
1025* |
Port Khazard |
1600 |
1600 |
1600 |
1025* |
- |
Port Phasmatys |
2900 |
2500 |
1100 |
- |
4100 |
Port Sarim |
1600 |
1000 |
- |
325* |
1280 |
Schiffswerft |
400 |
1600 |
200 |
225* |
720 |
Tyras Lager |
3200 |
3200 |
3200 |
1600* |
3200 |
Oo'glog |
3800 |
3400 |
2000 |
550* |
5000 |
Hinweise:
* Diese Gebühr ist bereits automatisch halbiert, da das Abenteuer " Kajütenkoller" für diese Reisen benötigt wird.
|
Charterschiffe: Routen und Preise |
Abfahrt |
Zielhafen
|
|
Port Phasmatys |
Port Sarim |
Schiffswerft |
Tyras Lager |
Oo'glog |
Brimhaven |
2900 |
1600 |
400 |
3200 |
3800 |
Cartherby |
2500 |
1000 |
1600 |
3200 |
3400 |
Karamja |
1100 |
- |
200 |
3200 |
2000 |
Fas Tharmlos |
- |
325* |
275* |
1600* |
500* |
Port Khazard |
4100 |
1280 |
1600 |
3200 |
5000 |
Port Phasmatys |
- |
1300 |
- |
3200 |
2800 |
Port Sarim |
1300 |
- |
400 |
3200 |
1400 |
Schiffswerft |
- |
400 |
- |
3200 |
900 |
Tyras Lager |
3200 |
3200 |
3200 |
- |
3200 |
Oo'glog |
2800 |
1400 |
900 |
3200 |
- |
Hinweise:
* Diese Gebühr ist bereits automatisch halbiert, da das Abenteuer " Kajütenkoller" für diese Reisen benötigt wird.
|
Achtung:
Für die Station
Port Phasmatys müsst ihr das Abenteuer "
Geister Ahoi" abgeschlossen haben.
Für die Station
Port Tyras müsst ihr das Abenteuer "
Der Königsmord" abgeschlossen haben.
Für die Station
Fas Tharmlos müsst ihr das Abenteuer "
Kajütenkoller" abgeschlossen haben.
Für die Station
Oo'glog müsst ihr das Abenteuer "
Urlaub auf Ogrisch" abgeschlossen haben.
5.3. Kanufahren
(nur für Mitglieder)
Am Ufer des Flusses Lum gibt es vier Orte, an denen ihr Kanus bauen und mit diesen dann den Fluss befahren könnt. Eine fünfte Station befindet sich in der Wildnis, allerdings ist dieser Punkt nur ein Ziel - ihr könnt von dort nicht zurück fahren oder gar ein Kanu bauen. Alle anderen Stationen können bequem untereinander bereist werden - sowohl Flussauf- als auch Flussabwärts.
Um mit einem Kanu zu fahren, müsst ihr zuerst den Kanu-Baum neben dem Fluss fällen und ein Kanu daraus schnitzen. Dazu benötigt ihr eine Axt und ähnlich wie beim Holzfällen, hängt die Geschwindigkeit auch hier von der Qualität ab. Je höher die eigene Stufe in Holzfällerei ist, desto besser sind die Kanus, die ihr bauen könnt. Je besser das Gefährt wiederum ist, desto weiter kann es fahren.
Das Allround-Kanu ist das einzige Kanu mit dem ihr in die Wildnis fahren könnt.
Kanus |
Bild |
Name |
 |
Erfahrung |
Reichweite |
|
Stamm-Kanu |
12 |
30 |
1 Station |
 |
Hohl-Kanu |
27 |
60 |
2 Station |
 |
Ausleger-Kanu |
42 |
90 |
3 Station |
 |
Allround-Kanu |
57 |
150 |
4 Station inkl. Wildnis |
Ihr könnt mit dem Kanu also entlang dem Fluss Lum, die Stationen anfahren, mit dem Allround-Kanu in einem Schritt, mit dem Stamm-Kanu in mehreren Schritten.
Folgende Karte illustriert noch einmal die Stationen:
6. In der Luft
(nur für Mitglieder)
6.1. Gnomengleiter
(nur für Mitglieder)
Die Gnomengleiter verteilen sich sporadisch über ein großes Gebiet Runescapes.
Zusammen mit dem Gnomenpilot dürft ihr nach
Der Gewaltige Baum die einzelnen Stationen bereisen.
Um in das Netzwerk der Gleiter einzusteigen eignen sich der Al-Kharid-Gleiter und der Gnomen-Gleiter gut, da sie mit einem Duell-Ring bzw. Samenhülse leicht erreichbar sind.
Hier seht ihr eine Karte aller Stationen, die auch gleichzeitig den Auswahlbildschirm bei eurer Reise darstellt.
Gnomengleiter |
Symbol |
Name |
Ort |
Lage |
Betreuer |
Bemerkungen |
 |
Ta Quir Priw |
Gewaltiger Baum (3. OG) |
 |
Kapitän Erddo |
Alle Ziele verfügbar. |
 |
Sindarpos |
Weißes Wolfsgebirge |
 |
Kapitän Bleemadge |
Nur 'Ta Quir Priw' |
 |
Lemanto Andra |
Ausgrabungs-Stätte |
 |
Kapitän Erddo |
Kein Anschlussflug. |
 |
Kar-Hewo |
Al-Kharid |
 |
Kapitän Dalbur |
Nur 'Ta Quir Priw' |
 |
Gandius |
Karamja |
 |
Kapitän Klemfoodle |
Nur 'Ta Quir Priw' |
 |
Lemantolly Undri |
Feldip-Hügel |
 |
Gnormadium Avlafrim |
Nur 'Ta Quir Priw'. Ein kleiner Gefallen benötigt. |
 |
Priw Gnomo Andralo |
Baumgnomendorf |
 |
Kapitän Belmondo |
Nur 'Ta Quir Priw'. Der Gefangene des Glouphrie benötigt. |
Neben diesen normalen Stationen gibt es die Möglichkeit, einen geheimen Gnomen-Gleiter zu benutzen, sobald ihr das Abenteuer "Total Banane" begonnen habt.
Daero, der sich in der Blueberry's Bar im Gewaltigen Baum aufhält, führt euch zu einem geheimen Militärhangar. Von dort aus könnt ihr zur Absturzinsel fliegen, die sich östlich vom Affenatoll befindet. Auf der Absturzinsel könnt ihr mit dem Gnomenpiloten reden, um mit dem Boot zum Affenatoll zu fahren. In umgekehrter Reihenfolge könnt ihr wieder zurück reisen.
Militär-Gleiter |
Ort |
Lage |
Betreuer |
Bemerkungen |
Gewaltiger Baum (1. OG) |
 |
Daero |
Euch werden die Augen verbunden und ihr werdet zum Militärhafen gebracht. Von dort geht es zur Absturzinsel. Total Banane benötigt. |
Absturzinsel |
 |
Waydar |
Beim Rückflug zur Gnomen-Festung landet ihr südwestlich des Gewaltigen Baums. Total Banane benötigt. |
6.2. Heißluftballon
(nur für Mitglieder)
Heißluftballons sind nach dem Abenteuer "
Erleuchete Reise" verfügbar. Bevor ihr eine neue Route benutzen könnt, muss diese einmalig durch genaues Koordinieren des Flugs über drei Stufen freigeschalten werden. Dazu versucht einfach eine Route von Entrana aus, der Pionierstätte der Ballons, zu fliegen. Mit den entsprechenden Scheiten im Inventar werdet ihr automatisch der Pilotenprüfung unterzogen. Wie ihr diese meistern könnt, erfahrt ihr im
Ratgeber zum Heißluftballon".
Wichtig ist, dass ihr sämtliche Routen nur mit einem
Gewicht von unter 40 kg beschreiten könnt, anderweitig seid ihr zu schwer, um das Ballontransportsystem zu nutzen.
Wenn ihr nach Entrana fliegen wollt, dürft ihr selbstverständlich kein Rüstzeug bzw. keine Waffen mitnehmen.
Lohnenswert sind die Ballons vor allem für die Brettherstellung mit der Sägemühle. Als genereller Einstieg eignen sich der Gewaltige Baum, erreichbar durch den Baum des Seins, oder Burgenkampf, erreichbar mittels Duell-Ring.
Neben jedem Heißluftballon steht ein Helfer, der für die Betreuung des Ballons zuständig ist.
Folgende Orte sind durch die Heißluftballons ansteuerbar. Die Karte dient euch dabei sowohl als Übersicht als auch als Steuerungselement.
Der kleine Ballon (oben) markiert euren aktuellen Standort und verschiebt sich bei eurer Reise mit euch zusammen.
Heißluftballon |
Zielort |
Lage |
Betreuer |
 |
Freischalten |
Bezahlung |
Entrana |
 |
Auguste |
20 |
während dem Abenteuer |
1 x  Scheite |
Taverley |
 |
Gehilfe Stan |
20 |
während dem Abenteuer |
1 x  Scheite |
Gilde der Handwerker |
 |
Gehilfe Brock |
30 |
10 x  Eichen-Scheite |
1 x  Eichen-Scheite |
Varrock |
 |
Gehilfe Knecht |
40 |
10 x  Weiden-Scheite |
1 x  Weiden-Scheite |
Burgenkampf |
 |
Gehilfe Mark |
50 |
10 x  Eiben-Scheite |
1 x  Eiben-Scheite |
Gewaltiger Baum |
 |
Gehilfe B. Ständig |
60 |
3 x  Magie-Scheite |
1 x  Magie-Scheite |
6.3. Adler
(nur für Mitglieder)
Nach Abschluss des Abenteuers "
Adlergipfel" könnt ihr mit riesigen Adlern zwischen vier verschiedenen Jagdregionen reisen. Um von einer Region zur anderen zu reisen, müsst ihr in den Adlerhorst gelangen und ein Seil mit dem Adler benutzen.
Für jeden der vier Adlerhorste gibt es eine spezielle Voraussetzung, um ihn benutzen zu können.
Problem beim Reisen mit den Adlern ist die geografische Lage der Horste, da ihr keinen der Horste besonders schnell erreichen könnt und somit auch gleich zum gewünschten Zielort laufen könnt. Am ehesten eignet sich noch der Feldip-Horst, der mit Feen-Ring bzw. Gnomen-Gleiter noch erträglich schnell erreichbar ist.
Der Haupthorst im Adlergipfel beherbergt alle 4 Adler, d.h. von hier könnt ihr alle anderen Gebiete anfliegen. Von den Kleineren muss erst wieder zurück zum Adlergipfel geflogen werden.
Haupthorst - Adlergipfel |
Bild |
Name |
Lage und Horst |
Bemerkungen |
 |
Adler |
 |
Adlergipfel, alle Richtungen verfügbar |
Adlergipfel |
Adler |
Bild |
Name |
Lage und Horst |
Bemerkungen |
 |
Eisadler |
 |
Gewandtheit 35 benötigt, um den Felshang hinabzuhangeln. |
Trollweiß-Jagdgebiet |
 |
Wüstenadler |
 |
Stärke 45 benötigt, um einen Felsbrocken von außen her, aus dem Weg zu schieben. |
Uzer-Jagdgebiet |
 |
Dschungeladler |
 |
Ihr müsst eine Ranke zum Eingang wachsen lassen, um den Horst von außen betreten zu können. Dazu mit einem Flechtholz, Holzstock oder Stichelstock benutzen. |
Feldip-Jagdgebiet |
 |
Karamjanischer Dschungeladler |
 |
Zurück zu den Wurzeln. Horst liegt mitten im Labyrinth. |
Karamja-Horst |
6.4. Fliegende Teppiche
(nur für Mitglieder)
Die fliegenden Teppiche sind eine Erfindung von Ali Morrisane, er will dadurch die Wüstengebiete transporttechnisch aneinander anknüpfen und natürlich Profit daraus schlagen, weshalb die Gebühr pro Flug 200 Goldmünzen beträgt. Der Preis kann jedoch durch den Ring des Charos (vz) bzw. einen kleinen Gefallen für Ali, dem Schurkenhandel, auf 100 Goldmünzen reduziert werden. Beides zusammen drückt den Preis auf 75 Goldmünzen.
Insgesamt gibt es 8 Teppichhändler, die sich auf die Wüste verteilen, dabei gibt es ein nördliches Netz und ein südliches Netz und jeweils einen zentralen Teppichhändler, von dem aus die einzelnen Verbindungen angeflogen werden. Für das nördliche Netz ist das der Teppichhändler am Shantay-Pass, das südliche Äquivalent dazu, ist der Teppichhändler im Süden von Pollnivneach. Um fliegen zu dürfen, müsst ihr eure rechte Hand frei haben.
Um schnell in das Netz einsteigen zu können bieten sich deshalb vor allem der Shantay-Pass an, der schnell mit dem verzauberten Besen (s.o.) erreicht werden kann. Ebenfalls empfehlenswert ist der Händler in Pollnivneach, der mittels Berserker-Ring oder (gehacktem) Haus-Teleport erreicht werden kann.
Theoretisch sind auch Sophanem (Pharaonenzepter) und Nardah (Einweg-Teleport) möglich. Jedoch muss hier ein Umweg über die Zentralhändler genommen werden, was die Reisezeit deutlich erhöht.
Hier findet ihr eine Übersichtskarte über alle Routen.
Bevor ihr allerdings die Wüste bereist, seid gewarnt, dass ihr ohne Wasser-Tiara oder gefüllte Wasserschläuche permanent Schaden nehmen werdet.
Nördliche Routen |
Startort |
Lage |
Zielort |
Lage |
Bemerkung |
Shantay |
 |
Uzer |
 |
Abenteuer Der Golem benötigt. |
Shantay |
 |
Nördlich von Pollnivneach |
 |
- |
Shantay |
 |
Bedabinen-Lager |
 |
Abenteuer Die Touristenfalle benötigt. |
Uzer |
 |
Shantay |
 |
- |
Nördlich von Pollnivneach |
 |
Shantay |
 |
- |
Bedabinen-Lager |
| Shantay |
 |
Abenteuer Die Touristenfalle benötigt. |
Shantay-Pass |
| Affen-Kolonie |
 |
Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise |
Affen-Kolonie |
| Shantay-Pass |
 |
Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise |
Shantay-Pass |
| Pollnivneach (südlich) |
 |
Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise; Weg über Affen-Kolonie |
|
|
Südliche Routen |
Südlich von Pollnivneach |
 |
Menaphos |
 |
- |
Südlich von Pollnivneach |
 |
Sophanem |
 |
- |
Südlich von Pollnivneach |
 |
Nardah |
 |
- |
Menaphos |
 |
Südlich von Pollnivneach |
 |
- |
Sophanem |
 |
Südlich von Pollnivneach |
 |
- |
Nardah |
 |
Südlich von Pollnivneach |
 |
- |
Affen-Kolonie |
| Pollnivneach (südlich) |
 |
Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise |
Pollnivneach (südlich) |
| Affen-Kolonie |
 |
Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise |
Pollnivneach (südlich) |
| Shantay-Pass |
 |
Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise; Weg über Affen-Kolonie |
7. Sonstiges
7.1. Elfentor
(nur für Mitglieder)
Nach dem Abenteuer "
Der Königsmord" steht euch das große Elfentor zur Verfügung, um nach Isafdar und in die Ländereien der Elfen zu gelangen. Dies ist weitaus bequemer als den Untergrund-Pass zu benutzen.

Lage des Elfentors
7.2. Tunnel unter dem Weißen Wolfsgebirge
(nur für Mitglieder)
Wenn ihr das Abenteuer "
Das Wettangeln" beendet habt, könnt ihr einen Tunnel zwischen Taverley und Catherby nutzen, ohne über den Berg laufen zu müssen. Die Eingänge befinden sich jeweils vor dem Berg in kleinen Häuschen. Vom Tunnel aus führt auch eine
Zwergenwagen-Strecke nach Keldagrim.


Lage der Tunneleingänge
7.3. Mort Myre Sumpf
(nur für Mitglieder)
Nach Abschluss des Abenteuers "
Myreque verzweifelt gesucht" gibt es im Mort Myre Sumpf eine Abkürzung von Canifis nach Mor'ton. Dazu müsst ihr direkt südlich der Bar in Canifis eine Falltür öffnen und hinuntersteigen. Der Tunnel lässt sich tief im Sumpf wieder verlassen. Von dort aus geht ihr ein kurzes Stück südlich, bis ihr an eine Brücke zwischen zwei Bäumen kommt. Klettert den Baum hinauf, geht über die Brücke und klettert den Baum auf der anderen Seite wieder hinunter. Ein Stückchen weiter südlich liegt ein Boot welches einen nach Mor'ton bringt. Dazu siehe unter dem Punkt 'Transport zu Wasser'.
7.4. Verhaftung
Am Shantay-Pass habt ihr die Möglichkeit Shantay zu sagen, dass ihr ein Bandit seid und er sich bereitmachen soll zu sterben. Tut ihr dies, so wirft er euch in ein kleines Gefängnis beim Shantay-Pass. Um herauszukommen sollt ihr 5 Goldmünzen zahlen. Verweigert ihr dies, so werdet ihr in das große Gefängnis bei Port Sarim gebracht.
Dort könnt ihr das Schloss knacken und euch so befreien. Es ist wichtig hierbei anzumerken, dass keine Diebstahlstufe benötigt wird, um diese Methode anzuwenden. Somit ist sie sogar freien Spielern zugänglich.
7.5. Strudel
Der Strudel befindet sich am Außenposten der Barbaren und kann erst nach abgeschlossenem Barbarentraining mit Otto, der sich in der Hütte südwestlich befindet, benutzt werden. Er transportiert euch nach Hereinspringen direkt in die Uralte Höhle, in der unter anderem Wasserteufel, brutale Gründrachen, Mithrildrachen und Kuradal zu finden sind.
Begebt euch einfach auf den Steg und springt los.
7.6. Schrein in Zanaris
Der Schrein in Zanaris ist für euch erst nach dem Abschluss des Kapitels mit Sir Amik Varze im Ausgekochten Rezept verfügbar. Wenn ihr ein rohes Huhn mit ihm benutzt, landet ihr geradwegs in der Höhle des bösen Huhns, welche auch Schwarzdrachen bevölkern.
Ihr findet den Schrein beim nördlichen Feen-Ring, bei dem ihr auch landet, wenn ihr Zanaris über die Hütte im Sumpf (siehe 3.9.) betreten habt.
7.7. Mondinsel
Um von der Mondinsel zurück ans Festland zu kommen, könnt ihr einerseits das Boot benutzen. Da ihr aber immer den Umweg über die Piratenbucht gehen müsst, könnt ihr auch einfach eine beliebige Person auf der Insel ansprechen. Davor müsst ihr euer Siegel für freies Geleit in der Bank deponiert haben. Ihr werdet als Fremmenik erkannt und umgehend nach Rellekka verfrachtet.
7.8. Der Tod
Wenn ihr in RuneScape sterbt, werdet ihr nach einem kurzen Augenblick an einem gewissen Wiederbelebungs-Ort wiedergeboren. Diesen Ort könnt ihr verlegen, nachdem ihr diverse Abenteuer abgeschlossen habt. Dazu müsst ihr die entsprechende Person darum bitten dies für euch zu tun.
Um wieder in Lumbridge wiederbelebt zu werden, noch einmal mit der betreffenden Person sprechen.
8. Schlusswort
Wie ihr seht gibt es zahlreiche Möglichkeiten sich fortzubewegen. Dabei müsst ihr abwägen, ob es schneller ist zu laufen oder sich zu teleportieren, welche Kosten so ein Teleport mit sich bringt und welchen Aufwand man betreiben muss, um bestimmte Gegenstände zu ergattern. Außerdem müsst ihr euch zwischen zwei grundsätzlichen Systemen entscheiden. Das Erstere, welches an allen Orten Runescape einsetzbare Transportmöglichkeiten bietet, wie z.B. Gegenstände oder zweiteres, welches von bestimmten Orten aus genutzt werden muss, wie z.B. Bäume des Seins. Ihr könnt jedoch auch beide Systeme geschickt kombinieren, um noch schneller ans Ziel zu kommen und euer Reisen zu optimieren. Je vielfältiger euer Angebot an Möglichkeiten ist, desto einfacher wird euch das Reisen im Allgemeinen fallen.