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Die Augen von Glouphrie / Eyes of Glouphrie, The

Banner: Die Augen von Glouphrie
  • Mitwirkende: Dawodo, Lordhulkster, Tommyleini
  • Erscheinungsdatum: 15.08.2007
  • Zuletzt aktualisiert: 19.06.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Brimstail, in einer Höhle im Südwesten der Gnomen-Festung

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Der Gewaltige Baum
  • Fertigkeiten: Stufe 5 Baukunst, Stufe 46 Magie
  • Gegenstände: Säge, Hammer, Messer, Eimer, Eichen-Scheite, Ahorn-Scheite, Mörser und Stößel, eine Schlamm-Rune, Waffe und Rüstung

Empfehlungen

  • Fertigkeiten: Stufe13 Runenfertigung (für die Schlamm Rune), Stufe 45 Holzfällerei
  • Reisemöglichkeiten: Duell-Ring bzw. Runen für Wachturm-Teleport, nachdem Ihr das Abenteuer Wachturm von Yanille abgeschlossen habt, bzw. Feenringteleport unmittelbar zu Hazelmeres Turm

Belohnung

  • 2 Abenteuerpunkte
  • 250 EP in Baukunst
  • 12.000 EP in Magie
  • 6.000 EP in Runenfertigung
  • 2.500 EP in Holzfällerei
  • Ein Kristallsamen, den ihr in eine Kristall-Säge verwandeln könnt








1. Brimstails Auftrag



1. Ihr startet das Abenteuer, indem Ihr Brimstail ansprecht. Er ist in einer Höhle im Südwesten der Gnomen-Festung zu finden.

Karte

2. Brimstail möchte dann, dass Ihr in den Nebenraum geht. Hierzu verlasst Ihr den Vorraum der Höhle in nördlicher Richtung. Dort im Raum stosst Ihr an der Wand zunächst auf eine wunderliche Maschine, die Ihr inspizieren müsst. In der Mitte des Raumes seht Ihr ein rundes Objekt - die Singende Schüssel. Auch diese müsst Ihr inspizieren. Habt Ihr dies erledigt, kehrt Ihr in den Vorraum zu Brimstail zurück und sprecht ihn erneut an.



Er erteilt Euch den Auftrag, den Zauberer Hazelmere aufzusuchen.

3. Hazelmere, ein etwas seltsamer Zauberer, lebt in einem Turm, der sich auf einer Insel befindet, die Yanille östlich vorgelagert ist. Über einen schmalen Weg erreicht Ihr den Turm. Hazelmere beginnt, nachdem Ihr ihn angesprochen habt, ein längeres Gespräch, in dessen Anschluß Ihr von ihm eine Kristallscheibe erhaltet. Danach kehrt Ihr wieder zu Brimstail in die Höhle zurück.





2. Die Sabotage



  • Gegenstände: Säge, Hammer, Messer, Eimer, Eichen-Scheite, Ahorn-Scheite, Mörser und Stößel, eine Schlamm-Rune

4. Wieder bei Brimstail unterrichtet Ihr ihn über das Gespräch mit Hazelmere. Es folgt eine Sequenz, in der man eine schemenhafte Gestalt sieht, welche die Maschine im Raum mit der singenden Schüssel sabotiert.



5. Nun geht es daran, die Maschine wieder zu reparieren. Hierzu müsst Ihr diese zunächst untersuchen und dann wieder mit Brimstail reden. Zum Reparieren benötigt Ihr dann alle oben aufgeführten Gegenstände.
Um das Harz für den magischen Leim zu bekommen, müsst Ihr einen Nadelbaum (zu finden z.B. in der Nähe des Barbarendorfes) mit einem Messer benutzen und dabei einen Eimer im Inventar haben. Dann zerstoßt Ihr die Schlamm-Rune mit dem Mörser und Stößel und benutzt dann das Schlamm-Runen-Pulver mit dem Eimer mit Harz. Mit dem Leim, dem Holz, der Säge und dem Hammer könnt Ihr nun die beschädigte Maschine reparieren.

6. Jetzt müsst Ihr die reparierte Maschine erneut untersuchen und dann zurück zu Brimstail gehen und diesen nochmals ansprechen. Ihr erhaltet nun drei Scheiben, mit denen Ihr die Maschine aktivieren könnt. Sofern Ihr noch zusätzliche Scheiben benötigt (was oftmals recht hilfreich ist), könnt Ihr die Scheiben in Eurem Inventar vor Brimstail kurz fallenlassen und ihn erneut fragen. Ihr erhaltet so weitere Scheiben.

7. Um Oaknocks Maschine zu aktivieren, müsst Ihr alle leeren Felder mit Scheiben auffüllen, die sich dann zum angezeigten Wert addieren. Oaknocks Wechsler könnt Ihr dazu benutzen eine Scheibe in mehrere Scheiben zu wechseln, die dann dem Wert der eingesetzten Scheibe entsprechen. Dies empfiehlt sich vor allem mit zu großen Scheiben, die man oft gar nicht verwenden kann. Hierfür erhaltet Ihr dann kleiner gestückelte Scheiben, die sich besser zu den vorgegebenen Werten ergänzen.
Den Tabellen könnt Ihr folgende Werte entnehmen:

Die Farbe der Scheibe definiert den 1. Wert:
  • Rot – 1
  • Orange – 2
  • Gelb – 3
  • Grün – 4
  • Blau – 5
  • Indigo – 6
  • Violett – 7

Die geometrische Form der Scheibe ergibt den 2. Wert:
  • Kreis – 1
  • Dreieck – 3
  • Viereck – 4
  • Pentagon – 5

Daraus ergeben sich folgende Werte für die einzelnen Scheiben:
 
Rot
Orange
Gelb
Grün
Blau
Indigo
Violett
Kreis
1
2
3
4
5
6
7
Dreieck
3
6
9
12
15
18
21
Viereck
4
8
12
16
20
24
28
Fünfeck
5
10
15
20
25
30
35




8. Diesen Vorgang müsst Ihr noch zweimal wiederholen. Es folgt eine Zwischensequenz, in deren Anschluß Ihr wieder mit Brimstail sprechen müsst.



3. Die Verwandlung der putzigen Kreaturen


  • Gegenstände: Waffe und Rüstung für den Kampf gegen die Kreaturen

9. Nun verwandeln sich die putzigen Kreaturen in böse. Diese gilt es nun unschädlich zu machen. Hiervon gibt es insgesamt sechs, die sich an verschiedenen Orten innerhalb der Gnomenfestung befinden:
  • Brimstail (Abenteuerstart; im Raum) Wenn Ihr die Höhle verlassen solltet, verschwindet die putzige Kreatur hier und ist dann ganz oben in der Gnomenfestung beim Gnomengleiter aufzufinden.
  • Eingang zur Gnomen-Festung (Bei dem Tor)
  • Baum des Seins (leicht nordöstlich der Bank)
  • Gewaltiger Baum (Erdgeschoss)
  • Gewaltiger Baum (Gnomen-Gleiter, ganz oben)
  • Nordwestlich in der Gnomen-Festung (bei den Schildkröten)



10. Wenn die Kreaturen besiegt sind, müsst Ihr zum König im Gewaltigen Baum, um das Abenteuer abzuschließen und die Belohnung zu erhalten.





Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!





Weitere Informationen findet ihr im Ratgeber zu den Kristallgegenständen.

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