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Der Fall der Sinclairs / King's Ransom

Banner: Der Fall der Sinclairs
  • Mitwirkende: Dawodo, Tommyleini
  • Erscheinungsdatum: 24.07.2007
  • Zuletzt aktualisiert: 10.01.2009



Übersicht

  • Schwierigkeit: Leicht
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Anwesen der Sinclairs; Klatschmaul

Voraussetzungen


Empfehlungen

  • Abenteuer: -
  • Fähigkeiten: Magie Stufe 51 (Camelot & Ardougne Teleport).
  • Gegenstände: Ardougne-, Camelot- & Edgeville-Teleport, Dietrich.


Belohnung

  • 1 Abenteuerpunkt
  • 5.000 Magie EP
  • 33.000 Verteidigungs EP
  • Belohnungslampe (5.000 EP)
  • Benutzungserlaubnis für das Trainingsgebiet der Ritter der Tafelrunde



Übersicht





Inhalt


1. Kapitel: Auf der Suche nach Beweisen


Benötigte Gegenstände:

  • event. Camelot-Teleportrunen

1. Sprecht zunächst mit Klatschmaul, um dieses Abenteuer zu beginnen.

Klatschmaul

Er befindet sich am südlichen Tor des Anwesens der Sinclairs und wird euch sagen, dass die Familie Sinclair verschwunden ist und Anna verhaftet wurde, da die Beweislage gegen sie erdrückend war. Der Gerichtsprozess gegen sie soll gemäß seinen Aussagen in kurzer Zeit stattfinden. Ihr findet heraus, dass auch der König mit den Rittern verschwunden ist. Hakt etwas weiter nach, um das Abenteuer schließlich zu beginnen. Klatschmaul wird zuletzt noch sagen, dass ihr mit der Wache im Garten des Sinclair-Anwesens sprechen solltet. Die Wache befindet sich nur wenige Schritte nördlich.

Wache

2. Sie wird die Gerüchte von Klatschmaul bestätigen und euch bitten, ins Haus einzubrechen, um Beweise zu finden.

3. Um in das Haus zu gelangen, müsst ihr zu dem nördlichen Fenster auf der östlichen Hausseite. Betrachtet es und schlagt es dann ein. Ihr seid jetzt im Anwesen.

Fenster

Geht zunächst in den Hauptsaal mit der Speisetafel und hebt den Papierschnipsel auf, der östlich im Raum auf dem Boden liegt.

Papierschnipsel

Geht anschließend in das Obergeschoss und nehmt das Meldeformular, das im mittleren Raum auf einem Tisch liegt.

Meldeformular

Westlich des Tisches ist ein Regal mit einem Schwarz-Vollhelm. Durchsucht es, und ihr werdet den Schwarz-Vollhelm bekommen.

Bücherregal

Geht jetzt wieder zu der Wache im Garten.

4. Sprecht die Wache erneut an und beweist ihr alle 3 Möglichkeiten. Daraufhin werden eure frisch eingesammelten Gegenstände an den Wachmann gehen. Er wird zufrieden sein, und euch dazu überreden, die "Spur" aufzunehmen. Redet zunächst wieder mit Klatschmaul.

Befragt ihn nach allen Möglichkeiten.

2. Kapitel: Der Heilige Gral


Benötigte Gegenstände:

  • Dietrich (Ihr könnt während des Abenteuers einen Ersatz bekommen)

5. Geht anschließend in das Gerichtsgebäude des Dorfs der Seher und sprecht mit Anna.

Anna

Geht auf ihre Bitte ein und ihr werdet den "Faden des Mörders" erhalten. Geht nun zurück zum Anwesen der Sinclairs.

6. Sprecht nun mit allen 6 angestellten Person im Haus und befragt sie nach allen Möglichkeiten. 2 Personen sind im Obergeschoß, 2 im Untergeschoß und 2 im Garten. Habt ihr alle befragt, geht zurück zum Gerichtsgebäude.

7. Im Gerichtsgebäude angekommen geht ihr die Treppe runter. Ihr werdet vorher gefragt, ob ihr bereit seid. Antwortet mit "Ja, ich bin soweit.". Ihr findet euch in einem Gerichtsraum wieder. Der Staatsanwalt wird euch Beweise vorlegen, die gegen Anna sprechen. Ihr müsst diese Beweise jetzt entkräften. Ruft als Erstes den Hundeabrichter Pierre in den Gerichtssaal. Befragt ihn nach dem Gift und dieser Beweis wird widerlegt sein. Sprecht jetzt wieder den Richter an, um einen weiteren Zeugen in den Gerichtssaal rufen zu lassen. Nehmt dieses Mal den Butler. Ihn befragt ihr zu dem Dolch und auch dieses Argument wird entkräftet sein. Nun wieder mit dem Richter sprechen und das Dienstmädchen Mary in den Zeugenstand rufen. Befragt sie zu der Tatnacht und wieder ist ein Beweis zunichte gemacht. Fragt Mary nun nach dem Faden und ihr habt das letzte Beweismittel widerruft. Anna Sinclair ist nun frei! Redet noch einmal mit dem Richter und verlasst dann den Gerichtssaal.
Sprecht Anna nun ein weiteres Mal in der Gefängniszelle an und sie wird euch von einem Geheimgang erzählen.

8. Lauft jetzt östlich am Schloss Camelots hoch, bis ihr zu einer Statue kommt. Durchsucht diese und ihr werdet eine Zwischensequenz sehen. Nach dieser wacht ihr in einer Art Gefängniszelle wieder auf. Sprecht mit Merlin und befragt ihn nach allen Möglichkeiten.

Merlin

Greift danach nach dem Lüftungsschacht und Merlin wird entkommen. Ihr hingegen öffnet jetzt mit eurem Dietrich die Zellentüre...ein Rätsel erwartet euch.
NOTIZ: Wenn ihr keinen Dietrich dabei habt, könnt ihr ihn euch auch auf kleinen Umwegen in der Zelle selber beschaffen. Sprecht mit den Rittern und ihr werdet (meist) wertloses Zeug erhalten. Hin und wieder bekommt ihr aber auch die Runen, die für Telekinetik benötigt werden. Diesen Zauber sprecht ihr auf den Gefängniswärter vor eurer Zeller und ihr bekommt eine Haarnadel. Diese könnt ihr als Dietrich benutzen.

Schloss

Dieses Rätsel ist recht simpel. Klickt als erstes einmal auf "Schloss ausprobieren". Daraufhin werden links vier Kreise erscheinen. Alle Stifte, deren Kreise grün sind, könnt ihr in Ruhe lassen. Kümmert euch zunächst um die blauen Kreise. Wählt den ersten Stift aus, der einen blauen Kreis hat, und verändert seine Höhe um eins (1/5) und tut dies auch bei allen anderen Stiften, die mit einem blauen Kreis markiert sind. Habt ihr das getan, dann prüft das Schloss erneut. Hat sich einer oder mehrere der blau markierten Stifte mit einem grünen Kreis versehen, so könnt ihr auch diesen oder diese in Ruhe lassen. Haben einer oder mehrere aber einen roten Kreis bekommen, so verändert die Stifthöhe dieser Stifte so lange, bis sie mit einem grünen Kreis markiert sind. Sobald alle Kreise grün sind, habt ihr das Schloss geknackt und ihr findet euch mit den Rittern im Erdgeschoß des Gebäudes wieder.

9. Geht nun in das höchste Stockwerk und untersucht den Tisch im Norden.



Ein weiteres Rästel wird gestartet. Die Lösung für dieses ist das zweite Gefäß von rechts. Ihr bekommt den Heiligen Gral.





3. Kapitel: König Artus' Befreiung


Benötigte Gegenstände:

  • Ardougne-Teleportrunen, Granit, Bronze-Halbhelm, Eisen-Kettenhemd, Schwarz-Vollhelm, Schwarz-Plattenpanzer, Schwarz-Plattenbeinlinge bzw. -Rock, Camelot-Teleportrunen

10. Geht nun nach Ardougne und sucht den Magier Cromperty auf, der sich im Nordosten aufhält. Sprecht mit ihm und er wird euch den "Felsen-Beleben-Zauber" geben. Ihr werdet für das Sprechen des Zaubers etwas Granit benötigen. Es könnte sein, dass die Schriftrolle noch vom Abenteuer "Ein kleiner Gefallen" (Vor Punkt 6), wo du die "Felsen-Beleben-Zauber" Schriftrolle bekommen hast, im Bankschließfach ist.

Cromperty

11. Geht nun zu der Festung der Schwarz-Ritter und zieht zunächst euren Bronze-Halbhelm und das Eisen-Kettenhemd an und geht durch das kleine Türchen an der südlichen Mauer. Jetzt zieht euer volles Set Schwarzrüstung an. Ein Vollhelm, ein Plattenpanzer und ein Paar Plattenbeinlinge oder ein Plattenrock wird benötigt. Danach einfach durch die Wand im Norden und die Treppe runter.

Wand
Leiter

Befreit den König Artus und sprecht ihn nach der kleinen Zwischensequenz an.

König Artus

Er wird eueren Bronze-Halbhelm und das Eisen-Kettenhemd nehmen. Geht jetzt nach Camelot und redet erneut mit ihm in seinem Schloss.

König Artus




Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!


Weitere Informationen findet ihr im Ratgeber zum Trainingsraum von Camelot.