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Der Weg des Glouphrie / The Path of Glouphrie

Banner: Der Weg des Glouphrie
  • Mitwirkende: Dawodo, Anormal Rip
  • Erscheinungsdatum: 03.09.2007
  • Zuletzt aktualisiert: 10.12.2008



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Baumgnomendorf; König Bolren

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Die Augen von Glouphrie, Das Wasserfall-Abenteuer
  • Fähigkeiten: Stufe 45 Gewandtheit, Stufe 47 Fernkampf, Stufe 60 Stärke, Stufe 56 Berserker, Stufe 56 Diebstahl; Fähigkeit, drei Gegner der Stufe 143 in einer Multikampfzone zu besiegen. Gegner greifen mit Nah- und Fernkampf an.
  • Gegenstände: (Sextant, Karte, Uhr)*, Mithril-Wurfanker, Armbrust, Kristall-Säge (oder kleiner Kristall-Samen)**

Hinweise:
* Weder zwingend notwendig, noch empfohlen.
** Einen kleinen Samen bekommt man nach dem Abenteuer Die Augen von Glouphrie.

Empfehlungen

  • Fähigkeiten: Stufe 40 Kochen
  • Gegenstände: gute Rüstung, Essen, einen Stärke-Trank (+) sowie einen Angriffs-Trank (+), Gebetstrank

Belohnung

  • 5.000 EP in Magie
  • 5.000 EP in Diebstahl
  • 20.000 EP in Berserker
  • 30.000 EP in Stärke
  • Zugang zu einem Berserker-Verlies
  • 1 AP



1. Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit König Bolren im Baumgnomendorf sprechen. Er besitzt ein neues Haustier, welches ihr bereits kennen solltet. Es ist die putzige Kreatur, die ihr bereits aus dem Abenteuer "Die Augen von Glouphrie" kennt. Euer Charakter wird den König warnen, dass die Kreatur böse ist, aber er wird euch nicht glauben.



2. Geht nun nach Süd-Westen, wo ihr Gitterstäbe seht. Zwängt euch durch diese und geht weiter östlich die Leiter runter und in den westlichen Raum. Versucht die Tür zu öffnen, Golrie wird euch aber sagen das er sich eingeschlossen und den Schlüssel verloren hat. Geht nun in den östlichen Raum und durchsucht ein paar Kisten bis ihr den Schlüssel habt. Redet nun mit Golrie und befragt ihn zu der Anti-Illusions-Maschine.



Geht nach dem Gespräch in den östlichen Raum und durch den Tunnel durch. Hier ist ein kleines Schiebe-Rätsel. Verschiebt den ersten (a.) Monolith einfach nach Norden. Ihr kommt jetzt durch und könnt die Truhe durchsuchen. Jetzt den Westlichen (b.) der drei Monolithen nach Norden schieben, den Nördlichen (c) der drei nach Osten. Jetzt geht zu den nördlich gelegenen Truhen und durchsucht diese. Schiebt den kleinen Monolith nach Süden, durchsucht die Truhe und verwandelt eure Kristallsäge in einen kleinen Samen zurück, falls er es noch nicht ist.



Besingt den Samen dann mit der Schüssel zu Klangstäben und bewegt anschließend den nördlich (c1.) gelegenen Monolith nach Westen. Ihr kommt nun zu der Mahagoni-Truhe. Öffnet und durchsucht diese. Bewegt nun den südlichen (e.) Monolith nach Westen. Geht nun in die Spezialkammer.



3. In der Spezialkammer findet ihr eine Maschine, die euch - ebenso wie die putzige Kreatur - sehr bekannt vorkommen sollte. Sie birgt eines der schwersten Rätsel von allen Abenteuern RuneScapes, aber es lässt sich, wenn man das System verstanden hat, relativ leicht lösen.



Eine Anleitung, wie ihr dieses Rätsel lösen könnt, findet ihr hier. Der einzige Unterschied zwischen der alten und der neuen Maschine ist die Tatsache, dass man bei der neuen doppelt rechnen muss, denn statt festen Werten erkennt man nur Symbole, deren Wert man wiederum zunächst deuten muss. Der erwähnte Ratgeber funktioniert aber, da die Werte der Symbole bei beiden Maschinen gleich sind.
Habt ihr das Rätsel gelöst, wird sie die putzige Kreatur desillusionieren. Geht nun zurück zum König, tötet die Kreatur und redet mit ihm. Bei den Monolithen müsst ihr lediglich den nördlichen Stein der drei nach Osten schieben und durch den nördlichen Tunnel den Raum verlassen.

4. Nach dem Gespräch mit dem König geht es nun in den ersten Stock des gewaltigen Baums.



In der westlichsten Ecke werdet "Gianne Junior" finden, den ihr sogleich ansprecht.



Befragt ihn über Labernet den Entdecker und er wird euch erzählen, dass seine Bestellung nie geliefert werden konnte, die Koordinaten seines Standpunkts geben:
02 Grad 07 Minuten Süd.
03 Grad 07 Minuten West.

Das befindet sich hier:



5. Geht nun also zu der Burgenkampf-Arena und folgt dem Fluss im Süden nach Westen.


Wenn ihr an dem markierten Abschnitt seid, rüstet euch jetzt mit eurer Armbrust und dem Mithril-Wurfanker aus und springt über den Fluss. Redet mit Labernet und geht dann weiter zu dem Baum des Seins.



Redet mit diesem und er wird euch sein Leid schildern und sagen, dass Hazelmere eventuell helfen könnte. Prompt stellt dieser mit euch eine telepathische Verbindung her. Er wird euch nun benutzen, um den Baum zu analysieren. Nach dem Gespräch steht fest, dass ihr einen elfisch-reinen Gegenstand benötigt, um den Baum zu heilen. Habt ihr bereits eure Klangstäbe, so schlagt diese beim Baum aufeinander, und er wird geheilt werden.



Jetzt habt ihr noch eine Gelegenheit, euch mit Essen und Rüstzeug auszustatten, habt ihr es, geht weiter nach Westen und in das Abflusssystem hinein.

6. Sobald ihr im Abfluss seid, solltet ihr euch nicht mit den entstellten Schildkröten abgeben, sondern die Leiter hoch, und durch die Metalltür gehen.



Ihr werdet jetzt eine große Höhle mit vielen Entstellten Terrorvogel sehen.*** Rennt am Besten bis zum Ende durch, wo der Kampf stattfinden wird, während ihr euch vor Fernkampf mit Gebet schützt. (HINWEIS: Ihr müsst nur die 3 "Endgegner" mit Kampfstufe 143 töten, die in einem gesonderten Raum sind, nicht jedoch die normalen Kreaturen).



Der Weg durch dieses Verlies ist recht verschlungen, aber geht hauptsächlich nach Norden, wobei ihr mehrmals Leitern nach unten und nach einem kurzen Abschnitt wieder nach oben klettern müsst. Gegen Ende der Höhle kommt ihr zu einer Kreuzung. Geht den Weg nach Osten, der zu einem großen rechteckigen Raum führt. Hier werden 3 Entstellte Terrorvögel der Kampfstufe 143 auf euch warten und euch angreifen. Diese "Endgegner" können mit Nah- und Fernkampf angreifen und sind nur verwundbar, wenn sie mit den Klangstäben "gereinigt" wurden! Gebet zu benutzen ist möglich, allerdings werden euch die Vögel mit Nahkampf angreifen, wenn ihr euch vor Fernkampf schützt und umgekehrt. Trotzdem lohnt es sich, sich vor Fernkampf zu schützen. Diese Entstellten Terrorvögel sind aber um einiges leichter, als der Weg zu ihnen, habt keine Angst.



Späht nach dem Kampf durch die Luckentüre und beobachtet eine Zwischensequenz.



Ihr kommt in eine sehr gefährliche Lage, denn Teer wird in den Raum gepumpt, Giftgas strömt aus und Elektroschocks peinigen euch. Zudem könnt ihr euch nicht wegteleportieren. Dies ist allerdings nur eine Zwischensequenz, also habt keine Angst, denn Hazelmere wird euch retten.



Nachdem er euch zu seinem Turm teleportiert hat, sprecht mit ihm, um das Abenteuer zu beenden.



Nach einem Langen Telepathischen Dialog....



Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!



HINWEIS:
*** Ihr könnt kein Monster in diesem Verlies angreifen, sofern es noch seinen "Panzer" hat. Diesen entfernt ihr mit den Klangstäben. Benutzt sie einfach auf die Kreatur eurer Wahl und ihr werdet sie für eine gewisse Zeit lang angreifen können. Beachtet aber, dass ihr die Klangstäbe anklicken und mit dem Monster benutzen müsst und nicht nur via Rechtsklick Klingen lasst, wie beim Baum. Zudem müsst ihr während des Abenteuers keine Monster, außer den 3 "Endgegnern", töten.




Weitere Informationen findet ihr im Ratgeber zu den Kristallgegenständen.

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