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Die Fremennik'schen Proben / The Fremennik Trials

Banner: Die Fremennik'schen Proben
  • Mitwirkende: Jack4x4, Krushak666
  • Erscheinungsdatum: 04.02.2008
  • Zuletzt aktualisiert: 04.02.2008



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Lang
  • Startpunkt: Rellekka Haupthaus, Häuptling Brundt

Voraussetzungen

  • Abenteuer: keine
  • Fertigkeiten: Stufe 40 in Holzfällerei, Stufe 40 in Handwerk, Stufe 25 in Bognerei, Fähigkeit Gegner der Stufe 96 zu besiegen
  • Gegenstände: 5250 GM, (Holzfällerei-) Axt, Messer, Zunderbüchse, roher Hai (oder rohe Schildkröte oder roher Teufelsrochen; mit Ring des Charos (vz) auch roher Seebarsch möglich); Kartoffel, Zwiebel und Kohlkopf (können alternativ auch während des Abenteuers besorgt werden)

Empfehlungen

  • Abenteuer: Der Garten der Stille
  • Fähigkeiten: Stufe 43 in Gebet
  • Gegenstände: Ring des Charos (vz), Camelot Teleport-Runen (5 Luft- und 1 Gesetzes-Rune), Ausdauer-Trank oder Seelen-Terrorvogel/Bulldogameise mit Zauberrollen

Belohnung

  • 3 Abenteuerpunkte
  • 2812,4 EP in Angriff, Bognerei, Diebstahl, Fischen, Gewandtheit, Handwerk, Holzfällerei, Lebenspunkte, Stärke und Verteidigung
  • Erlaubnis Fremennik'sches Rüstzeug zu handhaben
  • Erlaubnis mit dem Schiff nach Miscellania und Etceteria zu fahren
  • Erlaubnis die Einrichtungen in Rellekka zu benutzen



Übersicht


1. Abenteuer beginnen
2. Sigli der Jägersmann
3. Swonson der Navigator
4. Thorvald der Krieger
5. Olaf der Barde
6. Peer der Seher
7. Manni der Nachtschwärmer
8. Sigmund der Händler
9. Abenteuer abschließen

Inhalt


1. Abenteuer starten Redet mit Häuptling Brundt in der großen Halle um das Abenteuer zu starten. Er wird euch sagen, dass ihr mindestens 7 der 12 Räte überzeugen müsst, um bei den Fremennik aufgenommen zu werden.

Im Verlaufe des Abenteuers müsst ihr also 7 Räte überzeugen. 5 Von ihnen werden euch von vornherein keine lösbaren Aufträge geben. Dazu zählen: Sassilik, der Fischer, Pontak und Inga. Die folgenden Personen werden euch lösbare Aufgaben stellen. Die Reihenfolge ist dabei aber egal.



2. Sigli der Jägersmann
benötigte Gegenstände: Ausrüstung um einen Gegner der Stufe 96 zu töten, Ausdauer-Tränke o.ä. empfohlen

Sigli will von euch, dass ihr den Draugen tötet. Um ihn zu finden gibt er euch einen bestimmten Talisman. Um den Draugen zu finden, klickt einfach auf den Talisman und ortet ihn. Darauf wird im Chat-Fenster angezeigt in welcher Himmelsrichtung sich der Draugen befindet. Durchsucht das Gebiet um Rellekka und nördlich von Camelot. Prüft immer wieder in welcher Himmelsrichtung der Draugen ist. Wenn ihr ihn gefunden habt, tötet ihn. Er ist Stufe 96. Geht nacherher wieder zu Sigli und sagt ihm, dass der Draugen getötet ist.



3. Swonson der Navigator
benötigte Gegenstände: keine

Swonson wird nur für euch stimmen, wenn ihr es durch sein Labyrinth schafft. Geht also die Leiter hinunter in das Labyrinth. Ihr werdet euch nun in einem kleinen Raum befinden. In jeder der 4 Himmelsrichtungen ist ein Portal an der Wand. Der Trick ist, dass die Buchstaben in Swonsons Name jeweils für ein Himmelsrichtung stehen. Ihr müsst also in dieser Reihenfolge durch die Portale: Süd, West, Ost, Nord, Süd, Ost, Nord. Sprecht danach noch einmal mit Swonson und seine Stimme ist euch sicher.



4. Thorvald der Krieger
benötigte Gegenstände: keine Waffen/Rüstungen/Runen im Inventar, Nahrung und Tränke empfohlen

Um Thorvalds Stimme zu bekommen, müsst ihr ihm euren Mut beweisen. Ihr müsst ohne irgendwelche Waffen oder eine Rüstung gegen Koshei den Unsterblichen kämpfen, Nahrung und Tränke sind allerdings erlaubt. Macht euch nun Bereit für den Kampf. Wenn ihr noch Gegenstände bei euch habt, könnt ihr sie bei Peer dem Seher deponieren. Beachtet aber, dass dabei gar alle Gegenstände aus eurem Inventar und ausgerüstete Gegenstände auf die Bank transferiert werden. Ihr müsst Koshei mindestens 3 mal besiegen. Nach dem 3. Mal wird er um einiges stärker und ihr könnt euch ruhig töten lassen. Sprecht danach wieder mit Thorvald und auch seine Stimme ist euch sicher.



Hinweise und Tipps für den Kampf gegen Koshei:
  • Es ist sehr ratsam Nahrung mitzunehmen. Für schwächere Spieler auch Tränke wie Angriffs-, Stärke-, Verteidigungs- oder Gebets-Trank.
  • Mit dem Gebet Nahkampf-Schutz (Stufe 43) kann er euch nichts anhaben (vor dem 4. Kampf senkt er aber eure Gebets-Punkte auf 0).
  • Wenn ihr ihn auch ein viertes Mal besiegt, bekommt ihr eine Fremennik-Klinge (Boni entsprechen denen eines Adamant-Krummsäbels).
  • Wenn ihr in den ersten 3 Kämpfen sterbt, gilt es als normaler Tod. Hingegen im 4. Kampf verliert ihr nichts und es ist ratsam sich "töten" zu lassen.

5. Olaf der Barde
benötigte Gegenstände: Messer, (Holzfällerei) Axt, roher Hai (oder rohe Schildkröte oder roher Teufelsrochen; mit Ring des Charos (vz) auch roher Seebarsch möglich); Kartoffel, Zwiebel und Kohlkopf (können alternativ auch während des Abenteuers besorgt werden)

Damit Olaf euch seine Stimme gibt, verlangt er von euch, dass ihr die Leute im Langhaus unterhaltet. Man lässt euch allerdings nicht hinein, da ihr kein Instrument besitzt. Ihr müsst euch also selber eines herstellen.



Geht von Rellekka aus in Richtung Osten. Ihr werdet bald zu einem schaukelnden Baum auf einem Hügel kommen. Schneidet mit eurer Axt einen Ast ab.



Geht dann weiter Richtung Osten. Nach kurzer Zeit werdet ihr zu der Behausung des Trolles Lalli kommen. Sprecht mit ihm und er wird euch von einem Stein berichten, den er gerne besitzen würde. Geht wieder zurück nach Rellekka zum Eingang der Stadt und redet mit dem Jungen Askelladan, der vor dem Langhaus steht. Er gibt euch einen zahmen Stein. Geht dann noch durch das Haus östlich des Eingangs auf das Feld dahinter und pflückt, falls ihr diese nicht schon habt, je eine Zwiebel, einen Kohlkopf und eine Kartoffel. Geht dann wieder zu Lalli und redet wieder mit ihm. Er hat es sich nun anders überlegt und will den Stein nicht mehr. Benutzt nun die Zwiebel, den Kohlkopf und die Kartoffel mit dem Topf. Zu guter letzt noch den zahmen Stein. Sprecht dann noch einmal mit Lalli. Er wird euch ein Stück goldenes Flies überlassen.



Nun müsst ihr das goldene Flies zu einem Faden verarbeiten. Geht zu einem Spinnrad und benutzt das Flies damit (im westlichen Haus in Rellekka findet ihr ein Spinnrad). Benutzt dann euer Messer mit dem Ast, von dem schaukelnden Baum. Benutzt darauf euren goldenen Faden mit der unfertigen Leier. Ihr habt nun zwar eine Leier, aber könnt darauf nicht spielen. Nehmt nun euren rohen Fisch und wenn vorhanden den verzauberten Ring des Charos. Geht dann zum Altar der Fossegrimm südlich von Rellekka. Benutzt euren Fisch mit dem Altar und lasst eure Leier verzaubern.



Geht dann wieder zum Langhaus in Rellekka und macht eure Vorstellung. Sprecht danach mit Olaf und ihr habt eine weitere Stimme.

6. Peer der Seher
benötigte Gegenstände: gar keine Gegenstände im Inventar

Damit Peer euch seine Stimme gibt, will er von euch, dass ihr es durch sein Haus schafft. Ihr dürft aber keinerlei Gegenstände bei euch haben. Wenn ihr noch welche dabei habt, kann Peer euch ganz einfach alle eure Gegenstände auf euer Bankfach transferieren.

Zuerst müsst ihr es in das Haus schaffen. Dafür müsst ihr aber ein Rätsel lösen, welches so funktioniert: Ihr müsst einen vierstelligen Code aus Buchstaben eingeben, um in das Haus zu gelangen. Um diesen zu erraten, bekommt ihr ein kurzes Rätsel. Es gibt 7 verschiedene Rätsel, die wie folgt aussehen:
Mein Erster ist in Licht und auch in Dunkel,
Mein Zweiter ist nicht in Kind aber doch in Kegel,
Mein Dritter ist in Zweiten und Dritten,
Mein Letzter ist Anfang der Moderne und Ende vom Baum
Leim
Mein erster ist der Zweite der sechsundzwanzig.
Mein zweiter ist der erste davon!
Mein dritter ist in der Umrundung.
Mein letzter ist der Beginn des Museums!
Baum
Mein erster ist in Fisch, aber nicht in See.
Mein zweiter ist in Vogel und nicht in Bäumen.
Mein dritter ist nicht in All, nicht in Kosmos, aber irgenwo in Universum.
Mein letzter ist mitten in Kosmos und irgendwo in Universum.
Form
Mein erstes ist im Huhn aber nicht in der Ente.
Mein zweiter ist in dem was vor dem Huhn war.
Mein dritter ist in Meer aber nicht in Teich.
Mein letzter ist in letzten doch auch in ersten.
Hirn
Mein erster ist der letzte der 26.
Mein 2 ist in 2, nicht in 5.
Mein 3 ebenso, aber anders als der 2.
Mein letzter wird getrunken ist aber kein Kaffee
Zeit
*Herz
Mein Erster ist in Wasser und nicht in Luft.
Mein Zweiter ist in Ist und nicht in Und oder Oder.
Mein Dritter ist der Beginn der Natur und das Ende von Leben.
Mein Letzter ist in Dorf und in Stadt.
Wind
*: Rätsel unbekannt




Im Haus müsst ihr jetzt zuerst einen zu 4/5 gefüllten Eimer Wasser besorgen. Wichtig zu wissen ist hierbei, dass ein Krug 3 "Einheiten" Wasser aufnehmen kann und ein Eimer 5 "Einheiten. Nun geht ihr am besten wie folgt vor:
Geht in den oberen Stock und durchsucht die Kisten und Schränke bis ihr einen Eimer und einen Krug habt. Füllt den Krug am Wasserhahn und gießt den Inhalt danach in den Eimer. Füllt den Krug dann noch einmal und gießt das Wasser erneut in den Eimer. Leert den nun vollen Eimer aus und füllt das restliche Bisschen Wasser aus dem Krug in den Eimer. Füllt den Krug nun noch einmal mit Wasser und leert dieses dann in den Eimer. Nun habt ihr einen zu 4/5 vollen Eimer Wasser.



Benutzt diesen Eimer nun mit der Truhe und ihr erhaltet eine Vase, in welcher der Schlüssel, zu der Ausgangstür eingeschlossen ist. Durchsucht nun den Bullen- und Einhornkopf. Ihr werdet eine hölzerne Scheibe und eine rote Scheibe erhalten. Durchsucht nun das Regal und ihr werdet einen roten Hering erhalten. Brate ihn auf dem Ofen und benutze die entstandene rote Paste mit der hölzernen Scheibe. Benutzt nun die beiden roten Scheiben mit dem abstrakten Wandgemälde, welches sich im 2. Raum des Erdgeschosses befindet. Ihr werdet einen Deckel erhalten.



Füllt nun die Vase mit Wasser und schließt sie mit dem Deckel zu. Stellt die Vase nun auf den eingeschneiten Bereich. Das Wasser wird gefrieren und sich ausdehnen. Daher zerbricht die Vase und ihr könnt einen Eisklotz herausnehmen, worin der Schlüssel eingefroren ist. Lasst den Eisklotz nun über dem Herd auftauen. Geht nun wieder in den 2. Raum des Erdgeschosses, sperrt mit dem Schlüssel die Tür auf und geht nach draußen. Redet noch mit Peer und ihr habt eine weitere Stimme.

7. Manni der Nachtschwärmer
benötigte Gegenstände: Camelot-Teleport empfohlen (5 Luft- und 1 Gesetzes-Rune), 250 Goldmünzen, Zunderbüchse



Manni wird nur für euch stimmen, wenn ihr mehr Bier ertragen könnt als er. Nehmt euch also ein Bierfässchen und fordert ihn heraus. Ihr habt keine Chance gegen Manni und verliert. Nehmt euch noch ein normales Bier vom Tisch (kein Fass) und begebt euch in's Dorf der Seher.

Geht in die Taverne und redet mit dem Gifthändler über das Abenteuer 'Die Fremennik'schen Proben'. Kauft ein alkoholfreies Bier von ihm für 250 Goldmünzen und geht wieder nach Rellekka. Auf dem Weg trefft ihr bei der Brücke einen Stadtangestellten. Er ist sehr durstig. Bietet ihm das Bier an, welches ihr aus Rellekka habt (Vorsicht: Nicht trinken!). Er gibt euch dafür ein seltsames Objekt. Geht nun weiter nach Rellekka zum Haupthaus. Zündet das seltsame Objekt mit der Zunderbüchse an. An der östlichen Außenwand befindet sich ein Rohr. Steckt das nun brennende Objekt hinein.



Geht dann in das Haus hinein und nehmt euch ein Fass. Benutzt euer Alkoholfreies Bier mit dem Fass und das Objekt wird explodieren und euch die nötige Ablenkung verschaffen. Redet mit Manni und beginnt den Wettbewerb. Nun solltet ihr keine Probleme haben zu gewinnen und Manni wird für euch stimmen.

8. Sigmund der Händler
benötigte Gegenstände: 5000 Goldmünzen; Ausdauer-Trank oder Seelen-Terrorvogel/Bulldogameise mit Zauberrollen (empfohlen)



Sigmund will von euch "nur" eine besondere Blume. Diese Blumen bekommt ihr beim Matrosen. Das ganze ist jedoch etwas komplizierter und ihr müsst nun eine Kette von Aufgaben erledigen:
  1. Der Matrose, der die Blume hat, will diese nur gegen eine romantische Ballade von Olaf eintauschen.
  2. Olaf der Barde will neue Schuhe von Yrsa.
  3. Yrsa will, das der Häuptling die Steuern für Unternehmer im Dorf senkt.
  4. Häuptling Brundt will Siglis Jagdgeheimnis wissen.
  5. Sigli der Jägersmann will eine neue Sehne für seinen Bogen von Skulgrimen.
  6. Skulgrimen will einen seltenen Fisch vom Fischer.
  7. Der Fischer will eine Karte der besten Fischregion vom Navigator.
  8. Swonson der Navigator will vom Seher eine Wettervorhersage haben.
  9. Peer der Seher will Thorvald als Leibwächter.
  10. Thorvald der Krieger will, dass Manni ihm einen Platz an der Tafel der Champions gibt.
  11. Manni der Nachtschwärmer will den legendären Cocktail von der Barkeeperin.
  12. Thora die Barkeeperin will Askeladden los werden.
  13. Askeladden will 5000 Goldmünzen, damit er verschwindet.
Zahle 5000 Goldmünzen an Askeladden. Nun das ganze nochmal rückwärts, um den Personen die entsprechenden Erfolgsmeldungen zu bringen:
Thora -> Manni -> Thorvald -> Peer -> Swonson -> Fischer-> Skulgrimen -> Sigli -> Brundt -> Yrsa -> Olaf -> Matrose
Geht dann zu guter Letzt noch zu Sigmund und ihr habt ihn überzeugt.

9. Abenteuer abschließen
Wenn ihr nun diese 7 Räte überzeugt habt, geht wieder ins Langhaus zu Brundt und berichtet ihm von eurem Erfolg.

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!


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Hinweise zu den Belohnungen
Für dieses Abenteuer gibt es sehr viele Belohnungen. Hier werden sie näher erläutert.

Leier
Die Leier lässt sich nach dem Abenteuer noch einmal verzaubern, damit man sich damit dann nach Rellekka teleportieren kann. Da die Teleports auf Ladungen basieren, muss man sie immer wieder aufladen. Die Fremennik-Aufgabenliste hilft hierbei auch noch sehr:
  1. Wenn ihr mit den Fremennik-Meeresstiefel 1 die Leier vor Ort aufladet, bekommt ihr mehr Ladungen.
  2. Wenn ihr Fremennik-Meeresstiefel 2 besitzt, könnt ihr Fossegrimm kontaktieren, einen Fisch opfern und der Leier so eine Ladung geben, egal welcher Fisch.
  3. Mit den Fremennik-Meerestiefeln 3 könnt ihr jeden Tag einmal gratis zum Teleportziel teleportieren (nur mit Leier im Inventar) und ihr könnt das Teleportziel auf die Waterbirth-Insel verlegen.
Je nach Fischsorte und die Art, wie man sie aufladen lässt, gibt es unterschiedlich viele Ladungen:
FischTeleportladungen
normalvor Ort mit Stiefelmit Stiefel kontaktieren
roher Seebarsch*241
roher Hai241
roher Teufelsrochen351
rohe Schildkröte461
*:nur mit Ring des Charos (vz)


Fremennik-Rüstzeug
Nach dem Abenteuer könnt ihr Fremennik-Rüstzeug tragen. Dazu gehören:
  • Rüstungs-Sets
    • Felskrabben-Rüstzeug (Nahkampf)
    • Dagannoth-Rüstzeug (Fernkampf)
    • Wallasalki-Rüstzeug (Magie)
  • Helme
    • Blutrausch-Helm (Nahkampf - Stärke)
    • Krieger-Helm (Nahkampf - Schlitzen)
    • Schützen-Helm (Fernkampf)
    • Weitseher-Helm (Magie)
    • Fremennik-Helm
  • Sonstiges
    • Fremennik-Klinge
    • Fremennik-Schild