Menü MENU

Seergazes Erbe / Legacy of Seergaze

Banner: Seergazes Erbe
  • Mitwirkende: Raycoms, The Crawler5, Sternfalke, Itachi123 xx, Brokenpest
  • Erscheinungsdatum: 27.05.2008
  • Zuletzt aktualisiert: 07.05.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Sehr lang
  • Startpunkt: Söldnerabenteurer westlich von Canifis und östlich des Paterdomus (Startpunkt des Minispiels Die Pilgerfahrt)

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Finsternis über Salbland
  • Fertigkeiten: Baukunst Stufe 20, Gewandtheit Stufe 29, Berserker Stufe 31, Bergbau Stufe 35, Funkenschlagen Stufe 40, Handwerk Stufe 47, Magie Stufe 49
  • Gegenstände: 3 Luft- und eine Kosmos-Rune, Säge, Spitzhacke und Zunderbüchse (können beide auch während des Abenteuers besorgt werden können), Scheite (SH) (mindestens Qualität von Teak)

Empfehlungen

  • Abenteuer:
  • Fähigkeiten: Einen Vampirgardisten der Kampfstufe 110+ besiegen zu können, Gebet Stufe 43; Fähigkeit, eine Runde der Pilgerfahrt unbeschadet überstehen zu können
  • Gegenstände: Nahkampf-Rüstung und Nahkampf-Waffe, Fernkampf-Waffe mit passender Munition, Canifis-naher Teleport (Berserker-Ring oder Haus-Teleport, wenn im Haus ein Kharyrll-Portal vorhanden ist), Essen

Belohnung

  • 2 Abenteuerpunkte
  • 2.000 EP in Gewandtheit
  • 2.000 EP in Bergbau
  • 4.000 EP in Handwerk
  • Buch der Erfahrung, welches 3x 2.500 EP in einer Fertigkeit eurer Wahl (teilweise erst ab Stufe 35) gibt
  • Flegel des Ivandis
  • Fähigkeit, Blut-Runen fertigen zu können
  • Blut-Talisman
  • Fähigkeit, Vampirgardisten einäschern zu können



Übersicht



Inhalt


1. Kapitel: Im Paterdomus


Benötigte Gegenstände:

  • Nahkampf-Rüstzeug und Waffe, Fernkampf-Waffe und Munition, Essen

1. Ihr startet dieses Abenteuer beim Söldnerabenteurer, welcher zusammen mit anderen NPC's am Startpunkt des Pilgerfahrt-Minispiels aufzufinden ist.



Er bittet euch darum, dass ihr euch mit Drezel unterhalten sollt. Begebt euch nun zu Drezel in das Gewölbe des Paterdomus, dessen Eingang westlich von euch liegt.

2. Drezel erzählt euch, dass er bei Arbeiten im Gewölbe eine Leiter in ein tieferes Stockwerk gefunden und dabei eine Art Kolumbarium entdeckt hat. Geht nun also in den größeren, anliegenden Raum und begebt euch die Treppe im Norden des Raumes hinunter.



3. Ihr findet euch in einem sternförmigen Raum wieder. Östlich von eurem Standpunkt erspäht ihr einen blutigen Talisman in einem Fach, welches ihr jedoch noch nicht öffnen könnt.



4. Begebt euch nun nach ganz oben in den Tempel, hier ins oberste Stockwerk. Hier belauscht ihr ein Gespräch zwischen Saradomin- und Zamorak-Anhängern, welches eine Verschwörung gegen Guthix zum Inhalt hat.

Verschwörung1

Verschwörung2

Ihr werdet jedoch entdeckt, worauf es zum Kampf kommt.

5. Eure Gegner benutzen jeweils zwei Angriffstile (einmal Magie + Nahkampf, einmal Magie + Fernkampf) und verwenden außerdem Schutzgebete, weshalb es notwendig ist, dass ihr euren Angriffsstil immer wieder anpassen müsst. Wechselt euren Stil also immer, wenn eure Gegner ihr Schutzgebet wechseln. Ihr selber solltet aufgrund eurer Nahkampf-Rüstung das Magie-Schutzgebet benutzen. Eure Gegner werden sich kurz vor ihrem Tod wegteleportieren.

6. Habt ihr den Kampf heil überstanden, durchsucht den Tisch im Nordwesten des Raumes. Dort werdet ihr einen Teil einer Zamorak-Karte und einen Saradomin-Handschuh finden. Mit beiden Gegenständen geht es nun zurück zu Drezel im Gewölbe des Paterdomus. Dieser gibt euch den Auftrag, den Söldner-Abenteurer nach Rottdorf zu begleiten.

2. Kapitel: Nach Rottdorf


Benötigte Gegenstände:

  • Ausrüstung für eine Runde der Pilgerfahrt (vorzugsweise sollte die Rüstung aus dem ersten Kapitel direkt angelassen werden), Essen

7. Rüstet euch nun also in Canifis für eine Runde des Pilgerfahrt-Minispiels aus und redet dann mit dem Söldner-Abenteurer.



Was ihr beim Spielen beachten müsst, erfahrt im dazugehörigen Ratgeber. An dieser Stelle gibt es nur den Ratschlag, Route 1 zu wählen, um den Zeitaufwand möglichst gering zu halten.

8. In Rottdorf angekommen begebt ihr euch in den Keller der Bar, welchen ihr in Den Myreque zur Hilfe zum neuen Hauptquartier der Myreque umfunktioniert hattet.



Sprech dort mit Veliaf und es stellt sich heraus, dass der Söldner-Abenteuer, den du begleitet hast, niemand anderes als Ivan ist (diesen hattet ihr in "Den Myreque zur Hilfe" von Rottdorf zum Paterdomus eskortiert). Veliaf gibt euch nun eine Kiste mit Materialien, die ihr zum Versteck der Myreque in Meiyerditch bringen sollt.

3. Kapitel: Das Lager in Meiyerditch


Benötigte Gegenstände für Kapitel 3 & 4:

  • Nahkampf-Rüstzeug und Waffe, Essen, eine Kosmos-Rune, 3 Luft-Runen, Säge, Spitzhacke, Zunderbüchse, bei niedrigerer Stufe in Gewandtheit Gegenstände zur Ausdauerregeneration (Ring des Erforschers 3, Ausdauertrank oder Bulldogameisen-/Terrorvogel-Vertrauten mit entsprechenden Zauberrollen), Canifis-naher Teleport

9. In der Bank in Rottdorf solltet ihr euch nun für eure Aufgaben in Meiyerditch vorbereiten. Anschließend führt euch euer Weg zum Boot südlich von Rottdorf - ihr fahrt damit nach Meiyerditch.





Um den Weg zum Lager der Myreque abzukürzen, solltet ihr hier darauf abzielen, von einem Vampirgardisten angesprochen zu werden. Lasst euch gefangen nehmen und zur Mine im nördlichen Teil von Meiyerditch bringen. Baut hier 15 Erze ab, legt diese in den Karren und sprecht danach mit dem kleinen Vampir - dieser lässt dich frei. Begebt euch nun wie auf der Karte eingezeichnet zum Versteck der Myreque. Am Schluss müsst ihr die Wand aufdrücken,



danach das Sichel-Symbol an der Wand drücken und schließlich den Teppich aus dem Weg räumen, unter dem sich eine Falltür befindet.



10. Ihr befindet euch nun im Meiyerditch-Versteck der Myreque. Lauft nach Norden und übergebt dort Flaygian Screwte die Kiste.



Er legt euch nahe, mit den anderen Arbeitern im Versteck zu reden, um etwas über eine Waffe in Erfahrung zu bringen, die gegen die ansonsten unverletzlichen Vampirgardisten wirkt. Ihr hört etwas über einen speziellen Flegel, was ihr Flaygian umgehend mitteilt. Dieser wiederum schickt euch auf die Suche nach einem Buch, welches sich irgendwo im Versteck befinden soll. Ihr findet es in einem Etagenbett in der Mitte des Verstecks.



Lest es und merkt euch die Seite, wo ihr etwas über den Flegel erfahrt. Redet wieder mit Flaygian und nennt ihm die Seite.

11. Eure nächste Aufgabe ist es, den Schmelzofen im Norden von Meiyerditch zu reaktivieren. Begebt euch also wieder aus dem Versteck, wieder nach Norden. Der Standort des Schmelzofens ist auf der Meiyerditch-Karte markiert. Betretet das Haus südlich des Hauses mit dem Schmelzofen. Befestigt hier die Nägel, die ihr von Flaygian Screwte bekommen hatten, mit dem Holzbalken in der Mitte des Raumes und klettert daran hinauf.



Oben springt ihr von der östlichen Seite des Daches zum östlich gelegenen Haus,



dort springt ihr von der nördlichen Seite nach Norden und von dort aus wiederum nach Westen. Ihr seid nun im Schmelzofen-Haus - durchsucht im Obergeschoss den Trog.



Habt ihr keine Spitzhacke oder Zunderbüchse, so könnt ihr diese hier vorfinden. Nehmt hier außerdem noch ein Stück Kohle aus dem Kasten. Nun geht es in das untere Stockwerk - untersucht den Trümmerhaufen.



Per Rechtsklick-Option Ausgraben könnt ihr den Haufen beseitigen, sodass ihr einen Schmelzofen habt. Benutzt schließlich die Kohle mit dem Ofen und anschließend zündet ihn schlussendlich mit der Zunderbüchse an.

12. Nun geht es zurück zu Flaygian ins Lager der Myreque - nehmt also denselben Weg zurück. Nachdem ihr mit Flaygian gesprochen habt, durchsucht ihr das Fass an der Nordwand, um jeweils 2 Silber- und Mithril-Barren zu erhalten. Aus den Regalen an der Westwand erhaltet ihr eine silberne Sichel. Zu guter Letzt werdet ihr an der südöstlichsten Stelle des Verstecks noch Kisten vorfinden - durchsucht diese so lange, bis ihr eine Gussform erhaltet.



13. Nun geht es abermals den Weg zurück zum Schmelzofen. Benutzt einen eurer Silber-Barren mit ihm und stellt eine Silthril-Kette her. In gewohnter Manier müsst ihr nun wieder zum Versteck zurück. Redet erneut mit Flaygian und zeigt ihm die silberne Sichel. Anschließend redet ihr noch mit Safalaan. Er verabredet sich mit euch zu einem Treffen in einem Labor im Nordosten Meiyerditchs.

4. Kapitel: Der Flegel des Ivandis




14. Das Labor erreicht ihr über den in der Karte eingezeichneten Weg. Begebt euch dort in den Keller. Schrecklicherweise findet ihr Safalaan und seine Forscher dort leblos vor - glücklicherweise haben sie euch nur an der Nase herum geführt und nur so gespielt.



Im Süden des Labors werdet ihr eine Tür vorfinden, die ihr sogleich untersucht. Ihr bemerkt einen kleinen Spalt, den ihr direkt mit eurer Säge bearbeitet.



Durch das gesägte Loch steigt ihr nun hindurch und befindet euch in dem für euch neuen Berserker-Verlies.



15. Folgt nun dem Verlauf des schmalen Pfades. Dieser führt zuerst nordwärts, dann nach Westen. Nordwärts trefft ihr unterwegs auf einige Monster, mit denen ihr euch nicht weiter beschäftigen solltet. Wenn ihr Richtung Westen lauft, werdet ihr bald einen großen Raum zu eurer Rechten finden, in dem Safalaan bereits auf euch wartet. Untersucht nun den großen Stein im Norden und redet anschließend mit Safalaan.



16. Es folgt eine Zwischensequenz und ein ziemlich aussichtsloser Kampf gegen einige Vampir - keine Angst, ihr könnt den Kampf nicht gewinnen. Kurz bevor ihr besiegt werdet, aktiviert Safalaan seine verborgenen Kräfte und vertreibt damit eure Angreifer.

Safalaan



17. Ihr wurdet ins Versteck zurückteleportiert. Sprecht Safalaan an, welcher jedoch keine Zeit hat, um euch über das Erlebte aufzuklären. Er gibt euch allerdings Gegenstände, welche ihr zum neuen Flegel zusammensetzen sollt. Zusätzlich zu diesen Dingen wird noch Meißel benötigt, den ihr im Westen des Raumes in einem der Regale auffindet. Stellt nun den Flegel her, indem ihr
  • den Smaragd mit der Sichel benutzt (Meißel im Inventar haben),
  • die neue Sichel mit den mitgebrachten Runen verzaubert (Zauberspruch Permutio St. II)
  • und sie schlussendlich mit der Silthril-Kette kombiniert.






Ihr seid nun im Besitz des Flegel des Ivandis!

18. Begebt euch ins Freie und sucht dort nach einem Vampirgardisten. Rüstet euch mit dem Flegen aus und kämpft gegen den Gardisten. Esst, falls ihr in Schwierigkeiten kommt. Das Nahkampf-Schutzgebet kann den Kampf allerdings um einiges erleichtern. Hebt die Vampirleiche auf und bringt sie zu Safalaan. Dieser wiederum beauftragt euch damit, den Körper zu Veliaf zu bringen.

19. Nutzt euren mitgebrachten Canifis-nahen Teleport, um Rottdorf und Veliaf schnellstmöglich zu erreichen. Nutzt dazu am besten die Abkürzung über die Senke und das Boot des Fährmanns südlich von Canifis, um nach Mort'ton zu gelangen. Von dort aus müsst ihr nur noch Richtung Süden nach Rottdorf. Redet mit Veliaf, erzählt ihm vom Erlebten und fragt nach dem weiteren Vorgehen - er glaubt euch die Geschichte über Safalaans Kräfte nicht und beauftragt euch, die Vampirleiche zu Drezel zu bringen. (Er muss euch explizit darum bitten, wegen der Vampirleiche zu Drezel zu gehen. Ansonsten kann es passieren, dass ihr sie umsonst verbrennt!)

5. Kapitel: Kremation


Benötigte Gegenstände:

  • Canifis-naher Teleport, Scheiterhaufen-Scheite, Zunderbüchse

20. Entnehmt die nötigen Gegenstände aus der Bank in Rottdorf und geht per Teleport und Fußmarsch zu Drezel (alternativ: eine Runde Pilgerfahrt auf Route 1). Dieser teilt euch mit, dass in der Vampirleiche noch immer ein böser Geist rumort, den ihr erlösen müsst. Dies gelinge nur durch Verbrennung des Körpers.

21. Geht nun hinunter ins Kolumbarium, dem sternförmigen Raum, den ihr schon vom Beginn des Abenteuers kennt. Benutzt hier eure Scheiterhaufen-Scheite mit einen der Scheiterhaufen in der Mitte des Raumes - anschließend macht ihr mit der Vampirleiche dasselbe. Benutzt dann eure Zunderbüchse mit dem Scheiterhaufen, um die Leiche zu verbrennen (wartet damit nicht zu lange, sonst verschwinden die Gegenstände). Der Geist des Vampirs steigt nun auf und auf dem dem Scheiterhaufen zugehörigen Podest erscheint nun ein Kolumbariumsschlüssel. Nehmt diesen an euch und schließt damit das Fach mit dem Blut-Talisman auf. Der erscheinende Drezel wird euch den Talisman segnen, damit ihr ihn nutzen könnt. Redet nun noch einmal mit Drezel, begebt euch dann nach Rottdorf, um dort bei Veliaf das Abenteuer zu beenden.

Abschlussbild: Seergazes Erbe

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!



Nachtrag: Nach Absolvieren dieses Abenteuers könnt ihr Vampirgardisten einäschern, was ein recht beliebter Zeitvertreib ist. Einen Ratgeber zu diesem Thema findet ihr hier.