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Icthlarins Helferlein / Icthlarin's Little Helper

Banner: Icthlarins Helferlein
  • Mitwirkende: Tumbil, The Crawler5, The Crawler5, Frechehexe33, Yoyoei
  • Erscheinungsdatum: 22.03.2007
  • Zuletzt aktualisiert: 10.08.2009



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Zelt der Wanderin nördlich von Sophanem

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Gertruds Katze, Der ruhelose Geist
  • Fertigkeiten: Fähigkeit, ein Monster mit Kampfstufe 91 besiegen zu können
  • Gegenstände: Eimer mit Harz (während man einen leeren Eimer im Inventar hat, ein Messer mit einem Nadelbaum - z.B. nördlich von Falador - benutzen), Säckchen Salz (erhältlich bei jedem Berserker-Meister), Zunderbüchse, Katze (Entwicklungsstufe egal), 1 Haufen Weidenscheite, 1 Wasserschlauch (4), 30 Goldmünzen, Amulett der Geistersprache

Empfehlungen

  • Abenteuer: -
  • Fähigkeiten: Höhere Stufe in Lebenspunkte, Stufe 43 in Gebet
  • Gegenstände: 405 Goldmünzen für die Reisen mit dem Teppich und einen Shantay-Pass / oder Berserker-Ring, zusätzliche Wasserschläuche (zwei sollten ausreichend sein), Gegengift, Rüstzeug (das beste mögliche Drachenleder genügt), Bogen/Armbrust mit dazugehöriger Munition, Essen zum Heilen, Ring des Lebens, Ring des Erforschers, 1 Ausdauertrank oder Terrorvogel/Bulldogameise plus Zauberrollen zum Aufladen der Ausdauer (Beschwörung erst ab Kapitel 2 empfohlen), Notfall-Teleplättchen (Achtung: Während ihr euch in der Vergangenheit (Trance) befindet, könnt ihr euch weder herausteleportieren noch die Pyramide durch den normalen Ausgang verlassen; das Plättchen hilft euch also nur in der Gegenwart!), geladenes Amulett des Ruhms.

Belohnung

  • 2 Abenteuerpunkte
  • 4.500 EP in Diebstahl
  • 4.000 EP in Gewandtheit
  • 4.000 EP in Holzfällerei
  • Amulett der Katzensprache



Übersicht



Inhalt



Vorwort: Alle Gegenstände, sowohl Voraussetzungen als auch Empfehlungen, könnt ihr von Anfang an in eurem Inventar mit euch tragen und bis zum Ende des Abenteuers im Inventar behalten. Sicherheitshalber wurde trotzdem einmal Banken eingebaut.

In diesem Abenteuer gibt es eine komplizierte Geschichte, welche nur beim genauen Lesen der Dialoge verstanden werden kann. Darüberhinaus wird sehr häufig zwischen Vergangenheit (Trance) und Gegenwart (klares Bewusstsein) gewechselt. Beide Teile ergeben für sich einen eigenen Handlungsstrang. Die Vergangenheit erklärt, wie ihr zu der Situation in der Gegenwart gekommen seid.

Anreise zum Abenteuerstartpunkt:



  • Anreisemöglichkeit 1
    Reist mit dem Teppich (oder mit dem Berserker-Ring) vom Shantay-Pass aus nach Pollnivneach. Lauft dort dann in den Süden der Stadt und reist von dort aus mit einem weiteren Teppich nach Nardah (nach Abschluß des 3. Kapitels könnt Ihr auch nach Sophanem fliegen). Südwestlich vom Ankunftsort befindet sich der Abenteuerstartpunkt. Diese Reisemöglichkeit kostet euch 2x 200 Goldmünzen für die Teppiche und 5 Goldmünzen für den Shantay-Pass.
  • Anreisemöglichkeit 2
    Diese Methode ist nur möglich, wenn ihr euer Spielerhaus in Pollnivneach stehen habt. Teleportiert euch per Haus-Teleport dorthin und reist wie in 1. mit dem Teppich nach Sophanem. Diese Reisemöglichkeit kostet euch ein Haus-Teleportplättchen und 200 Goldmünzen für die Reise mit dem Teppich.
  • Anreisemöglichkeit 3
    Reist mit dem Feenring (Code DLQ) zum Ring nördlich von Nardah. Lauft dann südlich bis nach Nardah (Bankmöglichkeit) und dann nach Südwesten zum Startpunkt des Abenteuers.


Kapitel 1: Verwirrung in Sophanem


Benötigte Gegenstände für Kapitel 1, 2 & 3:

  • Wasserschläuche, Zunderbüchse, Katze im Inventar, Nahrung, Gegengift, Rüstzeug, Ring des Lebens (direkt tragen), Ring des Erforschers, 1 Ausdauertrank oder Terrorvogel/Bulldogameise plus Zauberrollen zum Aufladen der Ausdauer (Beschwörung erst ab Kapitel 2 empfohlen), Amulett der Geistersprache, Rüstzeug und Bogen/Armbrust mit dazugehöriger Munition, geladenes Amulett des Ruhms.


Gegenwart




1. Ihr startet das Abenteuer nördlich von Sophanem, beim Zelt der Wanderin.




Sprecht ihr mit ihr, so bittet sie euch, eure Katze wegzupacken. Verneint dies und sie schlägt euch vor, im Gegenzug zum Wegpacken einen Geheimgang zu zeigen, welcher in die Stadt Sophanem führt. Allerdings sollt ihr zuvor ihre Vorräte auffrischen, und ihr einen vollen Wasserschlauch sowie eine Zunderbüchse bringen.
Sprecht nochmals mit ihr und gebt ihr die Sachen. Nun folgt eine kleine, geheimnisvolle Zwischensequenz, an deren Ende ihr euch inmitten Sophanems vorfindet, im Inventar einen Begräbniskrug.




Rechtsklickt und untersucht den Krug nun und merkt euch, was er laut der Beschreibung darstellt (Hinweis: Ihr bekommt den Begräbniskrug nicht mehr, wenn ihr ihn zerstört, könnt aber dennoch die Stadt Sophanem durch den Felsen nordöstlich ihres Zeltes betreten).

In eurer Nähe befindet sich ein Geist, der nicht sonderlich gut zu euch, sondern ziemlich wütend ist. Beachtet ihn nicht, und sprecht stattdessen mit der Sphinx.




Sie wird euch anfangs ignorieren, aber dank eurer Katze schenkt sie euch doch ihre Aufmerksamkeit.




Geht während des Dialogs alle Optionen durch. Nun betretet die Pyramidentür mit der Katzenabbildung in eurer Nähe.




Kapitel 2: Im Inneren der Pyramide



Vergangenheit

2. Ihr befindet euch in der Pyramide. Euer Ziel ist es, weiter ins Innere vorzudringen. Das erste Hindernis auf diesem Weg sind Wandpressen, die an sich einfach zu umgehen sind. Schaltet Rennen an und bewegt euch wie im Bild. Scheitert ihr, bekommt ihr einen Schaden von 8 Lebenspunkten zugefügt.



Nun wird es kniffliger. Im Boden des restlichen Ganges befinden sich Falltüren, die ihr umgehen müsst. Dafür bewegt ihr euch wie in der Abbildung. Seid ihr euch nicht sicher, so achtet auf die großen, helleren Klötze in der linken Gangwand.





Der erste Spurwechsel erfolgt ein Feld nach dem ersten Klotz (1). Der nächste Spurwechsel, also zurück auf die linke Seite, erfolgt auf Höhe des nächsten Klotzes (2). Der dritte und letzte Wechsel erfolgt schließlich ein Feld vor dem letzten Wandklotz (3). Scheitert ihr, so bekommt ihr einen Schaden von 5 und müsst vor den Wandpressen wieder anfangen.

3. Nun schaltet das Nahkampf-Schutzgebet an und rennt durch die Gänge. Ihr werdet dabei von Mumien und Skarabäen-Schwärmen angegriffen, die euch trotz des Schutzes vergiften können. Geschieht dies, so nehmt einen Schluck vom Gegengift. Achtung: Nach der ersten Mumie warten nochmals Wandpressen auf euch. Weicht ihnen aus wie den ersten auch.
Lauft nun so lange, bis ihr zu einem Abgrund kommt.



Eure Aufgabe ist es, darüber zu springen. Dies ist aber nur mit einer beinahe voll aufgeladenen Rennenergie möglich. Nehmt nun also euren Ausdauertrank, die Zauberrolle eures Vertrauen oder den Ring des Erforschers zu Hilfe, um eure Ausdauer wieder aufzuladen (wenn nötig). Habt ihr keins von den dreien dabei, so stellt euch vor den östlichen Teil der Schlucht, wo euch die Mumie nicht mehr erreichen kann. Wartet hier nun, bis eure Ausdauer aufgeladen ist.

4. Springt nun über die Schlucht. Misslingt es, so kommt ihr bei der ersten Mumie wieder heraus und müsst nochmals durch den Gang. Gelingt es aber, so begebt euch nun zu einer der Grabkammern und löst das Puzzle an der Tür. Klickt ihr auf eins der Quadrate, so dreht es sich und alle anderen anliegenden Felder auch. Geht hierbei von außen (beginnend mit den Ecken) nach innen vor, bis ihr das Abbild eines Vogels als Ergebnis habt.

Rätsel

Kapitel 3: Das Monster des Kruges



Gegenwart

5. Habt ihr das Puzzle an der Tür gelöst, befindet ihr euch wieder vor der Pyramide. Redet nun wieder mit der Sphinx. Diese stellt euch ein Rätsel, dessen Antwort 9 ist. Liegt ihr falsch, so behält sie eure Katze. Schafft ihr es, bekommt ihr das Zeichen der Sphinx. Damit geht ihr nun zum Hohepriester im Südwesten der Stadt, (hier könnt ihr bei Gelegenheit eure Gebetspunkte am Altar erneuern).



Der Hohepriester gibt euch die Aufgabe, den Begräbniskrug, den ihr aus der Pyramide gestohlen haben sollt, wieder an Ort und Stelle zurück zu bringen.

Begebt euch nun wieder in die Pyramide mit der Katzentür. Nun lauft durch die Gänge wie in den Punkten 2 und 3 beschrieben. Springt am Ende der Gänge wieder (mit voller Ausdauer) über den Abgrund und ihr werdet wieder in die Vergangenheit zurückversetzt.

Vergangenheit

6. Ihr befindet euch hier nun in der Kammer, nachdem ihr in Punkt 4 das Rätsel gelöst habt.



In der Kammer findet ihr vier Krüge vor. Nehmt nun den Krug, welchen ihr am Anfang des Abenteuers in eurem Inventar hattet (Rechtsklick -> Untersuchen). Je nach Behältnis erscheint nun ein anderes Monster:

Name Stufe Kampfart
Käfer: "Scabaras" 75 Nahkampf
Affe: "Apmeken" 75 Magie
Krokodil: "Crondis" 75 Magie
Mann: "Het" 81 Nahkampf


Kampf Kampf gegen Apmeken

Besiegt euren Gegner mit Fernkampf und benutzt den Tisch, um euch abzusichern, so dass euer Gegner euch nicht erreichen kann.
Habt ihr den Gegner besiegt, so nehmt das Behältnis wieder auf und lauft wieder über die andere Seite der Schlucht. Ihr werdet euch in der Gegenwart wiederfinden....

Gegenwart

...in der ihr euch nun auf der anderen Seite der Schlucht befindet. Geht nun in die Grabkammer und lasst dort den Krug fallen. Redet anschließend mit dem Geist vor der Pyramide in der Nähe der Sphinx. Er wird euch erzählen, dass er euch von nun an in Ruhe lassen wird. Bevor ihr nun mit dem Abenteuer fortfahrt, teleportiert euch mit eurem Amulett des Ruhms nach Al-Kharid. Bankt hier, holt die für Kapitel 4 benötigten Gegenstände und frischt eure Vorräte an Nahrung auf. Nehmt auch 405 Goldmünzen mit, um euch mit zwei Teppichreisen (bei Anreise zum Abenteuerstartpunkt ist dies Möglichkeit 1) wieder nach Sophanem zu begeben.

Kapitel 4: Die Zeremonie


Benötigte Gegenstände:

  • Säckchen Salz, 30 Goldmünzen (mehr bei Anreise mit Teppich), 1 Weidenscheit, Eimer mit Harz, Rüstzeug und Bogen/Armbrust mit dazugehöriger Munition, Katze nicht vergessen


7. Ladet hier am Altar nun wieder eure Gebetspunkte auf. Redet mit dem Hohepriester, welcher von einer Zeremonie erzählt, die noch vorbereitet werden muss. Dafür sollt ihr dem Zimmermann und dem Einbalsamierer helfen. Im Osten der Stadt findet ihr einen Verkäufer namens Raetul, dem ihr für 30 Goldmünzen Leinen abkaufen könnt, tut dies. Geht nun zum Zimmermann und gebt ihm die Weidenscheite.



Der Einbalsamierer im Südwesten der Stadt benötigt als Hilfe das Säckchen Salz, das Leinen und den Eimer mit Harz; überreicht ihm alles. Redet nun wieder mit dem Hohepriester und anschließend nochmals mit dem Zimmermann, der seine begonnene Arbeit beendet hat. Die Zeremonie kann beginnen.

8. Begebt euch ein ein letztes Mal in die Pyramide bis zu der Schlucht. Springt hier wieder mit voller Ausdauer rüber....

Vergangenheit

.....um wieder in der Vergangenheit zu landen. In eurem Monolog sagt ihr, dass ihr das Symbol der Vertilgerin, welches ihr nun mit euch tragt, in einem Sarkophag im östlichen Grabraum verstecken müsst. Habt ihr dies getan, verlasst den Raum und springt wieder über die Schlucht.

Gegenwart

Ihr seid nun wieder in der Gegenwart und müsst den Hohepriester warnen. Geht nun in den Grabraum, wo ihr eben das Symbol versteckt habt. Die Wanderin, welche sich als die Vertilgerin, der Erzfeind von Icthlarin herausstellt, ruft einen Besessenen Priester der Kampfstufe 91 herbei, welchen ihr besiegen müsst.

Priester

Da er Magie benutzt, aktiviert ihr am besten das Magie-Schutzgebet und macht ihm den Garaus.

Vergangenheit

Nach dem Sieg findet ihr euch wieder in der Vergangenheit. Redet mit dem Hohepriester. Icthlarin höchstpersönlich erscheint an der Pyramide, um mit euch zu sprechen.

Gegenwart

Ihr kommt im Grabraum wieder zu euch. Begebt euch nochmals zum Hohepriester im Südwesten von Sophanem, um dieses Abenteuer zu beenden.


Abschlussbild: Icthlarins Helferlein

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!



P.S. Mit Hilfe des Amuletts der Katzensprache könnt ihr nun eure Katze über die Zusammenhänge dieser Geschichte ausfragen.