Myreque verzweifelt gesucht / In Search of the Myreque
- Mitwirkende: Herfried, Bladeflare1, Yannis131
- Erscheinungsdatum: 08.02.2005
- Zuletzt aktualisiert: 23.05.2008
Übersicht
- Schwierigkeit: Mittel
- Länge: Kurz
- Startpunkt: Kneipe zum nüchternen Kater in Canifis
Voraussetzungen
- Abenteuer: Der Geist der Natur
- Fertigkeiten: Stufe 25 Gewandtheit
- Gegenstände: 2x Stahl-Schwert, 1x Stahl-Langschwert, 1x Stahl-Streitkolben, 1x Stahl-Kriegshammer, 1x Stahl-Dolch, 225 Stahl-Nägel, 1x Hammer, 6x Brett, 15+ Druidenbeutel, 100+ Goldmünzen
Empfehlungen
- Fertigkeiten: Gebet Stufe 43; Fähigkeit, einen Skeletthund der Kampfstufe 97 töten zu können
- Gegenstände: Gegenstände zur Ausdauerwiederherstellung (Ring des Erforschers 3, Terrorvogel-/Bulldogameisen-Vertrauter mit entsprechenden Zauberrollen, Ausdauertränke), Essen, Nahkampf-Waffe und -Rüstung
Belohnung
- Je 600 Angriffs-, Stärke-, Verteidigungs-, Lebenspunkte- und Handwerks-EP
- 2 Abenteuerpunkte
- Abkürzung nach Mort'ton
Übersicht
Inhalt
Vorbereitung:
Einen Druidenbeutel erhaltet ihr während des Abenteuers Der Geist der Natur. Habt ihr ihn nicht mehr könnt ihr euch aus der aus dem Abenteuer bekannten Grotte (Punkt 1 auf nachfolgender Karte) zurückholen. Ihr könnt den Druidenbeutel füllen, in dem ihr in der Nähe von umgefallenen Bäumen die Option "Blühen sprechen" einer silbernen Sichel (h) benutzt, die Pilze pflückt und dann mit Hilfe der Beutel-Funktion "Druidenbeutel füllen" den Beutel füllt.
Je drei Pilze ergeben eine Ladung für den Druidenbeutel. Nachlesen könnt ihr dies im "Geist der Natur"-Ratgeber oder im Ratgeber zu den Mort-Myre-Pilzen.
1. Kapitel: Von Canifis nach Mort'ton
Benötigte Gegenstände für das Abenteuer:
- Alle für das Abenteuer benötigten und empfohlenen Gegenstände
1. In der Taverne in Canifis (gelber Kreis) startet das Abenteuer. Ihr sprecht den Fremden in der Ecke an, woraufhin dieser euch berichtet, dass eine geheime Gefolgschaft mit dem Namen Myreque Waffen brauchen könnte. Ihr bietet euch als Überbringer an - habt ihr euch noch nicht ausgerüstet, tut es jetzt noch in der Bank von Canifis.
2. Nun müsst ihr einen längeren Fußmarsch durch Morytania nach Mort'ton antreten. Wählt dabei die auch der Karte angegebene Route. Sollte eure Ausdauer auf 0 sinken, ergreift Maßnahmen, um dies zu ändern. An der Ostseite Mort'tons trefft ihr schließlich auf den Fährmann Harry Paddelschon (Punkt 2), der sich beharrlich weigert euch zu führen.
Ihr müsst so lange auf ihn einreden, dass sich die Leute nicht helfen könnten und was für ein schlechter Mensch er doch sei, bis er einwilligt, euch das Boot zu überlassen. Allerdings braucht er 3 Bretter zur Reparatur, 10 Goldmünzen Leihgebühr, und will euch nur fahren lassen, wenn ihr befüllte Druidenbeutel habt, um gegen die Schrecks etwas in der Hand zu haben.
2. Kapitel: Das Versteck der Myreque
4. Auf dem Boot fahrt ihr nun automatisch nach Norden. Von eurem Landeplatz aus (Punkt 3) lauft ihr weiter nach Norden, bis ihr eine kaputte Holzbrücke erreicht, die über zwei Bäume gespannt (Punkt 4)
Da die Brücke allerdings beschädigt ist, muss sie repariert werden. Ihr wartet nicht lange und tut dies - dafür benötigt ihr drei Bretter und 225 Nägel, da ihr die Brücke an drei Stellen ausbessern müsst.
Hinter der Brücke wartet Curpile Fyod, der euch aber nur zu den anderen Mitgliedern der Myreque lässt, wenn ihr ihm drei Fragen beantworten könnt.
Ihr müsst alle drei Fragen richtig beantworten, sonst werdet ihr ohnmächtig geschlagen und wacht beim Boot wieder auf. Hier eine Liste der möglichen Fragen und ihre korrekte Antwort:
- Wer ist das einzige weibliche Mitglied der Myreque? - Sani Piliu.
- Wer ist der Anführer der Myreque? - Veliaf Hurtz.
- Wie lautet der Name des Bootsmanns? - Harry Paddelschon.
- Wer ist der Gelehrte der Myreque? - Polmafi Ferdygris.
- Welche Familie soll über Morytania herrschen? - Draken.
- Wer ist das jüngste Mitglied der Myreque? - Ivan Strom.
- Was bedeutet Myreque? - Versteckt in Myre.
5. Nördlich von Curpile befindet sich ein in den Hügel eingebautes Holztor (Punkt 5). Betretet nun den Gang und haltet Ausschau nach einer Nische, in der sich eine von einem Stalagmit blockierten Felsspalte befindet. Schiebt euch vorbei an dem Stalagmit und durch die Felsspalte.
6. Ihr seid im Versteck der Myreque. Sprecht zuerst mit Veliaf, dann mit allen anderen im Raum, und dann wieder mit Veliaf. Eine kurze Filmsequenz folgt, und der Fremde, bei dem ihr das Abenteuer begonnen habt, tötet zwei Mitglieder der Myreque, ehe ihr einschreiten könnt. Nun müsst ihr gegen einen Skeletthund der Kampfstufe 97 kämpfen. Die einfachste Vorgehensweise ist, das Nahkampf-Schutzgebet zu aktivieren. Ohne das Gebet solltet ihr auf eure Lebenspunkte achten und notfalls essen. So solltet ihr den Kampf ohne Probleme überstehen.
7. Redet jetzt nochmal mit Veliaf, und fragt ihn, wie du wieder rauskommst. Zwäng dich nochmal durch die Felsspalte, und verlasse dann den Korridor über die Leiter im Raum im Norden - einen Teil der Mauer, die den Korridor vom Keller trennt, könnt ihr aufschieben.
8. Ihr befindet euch nun wieder in Canifis. Sprecht wieder den Fremden in der Ecke der Taverne an, jedoch ist dieser nicht mehr derselbe.