Dieser Beitrag wurde von Ryder32x bearbeitet: 14. April 2010 - 21:18 Uhr
Dieser Beitrag wurde von Rincewind334 bearbeitet: 14. April 2010 - 22:48 Uhr
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IxI sami IxI sagte am 15.04.2010, 02:22:
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Dieser Beitrag sollte hoffentlich die meisten Fragen zum letzten Update beantworten.
Wir werden den Beitrag gegebenenfalls um weitere Antworten erweitern.
Lest die Artikel in der Spielanleitung hier!
Schaut also ruhig wieder hier vorbei!
"Ihr hattet gesagt, die neue Fertigkeit würde einzigartig werden. Kerker sind nicht einzigartig!"
Wir meinten damit, dass der Inhalt der Kerker einzigartig sein würde. Bei den meisten Fertigkeiten ist es so, dass die Trainingsgebiete bei jedem Besuch unverändert sind. Bei Kerkerkunde ist jeder Kerker anders – einzigartig.
Jeder Kerker wird nach dem Zufallsprinzip aus Hunderten verschiedener Raumlayouts zusammengewürfelt, die mit Wesen aus einer Liste mit Tausenden von feindlichen Monstern gefüllt werden. Die verschiedenen Kombinationen aus Schlüsseln, Türen, Rätseln, Monstern und Endgegner-Positionen gehen in die Milliarden.
"Was passiert, wenn die Person mit einem der Schlüssel den Kerker verlässt?"
Wenn ein Spieler den Kerker verlässt – auf welche Weise auch immer – fällt sein gesamtes Inventar zu Boden (außer der gebundenen Gegenstände). Dadurch bleiben Schlüssel und andere spielkritische Gegenstände den anderen Gruppenmitgliedern erhalten.
"Wird es für Steinzeit auch Steine aus Kerkerkunde geben?"
Momentan ist das nicht geplant.
"Können wir eine Fotokabine in Daemonheim bekommen, damit wir uns in unseren schicken Unterwelt-Rüstungen fotografieren können?"
Dieses Feature wollen wir irgendwann mal einführen, aber vorerst noch nicht.
"Wird es auch Belohnungen ab Stufe 80 geben?"
Ja, aber die Stufenanforderungen für die neuen Belohnungen müssen noch festgesetzt werden.
"Warum gibt es ein neues Gebet, das die Magietreffsicherheit um 20 % erhöht, aber nichts dergleichen für Fernkampf?"
Wie oben bereits erwähnt, haben wir für die Zukunft weitere Belohnungen geplant. Im nächsten Schwung gibt es dann ein ähnliches Hilfsmittel für Fernkämpfer.
"In einer der letzten F&A-Runden habt ihr von einem Verlies gesprochen, in dem sich Endgegner mit den höchsten TP aufhalten. Ist das Daemonheim?"
Ja, obwohl wir für die Zukunft auch Erweiterungen für andere Verliese im Spiel vorbereiten wollen.
In Daemonheim halten sich einige sehr furchterregende Bestien auf. Um richtig herausgefordert zu werden, benötigt ihr hohe Werte und eine 5-Mann-Gruppe auf dem höchsten Komplixitätsgrad.
"Können wir zusätzliche Gegenstände zum Binden mit niedriger Stufe in Kerkerkunde erhalten? Die momentanen Werte scheinen etwas niedrig zu sein..."
Wir würden gerne 4 Gegenstände von Anfang an erlauben, aber das würde bedeuten, dass Spieler sich nicht mehr ausrüsten müssten, was ein sehr wichtiger Teil der Fertigkeit ist.
Momentan haben wir keine Pläne, etwas an diesem System zu ändern. Wir werden aber weiterhin euer Feedback prüfen.
"Was sagt Jagex zu Spielern, die alle Ressourcen sammeln und sie dann verkaufen, um sich Ressourcen für ihr Fertigkeitstraining zu besorgen?"
Da haben wir nichts dagegen. Die Ressourcen im Kerker sind beschränkt. Was ihr damit macht, überlassen wir euch.
Die Spieler an der Oberfläche erhalten mehr EP und müssen auch nicht so viel Zeit damit verbringen. Außerdem haben sie danach Gegenstände, die sie verkaufen können. Wir finden, dass hört sich fair an.
"Ist Kerkerkunde nicht eher ein Minispiel als eine Fertigkeit?"
Nein, es ist schon als Fertigkeit gedacht. Vielleicht ähnelt es mehr einem Minispiel als andere Fertigkeiten, aber das muss ja nichts Schlechtes sein.
Es gibt schon genügend traditionelle Fertigkeiten im Spiel, auf die ihr ausweichen könnt, falls euch die typischen Fertigkeiten lieber sind. In den letzten Jahren haben wir allerdings versucht, Fertigkeiten einzuführen, die ganz anders als der Rest des Spiels sind (z. B. Landwirtschaft und Baukunst) oder Fertigkeiten ins Spiel zu bringen, die einen starken Einfluss auf den Rest eures Spiels haben (z. B. Berserker und Beschwörung). Sie sind nicht so wie unsere älteren, klassischen Fertigkeiten.
Mit Kerkerkunde sind wir sehr weit von dem üblichen Format der Fertigkeiten abgewichen, aber wir finden das gut. Das Spiel braucht diese Art von Spielinhalt, sonst hätten wir ihn nicht hinzugefügt.
Die Kategorie "Fertigkeit" war die, die am besten auf Kerkerkunde gepasst hat, daher bleiben wir auch dabei!
"Wie kann es eine neue Fertigkeit sein, wenn man doch alle alten Fertigkeiten dafür benötigt?"
Das sehen wir nicht als Problem an.
Für Berserker, die beliebteste Mitglieds-Fertigkeit, muss man seine Kampffertigkeiten einsetzen, um Monster zu besiegen. Die Fähigkeit, Monster zu besiegen und Beute zu erhalten, gab es bereits im Spiel, genau wie alle Kampffertigkeiten. Technisch gesehen war es eine Fertigkeit, die alle existierenden Kampffertigkeiten umfasste. Genauso ist es bei Kerkerkunde, dabei werden aber auch noch andere Fertigkeiten benötigt. Über die Jahre haben wir zu Berserker immer wieder neue Aspekte hinzugefügt und das wollen wir auch bei Kerkerkunde machen.
Im Rückblick war die Entscheidung, alle anderen Fertigkeiten miteinzubeziehen, die beste, die wir getroffen haben. Durch unendlich viele Aufgaben werden die Spieler dazu angehalten, in ihren Gruppen bestimmte Rollen auszuüben. Die Zeit, die ihr an der Oberfläche bereits mit Training zugebracht habt, ist wertvoll und wird euch in den Kerkern noch mehr Spielspaß garantieren.
"Was passiert, wenn sich ein Mitglied meiner Gruppe ausloggt oder die Verbindung verliert?"
Wenn ihr euch ausloggt oder die Verbindung verliert, landet ihr im Auffangraum auf der oberen Ebene des Schlosses. Wenn ihr euch wieder einloggt, benutzt einfach den Ring der Alliierten, wählt "Wieder beitreten" aus und gebt den Namen eurer Freunde ein, die in eurer Gruppe waren. So könnt ihr mit eurer ursprünglichen Gruppe in deren Kerker weiterspielen – wenn sie denn noch da ist!
"Wenn ich allein spiele und die Verbindung verliere, muss ich den Kerker wieder von vorn anfangen?"
Leider lautet die Antwort ja. Da sich die Kerker weiterbewegen, wenn gerade niemand guckt, muss man eine Gruppe in einem Kerker haben, um sich ihr wieder anzuschließen.
Allerdings besteht eine Chance, dass wenn ihr mehr als 50% des Kerkers abgeschlossen hattet, ihr einige EP zurückerhaltet (aber es wird sehr viel weniger sein im Vergleich zu einem gänzlich abgeschlossenen Kerker).
Wir arbeiten mit unserem Spielengine-Team daran, das Problem zu beheben, aber für den Launch war es nicht möglich und als Problem war es auch nicht schwerwiegend genug, dass der Launch verschoben werden musste oder dass man Kerkerkunde alleine gar nicht betreiben kann.
"Ist die Maximalstufe für Kerkerkunde wirklich 120?"
Den Umhang der Unterweltler erhält man als Fertigkeitsmeister bei Stufe 99. Um "absoluter Kerkermeister" zu werden, braucht ihr Stufe 120.
"Ich bin ein Skiller, wie soll ich trainieren?!"
Tu dich mit einem Partner zusammen, der deine Stärken gut ergänzt! Skiller und Kampf-Pures geben zum Beispiel eine tolle Gruppe ab!
Wenn manche eurer Fertigkeiten noch sehr niedrig sind, sucht euch andere Mitspieler, die diese Defizite ausgleichen.
"Wusstet ihr, dass RS jetzt genau wie WOW ist?"
Instanzierte Kerker kommen in vielen Spielen vor und wir glauben nicht, dass das genannte Spiel je behauptet hat, diese als erste benutzt zu haben. Außerdem ist an beiden Spielen sehr viel mehr dran als instanzierte Kerker!
Spieler, die schon 2004 gespielt haben, wissen vielleicht, dass wir planten, das Folgende zu veröffentlichen:
"Per Zufall generierte Szenarien/Abenteuer für euch und eure Freunde, wann immer ihr eins bestreiten wollt. So könnt ihr eine Abenteurergruppe gründen und euer ganz persönliches Abenteuer erleben."
Es ist also etwas, worüber wir seit 6 Jahren nachdenken.
"Kann man künftig alle Fertigkeiten bis Stufe 120 trainieren? "
Das ist momentan nicht geplant.
"Warum ist das Training so langsam? Ich habe seit 2 Stunden gespielt und bin erst Stufe 7!"
Die EP für die unteren Komplexitätsgrade verdient man eher langsam – da die Kerker klein sind, man den Hilfe-Modus an hat und es sehr wenig zu erforschen gibt. Sobald ihr die quasi ‚erzwungenen‘ unteren Komplexitätsgrade hinter euch lasst, könnt ihr euch auf die Dinge konzentrieren, die mehr EP hergeben. Darunter fallen große Kerker, größere Gruppen, anspruchsvollere Schwierigkeitsgrade und die Erforschung zusätzlicher Räume.
Vergesst nicht, dass die EP, die ihr pro Stunde verdient, auch sehr davon abhängen, wie gut ihr den Inhalt kennt. Wenn ihr euch in eure Rolle in der Gruppe hineinfindet, eine Strategie für Rätselräume und für die Bosse findet, werdet ihr merken, dass sich die EP-Rate erhöht.
"Warum dauert es so lange, sich die Marken zu erarbeiten? Ich kriege nie genug zusammen für eine tolle Belohnung!"
Die Anzahl der Marken ist direkt abhängig von der Zahl der EP, die ihr erhaltet. Wenn eure EP-Rate steigt, erhaltet ihr auch mehr Marken.
"Warum kann ich meine EP-Lampen und Pinguin-Punkte nicht für Kerkerkunde einsetzen?"
Bitte schaut euch die Fragen&Antworten zu Kerkerkunde in der Spielanleitung hier an, dort findet ihr die Begründung.
"Hilfe! Ich habe nicht die benötigte Stufe, um eine Tür im Kerker zu öffnen. Jetzt stecke ich fest."
Dafür könnte es zwei Gründe geben, die aber leicht zu umgehen sind:
1. Mitglieder der Gruppe haben sich ausgeloggt oder den Kerker verlassen.
Wenn ihr das Gefühl habt, dass ein paar der Gruppenmitglieder das Spiel mittem im Kerker verlassen würden, dann solltet ihr die Schwierigkeit auf 1 setzen. Dann können selbst die Spieler mit der niedrigsten Stufe die Rätsel lösen und es macht nichts mehr, wenn sich ein Spieler ausloggt oder den Kerker verlässt.
2. Es handelt sich um eine Bonustür, die nicht geöffnet werden muss, um den Endgegner zu besiegen.
Auf dem Weg zum Endgegner werdet ihr in manchen Ebenen auf Bonusräume stoßen. Diese Türen können eine Fertigkeitstufe voraussetzen, die NIEMAND in der Gruppe erfüllen kann, allerdings sind diese Bonusräume nur optional und müssen NICHT besucht werden, um den Kerker abzuschließen.
"Ich benutze einen Zauberspruch im Verlies, erhalte aber nicht die in der Spielanleitung angegebenen EP dafür. Warum?"
Die Aktivitäten im Kerker sind normalerweise fast identisch mit denen an der Oberfläche, außer bei Aktivitäten wie Runenfertigung und Zaubern, wobei sie fast gleich sein sollten. Die dafür erspielten EP sind allerdings um ein Vielfaches geringer als an der Oberfläche.
Wenn ihr gute EP für das Zaubern erhalten wollt, solltet ihr an der Oberfläche trainieren.
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y player x sagte am 14.04.2010, 16:58:
Black X Sun sagte am 14.04.2010, 17:03:
Kingbebo X sagte am 14.04.2010, 19:55:
Moon_Bunny15 sagte am 14.04.2010, 20:20:
Lux Z sagte am 14.04.2010, 20:29:
Naruto sagte am 15.04.2010, 00:56:
IxI sami IxI sagte am 15.04.2010, 02:22:
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IxI sami IxI sagte am 15.04.2010, 02:22:
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Rincewind334 sagte am 15.04.2010, 17:32:
IxI sami IxI sagte am 15.04.2010, 02:22:
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Zipper sagte am 15.04.2010, 14:12:
Black X Sun sagte am 14.04.2010, 17:03: