Hier auch mal ein paar gesammelte Rätsel:
Frettchen:
Man muss Fische fangen und kochen und so auf die freien Felder vor dem Frettchen werfen, dass es nicht in eines der Löcher fällt. Wenn das Frettchen die Druckplatte auf der anderen Seite erreicht hat, öffnen sich die Türen.
Springende Seele:
Im Raum besfinden sich vier oder bei größeren Teams mehr Geister. Eine Seele springt von einem Geist zu einem der anderen. Man kann nur den Geist verletzen, der gerade "beseelt" ist. Wenn er besiegt ist, verschwindet er und gibt die Seele an einen der übriggebliebenen Geister weiter. Greift man einen falschen Geist an, kämpft er weiter ohne selbst verletzt werden zu können. Daher nur beseelte Geister attackieren.
Statuen des Kampfdreiecks:
In diesem Raum stehen fünf Statuen. Aus der östlichen Wand muss man mit einer Spitzhacke Steine brechen. Vorsicht, man kann dabei verletzt werden. Dann muss man mit einem Meißel aus den Steinen Waffen für die fünf waffenlosen Stauen formen. Hierbei muss man jeweils die nach dem Kampfdreieck überlegene Angriffsart der gegenüberliegenden Statue entgegensetzen. Also Fernkampf gegen Magie, Nahkampf gegen Fernkampf und Magie gegen Nahkampf.
Fliesenrätsel:
Hier müssen die Bodenfliesen auf die gleiche Farbe gedreht werden. Beim anklicken drehen sich die Fliesen kreuzförmig um. Die Diagonalfliesen drehen nicht mit. Es ist sehr schwer, alle Fliesen auf eine Farbe zu bringen. Man hat auch die Option, die Fliesen zu zerschlagen. Hierbei nimmt man jedoch Schaden und riskiert, dass sich ander Fliesen wieder zurückdrehen. Diese Option ist zu empfehlen, wenn nur noch wenige Fliesen (1-2) übrig sind.
bisweilen kommt das Fliesenrätsel auch in 2 Räumen hintereinander vor:
Lichtsäule:
Hier befinden sich auf dem Boden vier Lauflichtreihen, die zu einem Obelisken führen. Durch betreten der Kontaktplatten kann man das Licht der Platte, auf der man steht stoppen. Die anderen laufen weiter. Hier muss man einfach durch richtiges Timing die Lichter nacheinander "Synchronisieren". Also man schaut sich ein Licht (welches ist egal) aus und bringt durch betreten der Platte des folgenden Lichts und wieder heruntersteigen im richtigen Moment zunächst 2 Lichter in Gleichklang. Dies wiederholt man solange, bis aller vier Lichter gleich laufen. Wenn diese dann den Obelisken treffen, öffen sich die Türen.
Endboss Hautweber-Idol in der Skeletttunnelkammer:
In diesem Raum kommen aus den Tunnelöffnungen Skelette gekrochen, von denen einige mit Magie angreifen (die angekleideten) und einige Nahkämpfer sind. Ziel ist es, die Öffnungen der Tunnel in den Wänden zu blockieren (Rechtsklickmenü).
Vorsicht. Die Öffnungen sind magisch aufgeladen. Erst dann, wenn man einige Skelette getötet hat, kann man die Tunnel - einen nach dem anderen und nicht hintereinander - gefahrlos blockieren. Versucht man dies zu früh, erhält man einen recht heftigen Magieschaden.
Da während des Kampfes etliche Skelette auf einen Einprügeln und die Magierskelette Ihr Übriges tun, hat man es allein mit mitgebrachtem Food recht schwer, die Runde zu überstehen. Hier hilft das Hautweber-Idol richtig gut und heilt vollständig, solange man sich auf der gefliesten Platte, auf der es gebannt ist, befindet.
Endboss Bollwerkbestie:
Dieser Boss ist harmloser, als er aussieht. Man muss zunächst die Panzerung mit einer Spitzhacke zerschlagen. Hierbei zählt - je besser die Hacke, umso schneller geht es. Also mein Tipp - wenn Ihr am Ende einen Gorgonitbarren übrig habt, wäre eine Investition in eine Hacke recht lohnend. Sobald der Panzer beseitigt ist (der obere Anzeigebalken erlischt), auf die Kampfwaffe wechseln und einfach draufhauen.
3 Statuen des Kampfdreiecks:
Hier geht es darum, die unbewaffnete Figur des Kampfdreiecks zu bewaffnen. Also müssen alle Kampfstile (Nahkampf, Fernkampf und Magie) am Ende vertreten sein.
Gewandtheitsraum:
Diesen Raum hatte ich persönlich noch nie als Einzelspieler. Eventuell gibt es diesen nur im Teammodus. Ziel ist, dass der gewandtheitsstärkste Spieler die Hindernisse meistert und dann den anderen Mitspielern die Türe öffnet, um zum nächsten Raum zu gelangen.
Mysteriöser Hortschützer:
Wenn man hier den Hortschützer anspricht, gibt es 2 Möglichkeiten. Entweder er redet unverständlichen Unsinn:
Dann hat man nicht die erforderliche Beschwörungsstufe, was auch durch das Mitführen eines Vertrauten sein kann.
In diesem Fall einfach seine Beschwörungspunkte an einem Obelisken aufladen.
Hat man die erforderliche Beschwörungsstufe, stellt der Hortschützer eine Frage.
Zu dieser Frage muss man versuchen, aus den im Raum befindlichen Sachen, die mit einem (z) (zierde) gekennzeichnet sind, die Lösung zu finden. Dies kann offensichtlich, oder verschachtelt sein. Zudem gibt es mehr Gegenstände, als offen herumliegen. Also auch Kisten etc. untersuchen.
Hier in diesem Fall war es das "Symbol des Bösen"
In diesem Fall war die richtige Antwort "Gift"
Endboss Har´lakk der Entzweier:
Am besten solange man kann Magieschutzgebet. Er läßt in recht kurzen Abständen verschiedene "Tretminen" herabregnen, die z.B.Vergiftungsschaden oder Giftschaden verursachen. Daher ist es gut, immer reichlich Gegengift im Inventar zu haben. Ansonsten immer den Minen aus dem Weg gehen und draufkloppen.
Endboss Gefräßiger Behemoth:
Eigentlich recht einfach mit Nahkampf zu besiegen. Man muss lediglich darauf achten, dass man sich immer selbst zwischen den Behemoth und den Futterkadaver (bei mehreren Spielern 2 Futterkadaver) bringt, um zu verhindern, dass Behemoth seine LP durch Fressen auffüllt.
Endboss To`Kash
Ein Endgegner, der bisweilen eine "Tiefkühltruhe" als Spezialangriff benutzt und somit einfriert. Hat eine große Fernkampfschwäche. Ist mit einem Rangervertrauten recht leicht zu besiegen. Auch der Eisdolch "Frostfluch", den man oft als Drop bekommt, hilft sehr gut gegen To`Kash.
Endboss Unheilsträger:
Ein relativ einfacher Endboss, der keine nennenswert hohe Verteidigung und keine wirklich heftigen Angriffe besitzt.
Ein wenig Food und Magieschutzgebet reichen völlig aus, um ihn locker zu besiegen.
MfG Lordhulkster
Dieser Beitrag wurde von lordhulkster bearbeitet: 19. Mai 2010 - 17:28 Uhr