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Ratgeber der Transportmöglichkeiten

Banner: Ratgeber der Transportmöglichkeiten
  • Mitwirkende: Jaja Angler, Big Basti, Dawodo
  • Erscheinungsdatum: 30.09.2010
  • Zuletzt aktualisiert: 11.12.2010



Übersicht

(Ein/Ausblenden)

1. Allgemeines
2. Zu Fuß
  2.1. Gehen
  2.2. Rennen
    2.2.1. Gewicht und Gewichtsreduzierung
    2.2.2. Fertigkeit Gewandtheit
    2.2.3. Ausdauer-Wiederherstellung
    2.2.4. Ausruhen
    2.2.5. Musikanten
  2.3. Abkürzungen
3. Teleportation
  3.1. Teleport-Zaubersprüche
    3.1.1. Normales Zauberbuch
    3.1.2. Zauberbuch der Ahnen
    3.1.3. Mond-Zauberbuch
    3.1.4. Basisteleporte
    3.1.5. Sonstige Sprüche
    3.1.6. Teleanderen und Gruppenteleportation
  3.2. Teleportation mit Gegenständen
    3.2.1. Normaler Schmuck
    3.2.2. Sonstige normale Gegenstände
    3.2.3. Unkäufliche Gegenstände (Abenteuer, Aufgabenlisten, Minispiele)
    3.2.4. Einweg-Teleporte
  3.3. Feen-Ringe
  3.4. Teleport-Tafeln
    3.4.1. Zauberfokus
    3.4.2. gehackte Haus-Teleporte
    3.4.3. Altar-Teleport-Foki
  3.5. Beschwörung
  3.6. Portale
    3.6.1. Haus Portale
    3.6.2. Wildnis Portale
    3.6.3. Portale der Magiergilde
    3.6.4. Portale im Pollnivneach-Verlies
    3.6.5. Portale zur Seelen-Welt
    3.6.6. Portale im Höllenschlund
    3.6.7. Portale zu den Rohstoff-Verliesen
    3.6.8. Sonstige Portale
  3.7. Spürgeräte
  3.8. NSCs
    3.8.1. Essenzmine
    3.8.2. Höllenschlund Teleport
    3.8.3. Zandar Horfyre
    3.8.4. Gerd(a) Geräteschuppen
    3.8.5. Auszubildende
    3.8.6. Fischer
    3.8.7. Zufallsereignisse
    3.8.8. Kartenverkäufer
    3.8.9. Bankangestellter
    3.8.11. Bruder Beschaulich
  3.9. Sonstiges
    3.9.1. Kornkreis
    3.9.2. Teleportationshebel
    3.9.3. Hütte im Sumpf
    3.9.4. Beseelte Obelisken
    3.9.5. Altar im Götterkriegverlies
4. An Land
  4.1. Wägen
    4.1.1. Zwergenloren
    4.1.2. Dschungelwägen
    4.1.3. Untergrundbahn
  4.3. Bäume des Seins
    4.3.1. Normale Bäume des Seins
    4.3.2. Selbstgepflanzte Bäume des Seins
    4.3.3. Böser Baum
5. Zu Wasser
  5.1. Feste Routen
    5.1.1. Normale Routen
    5.1.2. Auf Abenteuer basierende Routen
  5.2. Charter-Schiffe
  5.3. Kanufahren
6. In der Luft
  6.1. Gnomengleiter
  6.2. Heissluftballon
  6.3. Adler
  6.4. Fliegende Teppiche
7. Sonstiges
  7.1. Elfentor
  7.2. Tunnel unter dem Weißen Wolfsgebirge
  7.3. Mort Myre Sumpf
  7.4. Verhaftung
  7.5. Strudel
  7.6. Schrein in Zanaris
  7.7. Mondinsel
  7.8. Der Tod
8. Schlusswort




Inhalt



Nach Oben

1. Allgemeines

Es gibt viele Möglichkeiten sich während seiner Reisen in RuneScape fortzubewegen. Die einfachste ist das Laufen, das jedoch aufgrund der geringen Geschwindigkeit in den meisten Fällen die ineffektivste Option ist. Dieser Ratgeber soll euch einen Überblick über das Transportwesen in RuneScape verschaffen, sodass ihr schneller von einem Ort zum anderen kommt. Dabei kommt euch euer Fortschritt als Abenteurer sehr zu Gute.

Eine große Hilfe zu diesem Thema und zur grundsätzlichen Orientierung in RuneScape bietet unsere interaktive RSC-Weltkarte, sowie die RSC-Karte vieler Transportwege.

2. Zu Fuß

2.1. Gehen

Die einfachste Möglichkeit sich fortzubewegen ist, wie bereits erwähnt, das Gehen. Um zu einem Ort zu gehen, klickt mit der linken Maustaste auf einen Punkt der Welt oder der Minikarte, die rechts oben zu sehen ist. Auf dieser Karte wird auch euer Zielort mit einem roten Fähnchen markiert.
Sollte ein Ort nicht erreichbar sein, werdet ihr euch so nahe wie möglich zu ihm begeben.

Ihr könnt euch auch in der Weltkarte im Spiel durch einen Doppelklick ein Ziel markieren und ihr werdet durch einen blauen Pfeil in die richtige Richtung gewiesen. Diese richtet sich allerdings nach der Himmelsrichtung und berücksichtigt mögliche Hindernisse nicht. Den Pfeil könnt ihr im Menü der Legende oder durch einen Rechtsklick wieder entfernen.

Pfeil


2.2. Rennen

Rennen funktioniert im Grunde genommen genauso wie Gehen, ist jedoch doppelt so schnell, verbraucht dafür aber Ausdauer. Ihr könnt zu einem Punkt rennen, indem ihr die Steuerungs- (Strg) bzw. auf englischen Tastaturen die Control- (Ctrl) Taste gedrückt haltet, während ihr - wie beim Gehen - auf den entsprechenden Zielpunkt klickt.
Um Rennen für eine längere Zeit zu aktivieren habt ihr im Menü bei der Minikarte die Möglichkeit, zwischen Gehen und Rennen auszuwählen. Um zu rennen müsst ihr einmal auf folgendes Symbol klicken, welches daraufhin rot unterlegt wird.

Solange dieses Symbol rot unterlegt ist, werdet ihr zu einem Punkt rennen, anstatt zu gehen. Dabei wird jedoch Ausdauer verbraucht, die währenddessen ihr rennt langsam von 100% auf 0% absinkt. Sobald die Ausdauer 0% erreicht hat, wird der Schalter wieder grau und ihr geht wieder zu einem Punkt, anstatt zu rennen, bis ihr 'Rennen' wieder aktiviert. Die Ausdauer lädt sich wieder auf, während ihr steht oder normal geht. Außerdem könnt ihr euch Ausruhen oder Musikanten beim Spielen zuhören, wodurch eure Ausdauer schneller aufgeladen wird (siehe Abschnitt).
Im Bild unten seht ihr zuerst den Unterschied zwischen aktiviertem Rennen und desaktiviertem Rennen. Außerdem erhaltet ihr durch die Farbe eine Orientierung, wie lange ihr noch rennen könnt.

Symbole


2.2.1. Gewicht und Gewichtsreduzierung

Die Geschwindigkeit, mit der die Ausdauer sinkt, ist vom Gewicht abhängig, welches ihr mit euch tragt. Je mehr Gewicht, desto schneller sinkt eure Ausdauer. Um das Gewicht aller Gegenstände zu sehen, die ihr momentan bei euch tragt, müsst ihr das Ausrüstungsfenster öffnen.

Das Gewicht ist unabhängig davon, ob ihr den Gegenstand am Körper oder im Inventar tragt.

Gewichtsreduzierung
(nur für Mitglieder)

Mitglieder können ihr Gewicht reduzieren, indem sie bestimmte Gegenstände tragen.

Gewichtsreduzierende Gegenstände
Bild Name Fundort Gewichtsreduktion
Stiefel der Leichtigkeit Stiefel der Leichtigkeit Gegenstand des Abenteuers "Der Tempel von Ikov". -4kg
Bestrafer-Handschuhe Bestrafer-Handschuhe Belohnung des Minispiels Angriffsarena der Barbaren. -7kg
Gefleckter Umhang Gefleckter Umhang Herstellbar aus 2 Flecken-Kebbit Fellen. Stufe 40 Jagen benötigt. -2kg
Gepunkteter Umhang Gepunkteter Umhang Herstellbar aus 2 Flitz-Kebbit Fellen. Stufe 66 Jagen benötigt. -4kg
Gewandtheitshose Gewandtheitshose Bekommt man nach 250 erfolgreich absolvierten Runden im ausgebauten Kurs der Gnomenfestung. -10kg
Gewandtheitsoberteil Gewandtheitsoberteil Bekommt man nach 250 erfolgreich absolvierten Runden im ausgebauten Kurs der Barbaren. -12kg

Mit diesen Gegenständen ist es auch möglich, das Gewicht auf unter 0 kg zu senken. Dies führt allerdings zu keiner verlängerten Laufzeit.
Generell ist das Tragen obiger Gegenstände - außer im Kampf - immer zu empfehlen.

Euer Ausrüstungsfenster sieht demnach folgendermaßen aus:

Ausrüstung

2.2.2. Fertigkeit Gewandtheit
(nur für Mitglieder)

Die Geschwindigkeit, mit der sich die Ausdauer wieder auflädt, ist von der Stufe in Gewandtheit des Spielers abhängig. Diese Fähigkeit ist nur Mitgliedern zugänglich und funktioniert nur auf Mitglieder-Welten.
Die Regenerationsrate der Ausdauer beträgt mit Stufe 1 Gewandtheit etwa 1% alle 7 Sekunden. Mit Stufe 99 beträgt sie ca. 1% alle 2,5 Sekunden.

2.2.3. Ausdauer-Wiederherstellung

Um schnell viel Ausdauer wiederherzustellen, gibt es des Weiteren einige Gegenstände, die bei Gebrauch die Ausdauer wieder auffüllen.

Ausdauer-Wiederherstellung
Bild Name Fundort Stärke
Bandagen Burgenkampf bzw. Krieg der Seelen Minispiel (können nur dort verwendet werden!) 4-20%
Weißbaum-Frucht Weißbaum-Frucht Abenteuer "Garten der Stille". 16%
Lila Bonbons Lila Bonbons Mögliche Belohnung aus einer Schatzsuche. 20%
Sommerkuchen Sommerkuchen Herstellbar mit der Fertigkeit Kochen. 20%
Ausdauertrank (4) Ausdauertrank Herstellbar mit der Fertigkeit Pflanzenkunde. 20%
Ausdauertrank (+) (4) Ausdauertrank (+) Herstellbar mit Hilfe der Fertigkeit Pflanzenkunde. 40%
Ausdauer-Mix (2) Ausdauer-Mix Herstellbar mit der Fertigkeit Pflanzenkunde. 20%
Ausdauer-Mix (+) (2) Ausdauer-Mix (+) Herstellbar mit Hilfe der Fertigkeit Pflanzenkunde. 40%
Seltsame Frucht Seltsame Frucht Diese Frucht lässt sich von der "seltsamen Pflanze" pflücken, die sich südlich von Brimhaven auf Karamja befindet. 60%
Geißfußknolle Geißfußknolle Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Tai-Bwo-Wannai-Frühjahrsputz. 100%
Pfefferminztorte Pfefferminztorte Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Das Gnomen-Restaurant. Außerdem in der giftigen Einöde einmalig erhältlich. 100%
Winter-Squörk-Saft Winter-Squörk-Saft Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Der Garten der Zauberin. 10%
Frühlings-Squörk-Saft Frühlings-Squörk-Saft Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Der Garten der Zauberin. 20%
Herbst-Squörk-Saft Herbst-Squörk-Saft Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Der Garten der Zauberin. 30%
Sommer-Squörk-Saft Sommer-Squörk-Saft Mögliche Belohnung bei dem Minispiel Der Garten der Zauberin. 40%
Papaya Papaya Herstellbar mit Hilfe der Fertigkeit Landwirtschaft. 10%

Generell sind nur die beiden Versionen des Ausdauertranks, die seltsame Frucht und der Sommerkuchen für den Gebrauch zu empfehlen, da die übrigen Gegenstände sehr selten und damit nicht zur normalen Benutzung geeignet sind.

Neben den konventionellen, essbaren Mitteln der Ausdauer-Regeneration gibt es noch andere Möglichkeiten, wie ihr die Ausdauer regenerieren könnt. Hierzu zählen der Ring des Erforschers - die einzige Möglichkeit für freie Spieler, Ausdauer zu regenerieren - sowie das Oger-Bad und die Nutzung von beschworenen Gefährten.

Ausdauer-Wiederherstellung für freie Spieler
Bild Name Fundort Stärke
Ring des Erforschers 1 Belohnung für den Abschluss der Aufgabenlisten um Lumbridge der Schwierigkeiten 1. Der Ring lässt sich einmal pro Tag aktivieren. 50%
Ring des Erforschers 2 Belohnung für den Abschluss der Aufgabenlisten um Lumbridge der Schwierigkeiten 2. Der Ring lässt sich zweimal pro Tag aktivieren. 50%
Ring des Erforschers (3) Ring des Erforschers 3 Belohnung für den Abschluss der Aufgabenlisten um Lumbridge der Schwierigkeiten 3. Der Ring lässt sich dreimal pro Tag aktivieren. 50%
Ring des Erforschers (4) Ring des Erforschers 4 Belohnung für den Abschluss der Aufgabenlisten um Lumbridge der Schwierigkeiten 4. Der Ring lässt sich dreimal pro Tag aktivieren. 50%

Eine der interessantesten Möglichkeiten, um für lange Zeit zu rennen, bieten die Oger-Bäder. In Oo'glog gibt es die Möglichkeit, nach Abschluss des Abenteuers "Urlaub auf Ogrisch" in einem Salzwasserbad zu baden. Dadurch wird eure Ausdauer immer wieder auf 100% aufgefüllt. Je nach Zufall und eurer Stufe in Gewandtheit hält die Wirkung des Bades bis zu 30 Minuten an.
Ausdauer-Wiederherstellung
Bild Name und Fundort Wirkung
Salzwasserbad: Nach Abschluss des Abenteuers "Urlaub auf Ogrisch" in Oo'glog. Bis zu 30 Minuten lang (je nach Zufall und Gewandtheits-Stufe) unendlich Ausdauer.

Da folgende Begleiter schon sehr früh zu beschwören sind, die Wiederherstellungsrate ab Stufe 40 Gewandtheit beachtlich ist und der Preis quasi nicht ins Gewicht fällt, gehört diese Art der Wiederherstellung zu den Besten. Besonders zu empfehlen ist diese Methode bei Abenteuern, Aufgabenlisten, Hinweisschriftrollen und sonstigen Aktivitäten, bei denen ihr große Strecken zurücklegen müsst.

Ausdauer-Wiederherstellung
Bild Name Begleiter Wiederherstellungskraft
Entlastungs-Zauberrolle Entlastung-Zauberrolle Seelen-Bulldogameise (Beschwörung Stufe 40 benötigt) bis zu 50% (abhängig von der Gewandtheits-Stufe).
Dauerlauf-Zauberrolle Dauerlauf-Zauberrolle Seelen-Terrorvogel (Beschwörung Stufe 52 benötigt) bis zu 50% (abhängig von der Gewandtheits-Stufe).

2.2.4. Ausruhen


Ihr könnt euch durch einen Rechtsklick auf euer 'Renn-Symbol', den Schuh, durch die Option ausruhen, hinsetzen, um eure Ausdauer schneller wieder herzustellen. Dabei wird eure Ausdauer etwa dreimal so schnell aufgeladen, als in normalem Zustand. Außerdem regenerieren eure Lebenspunkte doppelt so schnell.
Vorteil des Ausruhens: Ihr könnt euch an jeden beliebigen Ort setzten und eure Ausdauer aufladen.

Auf Gewandtheitsstufe 76 benötigt ihr 28 Sekunden, um die Ausdauer wieder komplett herzustellen.

Sitzhaltungen

2.2.5. Musikanten

Auf ganz Gielinor verteilt stehen Musikanten und Musikantinnen. Ihr könnt ihnen bei ihrem Spielen zuhören und werdet so eure Ausdauer extrem schnell regenerieren. Je nach Ort spielen die Musikanten andere Instrumente und Lieder; auch unterscheiden sie sich in ihrem Äußeren. Während des Zuhörens verändert sich auch euer Ausdauersymbol an der Minikarte: Dort ist jetzt ein zusätzliches Notensymbol.

Zuhören

Auf Gewandtheitsstufe 76 benötigt ihr 16 Sekunden, um die Ausdauer wieder komplett herzustellen.

Standorte aller 28 Musiker
Ort Lage Bild
Varrock - Gilde der Köche Varrock-Musiker
Varrock - Mine südöstlich von Varrock Musikant
Varrock - Erdaltar Musikant
Lumbridge - Fluss Lum Musikant
Draynor - Gefängnis Musikant
Edgeville - Kloster Musikant
Falador - nördliche Kreuzung Musikant
Port Sarim - westlich des Bauernhofs Musikant
Al-Kharid - Gnomengleiter Musikant
Wildnis - Gestohlene Schöpfung Musikant
Wildnis - Vergessener Friedhof Musikant
Wildnis - Insel der Rotdrachen Musikant
Sophanem - Stadttor Musikant
Shantay-Pass Musikant
Morytania - Grotte der Natur Musikant
Port Phasmatys - Parzelle Musikant
Karamja - Südlich des Dorfs von Shilo Musikant
Tai-Bwo-Wannai - Gemischtwarenladen Musikant
Yanille - Westtor Musikant
Isafdar - Jagdgebiet Musikant
Port Khazard - Turm des Lebens Musikant
Kandarin - Gilde der Fischer
Kandarin - Adlergipfel Musikant
Fremennik - Brücke südlich Rellekka Musikant
Fremennik - Weg zum Berglager Musikant
Fremennik - Rellekka Musikant
Miscellania - Ahorn-Bäume Musikant
Catherby - Fischgebiet Musikant
grüne Zellen signalisieren Mitgliedergebiete, graue Zellen für alle Spieler


2.3. Abkürzungen
(nur für Mitglieder)

An manchen Orten in RuneScape gibt es Möglichkeiten, den Weg deutlich zu verkürzen, indem ihr bestimmte Abkürzungen benutzt. Da diese Abkürzungen ursprünglich von Gnomen oder Elfen benutzt wurden, sind die meisten für Menschen nicht einfach zu benutzen, weshalb eine bestimmte Stufe in Gewandtheit für die meisten Abkürzungen erforderlich ist.
Eine Erklärung aller Abkürzungen findet ihr im Ratgeber für die Fertigkeit Gewandtheit.

Abkürzungen - Kategorien
Bild Name
Tunnel Tunnel
Balancierstamm Balancierstämme
Trittsteine Trittsteine
Wurfanker Wurfanker
Kletterhang Kletterhang
Rohr Röhren
Stangen Hangelstangen
Spalte Spalten
Seil Seilschwung


3. Teleportation

3.1. Teleport-Zaubersprüche

Die Fortbewegung mit Magie - also die Teleportation - ist neben dem Laufen die gebräuchlichste Methode, um sich in RuneScape fortzubewegen. Je nach aktuellem Zauberbuch, gibt es verschiedene Orte, zu denen ihr euch teleportieren könnt. Das Grundzauberbuch deckt dabei schon die wichtigsten Orte ab.
HINWEIS: Teleportationen sind nur bis zu einer Wildnis-Stufe von 20 möglich. Das Amulett des Ruhms (Mitglieder-Gegenstand) ermöglicht auch einen Teleport von maximal Stufe 30 der Wildnis.
Des Weiteren könnt ihr auf Mitglieder-Servern von anderen Spielern mit Hilfe eines Teleblock-Spruchs am teleportieren gehindert werden, wobei Teleportationssprüche für fünf Minuten (bzw. 2,5 Minuten, wenn ihr das Magie-Gebet aktiviert hattet) nicht mehr ausführbar werden. Weitere Informationen dazu unter dem Punkt „Teleblock".

3.1.1. Normales Zauberbuch

Das normale Zauberbuch ist das einzige Zauberbuch, welches auch für freie Spieler zugänglich ist, aber es ermöglicht Teleportationen in alle wichtigen Bereiche der Welt und stellt damit auch das wichtigste und gebräuchlichste dar.
Optisch sehen die Teleporte aus dem normalen Magie-Buch so aus:

normaler Teleport


Hier findet ihr eine Übersicht aller Teleporte:

Teleportation (normales Zauberbuch)
Bild Name / Ankunftsort Stufe benötigte Runen Anmerkungen Koordinaten
Basisteleport Basisteleport* /
Lumbridge
- Alle 30 Minuten einmal benutzbar. Wird durch Kampf unterbrochen.
Wettrüstenteleport Wettrüsten-Teleport /
Wettrüsten
10 1xGesetzes-Rune;
1xLuft-Rune;
1xWasser-Rune
-
Varrockteleport Varrock-Teleport /
Varrock Marktplatz
25 1xGesetzes-Rune;
3xLuft-Rune;
1xFeuer-Rune
-
Varrock-Teleport /
Varrock Markthalle
25 1xGesetzes-Rune;
3xLuft-Rune;
1xFeuer-Rune
Der Varrock Teleport kann durch Sprechen mit Ratz Burgis nach der leichten Aufgabenliste hierher verlegt werden.
Lumbridgeteleport Lumbridge-Teleport /
Lumbridge Schlosshof
31 1xGesetzes-Rune;
3xLuft-Rune;
1xErd-Rune
-
Faladorteleport Falador-Teleport /
Falador Stadtmitte
37 1xGesetzes-Rune;
3xLuft-Rune;
1xWasser-Rune
-
Hausteleport Haus-Teleport *** /
Eigenes Haus
(Im Haus oder am Portal)
40 1xGesetzes-Rune;
1xLuft-Rune;
1xErd-Rune
Nähere Informationen findet ihr im Baukunst Ratgeber.
Rimmington,
Taverly,
Brimhaven,
Rellekka,
Pollnivneach,
Yanille

Camelotteleport Camelot-Teleport /
Schloss Camelot
45 1xGesetzes-Rune;
5xLuft-Rune
-
Camelot-Teleport /
Dorf der Seher
45 1xGesetzes-Rune;
5xLuft-Rune
Tragt während des Teleports euren Seher Kopfschmuck 3 aus der schweren Aufgabenliste, um hierher teleportiert zu werden.
Ardougneteleport Ardougne-Teleport / Marktplatz Ost-Ardougne 51 2xGesetzes-Rune;
2xWasser-Rune
Die verseuchte Stadt muss abgeschlossen sein, um den Teleport nutzen zu können.
Wachtturmteleport Wachturm-Teleport /
Wachtturm
58 2xGesetzes-Rune;
2xErd-Rune
Der Wachturm von Yanille muss abgeschlossen sein, um den Teleport nutzen zu können.
Wachtturm-Teleport /
Yanille Stadtmitte
51 2xGesetzes-Rune;
2xErd-Rune
Die schwere Ardougne-Aufgabenliste muss abgeschlossen sein, um den Teleport bei Aleck in Yanille hierher verlegen zu können.
Trollheimteleport Trollheim-Teleport
61 2xGesetzes-Rune;
2xFeuer-Rune
Eadgars List muss abgeschlossen sein, um den Teleport nutzen zu können.
Affenatollteleport Affenatoll-Teleport /
Affentempel
64 2xGesetzes-Rune;
2xFeuer-Rune;
2xWasser-Rune;
1xBanane
Das Mini-Abenteuer Awowogei im Ausgekochten Rezept muss abgeschlossen sein, um den Teleport nutzen zu können.
Hinweise:
* Für den Basisteleport sind weder Runen noch eine bestimmte Magiestufe erforderlich. Der Zauber dient in erster Linie, um Neulingen einen freien Teleport zu bieten, falls sie sich verirrt haben oder ihr keinen Teleport dabei hat, um zu einer Bank zu gelangen.
*** Um den Haus-Teleport benutzten zu können, muss man im Besitz eines eigenen Hauses sein. Dieses kann an einen der 6 Plätze verlegt werden (näheres im Baukunst-Ratgeber):
  • Rimmington
  • Taverly
  • Pollnivneach
  • Rellekka
  • Brimhaven
  • Yanille


Weitere Informationen findet ihr im Ratgeber zur Fertigkeit Magie.

3.1.2. Zauberbuch der Ahnen
(nur für Mitglieder)

Das Zauberspruchbuch der Ahnen erhaltet ihr nach dem erfolgreichen Abschluss des Abenteuers "Der Wüstenschatz". Dieses Zauberbuch ist nur für Mitglieder.

Um auf die Ahnen-Zauber zu wechseln, müsst ihr am Altar in der Jaldroacht-Pyramide beten. Am schnellsten gelangt ihr mit einem Pharaonenzepter dorthin. Siehe hier.

Da dieses Zauberbuch sehr auf Teleportation in die Wildnis spezialisiert ist, sollte man es eher für konkrete Zwecke verwenden, wie beispielsweise der Abbau von Runit (hierbei wäre der Ghorrock-Teleport ideal).

Optisch sehen die Teleporte aus dem Ahnen-Magie-Buch so aus:

Ahnen-Teleport


Hier eine Übersicht aller Teleporte aus der Magie der Ahnen:
Teleportation (Ahnen-Zauberbuch)
Bild Name Stufe benötigte Runen Ankunftsort Koordinaten
Basisteleport Basisteleport * - - Edgeville
Paddewwateleport Paddewwa-Teleport 54 2x Gesetzes-Rune,
1x Wasser-Rune,
1x Feuer-Rune
Edgeville Kanalisation
Senntisten-Teleport Senntisten-Teleport 60 2x Gesetzes-Rune,
1x Seelen-Rune
Ausgrabungsstätte
Kharyll-Teleport Kharyll-Teleport 66 2x Gesetzes-Rune,
1x Blut-Rune
Canifis
Lassar-Teleport Lassar-Teleport 72 2x Gesetzes-Rune,
4x Wasser-Rune
Eisiger Berg
Dareeyak-Teleport Dareeyak-Teleport 78 2x Gesetzes-Rune,
2x Wasser-Rune,
3x Feuer-Rune
Ruinen in der Wildnis
Carrallangar-Teleport Carrallangar-Teleport 84 2x Gesetzes-Rune,
2x Seelen-Rune
Friedhof in der Wildnis
Annakarl-Teleport Annakarl-Teleport 90 2x Gesetzes-Rune,
2x Blut-Rune
Dämonische Ruinen
Ghorrock-Teleport Ghorrock-Teleport 96 2x Gesetzes-Rune,
8x Wasser-Rune
Eisplateau
Hinweise:
* Für den Basisteleport sind weder Runen noch eine bestimmte Magiestufe erforderlich. Der Zauber dient in erster Linie, um Neulingen einen freien Teleport zu bieten, falls sie sich verirrt haben. Der Zauber darf nur einmal alle 30 Minuten verwendet werden.
- Einige dieser Teleports führen in die Wildnis über Stufe 20 bzw. 30. Ein Zurückteleportieren mittels Magie ist somit ausgeschlossen!

Weitere Informationen findet ihr im Ratgeber zur Fertigkeit Magie.

3.1.3. Mond-Zauberbuch
(nur für Mitglieder)

Nach dem erfolgreichen Abschluss des Abenteuers "Die Monddiplomatie erhaltet ihr Zugriff auf die meisten Sprüche des Mond-Zauberbuchs. Die restlichen Zauber könnt ihr durch das Abenteuer 'Der Traummentor' freischalten. Für das Reisen ist dies allerdings primär nicht relevant, da sämtliche direkten Teleport-Zauber schon durch das erste Abenteuer abgedeckt sind.
Auf das Mondzauberbuch wechselt ihr, indem ihr am Astral-Altar betet (Rechtsklick: beten). Am schnellsten kommt ihr dort mit einem Astral-Altar-Teleport hin. Siehe hier.

Optisch sehen die Teleporte aus dem Mond-Magie-Buch so aus:

Mondmagie-Teleport


Hier eine Übersicht aller Teleporte aus der Mondmagie:

Teleportation (Mond-Zauberbuch)
Bild Name Stufe benötigte Runen Ankunftsort Koordinaten
Basisteleport Basisteleport * - - Mondinsel
Mondinsel-Teleport 69 2x Astral-Rune,
1x Gesetzes-Rune,
2x Erd-Rune
Mondinsel
Ourania-Teleport ** 71 2x Astral-Rune,
1x Gesetzes-Rune,
6x Erd-Rune
Eingang zum Ourania-Altar
Waterbirth-Teleport 72 2x Astral-Rune,
1x Gesetzes-Rune,
1x Wasser-Rune
Waterbirth Insel
Barbaren-Teleport 75 2x Astral-Rune,
2x Gesetzes-Rune,
3x Feuer-Rune
Außenposten der Barbaren
Khazard-Teleport 78 2x Astral-Rune,
2x Gesetzes-Rune,
4x Wasser-Rune
Port Khazard
Fischer-Teleport 85 3x Astral-Rune,
3x Gesetzes-Rune,
10x Wasser-Rune
Gilde der Fischer
Catherby-Teleport 87 3x Astral-Rune,
3x Gesetzes-Rune,
10x Wasser-Rune
Catherby
Eisplateau-Teleport *** 89 3x Astral-Rune,
3x Gesetzes-Rune,
8x Wasser-Rune
Eisplateau
Hinweise:
* Für den Basisteleport sind weder Runen noch eine bestimmte Magiestufe erforderlich. Der Zauber dient in erster Linie, um Neulingen einen freien Teleport zu bieten, falls sie sich verirrt haben. Der Zauber darf nur einmal alle 30 Minuten verwendet werden.
** Um den Ourania-Teleport benutzen zu können, müsst ihr zuerst mit Baba Yaga reden.
*** Der Eisplateau-Teleport führt in die tiefste Wildnis. Ein Zurückteleportieren ist somit ausgeschlossen!

Weitere Informationen findet ihr im Ratgeber zur Fertigkeit Magie.

3.1.4. Basisteleporte

Wie bereits in den obigen Tabellen zu sehen, gibt es für jedes Zauberbuch einen "Basisteleport". Dieses Teleports lassen sich nur einmal alle 30 Minuten anwenden, kosten dafür aber weder Runen, noch setzen sie eine Magie-Stufe voraus. Aus diesem Grund sind sie nicht nur für Neulinge, die sich verlaufen haben zu Gebrauchen, sondern stellen auch eine Möglichkeit dar, sich weg zu teleportieren, sollte man seine Runen vergessen haben.
Allerdings stellen Basis-Teleporte vielmehr ein Ritual dar, welches durch Kampf oder Ähnliches unterbrochen werden kann. Außerdem dauert es einige Zeit, bis der Teleport einsetzt. Daher eignen sich die Teleporte nicht zur Flucht.

Basisteleport


Teleportation
Bild Name Stufe benötigte Runen Ankunftsort Zauberbuch
Basisteleport Basisteleport - - Lumbridge normales Zauberbuch
Basisteleport Basisteleport - - Edgeville Zauberbuch der Ahnen
Basisteleport Basisteleport - - Mondinsel Mond-Zauberbuch

3.1.5. Sonstige Sprüche
(nur für Mitglieder)

Für alle Spieler gibt es die Möglichkeit, andere Spieler mit einem Teleportations-Block zu versehen. Dies führt dazu, dass der betroffene Mitspieler sich 5 Minuten (bzw. 2,5 Minuten, wenn er das Magie-Schutzgebet aktiviert hatte) nicht mehr wegteleportieren kann. Ihr könnt auch von einem Wiedergänger mit einem Teleport-Block belegt werden, es sei denn ihr tragt ein geladenes Forinthy-Armband.

Teleport-Block (normales Zauberbuch)
Bild Name Stufe benötigte Runen
Teleport-Block Teleport-Block 85 1x Chaos-Rune,
1x Gesetzes-Rune,
1x Jenseits-Rune



Außerdem nützlich sind die folgenden beiden Mondmagie-Zauber. Ersterer ermöglicht es euch, eine Reise nicht antreten zu müssen, da ihr den NSC auch so kontaktieren könnt. Der zweite Zauber ermöglicht es euch, einmalig einen Zauber aus einem der beiden anderen Bücher zu sprechen, was zu einer größeren Auswahl an Teleporten führt.
Telepathie und Buch-Wechsel (Mondmagie)
Bild Name Stufe benötigte Runen
Telepathie Telepathie 67 2x Luft-Rune,
1x Astral-Rune,
1x Kosmos-Rune
Zauberbuch-Wechsel Zauberbuch-Wechsel 96 3x Astral-Rune,
1x Gesetzes-Rune,
2x Kosmos-Rune

3.1.6. Teleanderen und Gruppenteleportation
(nur für Mitglieder)

Zusätzlich zu den schon genannten Teleportationen gibt es die Möglichkeit, eine andere Person oder eine Gruppe (und sich selbst) zu einem Ort zu teleportieren. Nur das Mond- und das normale Zauberbuch weisen solche Sprüche auf.
Teleanderen-Sprüche teleportieren nur die gewünschte Person zum Ziel, während Gruppenteleports alle Personen in der näheren Umgebung der zaubernden Person befördern, inklusive dem Zaubernden selbst.

Hinweis: Personen, die durch fremde Hand wegteleportiert werden, müssen in den RuneScape-Optionen die Einstellung "Hilfe annehmen" aktiviert haben und während dem Teleport eine Meldung bestätigen.

Gruppen-Teleport


Teleanderen (normales Zauberbuch)
Bild Name Stufe benötigte Runen Ankunftsort Koordinaten
Lumbridge-Teleanderen 74 1x Gesetzes-Rune, 1x Seelen-Rune,
1x Erd-Rune
Lumbridge
Falador-Teleanderen 82 1x Gesetzes-Rune, 1x Seelen-Rune,
1x Wasser-Rune
Falador
Camelot-Teleanderen 90 1x Gesetzes-Rune, 2x Seelen-Rune Camelot

Gruppenteleporte (Mond-Zauberbuch)
Bild Name Stufe benötigte Runen Ankunftsort Koordinaten
Mondinsel-Gruppenteleport 70 2x Astral-Rune,
1x Gesetzes-Rune,
4x Erd-Rune
Mondinsel
Waterbirth-Gruppenteleport 73 2x Astral-Rune,
1x Gesetzes-Rune,
5x Wasser-Rune
Waterbirth Insel
Barbaren-Gruppenteleport 76 2x Astral-Rune,
2x Gesetzes-Rune,
6x Feuer-Rune
Außenposten der Barbaren
Khazard-Gruppenteleport 79 2x Astral-Rune
, 2x Gesetzes-Rune,
8x Wasser-Rune
Port Khazard
Fischer-Gruppenteleport 86 3x Astral-Rune,
3x Gesetzes-Rune,
14x Wasser-Rune
Gilde der Fischer
Catherby-Gruppenteleport 88 3x Astral-Rune,
3x Gesetzes-Rune,
15x Wasser-Rune
Catherby
Eisplateau-Gruppenteleport 90 3x Astral-Rune,
3x Gesetzes-Rune,
16x Wasser-Rune
Eisplateau
Hinweise:
* Der Eisplateau-Teleport führt in die tiefste Wildnis. Ein Zurückteleportieren ist somit ausgeschlossen!



3.2. Teleportation mit Gegenständen

Als Ergänzung zu den Teleportationen mit Zauberkraft gibt es in RuneScape eine Vielzahl an Gegenstände, die einen Teleport ermöglichen. Gegenstände zum Teleportieren zu nutzen ist oft eine sehr angenehme und vor Allem günstige Art an entlegenere Orte zu gelangen.

3.2.1. Normaler Schmuck
(nur für Mitglieder)

Da Schmuck sehr einfach mit der Fertigkeit "Handwerk" hergestellt und mit "Magie" verzaubert werden kann, ist Schmuck günstig im Preis, aber teilweise sehr effektiv. Teilweise kann Schmuck sogar gratis erneut aufgeladen werden und somit erneut benutzt werden.
Um Schmuck zu aktivieren und sich so zu teleportieren, könnt ihr ihn entweder reiben, wenn sich der Gegenstand im Inventar befindet, oder "Anwenden", wenn ihr ihn am Körper tragt.

Schmuck-Teleport


Normaler Schmuck
Bild Name Ladungen Aufladungsort Ankunftsorte Koordinaten
Spiele-Halskette (8) Spiele-Halskette 8 Burthorpes Spielezimmer
Außenposten der Barbaren
Spielhöhle
Körper-Bestie
Duell-Ring (8) Duell-Ring 8 Burgenkampf-Arena
Al-Kharid Duell-Arena
Faust des Guthix
Wettrüsten
Ausgrabungs-Halskette (5) Ausgrabungs-Halskette² 5 Ausgrabungsstätte
Ring des Lebens Ring des Lebens * 1 Ort der Wiederauferstehung (Lumbridge, Falador, Camelot, Krieg der Seelen, Ardougne³)[siehe Der Tod auf Gielinor]
Amulett des Ruhms (4) Amulett des Ruhms 4 Brunnen in der Gilde der Helden [siehe unten]**

Geysir-Titan~
Edgeville
Karamja - Musas Idyll
Al-Kharid
Dorf Draynor
Amulett des Ruhms (s4) Amulett des Ruhms (s) *** 4 Brunnen im Keller der Gilde der Helden ** [siehe Koordinaten] Edgeville, Karamja, Dorf Draynor, Al-Kharid [siehe oben]
Armband der Kämpfer (4) Armband der Kämpfer 4 Totem in der Gilde der Legenden **** Gilde der Krieger
Gilde der Champions
Kloster
Gilde der Fernkämpfer
Fertigkeits-Halskette (4) Fertigkeits-Halskette 4 Totem in der Gilde der Legenden **** Gilde der Fischer
Gilde der Bergbauer
Gilde der Handwerker
Gilde der Köche
Amulett der Natur Amulett der Natur - Kann an eine Parzelle gebunden werden. Teleportiert euch zur Parzelle, falls eure Saat erkrankt.
Berserker-Ring (8) Berserker-Ring ***** 8 Berserker-Turm in Morytania
Berserkerhöhle bei Rellekka
Sumona in Pollnivneach
Tarns Versteck
Ring des Reichtums (4) Ring des Reichtums 4 Brunnen in der Gilde der Helden [siehe unten]**

Geysir-Titan~
Markthalle
Miscellania Schloss
Hinweise:
* Der Ring des Lebens ist nicht gezielt benutzbar. Er teleportiert den Träger nur dann zu seinem Wiederauferstehungs-Ort, sobald dessen Lebenspunkte unter 10% fallen. Zudem heilt der Ring Gift, sollte dieses Ereignis eintreten. Achtung: Solltet ihr Schaden nehmen, der mehr als 10% eurer Lebenspunkte entspricht und so hoch ist, dass ihr 0 LP erreicht, wird der Ring des Lebens nicht wirken.
** Um in die Gilde der Helden zu kommen, benötigt man das Abenteuer "Das Heldenabenteuer". Ohne dieses kann das Amulett so nicht geladen werden.
*** Das Amulett des Ruhms (s) ist lediglich eine ästhetische Modifikation des normalen Amuletts des Ruhms und hat keine zusätzlichen Eigenschaften. Man kann es als Belohnung bei der "Schatzsuche" erhalten.
**** Um in die Gilde der Legenden zu kommen, muss man das Abenteuer "Das Legendenabenteuer" abgeschlossen haben. Ohne dieses lässt sich das Armband der Kämpfer nicht aufladen.
***** Der Ring der Berserker kann entweder bei einem beliebigen Berserker-Meister für 35 Belohnungspunkte gekauft werden oder nach der Freischaltung selbst hergestellt werden. Dabei wird aus einem verzauberten Edelstein (Infostein) und einem Goldbarren ein Ring im Schmelzofen gegossen.
² Man muss im Museum von Varrock erlernt haben, Ausgrabungshalsketten herzustellen.
³ Ardougne kann als Teleport-Ziel des Ring ausgewählt werden, wenn man die mittlere Ardougne Aufgabenliste abgeschlossen hat.
~ Benutzung mit dem Titan, lädt alle Amulette im Inventar auf. Stufe 89 in Beschwörung benötigt.

3.2.2. Sonstige normale Gegenstände
(nur für Mitglieder)

In dieser Rubrik werden alle Gegenstände erklärt, die ihr ohne irgendwelche Voraussetzungen bekommen und benutzen könnt: Wahlweise durch den Handel mit anderen Spielern oder in der Markthalle. Alternativ erhaltet ihr die Gegenstände während Minispielen.

Sonstige normale Gegenstände
Bild Name Ladungen Aufladungsort Ankunftsorte Koordinaten
Gewaltige Samenhülse Gewaltige Samenhülse* 1 - Gewaltiger Baum
Pharaonenzepter (3) Pharaonenzepter 3 Jalsavrah (Pharaonen-
pyramide) **
Jalsavrah
(Pharaonen-
pyramide)
Jaleustrophos
(Gewandtheits-
pyramide)
Jaldraocht
(Ahnen-
pyramide)
Juju-Teleportbeutel Juju-Teleportbeutel 1 Bettamex in Taverly, Papa Mambo im Ranken-Lebensraum für 2000 Gold Ranken-Lebensraum
Hinweise:
Allgemeiner Hinweis:
Der Name des Gegenstands verlinkt zu einem Bild des Teleports

Spezifische Hinweise:
* Es gibt zwei Möglichkeiten die Gewaltige Samenhülse zu benutzen. Entweder ihr zerquetscht sie (Landwirtschafts-Malus, sofortiger Teleport) oder ihr aktiviert sie (EP in Landwirtschaft, verzögerter Teleport, man muss unter freiem Himmel stehen).
Erhältlich während des Minispiels Der Gnomen-Essenslieferservice.
** Um das Pharaonenzepter aufzuladen, müsst ihr die Wächter-Mumie mit 6 Gold-, 12 Stein- oder 24 Tonartefakten bezahlen. Diese Artefakte erhält man, ebenso wie das Zepter, aus dem Minispiel "Die Pyramide der Plünderer".

3.2.3. Unkäufliche Gegenstände (Abenteuer, Aufgabenlisten, Minispiele)

In RuneScape gibt es darüber hinaus eine Vielzahl an Gegenständen, die nicht käuflich sind. Diese erhaltet ihr oft durch Abenteuer, Minispiele oder auch Aufgabenlisten.

Unkäufliche Gegenstände
Bild Name Ladungen Anmerkungen / Aufladungsort Ankunftsorte Koordinaten
Schädelzepter Schädelzepter 5 Festung der Sicherheit* Barbarendorf
Ring des Erforschers (3) Ring des Erforschers 3 ~ Aufgabenliste von Lumbridge Salatfeld nordwestlich von Dorf Draynor
Hexendoktor-Maske Hexendoktor-Maske ~ Minispiel "Ranken-Lebensraum" Ranken-Lebensraum
RumRum Rum 1 Minispiel "Feuriger Rum" Minispiel "Feuriger Rum"
Kamulett Kamulett 4 Enakhras Wehklagen / mit Kamelmist beschmieren Enakhras Tempel - Obergeschoss
Ektofläschchen Ektofläschchen 1 Geister Ahoi / Ektobrunnus Ektobrunnus
Teleport-Kristall (3) Teleportations-
kristall
4/3 ** Die Trauernden I / Eluned gegen Gebühr Lletya
Im Inneren des Lichts / Eluned gegen Gebühr Tempel des Lichts
Verzauberte Leier (6) Verzauberte Leier 1-6 ** Die Fremennik'schen Proben / Fossegrimmen gegen Gebühr **** Rellekka
Aufgabenliste / Fossegrimmen gegen Gebühr **** Waterbirth
Aufgabenliste / Fossegrimmen gegen Gebühr **** Jaissesdoch
Aufgabenliste / Fossegrimmen gegen Gebühr **** Neeisnich
Kugel zur Schlammebene Kugel zur Schlammebene² 1 Oldak nach dem Abenteuer "Das Land der Goblins" Schlammebene
Goblindorf-Kugel Goblindorf-
Kugel
²
1 Oldak nach dem Abenteuer "Sigmunds Rache" Goblindorf
Dorgesh-Kaan-Kugel Dorgesh-Kaan-
Kugel
²
1 Oldak nach dem Abenteuer "Tod den Dorgeshuun" Dorgesh-Kaan
Bandos-Thronsaal-Kugel Bandos-
Thronsaal-
Kugel
²
1 Oldak nach dem Abenteuer "Der auserwählte Befehlshaber" Bandos-Thronsaal
Karamja-Handschuhe 3 Karamja-Handschuhe 3 ~ Aufgabenliste von Karamja Edelstein-Mine unter Shilo
Schlitten Schlitten³ ~ Verliebte Trolle Trollweißberge
Besen Besen+ ~ Neue Besen rühren gut- Erweiterung Garten der Zauberin
Jennikas Ring Jennikas Ring++ ~ Sommer liegt in der Luft, Sommers Ende Seelen-Gebiete
Ring der Raubeine (5) Ring der Raubeine+++ ~ Kuradals Verlies Kuradal
Alliiertenring Allierten-Ring ~ Kerkerkunde Dämonheim
Ardougne-Umhang 3 [X]


Ardougne-Umhang


[X]
~ Ardougne Aufgabenliste Kloster südlich von Ardougne
1 bzw. ~° Ardougne Aufgabenliste Parzelle bei Ardougne
Knochensack (vz) Knochensack (vz) 1 / Woche Ein Fell für alle Fälle (Wunschliste) Komischer, alter Mann
Widderschädel-Helm (vz) Widderschädel-Helm (vz) 1 / Woche Ein Fell für alle Fälle (Wunschliste) Komischer, alter Mann
Allgemeiner Hinweis:
Der Name des Gegenstands verlinkt zu einem Bild des Teleports

Spezifische Hinweise:
* Das Schädelzepter kann man aus 4 Teilen zusammenbauen, welche man in der Festung der Sicherheit von Monstern bekommen kann. Es ist nicht möglich, mehr als ein komplett zusammengebautes Exemplar zu besitzen.
** Zunächst hat der Kristall 4 Ladungen, allerdings lässt er sich später nur noch mit drei Ladungen versehen. Die Gebühr für das Aufladen wird von Mal zu Mal geringer, anfangs beträgt sie 750 GM.
*** Der Ankunftsort lässt sich mit den "Fremennik-Meeresstiefeln 3/4" der Aufgabenliste ändern. Ihr könnt nach den schweren Aufgaben auf Waterbirth umsteigen. Nach den Elite-Aufgaben auf Jaissesdoch und Neeisnich. Um den Ankunftsort zu ändern, sprecht mit angezogenen Stiefeln mit Olaf dem Barden östlich des Langhauses in Rellekka.
**** Fossegrim verlangt rohen Fisch als Bezahlung für das Aufladen. Normalerweise benötigt man hierfür mindestens einen rohen Hai. Mit dem Ring von Charos (a) kann man ihr aber auch nur einen rohen Seebarsch opfern. Je nachdem, welchen Fisch man opfert, werden mehrere Ladungen der Leier aktiviert. Mit den "Fremennik-Meeresstiefeln 3" aus der Aufgabenliste um Rellekka lassen sich mehr Ladungen erzielen. Zudem könnt ihr mit diesen Stiefeln die Leier benutzen ohne, dass eine Ladung verbraucht wird.
² Alle Kugeln teleportieren einen an den genannten Ort. Allerdings sind die genauen Koordinaten zufällig, d.h. ihr könnt auch im zweiten Stock eines Hauses landen. Hergestellt werden alle Kugeln bei Oldak. Er verlangt dafür 2 Gesetzes-Runen und 1 Geschmolzenes Glas.
³ Mit dem Schlitten kann man die Trollweißberge hinunter fahren.
+ Lasst euren Besen bei der Auszubildenden, die euch zum Garten der Zauberin teleportieren kann, verzaubern, um euch mithilfe des Besens direkt dorthin teleportieren zu können.
++ Nach dem Abschluss eines oder beider genannter Abenteuer findet ihr in der Wildnis zahlreiche Portale, die ihr mithilfe des Rings betreten könnt, um in die Seelenwelt zu reisen. Die Koordinaten geben hierbei den Fundort des Rings an. Portale können an folgenden Orten gefunden werden (alle Orte liegen in der Wildnis):
  • Ruinen nord-westlich vom Clankampf, Koordinaten: M17.52N24.45E
  • Vergessener Friedhof, Koordinaten: M18.54N16.46E
  • Axthaus nördlich der verlassenen Ruine, Koordinaten: M24.58N23.26E
  • Schurkenschloss, Koordinaten: M24.1N26.31E
  • Chaos-Tempel, Koordinaten: M14.0N25.5E
  • Ruinen westlich des Banditenlagers, Koordinaten: M16.37N17.7E
  • Dämonische Ruinen, Koordinaten: M22.50N26.43E
  • Festung der dunklen Krieger, Koordinaten: M14.41N18.24E
+++ Wird von Monstern im Verlies von Kuradal fallen gelassen und fungiert dort außerdem als Ring des Lebens mit Zielort Kuradal.
° Die Elite-Aufgaben ermöglichen es, den Teleport unbegrenzt oft zu verwenden.


3.2.4. Einweg-Teleporte
(nur für Mitglieder)

Einweg-Teleporte sind eine mögliche Belohnung aus Schatzsuchen, egal welcher Schwierigkeitsstufe. Sie gibt es in 6 verschiedenen Variationen. Wenn ihr eine der Teleport-Rollen lest, verschwindet sie und ihr werdet umgehend an den Zielort gebracht.



Einweg-Teleporte
Bild Name Zielort Lage
Banditenlager-Teleport Banditenlager-Teleport Banditenlager
Miscellania-Teleport Miscellania-Teleport Miscellania
Nardah-Teleport Nardah-Teleport Nardah
Phönix-Teleport Phönix-Teleport Eingang zum Phönix
Sägemühlen-Teleport Sägemühlen-Teleport Sägemühle
Tai-Bwo-Wannai-Teleport Tai-Bwo-Wannai-Teleport Tai-Bwo-Wannai



3.3. Feen Ringe
(nur für Mitglieder)

Nach einem Teil des Abenteuers "Ein Feenmärchen Teil II" könnt ihr mithilfe eines Dramen-Stabs die Feen-Ringe benutzen, die überall in der Welt von RuneScape verteilt sind.

Um einen Feen-Ring zu benutzen, aktiviert ihr diesen, während ihr einen Dramen-/Mond-Stab haltet. Nun werdet ihr zum zentralen Feen-Ring in Zanaris teleportiert. Nach dem Abschluss von 'Ein Feenmärchen 3' könnt ihr euch auch ohne Dramen-/Mond-Stab mit den Feen-Ringen fortbewegen. Aktiviert ihr diesen, könnt ihr drei Räder mit jeweils vier Buchstaben drehen. Jede dieser Kombinationen ergibt einen anderen Teleport. Klickt auf 'Zu diesem Ort teleportieren' um den Feen-Ring zu aktivieren.

Kombination wählen

Es ergeben sich daher 64 mögliche Einzelkombinationen. Da nicht alle der 64 Codes an einen bestimmten Ort teleportieren, bringen euch manche nur ein paar Felder vom Hauptring in Zanaris fort.

Feen-Magie unnützlich

Um wieder zum Hauptring zurück zu gelangen, müsst ihr einfach nur den Feen-Ring benutzen, schon werdet ihr wieder nach Zanaris gebracht. Ein besuchter Feen-Ring wird zudem in eurem Reise-Logbuch gespeichert. Durch einmaliges Klicken auf einen Eintrag wird die Kombination direkt für euch eingestellt.

Um schnell in das Netzwerk der Feen-Ringe einzusteigen, eignen sich der Ring in Edgeville für neue Spieler, erreichbar durch das Amulett des Ruhms, bzw. der Ring beim Berserker-Verlies der Fremennik für Fortgeschrittene, der mittels Ring der Berserker einfach und schnell erreicht werden kann

Logbuch und Rückkehr

Im Folgenden eine Tabelle mit allen Feen-Ring-Stationen und deren Code. Manche Feen-Ringe benötigen ein Abenteuer, um den Ring benutzen zu können.
Die beste Möglichkeit mit den Feen-Ringen zu navigieren, ist unsere interaktive RSC-Weltkarte. Dort findet ihr fast alle Kombinationen und ihre Ankunftsorte markiert.

Feen-Ringe
Bild Ankunftsort Code Voraussetzungen
Schlammspringer-Bucht, südlich von Port-Sarim AIQ keine
Insel, süd-östlich von Ardougne AIR keine
Dorgesh-Kaan Höhlen AJQ Tod den Dorgeshuun
Außerhalb der Berserker-Höhle, östlich von Rellekka AJR keine
Pinguin-Insel, nördlich von Miscellania AJS keine
Jagd-Gebiet, süd-westlich der Piscatoris Fischer-Kolonie AKQ keine
Oger-Gebiet bei den Feldip-Hügeln AKS keine
Höhle südlich von Gu'Tanoth ALP Ein Feenmärchen 3
Sumpfgebiet, nord-östlich von Canifis ALQ Priester in Gefahr
Höllenschlund ALR keine
McGrubors Waldstück ALS keine
Insel, süd-östlich von Lumbridge BIP keine
Nördliches Gebiet der Wüste, in der Nähe des Kalphiten-Baus BIQ keine
Karggrund BIR Ein Feenmärchen 3
Einhorn-Käfig, Ardougne BIS keine
Uralte Höhle BJQ Ottos Barbarentraining, Reparatur durch 5 Bitterkappenpilze und Spaten
Fischerreich BJR Der Heilige Gral
Sumpfgebiet, südlich von der Burgenkampf-Arena BKP keine
Verzaubertes Tal BKQ keine
Sumpfgebiet, südlich von Canifis BKR Priester in Gefahr
TzHaar-Stadt BLP keine
Yubiusk BLQ Land der Goblins
Gilde der Legenden, östlich von Ardougne BLR keine
Miscellania CIP Fremennik'schen Proben
Südlich des Baumgnomendorfes, nordwestlich von Yanille CIQ keine
Nördlich des Dorfs der Seher, westlich des Anwesens der Sinclairs CJR keine
Blauhimmelssterne CKP Ein Feenmärchen 3
Westlich vom Dorf Shilo CKR keine
Nördlich des Eingangs zum Sumpfgebiet, westlich von Canifis CKS Priester in Gefahr
Affenatoll CLR Ein Feenmärchen 3
Insel, nord-westlich des Zaubererturms CLP keine
Insel von Hazelmere CLS keine
K' Tschanks Insel / Fas Tharmlos DIP Ein Feenmärchen 3
Dimension der Goraks DIR keine
Südlich des Zaubererturms DIS keine
Südlich von Ardougne, nördlich vom Turm des Lebens DJP keine
Nördlich des Dorfs der Seher, südlich von Rellekka (etwas westlicher als CJR) DJR keine
Nord-östliche Küste von Karamja DKP keine
Östlich von Edgeville DKR keine
Östlich von Rellekka, östlich des Eingangs zu Keldagrim DKS keine
Östliches Gebiet in der Wüste, bei den Wüstenechsen DLQ keine
Insel in der giftigen Einöde DLR keine
Durchgang unter Mort Myre DLS Myreque verzweifelt gesucht
Versteck der Feen-Widerstandskämpfer AIR DLR DJQ AJS Ein Feenmärchen 2
Orkportal BIR DIP CLR ALP Ein Feenmärchen 3


3.4. Teleport-Tafeln


Teleport-Tafeln können euch an die verschiedensten Orte in RuneScape bringen.
Für die Herstellung müsst ihr eure Fertigkeiten Baukunst, Magie und Runenfertigung bemühen. Die Benutzung von Foki hat allerdings keine Voraussetzung. Um euch zu teleportieren müsst ihr lediglich den Teleport zerbrechen. Aufgrund der Platzersparnis ist der Fokus sehr bei Monsterjagd beliebt, da ihr hier nur einen Inventarplatz verbraucht.

Teleport-Foki zerbrechen


3.4.1. Zauberfokus
(nur für Mitglieder)

Eine weitere Möglichkeit der Teleportation sind Teleportfoki. Diese lassen sich im Spieler eigenen Haus im Studierzimmer an Lesepulten erschaffen. Am Vorteilhaftesten ist es dabei entweder einen Diener zu benutzen oder euer Studierzimmer nahe am Eingang zu bauen. Außerdem braucht ihr ein vergoldetetes Adler-Lesepult, um alle Teleporte herstellen zu können. Dazu werden die Runen für den gewünschten Teleportationsspruch und weicher Ton benötigt. Für die Herstellung der Foki ist zudem die Magie-Stufe von Nöten, die für den Teleport vorausgesetzt würde.
Für nähere Informationen über den Ankunftsort, seht unter Punkt 3.1.1. Normales Zauberbuch nach.

Teleportfoki
Bild Name Ankunftsort
Lumbridge-Teleport Lumbridge-Teleport Lumbridge
Falador-Teleport Falador-Teleport Falador
Varrock-Teleport Varrock-Teleport Varrock
Camelot-Teleport Camelot-Teleport Camelot
Ardougne-Teleport Ardougne-Teleport Ardougne
Haus-Teleport Haus-Teleport Eigenes Haus
Wachturm-Teleport Wachturm-Teleport Wachturm



3.4.2. gehackte Haus-Teleporte
(nur für Mitglieder)


Nach dem Abenteuer die Liebesgeschichte ist es möglich Haus-Teleporte zu modifizieren, sodass sie euch nicht zum Standort eures Hauses bringen, sondern zum Haus des weisen, alten Mannes oder zu sämtlichen, verfügbaren Haus-Portalen. Ihr müsst lediglich einen Meißel mit einem gewöhnlichen Haus-Teleport benutzen und könnt den Teleport nun auf ein Haus-Portal ausrichten lassen.

Teleportfoki
Bild Name Ankunftsort Koordinaten
Rimmington-Teleportfokus Rimmington-Teleportfokus Rimmington - Portal
Taverly-Teleportfokus Taverly-Teleportfokus Taverly - Portal
Pollnivneach-Teleportfokus Pollnivneach-Teleportfokus Pollnivneach - Portal
Rellekka-Teleportfokus Rellekka-Teleportfokus Rellekka - Portal
Brimhaven-Teleportfokus Brimhaven-Teleportfokus Brimhaven - Portal
Yanille-Teleportfokus Yanille-Teleportfokus Yanille - Portal
Trollheim-Teleportfokus Trollheim-Teleportfokus* Trollheim - Obelisk
*: Ihr müsst eine kleine Aufgabe erledigt haben, um den Trollheim-Teleportfokus herstellen zu können.



3.4.3. Altar-Teleport-Foki


Ihr könnt außerdem, mithilfe der Altar-Teleporte aus der Gilde der Runenfertigung, eure Reisezeit zu den Runen-Altären verkürzen. Für eine bestimmte Anzahl an Runengildenmarken, der Währung der Gilde, die ihr während dem 'Großen Rumkugeln' erhaltet, könnt ihr euch diese Teleporte bei Magierin Elriss kaufen. Damit werdet ihr dann beim Zerbrechen direkt vor den entsprechenden Altar teleportiert, braucht also immer noch einen Talisman, o.ä., um den Altar betreten zu können. Allerdings können auch nahegelegene Trainingsmöglichkeiten ein Grund sein, sich solche Foki zuzulegen. Beispielsweise hilft der Astral-Tab beim schnellen Wechsel zwischen Mond- und normaler Magie. Der Blut-Teleport dagegen bringt euch schnell in den Tunnel unter Meyerditch.

Altar-Teleportfoki
Bild Name Kosten Ankunftsort Koordinaten
Runengilden-Teleport Runengilden-Teleport 15 Gilde der Runenfertiger
Luft-Altar-Teleport Luft-Altar-Teleport 30 östlich des Barbarendorfs
Geistes-Altar-Teleport Geistes-Altar-Teleport 32 östlich des Goblindorfs
Wasser-Altar-Teleport Wasser-Altar-Teleport 34 Sumpf von Lumbridge
Erd-Altar-Teleport Erd-Altar-Teleport 36 Sägemühle
Feuer-Altar-Teleport Feuer-Altar-Teleport 37 Duell-Arena
Körper-Altar-Teleport Körper-Altar-Teleport 38 süd-westlich von Edgeville
Kosmos-Altar-Teleport Kosmos-Altar-Teleport 39 Zanaris, Süden
Chaos-Altar-Teleport Chaos-Altar-Teleport 40 Wildnis, nördlich des Zamorak Magiers
Astral-Altar-Teleport Astral-Altar-Teleport 41 Mondinsel beim Altar
Natur-Altar-Teleport Natur-Altar-Teleport 42 Karamja, nördlich von Shilo
Gesetzes-Altar-Teleport Gesetzes-Altar-Teleport 43 Norden Entranas
Jenseits-Altar-Teleport Jenseits-Altar-Teleport 44 Tempel des Lichts
Blut-Altar-Teleport Blut-Altar-Teleport 45 Tunnel unter Meyerditch



3.5. Beschwörung
(nur für Mitglieder)

Beschwörung unterstützt eure Tätigkeiten in Runescape in vielerlei Hinsicht. Auch beim Reisen bieten euch manche Vertrauten einen Teleport an, der euch an nützliche und auf den Vertrauten bezogenen, spezifische Gebiete bringen kann. In unten stehender Tabelle seht ihr alle Vertrauten mit Teleportfunktion aufgelistet. Wenn ihr mehr Informationen über Beschwörung im Allgemeinen oder über die Beuteldurchwirkung haben wollt, werft einen Blick in den Beschwörungs-Ratgeber.

Vertraute
Beutel Name Stufe Anmerkungen Teleportziel
Kluft-Spinnwerker-Beutel Kluft-Spinnwerker 34 Zauberrolle Schlachtruf Schlachtruf-Zauberrolle teleportiert zum Außenposten der Kluftritter
Kluft-Wandler-Beutel Kluft-Wandler 34 Zauberrolle Schlachtruf Schlachtruf-Zauberrolle teleportiert zum Außenposten der Kluftritter*
Kluft-Wüter-Beutel Kluft-Wüter 34 Zauberrolle Schlachtruf Schlachtruf-Zauberrolle teleportiert zum Außenposten der Kluftritter
Kluft-Zündler-Beutel Kluft-Zündler 34 Zauberrolle Schlachtruf Schlachtruf-Zauberrolle teleportiert zum Außenposten der Kluftritter
Seelen-Graahk-Beutel Seelen-Graahk 57 Teleportiert euch ins Graahk-Jagdgebiet
Seelen-Larupiar-Beutel Seelen-Larupiar 57 Teleportiert euch ins Feldip-Jagdgebiet
Seelen-Kyatt Seelen-Kyatt 57 Teleportiert euch ins Piscatoris-Jagdgebiet
Eisbär-Beutel Eisbär 71 Teleportiert euch ins Trollweiß-Jagdgebiet
Lava-Titan-Beutel Lava-Titan 83 Teleportiert euch zum Lava-Labyrinth in der Wildnis
*: Wenn ihr kämpft und unter 10% eurer Trefferpunkte fallt, teleportiert er euch zum Außenposten der Kluftritter



3.6. Portale
(nur für Mitglieder)


Allgemein sind Portale stationäre Teleportoptionen. Wenn ihr ein Portal betretet, werdet ihr an den Ort gebracht, an den das Portal gebunden ist. Dies kann allerdings auch zufällig gewählt werden. Der große Vorteil der Portale besteht in ihrer Beständigkeit.


3.6.1. Haus Portale
(nur für Mitglieder)

Die Haus-Portale bieten euch eine schnelle Anbindung an die Hauptstädte und sind vorallem durch den Haus-Teleport schnell erreichbar. Somit bieten sie eine Alternative zu den Foki. Der Kharyll-Teleport ist eine echte Erleichterung für alle, die nach Osten wollen und keine Magie der Ahnen nutzen oder anderweitig dorthin kommen können.
Trotz der relativ hohen Anschaffungskosten lohnt sich ein Portal auf Dauer gesehen sehr, da ihr auch nach einem kurzen Haus-Aufenthalt kostenlos weiterreisen könnt.

Haus-Portale
Bild Name / Ankunftsort Stufe benötigte Runen Koordinaten
Ausgangsportal Ausgangsportal/
Haus-Standort
- - Rimmington,
Taverly,
Pollnivneach,
Rellekka,
Brimhaven,
Yanille
Varrock-Portal Varrock-Portal 25 100xGesetzes-Rune;
300xLuft-Rune;
100xFeuer-Rune
Lumbridge-Portal Lumbridge-Portal 31 100xGesetzes-Rune;
300xLuft-Rune;
100xErd-Rune
Falador-Portal Falador-Portal 37 100xGesetzes-Rune;
300xLuft-Rune;
100xWasser-Rune
Camelot-Portal Camelot-Portal 45 100xGesetzes-Rune;
500xLuft-Rune
Ardougne-Portal Ardougne-Portal 51 200xGesetzes-Rune;
200xWasser-Rune
Yanille-Portal Yanille-Portal 58 200xGesetzes-Rune;
200xErd-Rune
Kharyll-Portal Kharyll-Portal/
Canifis Bar
66 200xGesetzes-Rune;
100xBlut-Rune


Weitere Informationen im Baukunst Ratgeber.

3.6.2. Wildnis Portale
(nur für Mitglieder)

In der Wildnis gibt es sechs Obelisken, die sich gegenseitig ansteuern. Um sich mit einem dieser Obelisken zu teleportieren, müsst ihr einen der vier Obelisken aktivieren und euch in die Mitte des Portals stellen. Nach kurzer Zeit wird das Portal aktiv und teleportiert alle Spieler, die sich in der Mitte von diesem befinden zu einem der anderen Portale. Allerdings folgen euch auch Wiedergänger durch die Portale, weshalb sie sich als Fluchtmöglichkeit nicht unbedingt eignen. Welcher Obelisk der Ankunftsort sein wird, wird durch Zufall festgelegt.
Da es in der Wildnis einige interessante Orte gibt, könnt ihr durchaus die Obelisken benutzen, um zu diesen zu gelangen.

Als Einstieg eignen sich die Obelisken beim Clankampf, den ihr mit einer Spielehalskette schnell erreichen könnt oder beim Wildnis-Teich der via Kanu auch leicht erreichbar sein sollte.

Obelisk in der Wildnis

Wildnis Portale
Portal Wildnis-Stufe Koordinaten Interessantes in der Umgebung
Gestohlene Schöpfung 13 Lage des Obelisks Chaos Tempel, Chaos-Tunnel-Eingang, Gestohlene Schöpfung, Faust des Guthix
Friedhof der Schatten 19 Lage des Obelisks Chaos Tempel, Salamander Jagdbereich, Clankämpfe, Gründrachen, Ruinen, Vulkan
Banditenlager 27 Lage des Obelisks Hobgoblin Mine, Banditenlager, westliche Ruinen, Gründrachen, Festung der dunklen Krieger
Wildnis-Teich 35 Lage des Obelisks Hobgoblin Mine, Wildnis-Teich, Rotdrachen Insel, Lava-Labyrinth, Körper-Bestie, Gründrachen
Eisplateau 44 Lage des Obelisks Lava Labyrinth, Frostfestung, Eisplateau, Gewandtheitsgebiet
Schurkenschloss 50 Lage des Obelisks Schurkenschloss, Chaos-Elementar, Skorpion-Grube, dämonische Ruinen

3.6.3. Portale der Magiergilde
(nur für Mitglieder)

Die Magiergilde in Yanille besitzt im Obergeschoss drei Portale. Um die Gilde betreten zu können, müsst ihr Stufe 66 in Magie besitzen.

Magiergilden Portale
Bild Portal Ankunftsort Lage
östliches Portal Osten Turm der Magier (südlich von Dorf Draynor) Ankunftsort des Portals
südliches Portal Süden Turm der dunklen Magier (westlich von Falador) Ankunftsort des Portals
westliches Portal Westen Turm der Hexer (südwestlich des Dorfs der Seher) Ankunftsort des Portals

3.6.4. Portale im Pollnivneach-Verlies
(nur für Mitglieder)

Im Verlies von Pollnivneach, das ihr während Viel Rauch um Nichts freischaltet, gibt es 4 Portale. Nachdem ihr die jeweiligen Bosse der Spezies im 2. Untergeschoss getötet habt, bekommt ihr Zugang zu einem Raum voller Kreaturen. Ziemlich am Ende eines jeden Raums gibt es sogenannte 'Pulsierende Markierungen', die einen beim Betreten direkt in den Raum der jeweiligen Art im Fremennik-Verlies der Berserker teleportieren.

Am schnellsten gelangt ihr via Ring der Berserker bzw. gehacktem Haus-Teleport nach Pollnivneach dorthin.

Für weitergehende Informationen besucht unseren Ratgeber zum Wüstenverlies der Berserker.

Pulsierende Markierung betreten


Pulsierende Markierungen
Bild Monster Ankunftsort Lage
Pulsierende Markierung Basilisken (Südosten) Raum mit Basiliken Ankunftsort des Portals
Pulsierende Markierung Höhlenkriecher (Nordosten) Raum mit Höhlenkriechern Ankunftsort des Portals
Pulsierende Markierung Kurasken (Nordwesten) Raum mit Kurasken Ankunftsort des Portals
Pulsierende Markierung Turothen (Südwesten) Raum mit Turothen Ankunftsort des Portals


3.6.5. Portale zur Seelenwelt
(nur für Mitglieder)

Nach dem Abschluss der Abenteuer Sommer liegt in der Luft bzw. Sommers Ende bekommt ihr Zugang zur Welt der Seelen, aus der auch die Vertrauten kommen. Um dorthin zu reisen, benötigt ihr Jennikas Ring. Diesen erhaltet ihr zum ersten Mal von Sommer Bonde während o.g. Abenteuer. Solltet ihr ihn verlieren, könnt ihr ihn in einem Schutthaufen am Abenteuerstartpunkt wiederfinden.
Je nach Portal erhaltet ihr ab einer gewissen Fertigkeitsstufe etwas Erfahrung in der jeweiligen Fertigkeit. Außerdem hat die Parallelwelt einige weitere Vorteile zu bieten.

Üblicherweise sieht ein solches Portal wie im Bild dargestellt aus. Bei manchen ist das Portal allerdings schwächer, bis völlig unsichtbar. Das beeinträchtigt allerdings die Funktionsweise in keinster Form, lediglich das Auffinden der Portale kann sich etwas schwieriger gestalten.

Seeln-Portal


Seelen-Portale
Lage Wildnis-Stufe Koordinaten Voraussetzungen Belohnung Interessantes
westliche Ruinen 22 Koordinaten des Seelenportals Landwirtschaft 50, Sommer liegt in der Luft 10'000 ep in Landwirtschaft Magie-Baum
Axt-Haus 50 Koordinaten des Seelenportals Stufe 50 Angriff, Sommer liegt in der Luft 7'500 ep in Angriff Kampf- möglichkeiten
Vergessener Friedhof 30 Koordinaten des Seelenportals Stufe 50 Gebet, Sommer liegt in der Luft 10'000 ep in Gebet Särge schließen entlässt Geister (Stufe 79), die gute Beute geben
Festung der dunklen Krieger 14 Koordinaten des Seelenportals Verteidigung Stufe 80, Sommers Ende 10'000 ep in Verteidigung Gequälter Geist
Chaos-Tempel 13 Koordinaten des Seelenportals Stufe 50 Gebet, Sommers Ende 5000 ep in Gebet Geist (Amulett des Geistersprache/ Infos über Götterkrieg)
östliche Ruinen 28 Koordinaten des Seelenportals Stufe 50 Land- wirtschaft, Sommers Ende 5000 ep in Land- wirtschaft -
Schurken- schloss 53 Koordinaten des Seelenportals Stufe 50 Diebstahl, Sommers Ende 10'000 ep in Diebstahl Schurke
westlich der dämonischen Ruinen 13 Koordinaten des Seelenportals Sommers Ende 5000 ep in Schmieden -


3.6.6. Portale im Höllenschlund
(nur für Mitglieder)

Der Höllenschlund gehört zu den anderen Gefilden und kann nur durch einen Teleport des Zamorak-Magiers betreten werden. Dieser will für seinen Dienst allerdings eine kleine Gegenleistung. Habt ihr ihm erstmal geholfen, könnt ihr nicht nur Runenfertigung betreiben ohne zuerst die mysteriösen Ruinen aufsuchen zu müssen, sondern könnt den Höllenschlund auch als Transportmöglichkeit nutzen.
Beachtet jedoch, dass es sich beim Höllenschlund, den ihr mit dem Feen-Ring erreicht nicht um diesen Höllenschlund handelt.
Sobald ihr im Höllenschlund angekommen seid, werdet ihr geschädelt, eure Gebetspunkte auf 0 gesetzt, es sei denn, ihr betretet den Höllenschlund mit einem Höllen-Vertrauten, dann werden eure Gebetspunkte nur sehr langsam verringert. Außerdem werdet ihr von verschieden starken Monstern angegriffen. Versucht nun durch eines der zahlreichen Hindernisse ins Zentrum vorzudringen. Dort könnt ihr über die einzelnen Risse zu den Altären gelangen.

Höllenschlund


Mehr Informationen rund um den Höllenschlund gibt es im Ratgeber dazu.


Die folgende Tabelle listet alle Risse im Uhrzeigersinn, beginnend beim Durchgang zum dunklen Magier, auf.

Risse im Höllenschlund
Bild Riss Ankunftsort nach Austritt Lage
Chaos-Rune Chaos-Riss Chaos-Labyrinth Ankunftsort des Portals
Gesetzes-Rune Gesetzes-Riss* Entrana Ankunftsort des Portals
Jenseits-Rune Jenseits-Riss** Tempel des Lichts Ankunftsort des Portals
Wasser-Rune Wasser-Riss Sumpf von Lumbridge Ankunftsort des Portals
Seelen-Rune Seelen-Riss Kein Ort verfügbar*** -
Luft-Rune Luft-Riss östlich des Barbarendorfs Ankunftsort des Portals
Geistes-Rune Geistes-Riss östlich des Goblindorfs Ankunftsort des Portals
Körper-Rune Körper-Riss südlich von Edgeville Ankunftsort des Portals
Erd-Rune Erd-Riss Varrock - Sägemühle Ankunftsort des Portals
Feuer-Rune Feuer-Riss Duell-Arena Ankunftsort des Portals
Blut-Rune Blut-Riss**** Höhlen unter Meyerditch Ankunftsort des Portals
Kosmos-Rune Kosmos-Riss² Zanaris Ankunftsort des Portals
Natur-Rune Natur-Riss nördlich von Shilo Ankunftsort des Portals
Hinweise:
  • *: Ihr dürft nach Entrana keine Waffen oder Rüstzeug mitnehmen. Solltet ihr doch versuchen mit diesen Gegenständen den Riss zu betreten, wird euch die Kraft Saradomins daran hindern.
  • **: Der Jenseits-Riss kann erst nach dem Abenteuer 'Die Trauernden II' betreten werden.
  • ***: Der Seelen-Riss führt bisher noch zu keinem Altar, da es keinen Seelen-Altar gibt.
  • ****: Der Blut-Riss kann erst nach dem Abenteuer 'Seergazes Erbe' betreten werden.
  • ²: Der Kosmos-Riss kann erst nach dem Abenteuer 'Die verlorene Stadt' betreten werden.


3.6.7. Portale zu den Rohstoff-Verliesen
(nur für Mitglieder)

Durch die Portale gelangt ihr zu neuen Gebieten und könnt dafür Ep bekommen. Mit steigender Stufe werden die Neuerungen attraktiver. Ihr werdet beim Benutzen in das Gebiet teleportiert und könnt euch dort durch eben dieses wird zurück bringen lassen.

Mysteriöser Eingang Verließ-Teleport


An folgenden Orten könnt ihr diese Verliese finden:

Rohstoffverliese
Benötigte Kerkerkunde-Stufe EP Interessantes Ort Lage
10 1.100 Chaosdruiden (Stufe 13);
Am Boden liegen je ein schmutziges Marrentill, Harralander, Irit und ein Ranarr-Kraut.
Verlies von Edgeville
15 1.500 Zwerge (Stufe 10);
Kohle-Felsen (13)
Silber-Felsen (3)
Mithril-Felsen (6)
SB-Schalter
Zwergenmine
20 1.600 Hügel-Riesen (Stufe 28);
Am Boden liegen 4 Limpwurt-Wurzeln.
Verlies von Edgeville
25 2.100 Kobolde (Stufe 2)
Rubindämonen (Stufe 82)
Verlies von Karamja
30 2.400 Weiden-Bäume (6)
Ahorn-Bäume (8)
Daemonheim-Halbinsel
35 3.000 Feuer-Riesen (Stufe 86);
Glarials-Amulett und ein Seil zum Betreten benötigt.
Wasserfallverlies
45 4.400 Mithril-Felsen (8)
Adamant-Felsen (4)
Runit-Felsen (3)
Gilde der Bergarbeiter
(Bergbau 60 benötigt)

55 6.200 Höllenhunde (Stufe 122);
Multikampfgebiet; Zwergenmultikanone erlaubt.
Verlies von Taverley
60 7.000 Blaudrachen (Stufe 111);
Am Boden liegen 12 Blaudrachenschuppen.
Verlies von Taverley
65 8.500 Moos-Riesen (Stufe 42);
Magie-Bäume (6)
Am Boden liegen 4 Limpwurt-Wurzeln.
Kanalisation von Varrock
70 9.600 Schwarzdämonen (Stufe 172);
Multikampfgebiet; Zwergenmultikanone nicht erlaubt.
Chaos-Tunnel
75 11.400 Baby-Feebold
Jung-Feebold
Feinschmecker-Feebold
Erd-Feebold
Essenz-Feebold
Klimbim-Feebold;
Silber-Felsen (9)
Gold-Felsen (11)
Edelstein-Felsen (7)
Al-Kharid Mine
80 12.800 Eisendrache (Stufe 189)
Stahldrache (Stufe 246);
In diesem Verlies gibt es Hammer und Amboss.
Zum Betreten sind 875 GM oder Karamja-Handschuhe 3 und eine Axt notwendig.
Verlies von Brimhaven
85 15.000 Frostdrachen (Stufe 166) Asgarnisches Eisverlies


3.6.8. Sonstige Portale

In Runescape gibt es noch einige andere Portale, die euch zu den verschiedensten Gebieten führen können. Hauptsächlich handelt es sich dabei um Portale aus oder zu Minispielen, Ablenkungen oder Zufallsereignissen.

Sonstige Portale
Bild und Bezeichnung Beschreibung Lage Zielort

Clankämpfe*:

Clankampf-gefährlichJeder-gegen-jeden (gefährlich) Beim Betreten erhaltet ihr eine Warnung. Teleportiert euch ins Clankampf-Gebiet. Näheres im Clankampf-Ratgeber. Spielhöhle Kampfgebiet
Sicheres ClankampfportalJeder-gegen-jeden (sicher) Beim Betreten erhaltet ihr eine Warnung. Teleportiert euch ins Clankampf-Gebiet. Näheres im Clankampf-Ratgeber. Spielhöhle Kampfgebiet
PortalPortal Teleportiert euch ins Clankampf-Gebiet. Näheres im Clankampf-Ratgeber. Spielhöhle Clankampf-Gebiet

Burgenkampf*:

Zamorak-PortalZamorak-Portal Bringt euch in den Wartebereich von Zamorak. Näheres im Burgenkampf-Ratgeber. Lage des PortalsBurgenkampf Zamorak-Wartebereich
Guthix-PortalGuthix-Portal Je nach Auslastung werdet ihr zum Zamorak- bzw. Saradomin-Wartebereich teleportiert. Näheres im Burgenkampf-Ratgeber. Lage des Portals Wartebereich
Saradomin-PortalSaradomin-Portal Ihr werdet in den Wartebereich von Saradomin gebracht. Näheres im Burgenkampf-Ratgeber. Lage des Portals Saradomin-Wartebereich

Killerwatts*:

Zwischen dimensionaler RissZwischendimensionaler Riss Teleport zur Ebene der Killerwatts. Isolierte Stiefel benötigt. Lage des PortalsHerrenhaus von Draynor (OG) Ebene der Killerwatts

Runengilde*:

PortalPortal Bringt euch in die Gilde der Runenfertiger. Runenfertigung 50 benötigt. Lage des PortalsTurm der Magier (OG) Gilde der Runenfertiger

Seelenkrieg:

Portal zu Krieg der SeelenPortal zu Krieg der Seelen Bringt euch zum Minispiel Krieg der Seelen. Lage des PortalsEdgeville Lage des PortalsKrieg der Seelen-Lobby
Edgeville-PortalEdgeville-Portal Bringt euch vom Minispiel Krieg der Seelen nach Edgeville. Lage des PortalsKrieg der Seelen-Lobby Lage des PortalsEdgeville

Chaos-Tunnel**:

PortalPortal Wird benutzt, um in den Chaos-Tunnel von einem Raum in den Nächsten zu gelangen. Eine Karte des Chaos-Tunnels findet ihr hier. Raum 1 Raum 2

Runen-Altäre:

Altar-PortalPortal Damit könnt ihr einen Altar verlassen. Informationen über Runenfertigung findet ihr im Ratgeber. Lage des PortalsLuft-Altar (Bsp.) AnkunftsortRuinen

Feldstecher:

Feldstecher-PortalPortal Betretet das Portal, um den Bauernhof der Winkins zu verlassen. Dieser ist Teil des Minispiels Der Feldstecher. Feldstecher voriger Gerd(a) Geräteschuppen

Essenzmine:

Essenz-PortalPortal Ermöglicht euch, die Essenzmine wieder zu verlassen. Rückkehr zum Teleport-NSC. Lage des PortalsEssenz-Mine AnkunftsortAubury, Varrock (Bsp.)

Bandos-Thronsaal:

PortalPortal Hiermit könnt ihr den Bandos-Thronsaal verlassen. Dieser gehört zu den Gewandtheitskursen. Bandos-Thronsaal Im Südosten von Dorgesh-Kaan

Entrana:

Magische TürMagische Tür Am Ende des Verlieses auf Entrana könnt ihr diese Tür betreten. Lage des PortalsEntrana-Verlies AnkunftsortDraynor

Festung der Sicherheit:

Festung-PortalPortal Jede der 4 Ebenen der Festung der Sicherheit besitzt nach dem Abschluss ein Portal, das einen direkt in die Schatzkammer der Ebene bringt. Lage des PortalsPestgrube (Bsp.) AnkunftsortPestgrube, Schatz (Bsp.)

Zufallsereignisse:

AusgangsportalAusgangsportal Beim Zufallsereignis mit Prügel Peter könnt ihr durch das Portal ScapeRune verlassen. ScapeRune Vorheriger Ort
Hinweise:

*: Alle Portale, die mit einem Stern (*) markiert sind, funktionieren auch in die entgegengesetzte Richtung.
**: Bei den Chaos-Teleportern kann es passieren, dass eines der Portale plötzlich nicht mehr funktioniert oder euch an ein vollkommen anderes Portal teleportiert, als es normalerweise der Fall sein sollte.



3.7. Spürgeräte
(nur für Mitglieder)

Spürgeräte sind eine Belohnung vom Wettrüsten. Ihr könnt die jeweilige Stufe in den verschiedenen Ebenen bei dem entsprechenden Dienstgrad erwerben.

Jedes neue Spürgerät hat 50 Ladungen und kann durch eine Runde Wettrüsten aufgeladen werden.

Spürgerät Teleport


Insgesamt gibt es vier verschiedene Spürgeräte, die immer mehr Rohstoff-Kategorien zur Verfügung stellen.

Spürgeräte
Bild Name benötigter Rang Kosten Optionen Verkäufer
Spürgerät (normal) Spürgerät (normal) 1 24,700
  • Kupfer
  • Zinn
  • Eisen
  • Pflanzenkunde 1
  • Fischen 1
  • Eiche
  • Weide


Hauptfeldwebel Cole
Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Mittel) 100+ 44,800
  • Kupfer
  • Zinn
  • Eisen
  • Pflanzenkunde 1
  • Fischen 1
  • Eiche
  • Weide
  • Silber
  • Ton
  • Ahorn
  • Spezielle Scheite


Kommandant Loman
Spürgerät (Experten) Spürgerät (Experten) 200+ 70,600
  • Kupfer
  • Zinn
  • Eisen
  • Pflanzenkunde 1
  • Fischen 1
  • Eiche
  • Weide
  • Silber
  • Ton
  • Ahorn
  • Spezielle Scheite
  • Gold
  • Mithril
  • Pflanzenkunde 2
  • Fischen 2
  • Eiben


Generaloberst Reeves
Spürgerät (Elite) Spürgerät (Elite) 300+ 102,900
  • Kupfer
  • Zinn
  • Eisen
  • Pflanzenkunde 1
  • Fischen 1
  • Eiche
  • Weide
  • Silber
  • Ton
  • Ahorn
  • Spezielle Scheite
  • Gold
  • Mithril
  • Pflanzenkunde 2
  • Fischen 2
  • Eiben
  • Adamant
  • Runit
  • Magie


Feldmarschall Brogan


Mit diesen Spürgeräten könnt ihr Rohstoffquellen orten und euch hinteleportieren. Wo ihr dabei landet ist zufällig. Ihr könnt nur wählen, zu welcher Art Rohstoff ihr wollt. Manchmal kann es passieren, dass das Gerät nicht funktioniert. Das macht aber nichts, wählt einfach eure Option erneut aus.

Die Auswahl-Oberfläche eines Elite-Spürgeräts sieht folgendermaßen aus:

Spürgeräte Erze
Spürgeräte Scheite


Einen kleinen Überblick über mögliche Ankunftsorte erhaltet ihr in untern stehender Tabelle:

Spürgeräte
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Kupfer-Erz
Kupfer-Erz
Spürgerät (normal) Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Lumbridge Ost -
Varrock Ost -
Keldagrim -
Ourania-Altar -
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Zinn-Erz
Zinn-Erz
Spürgerät (normal) Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Lumbridge Ost -
Varrock Ost -
Keldagrim -
Ourania-Altar -
Barbarendorf -
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Eisen-Erz
Eisen-Erz
Spürgerät (normal) Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Ardougne Nordost -
Varrock Ost -
Keldagrim -
Falador West -
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Silber-Erz
Silber-Erz
Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Mondinsel - Verlies -
Varrock West -
Rellekka -
Al-Kharid Skorpionen-Mine
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Ton
Ton
Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Varrock West -
Rellekka -
Piscatoris -
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Gold-Erz
Gold-Erz
Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Mondinsel - Verlies -
Brimhaven -
Karamja - Vulkan -
Rimmington -
Gilde der Handwerker -
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Mithril-Erz
Mithril-Erz
Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Gilde der Bergarbeiter -
Al-Kharid Skorpion-Mine
Lumbridge West -
Karamja Nördlich von Shilo, beim Natur-Altar
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Adamant-Erz
Adamant-Erz
Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Crandor -
Jaissesdoch -
Al-Kharid Skorpion-Mine
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Runit-Erz
Runit-Erz
Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Tempel des Lichts Dunkelbestien
Lava Labyrinth Wildnis
Gilde der Helden -
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Krötenbeine
Pflanzenkunde
Zutaten 1
Spürgerät (normal) Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Taverley / Falador Sumpfkröten
Skavid-Höhle / Gu'Tanoth Höhlen-Tollkirsche
Varrock Verlies Rotspinneneier
Nardah Wüstenziegenhorn
Rellekka Schwarze Einhörner
Gnomen-Festung
Sumpfkröten
Lumbridge Sumpfteer
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Weißbeeren
Pflanzenkunde
Zutaten 2
Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Taverley - Verlies Blaudrachenschuppen
Gu'tanoth - Insel
Jangerbeeren
Isafdar Weißbeeren
Gilde der Handwerker - Halbinsel
Schnapfengras, Hobgoblins
Waterbirth - Insel Schnapfengras
Chaos-Tempel
Zamorak-Wein
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Rohe Garnelen
Fisch 1
Spürgerät (normal) Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Lumbridge - MGB-Versteck -
Schlammspringer - Kirche -
Barbarendorf -
Draynor -
Lumbridge - Süden -
Lumbridge - Brücke -
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Roher Hummer
Fisch 2
Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Musas Idyll -
Schlammspringer - Kirche -
Barbarendorf -
Observatorium -
Lumbridge - Brücke -
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Eichen-Scheite
Eichen-Scheite
Spürgerät (normal) Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Ardougne - Schloss -
Gnomen-Festung -
Baumgnomendorf Obstbaum-Parzelle
Sägemühle -
Turm des Lebens -
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Weiden-Scheite
Weiden-Scheite
Spürgerät (normal) Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Draynor -
Feldip - Rantz' Boot -
Baumgnomendorf Obstbaum-Parzelle
Port Sarim Gefängnis
Gilde der Handwerker -
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Ahorn-Scheite
Ahorn-Scheite
Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Leuchtturm - Brücke -
Dorf der Seher Gerichtsgebäude
Gilde der Legenden Obstbaum-Parzelle
Herrenhaus der Sinclairs Abkürzung
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Eukalyptus-Scheite
Besondere Holzscheite
Spürgerät (Mittel) Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Oo'glog Eukalyptus
Affenatoll Teak
Burgenkampf - Süden Teak , Aua
Feldip-Hügel Aua
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Eiben-Scheite
Eiben-Scheite
Spürgerät (Experten) Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Varrock -
Lumbridge - Kirche -
Piscatoris Feen-Ring
Dorf der Seher Kirche
Gilde der Legenden -
Kategorie Normal Mittel Experte Elite
Magie-Scheite
Magie-Scheite
Spürgerät (Elite)
Ort Lage Bemerkungen
Isafdar Eluned
Gilde der Fernkämpfer -
Schule der magischen Künste -
Gnomen-Festung -


3.8. NSC's

Auf Runescape gibt es verschiedene Nicht-Spieler-Charaktere (NSC), die euch teleportieren können und damit auch als Fortbewegungsmittel eurer Wahl zur Verfügung stehen.


3.8.1. Essenzmine

Nachdem ihr das Abenteuer Das Runenmysterium abgeschlossen habt, erhaltet ihr Zugang zu der Essenzmine, die es euch erlaubt den Grundstoff für das Runenfertigen abzubauen. Das Teleportziel kann dabei variieren, liegt aber immer innerhalb der Essenzmine. Um Essenz abbauen zu können, kann euch entweder der aus dem Abenteuer schon bekannte Aubury teleportieren oder noch 4 weitere Charaktere:

Essenzminen-Teleporte
Name Zauberspruch Lage Ziel Besonderes
Aubury Seventior disthine molenko!
Varrock
Runenladen
Essenzmine Geeignet für freie Spieler, aufgrund naher Bank
Sedridor Seventior disthine molenko!
Turm der Magier
Essenzmine Runenfertigung 50 für Gilde der Runenfertiger empfohlen.
Magier Distentor Seventior disthine molenko!
Gilde der Magier
Essenzmine Magie Stufe 66. Kürzester Weg zu einer Bank.
Magier Cromperty Seventior disthine molenko!
Ardougne
Essenzmine -
Brimstail Seventior disthine molenko!
Im Südwesten der Gnomen-Festung
Essenzmine Extrem langer Weg zur Bank


3.8.2. Höllenschlund Teleport
(nur für Mitglieder)

Den Höllenschlund könnt ihr nach einem kleinen Miniabenteuer für den Zamorak Magier nördlich von Edgeville benutzen. Um ihn zu betreten lasst ihr euch am besten von ihm hineinteleportieren. Der Teleport führt euch geradewegs irgendwo in den äußeren Ring des Höllenschlunds. Ihr werdet geschädelt und ihr verliert all eure Gebetspunkte. Dies geschieht allerdings nur, solange ihr keinen Höllen-Vertrauten mit euch führt. Mit diesem werden euch die Gebetspunkte nur sehr langsam abgezogen.

Zamorak-Magier Teleport


Höllenschlund-Teleport
Name Zauberspruch Lage Ziel Besonderes
Zamorak Magier Veniens! Sallakar! Rinnesset!
Nördlich von Edgeville
Höllenschlund Vorsicht vor Wiedergängern in der Wildnis.


3.8.3. Zandar Horfyre
(nur für Mitglieder)

Zandar Horfyre ist ein Bewohner des Turms der dunklen Magier westlich von Falador. Ihr findet ihn im obersten Geschoss des Turms und erkennt ihn an seiner Kleidung. Er legt keinen sehr großen Wert auf eure Anwesenheit im Turm und wird euch bei einem sehr kurzen Gespräch und sturem Verhalten kurzerhand aus dem Turm befördern.

Turm der dunklen Magier
Name Zauberspruch Lage Ziel Besonderes
Zandar Horfyre -
Turm der dunklen Magier

Sumpf von Lumbridge
Aggressive Magier


3.8.4. Gerd(a) Geräteschuppen
(nur für Mitglieder)

Gerd bzw. Gerda Geräteschuppen findet ihr an zahlreichen Orten auf Runescape. Bei ihnen könnt ihr sowohl Landwirtschaftsausrüstung deponieren als euch zum Minispiel Der Feldstecher teleportieren.

Feldstecher-Teleport
Name Zauberspruch Lage Ziel Besonderes
Gerd(a) Geräteschuppen Avach nimporto!
Die meisten Parzellen
Bauernhof der Winkins -


3.8.5. Auszubildende
(nur für Mitglieder)

Die Auszubildende sorgt dafür, dass mutige Abenteurer den Garten der Zauberin betreten können, um dort die leckeren Squörks zu stehlen. Zum gleichnamigen Minispiel Der Garten der Zauberin kann sie euch bei Wunsch hinteleportieren.

Garten der Zauberin
Name Zauberspruch Lage Ziel Besonderes
Auszubildende Seventior Disthinte Molesko!
Nördlich des Shantay-Passes
Garten der Zauberin Vertraute sind nicht erlaubt.


3.8.6. Fischer
(nur für Mitglieder)

Die Fischer tauchen jeweils nur zu bestimmten Uhrzeiten auf und warten darauf willige Angler zur Isla Anglerina zu bringen, damit sie dort ihrem Hobby frönen können. Des Weiteren findet dort alle 90 Minuten der Spaß für Zwischendurch Der Herr der Fische statt. Ihr könnt euch allerdings nur hinbegeben, wenn ihr noch genügend Eintrittskarten habt.

Herr der Fische
Name Zauberspruch Lage Ziel Besonderes
Fischer - Einige beliebte Angelplätze (siehe Ratgeber oder Datenbank) Isla Anglerina / Wartebereich von Herr der Fische Fischers Fru teilt euch den nächsten Zeitpunkt mit


3.8.7. Zufallsereignisse

Bei einigen Zufallsereignissen werdet ihr nicht, wie üblich, an euren angestammten Ort zurück gebracht, sondern, im Falle eines Misslingens der aufgetragenen Aufgabe, an einen zufälligen Ort auf Runescape teleportiert.

Zufalls-Teleporte
Name Zauberspruch Lage Ziel Besonderes
Niles (Zertifikatoren) - Im Raum der Zertifikatoren variiert, liegt aber meist im älteren Teil von Runescape eure Gegenstände sind alle zertifiziert, keine Belohnung
Verrückter Förster - Auf der Lichtung beim Förster variiert, liegt aber meist im älteren Teil von Runescape keine Belohnung
Käpt'n Arnav - Auf der Insel mit der Truhe variiert, liegt aber meist im älteren Teil von Runescape keine Belohnung
Imbiss-Dame - Beim Imbissstand variiert, liegt aber meist im älteren Teil von Runescape keine Belohnung
Molly - Mollys Zimmer variiert, liegt aber meist im älteren Teil von Runescape 2 Versuche maximal, keine Belohnung


3.8.8. Kartenverkäufer
(nur für Mitglieder)

Der Kartenverkäufer steht jede Woche an einer anderen Stelle, um Abenteurer in den Zirkus zu lassen. Fragt eine der Zirkus-Feen und sie sagt euch, wo der Zirkus sich im Moment aufhält. Ihr werdet dann in den berühmten Zirkus Balthasar Beauregard teleportiert, welcher ebenfalls einen Spaß für Zwischendurch darstellt.

Kartenverkäufer


Zirkus
Name Zauberspruch Lage Ziel Besonderes
Kartenverkäufer - Jede Woche neuer Ort (s. Ratgeber) Zirkus Ihr könnt in jeder Fertigkeit nur eine Vorstellung pro Woche absolvieren.

3.8.9. Bankangestellter

Bei Partys im Partyraum von Falador rufen die Bankangestellten immer wieder aus. dass eine beträchtliche Summe Geld in der Truhe gleich fallen wird. Wenn dies der Fall ist, bieten sie euch auch einen kostenlosen Teleport zum Partyraum. Sprecht sie einfach darauf an und ihr werdet hingebracht.

Partyraum


Partyraum-Teleport
Name Zauberspruch Lage Ziel Besonderes
Bankangestellter -
Edgeville (Bsp.)

Partyraum in Falador
Partys gibt es nur noch auf englischen Themenwelten


3.8.11. Bruder Beschaulich
(nur für Mitglieder)

Bruder Beschaulich steht am Hafen von Fas Tharmlos und kann euch auf die Harmonie-Insel teleportieren. Er spielt außerdem während des Abenteuers Der Große Gehirnklau eine Rolle.

Bruder Beschaulich
Name Zauberspruch Lage Ziel Besonderes
Bruder Beschaulich -
Fas Tharmlos

Insel Harmonie
o.g. Abenteuer benötigt.



3.9. Sonstige Teleportationen
(nur für Mitglieder)


3.9.1. Kornkreis
(nur für Mitglieder)

Der Kornkreis erscheint immer zufällig auf einem anderen Kornfeld in Runescape. Wenn ihr "in die Mitte steht", werdet ihr nach Puro-Puro gebracht. Im dortigen Kornlabyrinth könnt ihr nach Feebolden Ausschau halten und euch mit dem Minispiel Irrwitziger Irrgarten vergnügen.

Kornkreis-Teleport




3.9.2. Teleportationshebel
(nur für Mitglieder)


Die Teleporthebel finden sich an 3 Orten und können euch jeweils zum Gegenpart teleportieren. Eine Ausnahme bildet da der Hebel in Edgeville, der nur in eine Richtung funktioniert. Ihr könnt den Hebel aber auch dazu nutzen, um schnell von Edgeville (erreichbar mit dem Amulett des Ruhms) nach Ardougne an die Stadtmauer zu gelangen. Um die Hebel in der Wildnis erreichen zu können, müsst ihr Spinnweben durchtrennen, wofür ihr ein Messer oder eine starke Waffe mit dem Angriffsstil 'Schlitzen' benötigt.

Hebel
Ort Lage Zielort Lage Besonderes
Edgeville Wildnis Stufe 51 Kein Rückteleport möglich.
Ardougne Wildnis Stufe 51 -
Wildnis Ardougne Spinnweben müssen durchtrennt werden.
Arena der Magier Vorbereitungsraum Bank der Arena der Magier Spinnweben müssen durchtrennt werden.
Bank der Arena Bank der Arena der Magier Arena der Magier Sicheres Gebiet. Teleport möglich.


3.9.3. Hütte im Sumpf
(nur für Mitglieder)

Im Sumpf von Lumbridge gibt es eine Hütte, die euch beim Betreten, gesetzt den Fall ihr handhabt einen Dramen oder Mondstab, nach Zanaris befördern kann. Ihr landet dann beim Feen-Ring im Norden der Stadt. Um diese Methode zu nutzen, braucht ihr das Abenteuer Die verlorene Stadt.

Lage von der Hütte und dem Feen-Ring.


Hütte im Sumpf




3.9.4. Beseelte Obelisken
(nur für Mitglieder)

Um den Spaß für Zwischendurch Die Seelenreise spielen zu können, müsst ihr euch durch einen beseelten Obelisk in die Seelen-Welt bringen lassen. Wo und wann ihr diese findet, steht im Ratgeber zur Ablenkung.

3.9.5. Altar im Götterkriegverlies
(nur für Mitglieder)

Im Verlies der Götterkriege gibt es in jedem der vier Bossräume einen Altar, der euch mittels der Rechtsklick-Option 'Teleport', vor die Tür bringt, jedoch immernoch innerhalb des Gebiet des jeweiligen Gottes und seiner Anhänger. Für weitergehende Informationen zum Verlies, seht im Ratgeber zum Verlies der Götterkriege nach.


4. An Land
(nur für Mitglieder)

4.1. Wägen
(nur für Mitglieder)


4.1.1. Zwergenloren
(nur für Mitglieder)

Keldagrim besitzt zwei verschiedene Routen, eine davon sind die Zwergenloren, die an insgesamt 4 Stationen Reisen anbieten.

Die Zwerge besitzen ein Netzwerk von Loren und Wägen, welche ihr nach dem Beginn des Abenteuers "Der Riesenzwerg" benutzen könnt.

Um eine Lore benutzen zu können, müsst ihr lediglich in die vorderste Lore einsteigen und euer Ziel auswählen.
Zentrum ist immer Keldagrim. Nur von dort können alle 3 Orte angesteuert werden.

Lorenkarte


Lorenfahrt


Loren-Stationen
Ort Lage Besonderes
Keldagrim Hauptstation, Alle 3 Orte verfügbar.
Weißes Wolfsgebirge Nur Keldagrim verfügbar. Im Tunnel darunter, bei der Bar. Der Riesenzwerg, Das Wettangeln benötigt.
Eisiger Berg Nur Keldagrim verfügbar. In den Zwergenminen.
Große Markthalle Nur Keldagrim verfügbar. Versteckte Falltür im Nordwesten.


4.1.2. Dschungelwägen
(nur für Mitglieder)

Die Dschungelwägen sind das karamjanische Pendant zu den zwergischen Loren. Mit ihnen und ihren Betreuern könnt ihr schnell fast ganz Karamja der Länge nach durchqueren.

Um das Transportsystem nutzen zu können, welches auch wahlweise von Brimhaven nach Shilo oder andersherum befördert, wird das Abenteuer Das Dorf von Shilo vorausgesetzt.

Die Kosten betragen jeweils 10 Goldmünzen.

Dschungel-Karren
Bild Betreuer Ort Lage
Hajedy Hajedy Brimhaven
Vigroy Vigroy Shilo


4.1.3. Untergrundbahn
(nur für Mitglieder)

Nach Abschluss des Abenteuers "Sigmunds Rache" könnt ihr euch umsonst von Keldagrim nach Dorgesh-Kaan und zurück befördern lassen.
Die Station in Keldagrim befindet sich östlich des Hochofens, die Dorgesh-Kaan-Station in der südwestlichen Ecke der mittleren Ebene.

Dabei ist das System ein ganz anderes als das der Loren. Ihr steigt einfach in den offenen Zug ein, einfach nur reinlaufen, und wartet bis der Zug nach einiger Zeit abfährt.

Bahnfahrt


Untergrundbahn
Stationsort Lage Besonderes
Dorgesh-Kaan Untergrundbahn-Lage zweite Ebene, etwas abgelegen
Keldagrim Durchgang beim Hochofen



4.3. Bäume des Seins
(nur für Mitglieder)

Bäume des Seins sind beseelte Bäume, die mit den Gnomen verbunden sind. Sie lassen sich für den Transport untereinander nutzen. Erfahrene Spieler können auch eigene Bäume des Seins pflanzen.
Bäume des Seins können die unterschiedlichsten Aussehen besitzen, vormals existierte sogar ein silberner Baum des Seins, welcher aber von Glouphrie getötet wurde und die Handlung ihren Lauf nahm. Heutzutage ist noch ein Baumstumpf übrig geblieben, welchen ihr bei Brimstails Höhle in Augenschein nehmen könnt.

Bäume des Seins

Ihr könnt gleichzeitig maximal 8 aktive, also teleportfähige Bäume des Seins besitzen. Diese werden euch auf eurem Übersichtsfenster angezeigt.

Auswahlbildschirm Baum des Seins


4.3.1. Normale Bäume des Seins
(nur für Mitglieder)

Das Abenteuer "Das Baumgnomendorf" ermöglicht nach erfolgreichem Abschluss die Reise mit den großen Bäumen des Seins. Von diesen gibt es in der Welt sechs Stück.
Um einen der Bäume des Seins zu erreichen, macht es Sinn einen Duell-Ring zu reiben, um sich damit zur Wettrüsten-Kommandozentrale zu teleportieren. Dort liegt direkt daneben ein Baum des Seins.

Baum des Seins Teleport


Bäume des Seins
Ort Lage Voraussetzung
Baumgnomendorf Das Baumgnomendorf
Gnomen-Festung Das Baumgnomendorf
Wettrüsten Das Baumgnomendorf
Schlachtfeld von Khazard Das Baumgnomendorf
Nordöstlich der großen Markthalle in Varrock Das Baumgnomendorf
Berge östlich der giftigen Einöde Der Weg des Glouphrie

Jeder dieser Bäume kann euch zum Baum im Baumgnomendorf bringen, aber nur der Baum im Baumgnomendorf und der Baum in der Gnomen-Festung zu allen anderen. Anders sieht es aus, sobald ihr das Abenteuer Der Weg des Glouphrie abgeschlossen habt. Euch ist es nun möglich von jedem Baum zu jedem anderem Baum zu teleportieren, ohne den Zwischenschritt über die Gnomen-Residenzen machen zu müssen.

4.3.2. Selbstgepflanzte Bäume des Seins
(nur für Mitglieder)

Zusätzlich zu den großen Bäumen des Seins könnt ihr noch einen, (mit Stufe 86 und 'Der Gefangene des Glouphrie' sogar 2), kleinen Baum des Seins, mit der Fertigkeit Landwirtschaft pflanzen. Dieser kann einen ebenfalls zu dem Baum des Seins im Baumgnomendorf teleportieren.
Stufe 83 Landwirtschaft ist nötig, um einen Baum des Seins zu pflanzen. Samen erhaltet ihr aus Nestern, als Belohnung von Bösen Bäumen, aus dem Königreich oder aus dem Feldstecher-Minispiel. Der Baum braucht ca. 60 Stunden zum Wachsen und kann durch den ansässigen Gärtner betreut werden. Samen könnt ihr auch bei Golrana im Baumgnomendorf lagern. Weitere Informationen im Landwirtschafts Ratgeber.

selbstgepflanzte Bäume des Seins
Ort Lage Voraussetzung
Brimhaven Das Baumgnomendorf
Etceteria Das Baumgnomendorf,
Die Fremennik'schen Proben
Port Sarim Das Baumgnomendorf


4.3.3. Böse Bäume
(nur für Mitglieder)

Jeder Baum des Seins, unabhängig, ob durch Abenteuer benutzbar oder durch die Fertigkeit Landwirtschaft, kann euch unter gewissen Umständen an zahlreiche Orte Runescapes befördern. Da das Ziel eurer Reise nicht ganz sicher ist, kann es als Reisemittel eurer Wahl selten dienen.

Sobald irgendwo auf RuneScape ein böser Baum anfängt zu gedeihen, geben euch die Bäume des Seins einen Hinweis auf seinen Standort. Wenn der böse Baum ausgewachsen ist, könnt ihr euch direkt hinteleportieren lassen. Dies findet ungefähr alle 2 Stunden statt.

Näheres zum Spaß für Zwischendurch findet ihr im Ratgeber zum Bösen Baum.

Eine Liste aller Zielorte, Hinweise und genauer Lage findet ihr im Folgenden:

Misthalin und Asgarnien
Hinweise Standort Karte
"Vor den Toren Varrocks" Nördlich des Palastes in Varrock
"Vor den Toren Varrocks" Östlich von Varrock beim Abenteuer-Startpunkt von "Der Seelenfluch"
"In der Nähe eines Runenaltars" Südlich des Klosters neben Edgeville
"Ein Dorf namens Draynor"

"nahe Lumbridge"

"In einer großen Gruppe von Weidenbäumen"
Südlich des Dorfs Draynor bei den Weiden
"Ein Dorf namens Draynor" Südlich des Herrenhauses bei Draynor
"nahe einer Gruppe von Eiben"

"Westlich von Lumbridge"
westlich des Lumbridge- Schlosses
"Nahe einer Mine vor den Toren einer Stadt" Westlich von Falador
Kandarin und Gnomenfestung
Hinweise Standort Karte
"Nördlich Dorf der Seher" südöstlich von Rellekka
"In einer großen Gruppe von Weidenbäumen" Im Dorf der Seher, nördlich der Schmiede
"Nahe Dorf der Seher"

"Nördlich Marktplatz Ardougne"
Inmitten McGrubors Wald
"nahe einer Gruppe von Eiben"

"Nahe Dorf der Seher"
Südlich des Flachs-Feldes bei Catherby
"Nahe der Heimat der Legenden" Östlich des Turms der Hexer, südlich des Dorfs der Seher
"Nahe einer Mine vor den Toren einer Stadt"

"Nahe der Heimat der Legenden"
südlich der Legendengilde
"Nördlich Marktplatz Ardougne"

"Nahe Dorf der Seher"
Südwestlich der Fernkampfgilde
"Nahe Yanille" Nordwestlich von Yanille
"Nahe Yanille" Nördlich von Yanille
"In der Nähe von Ogern und seltenen Bäumen" Südwestlich von Burgenkampf
"In einer großen Gruppe von Weidenbäumen" Gnomenfestung westliche Seite
"Südlich einer Baumgnomen-Siedlung" Neben dem Außenposten südlich der Gnomenfestung
Karamja
Hinweise Standort Karte
"Südküste einer tropischen Insel"

"Auf einer Insel namens Karamja"
An der Südküste des Kharazi-Dschungels, Mitte-östlich
"Nahe Verlieseingang im tropischen Dschungel" Südwestlich von Brimhaven, neben dem Verlies
"In der Nähe eines Runenaltars"

"Auf einer Insel namens Karamja"
Nördlich von Shilo, nahe dem Natur-Altar
Isafdar
Hinweise Standort Karte
"In den Auen, in denen die Elfen wohnen" Nordöstlich des Tyras-Camps bei den Elfen
"In den Auen, in denen die Elfen wohnen" Südlich der Magiebäume neben Lletya
Affenatoll und Oo'glog
Hinweise Standort Karte
"Südküste einer tropischen Insel"

"Nahe Verlieseingang im tropischen Dschungel"
An der Südküste des Affenatolls
"In der Nähe von Ogern und seltenen Bäumen" Westlich von Oo'glog



5. Zu Wasser


Das Wasser bietet euch diverse Möglichkeiten vornazukommen; sei es durch selbstgebaute Kanus, Fähren, Mitfahrgelegenheiten oder sogar durch Mietsschiffe.


5.1. Feste Routen


Feste Routen sind all die Verbindungen, die von einem Startort nur zu genau einem Zielort gelangen. Ihr könnt euren Ankunftsort nicht auswählen, sondern fahrt zwangsläufig zum Ziel des Schiffs auf seiner 'festen Route'. Selbstverständlich könnt ihr auch einfach ein anderes Schiff benutzen, um einen anderen Hafen anzusteuern.
Die meisten Kapitäne haben eine zusätzliche Rechtsklick-Option, um schnell an Bord zu gehen.


5.1.1. Reguläre Routen


Die regulären Routen beschränken sich hauptsächlich auf den südlichen Seebereich zwischen den beiden Königreichen Asgarnien und Kandarin, mit Ausnahme von Rellekka - Waterbirth und Al-Kharid - Dämonheim.

Karte Asgarnien, Kandarin


Reguläre Schiffsrouten
Startort Zielort Kapitän Preis Bemerkung

Port Sarim

Musas Idyll
Lorris (Bsp.) 30 GM Auch Umkehrrichtung, Ring des Charos lässt euch umsonst fahren

Port Sarim

Entrana *
Mönch - Keine Waffen und Rüstzeug, DB-Schalter nebenan, auch Rückweg

Ardougne

Brimhaven
Kapitän Barnaby 30 GM Auch Rückweg, Ring des Charos lässt euch umsonst fahren

Rellekka

Waterbirth
Jarvald - Auch Rückweg

Dorf von Shilo

Port Khazard
Shanks 25-50 GM ** Karten für Rückweg bei Shanks an Bord

Dorf von Shilo

Port Sarim
Shanks 25-50 GM ** Karten für Rückweg bei Shanks an Bord

Al-Kharid

Dämonheim
Fremennik-Kapitän - Rückweg möglich.
Hinweise:
* Auf Entrana sind jegliche Waffen und Rüstungen verboten.
** Zahlt man direkt beim Kapitän Shanks, so kostet die Reise zwischen 30 und 50 GM. Kauft man ein Ticket im Fischerei-Laden im Dorf Shilo kostet es 25 GM.

5.1.2. Auf Abenteuern basierende Routen
(nur für Mitglieder)


Während eurer zahlreichen Abenteuer erlauben euch die Einheimischen immer weitere Boote zu benutzen. Ihr erhaltet Zugang zu Booten in der Provinz der Fremennik.

Fremennik-Karte


Fremennik-Karte


Abenteuer basierende Schiffsrouten
Erster Hafen Zweiter Hafen Kapitän Preis Abenteuer

Rellekka

Miscellania
Segler - Die Fremennik'schen Proben

Rellekka

Piratenbucht
Lokar Windjammer - Die Monddiplomatie

Piratenbucht

Mondinsel
Kapitän - Die Monddiplomatie

Rellekka

Neeisnich
Mordus Gunnars - Die Fremennik'schen Inseln

Rellekka

Jaissesdoch
Maria Gunnars - Die Fremennik'schen Inseln

Eingang nach Keldagrim

Eisberg
Larry - Kalter Krieg

Polarjagdgebiet

Ruhestätte des Mahjarrat
Erjolf - Das Erwachen des Muspah


Es existieren noch ein paar weitere Routen, die von Abenteuer-Charakteren betrieben werden.
Beispielsweise könnt ihr euch in einem sehr schlichten Boot von den Kindern von Rantz fahren lassen.

Oger-Boot


Oder ihr benutzt das Sumpfboot, um den Schrecks zu entkommen.

Sumpfboot-Karte


Abenteuer basierende Schiffsrouten
Erster Hafen Zweiter Hafen Kapitän Preis Abenteuer

Jagdgebiet der Schmatzies

Tai-Bwo-Wannai
Fysie und Bugs 2 Schmatzies/2 Schlangenknöteriche * Skrach Uglogwee Unterabenteuer des Abenteuers Ein ausgekochtes Rezept

Port Phasmatys

Fas Tharmlos
Besserwisser Bill - ** Kajütenkoller

Westlich der Gnomenfestung

Piscatoris Fischerkolonie
Kathy Corkat 50 GM / - *** Der Schwanengesang

Sumpf in Morytania

Mort'ton
Harry Paddelschon 10 Goldmünzen Ein Priester in Gefahr

Port Sarim

Crandor
Ned Schiff kaufen für 2T Der Drachentöter

Port Phasmatys

Drachenzahninsel
Geister Kapitän 25 Ektomarken Geister Ahoi
Hinweise:
* Für die Beförderung vom Jagdgebiet der Schmatzies zur Westküste von Karamja muss man 2 Schmatzies bezahlen, für die Rückfahrt 2 Schlangenknöteriche. ** Ihr benötigt das Handbuch der Piraterie Im Inventar, um mit Besserwisser Bill reisen zu können. Dieser gibt es dir aber, solltest du es verloren haben. Nach dem Abenteuer "Flucht von der Felseninsel" benötigt man dieses Buch nicht mehr.
*** Sobald man das Abenteuer Der Schwanengesang angefangen hat, kostet die Beförderung nichts mehr. Der Ring des Charos (a) macht die Fahrt umsonst.



5.2. Mietsschiffe
(nur für Mitglieder)

In verschiedenen Häfen gibt es Stationen der Charterschiffe von Händler Stan. Um mit der Chartergesellschaft zu fahren muss man einfach mit Stan oder einem seiner Mitarbeiter reden.
Die Preise sind je nach Distanz sehr verschieden. Folgende Tabelle gibt eine Übersicht über die ansteuerbaren Häfen und die Gebühren dafür.
Nach Abschluss des Abenteuers "Kajütenkoller" werden alle Preise automatisch halbiert. Der Ring des Charos (a) kann die Preise erneut halbieren, wenn ihr ihn tragt.

Charterschiff-Karte


Charterschiffe: Routen und Preise
Abfahrt
Zielhafen
Brimhaven Cartherby Karamja Fas Tharmlos Port Khazard
Brimhaven - 480 480 975* 400
Cartherby 480 - 480 625* 1600
Karamja 200 480 - 225* 400
Fas Tharmlos 725* 625* 1025* - 1025*
Port Khazard 1600 1600 1600 1025* -
Port Phasmatys 2900 2500 1100 - 4100
Port Sarim 1600 1000 - 325* 1280
Schiffswerft 400 1600 200 225* 720
Tyras Lager 3200 3200 3200 1600* 3200
Oo'glog 3800 3400 2000 550* 5000
Hinweise:
* Diese Gebühr ist bereits automatisch halbiert, da das Abenteuer "Kajütenkoller" für diese Reisen benötigt wird.

Charterschiffe: Routen und Preise
Abfahrt
Zielhafen
Port Phasmatys Port Sarim Schiffswerft Tyras Lager Oo'glog
Brimhaven 2900 1600 400 3200 3800
Cartherby 2500 1000 1600 3200 3400
Karamja 1100 - 200 3200 2000
Fas Tharmlos - 325* 275* 1600* 500*
Port Khazard 4100 1280 1600 3200 5000
Port Phasmatys - 1300 - 3200 2800
Port Sarim 1300 - 400 3200 1400
Schiffswerft - 400 - 3200 900
Tyras Lager 3200 3200 3200 - 3200
Oo'glog 2800 1400 900 3200 -
Hinweise:
* Diese Gebühr ist bereits automatisch halbiert, da das Abenteuer "Kajütenkoller" für diese Reisen benötigt wird.

Achtung:
Für die Station Port Phasmatys müsst ihr das Abenteuer "Geister Ahoi" abgeschlossen haben.
Für die Station Port Tyras müsst ihr das Abenteuer "Der Königsmord" abgeschlossen haben.
Für die Station Fas Tharmlos müsst ihr das Abenteuer "Kajütenkoller" abgeschlossen haben.
Für die Station Oo'glog müsst ihr das Abenteuer "Urlaub auf Ogrisch" abgeschlossen haben.

5.3. Kanufahren
(nur für Mitglieder)

Am Ufer des Flusses Lum gibt es vier Orte, an denen ihr Kanus bauen und mit diesen dann den Fluss befahren könnt. Eine fünfte Station befindet sich in der Wildnis, allerdings ist dieser Punkt nur ein Ziel - ihr könnt von dort nicht zurück fahren oder gar ein Kanu bauen. Alle anderen Stationen können bequem untereinander bereist werden - sowohl Flussauf- als auch Flussabwärts.
Um mit einem Kanu zu fahren, müsst ihr zuerst den Kanu-Baum neben dem Fluss fällen und ein Kanu daraus schnitzen. Dazu benötigt ihr eine Axt und ähnlich wie beim Holzfällen, hängt die Geschwindigkeit auch hier von der Qualität ab. Je höher die eigene Stufe in Holzfällerei ist, desto besser sind die Kanus, die ihr bauen könnt. Je besser das Gefährt wiederum ist, desto weiter kann es fahren.
Das Allround-Kanu ist das einzige Kanu mit dem ihr in die Wildnis fahren könnt.


Kanustation




Kanus
Bild Name Holzfällerei-Stufe Erfahrung Reichweite
Stamm-Kanu
Stamm-Kanu 12 30 1 Station
Hohl-Kanu Hohl-Kanu 27 60 2 Station
Ausleger-Kanu Ausleger-Kanu 42 90 3 Station
Allround-Kanu Allround-Kanu 57 150 4 Station inkl. Wildnis


Ihr könnt mit dem Kanu also entlang dem Fluss Lum, die Stationen anfahren, mit dem Allround-Kanu in einem Schritt, mit dem Stamm-Kanu in mehreren Schritten.

Folgende Karte illustriert noch einmal die Stationen:

Kanu-Karte


6. In der Luft
(nur für Mitglieder)

6.1. Gnomengleiter
(nur für Mitglieder)


Die Gnomengleiter verteilen sich sporadisch über ein großes Gebiet Runescapes.

Gleiter


Zusammen mit dem Gnomenpilot dürft ihr nach Der Gewaltige Baum die einzelnen Stationen bereisen.
Um in das Netzwerk der Gleiter einzusteigen eignen sich der Al-Kharid-Gleiter und der Gnomen-Gleiter gut, da sie mit einem Duell-Ring bzw. Samenhülse leicht erreichbar sind.

Hier seht ihr eine Karte aller Stationen, die auch gleichzeitig den Auswahlbildschirm bei eurer Reise darstellt.

Karte


Gnomengleiter
Symbol Name Ort Lage Betreuer Bemerkungen
Ta Quir Priw Ta Quir Priw Gewaltiger Baum (3. OG) Kapitän Erddo Alle Ziele verfügbar.
Sindarpos Sindarpos Weißes Wolfsgebirge Kapitän Bleemadge Nur 'Ta Quir Priw'
Lemanto Andra Lemanto Andra Ausgrabungs-Stätte Kapitän Erddo Kein Anschlussflug.
Kar-Hewo Kar-Hewo Al-Kharid Kapitän Dalbur Nur 'Ta Quir Priw'
Gandius Gandius Karamja Kapitän Klemfoodle Nur 'Ta Quir Priw'
Lemantolly Undri Lemantolly Undri Feldip-Hügel Gnormadium Avlafrim Nur 'Ta Quir Priw'. Ein kleiner Gefallen benötigt.
Priw Gnomo Andralo Priw Gnomo Andralo Baumgnomendorf Kapitän Belmondo Nur 'Ta Quir Priw'. Der Gefangene des Glouphrie benötigt.


Neben diesen normalen Stationen gibt es die Möglichkeit, einen geheimen Gnomen-Gleiter zu benutzen, sobald ihr das Abenteuer "Total Banane" begonnen habt. Daero, der sich in der Blueberry's Bar im Gewaltigen Baum aufhält, führt euch zu einem geheimen Militärhangar. Von dort aus könnt ihr zur Absturzinsel fliegen, die sich östlich vom Affenatoll befindet. Auf der Absturzinsel könnt ihr mit dem Gnomenpiloten reden, um mit dem Boot zum Affenatoll zu fahren. In umgekehrter Reihenfolge könnt ihr wieder zurück reisen.

Militär-Gleiter
Ort Lage Betreuer Bemerkungen
Gewaltiger Baum (1. OG) Daero Euch werden die Augen verbunden und ihr werdet zum Militärhafen gebracht. Von dort geht es zur Absturzinsel. Total Banane benötigt.
Absturzinsel Waydar Beim Rückflug zur Gnomen-Festung landet ihr südwestlich des Gewaltigen Baums. Total Banane benötigt.

6.2. Heißluftballon
(nur für Mitglieder)

Heißluftballons sind nach dem Abenteuer "Erleuchete Reise" verfügbar. Bevor ihr eine neue Route benutzen könnt, muss diese einmalig durch genaues Koordinieren des Flugs über drei Stufen freigeschalten werden. Dazu versucht einfach eine Route von Entrana aus, der Pionierstätte der Ballons, zu fliegen. Mit den entsprechenden Scheiten im Inventar werdet ihr automatisch der Pilotenprüfung unterzogen. Wie ihr diese meistern könnt, erfahrt ihr im Ratgeber zum Heißluftballon".
Wichtig ist, dass ihr sämtliche Routen nur mit einem Gewicht von unter 40 kg beschreiten könnt, anderweitig seid ihr zu schwer, um das Ballontransportsystem zu nutzen.
Wenn ihr nach Entrana fliegen wollt, dürft ihr selbstverständlich kein Rüstzeug bzw. keine Waffen mitnehmen.

Lohnenswert sind die Ballons vor allem für die Brettherstellung mit der Sägemühle. Als genereller Einstieg eignen sich der Gewaltige Baum, erreichbar durch den Baum des Seins, oder Burgenkampf, erreichbar mittels Duell-Ring.

Neben jedem Heißluftballon steht ein Helfer, der für die Betreuung des Ballons zuständig ist.

Ballon


Folgende Orte sind durch die Heißluftballons ansteuerbar. Die Karte dient euch dabei sowohl als Übersicht als auch als Steuerungselement. Der kleine Ballon (oben) markiert euren aktuellen Standort und verschiebt sich bei eurer Reise mit euch zusammen.

Ballon-klein
Karte der Ballons


Heißluftballon
Zielort Lage Betreuer Funkenschlagen-Stufe Freischalten Bezahlung
Entrana Auguste 20 während dem Abenteuer 1 x Scheite
Scheite
Taverley Gehilfe Stan 20 während dem Abenteuer 1 x Scheite
Scheite
Gilde der Handwerker Gehilfe Brock 30 10 x Eichen-Scheite
Eichen-Scheite
1 x Eichen-Scheite
Eichen-Scheite
Varrock Gehilfe Knecht 40 10 x Weiden-Scheite
Weiden-Scheite
1 x Weiden-Scheite
Weiden-Scheite
Burgenkampf Gehilfe Mark 50 10 x Eiben-Scheite
Eiben-Scheite
1 x Eiben-Scheite
Eiben-Scheite
Gewaltiger Baum Gehilfe B. Ständig 60 3 x Magie-Scheite
Magie-Scheite
1 x Magie-Scheite
Magie-Scheite



6.3. Adler
(nur für Mitglieder)

Nach Abschluss des Abenteuers "Adlergipfel" könnt ihr mit riesigen Adlern zwischen vier verschiedenen Jagdregionen reisen. Um von einer Region zur anderen zu reisen, müsst ihr in den Adlerhorst gelangen und ein Seil mit dem Adler benutzen.
Für jeden der vier Adlerhorste gibt es eine spezielle Voraussetzung, um ihn benutzen zu können.
Problem beim Reisen mit den Adlern ist die geografische Lage der Horste, da ihr keinen der Horste besonders schnell erreichen könnt und somit auch gleich zum gewünschten Zielort laufen könnt. Am ehesten eignet sich noch der Feldip-Horst, der mit Feen-Ring bzw. Gnomen-Gleiter noch erträglich schnell erreichbar ist.

Der Haupthorst im Adlergipfel beherbergt alle 4 Adler, d.h. von hier könnt ihr alle anderen Gebiete anfliegen. Von den Kleineren muss erst wieder zurück zum Adlergipfel geflogen werden.

Haupthorst - Adlergipfel
Bild Name Lage und Horst Bemerkungen
Adler Adler Adlergipfel, alle Richtungen verfügbar
Adlergipfel



Adler
Bild Name Lage und Horst Bemerkungen
Eisadler Eisadler Gewandtheit 35 benötigt, um den Felshang hinabzuhangeln.
Trollweiß-Jagdgebiet
Wüstenadler Wüstenadler Stärke 45 benötigt, um einen Felsbrocken von außen her, aus dem Weg zu schieben.
Uzer-Jagdgebiet
Dschungeladler Dschungeladler Ihr müsst eine Ranke zum Eingang wachsen lassen, um den Horst von außen betreten zu können. Dazu mit einem Flechtholz, Holzstock oder Stichelstock benutzen.
Feldip-Jagdgebiet
Karamjanischer Dschungeladler Karamjanischer Dschungeladler Zurück zu den Wurzeln. Horst liegt mitten im Labyrinth.
Karamja-Horst




6.4. Fliegende Teppiche
(nur für Mitglieder)

Die fliegenden Teppiche sind eine Erfindung von Ali Morrisane, er will dadurch die Wüstengebiete transporttechnisch aneinander anknüpfen und natürlich Profit daraus schlagen, weshalb die Gebühr pro Flug 200 Goldmünzen beträgt. Der Preis kann jedoch durch den Ring des Charos (vz) bzw. einen kleinen Gefallen für Ali, dem Schurkenhandel, auf 100 Goldmünzen reduziert werden. Beides zusammen drückt den Preis auf 75 Goldmünzen.
Insgesamt gibt es 8 Teppichhändler, die sich auf die Wüste verteilen, dabei gibt es ein nördliches Netz und ein südliches Netz und jeweils einen zentralen Teppichhändler, von dem aus die einzelnen Verbindungen angeflogen werden. Für das nördliche Netz ist das der Teppichhändler am Shantay-Pass, das südliche Äquivalent dazu, ist der Teppichhändler im Süden von Pollnivneach. Um fliegen zu dürfen, müsst ihr eure rechte Hand frei haben.

Um schnell in das Netz einsteigen zu können bieten sich deshalb vor allem der Shantay-Pass an, der schnell mit dem verzauberten Besen (s.o.) erreicht werden kann. Ebenfalls empfehlenswert ist der Händler in Pollnivneach, der mittels Berserker-Ring oder (gehacktem) Haus-Teleport erreicht werden kann.
Theoretisch sind auch Sophanem (Pharaonenzepter) und Nardah (Einweg-Teleport) möglich. Jedoch muss hier ein Umweg über die Zentralhändler genommen werden, was die Reisezeit deutlich erhöht.

Hier findet ihr eine Übersichtskarte über alle Routen.

Teppich


Bevor ihr allerdings die Wüste bereist, seid gewarnt, dass ihr ohne Wasser-Tiara oder gefüllte Wasserschläuche permanent Schaden nehmen werdet.

Nördliche Routen
Startort Lage Zielort Lage Bemerkung
Shantay Uzer Abenteuer Der Golem benötigt.
Shantay Nördlich von Pollnivneach -
Shantay Bedabinen-Lager Abenteuer Die Touristenfalle benötigt.
Uzer Shantay -
Nördlich von Pollnivneach Shantay -
Bedabinen-Lager Shantay Abenteuer Die Touristenfalle benötigt.
Shantay-Pass Affen-Kolonie Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise
Affen-Kolonie Shantay-Pass Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise
Shantay-Pass Pollnivneach (südlich) Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise; Weg über Affen-Kolonie
Südliche Routen
Südlich von Pollnivneach Menaphos -
Südlich von Pollnivneach Sophanem -
Südlich von Pollnivneach Nardah -
Menaphos Südlich von Pollnivneach -
Sophanem Südlich von Pollnivneach -
Nardah Südlich von Pollnivneach -
Affen-Kolonie Pollnivneach (südlich) Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise
Pollnivneach (südlich) Affen-Kolonie Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise
Pollnivneach (südlich) Shantay-Pass Abenteuer Affentheater benötigt; kostenlose Reise; Weg über Affen-Kolonie




7. Sonstiges

7.1. Elfentor
(nur für Mitglieder)

Nach dem Abenteuer "Der Königsmord" steht euch das große Elfentor zur Verfügung, um nach Isafdar und in die Ländereien der Elfen zu gelangen. Dies ist weitaus bequemer als den Untergrund-Pass zu benutzen.


Lage des Elfentors


Elfentor


7.2. Tunnel unter dem Weißen Wolfsgebirge
(nur für Mitglieder)

Wenn ihr das Abenteuer "Das Wettangeln" beendet habt, könnt ihr einen Tunnel zwischen Taverley und Catherby nutzen, ohne über den Berg laufen zu müssen. Die Eingänge befinden sich jeweils vor dem Berg in kleinen Häuschen. Vom Tunnel aus führt auch eine Zwergenwagen-Strecke nach Keldagrim.


Lage der Tunneleingänge


7.3. Mort Myre Sumpf
(nur für Mitglieder)

Nach Abschluss des Abenteuers "Myreque verzweifelt gesucht" gibt es im Mort Myre Sumpf eine Abkürzung von Canifis nach Mor'ton. Dazu müsst ihr direkt südlich der Bar in Canifis eine Falltür öffnen und hinuntersteigen. Der Tunnel lässt sich tief im Sumpf wieder verlassen. Von dort aus geht ihr ein kurzes Stück südlich, bis ihr an eine Brücke zwischen zwei Bäumen kommt. Klettert den Baum hinauf, geht über die Brücke und klettert den Baum auf der anderen Seite wieder hinunter. Ein Stückchen weiter südlich liegt ein Boot welches einen nach Mor'ton bringt. Dazu siehe unter dem Punkt 'Transport zu Wasser'.

Webeschreibung


7.4. Verhaftung

Am Shantay-Pass habt ihr die Möglichkeit Shantay zu sagen, dass ihr ein Bandit seid und er sich bereitmachen soll zu sterben. Tut ihr dies, so wirft er euch in ein kleines Gefängnis beim Shantay-Pass. Um herauszukommen sollt ihr 5 Goldmünzen zahlen. Verweigert ihr dies, so werdet ihr in das große Gefängnis bei Port Sarim gebracht.
Dort könnt ihr das Schloss knacken und euch so befreien. Es ist wichtig hierbei anzumerken, dass keine Diebstahlstufe benötigt wird, um diese Methode anzuwenden. Somit ist sie sogar freien Spielern zugänglich.

Gefängnis


7.5. Strudel

Der Strudel befindet sich am Außenposten der Barbaren und kann erst nach abgeschlossenem Barbarentraining mit Otto, der sich in der Hütte südwestlich befindet, benutzt werden. Er transportiert euch nach Hereinspringen direkt in die Uralte Höhle, in der unter anderem Wasserteufel, brutale Gründrachen, Mithrildrachen und Kuradal zu finden sind.
Begebt euch einfach auf den Steg und springt los.

Strudel


7.6. Schrein in Zanaris

Der Schrein in Zanaris ist für euch erst nach dem Abschluss des Kapitels mit Sir Amik Varze im Ausgekochten Rezept verfügbar. Wenn ihr ein rohes Huhn mit ihm benutzt, landet ihr geradwegs in der Höhle des bösen Huhns, welche auch Schwarzdrachen bevölkern.
Ihr findet den Schrein beim nördlichen Feen-Ring, bei dem ihr auch landet, wenn ihr Zanaris über die Hütte im Sumpf (siehe 3.9.) betreten habt.

Zanaris-Schrein


7.7. Mondinsel

Um von der Mondinsel zurück ans Festland zu kommen, könnt ihr einerseits das Boot benutzen. Da ihr aber immer den Umweg über die Piratenbucht gehen müsst, könnt ihr auch einfach eine beliebige Person auf der Insel ansprechen. Davor müsst ihr euer Siegel für freies Geleit in der Bank deponiert haben. Ihr werdet als Fremmenik erkannt und umgehend nach Rellekka verfrachtet.

7.8. Der Tod

Wenn ihr in RuneScape sterbt, werdet ihr nach einem kurzen Augenblick an einem gewissen Wiederbelebungs-Ort wiedergeboren. Diesen Ort könnt ihr verlegen, nachdem ihr diverse Abenteuer abgeschlossen habt. Dazu müsst ihr die entsprechende Person darum bitten dies für euch zu tun.
Um wieder in Lumbridge wiederbelebt zu werden, noch einmal mit der betreffenden Person sprechen.

Tod

Wiederbelebungs-Orte
Ort benötigtes Abenteuer Ansprechpartner Lage des Orts
Lumbridge - -
Falador Nachwuchsförderung Sir Tiffy Cashien
Camelot Der Fall der Sinclairs Merlin
Krieg der Seelen Nomads Requiem Zimberfizz


8. Schlusswort


Wie ihr seht gibt es zahlreiche Möglichkeiten sich fortzubewegen. Dabei müsst ihr abwägen, ob es schneller ist zu laufen oder sich zu teleportieren, welche Kosten so ein Teleport mit sich bringt und welchen Aufwand man betreiben muss, um bestimmte Gegenstände zu ergattern. Außerdem müsst ihr euch zwischen zwei grundsätzlichen Systemen entscheiden. Das Erstere, welches an allen Orten Runescape einsetzbare Transportmöglichkeiten bietet, wie z.B. Gegenstände oder zweiteres, welches von bestimmten Orten aus genutzt werden muss, wie z.B. Bäume des Seins. Ihr könnt jedoch auch beide Systeme geschickt kombinieren, um noch schneller ans Ziel zu kommen und euer Reisen zu optimieren. Je vielfältiger euer Angebot an Möglichkeiten ist, desto einfacher wird euch das Reisen im Allgemeinen fallen.