Barbaren-Training von Otto
- Mitwirkende: S ZER0 S
- Erscheinungsdatum: 04.12.2010
- Zuletzt aktualisiert: 04.12.2010
Übersicht
- Schwierigkeit: Mittel
- Länge: Mittel - Lang
- Startpunkt: Otto dem Gottgeweihten
Voraussetzungen
- Abenteuer: Das Tai-Bwo-Wannai-Trio
- Fertigkeiten: Pflanzenkunde 4, Schmieden 5, Gewandtheit 15, Stärke 35, Funkenschlagen 35, Handwerk 11, Fischen 55
- Gegenstände: Messer, (Holzfäller-) Axt, Zunderbüchse, Hammer, Bogen, 2 (Metall-) Barren, einige Köder, Angriffstrank (2)
- Sonstiges: In der Lage sein, mehrere Mithril-Drachen der Stufe 304 zu töten
Empfehlungen
- Abenteuer: -
- Fähigkeiten: -
- Gegenstände: Spiele-Halskette, Camelot-Teleport, Antidrachen-Schild, Rüstzeug, Nahrung
Belohnung
- Zugriff auf die Barbarenfertigkeiten
- Zutritt zur uralten Höhle
Hinweis: Um das komplette Training abzuschließen, müsst ihr alle Vorraussetzungen erfüllen. Falls ihr z.B. nur den Teil des Trainings für die Uralte Höhle (Punkt 3.2) abschließen wollt, benötigt ihr auch nur die für diesen Teil vorausgesetzten Anforderungen (siehe jeweiligen Punkt).
Inhalt
1. Einleitung |
Um die geheimen Techniken der Barbaren zu erlernen, müsst ihr mit Otto dem Gottgeweihten sprechen. Ottos Haus ist südwestlich des Außenpostens der Barbaren, am schnellsten ist es mit der Spiele-Halskette zu erreichen.
Von Otto erhaltet ihr zwei Bücher: "Barbarenfertigkeiten" und "Meine Notizen".
Im Buch „Barbarenfertigkeiten“ steht eine Zusammenfassung der erlernbaren Fertigkeiten, jedoch eignet sie sich nicht unbedingt als Anleitung.
Das Buch „Meine Notizen“ könnt ihr mit uralten Seiten füllen. Diese werden von den Monstern aus der Uralten Höhle fallen gelassen.
2. Fischen |
2.1 Fischen mit einer Barbarenangel |
Benötigte Gegenstände:
- ein paar Köder
Um diese Fähigkeiten zu erlernen, benötigt ihr Fischen mindestens auf Stufe 48, außerdem benötigt ihr Gewandtheit und Stärke mindestens auf Stufe 15.
Otto wird euch das Angeln mit der schweren Barbaren-Angel lernen. Mit dieser speziellen Angel könnt ihr nur am See nordöstlich von Ottos Haus angeln. Ihr werdet statt gewöhnlichen Fischen springende Fische fangen, aus denen ihr mit einem Messer Kaviar oder Rogen machen könnt. Diese beiden Zutaten sind wiederum wichtig für Barbarentränke (siehe Punkt 4.1).
Sprecht mit Otto darüber, was man über das Angeln lernen kann und durchsucht nach dem Gespräch Ottos Barbaren-Bett.
Geht nun hinaus zum See und werft dort eure Angel aus, und sobald ihr einen Fisch gefangen habt, geht zurück zu Otto und teilt ihm euren Erfolg mit.
In einem kurzen Gespräch erfährt ihr, dass ihr wenn ihr ein Messer mit eurem soeben gefangenen Fisch benutzt ihr die Überreste erhaltet. Diese sind Kaviar oder Rogen, ihr benötigt sie für die Barbarentränke (siehe Punkt 4). Ihr könnt die Überreste auch als Köder benutzen.
In der folgenden Tabelle könnt ihr die Stufenanforderung, EP und anderes über das Fischen mit einer Barbaren-Angel sehen:
Fischen mit einer Barbaren-Angel | |||||
Bild | Fisch | Fischen-EP | Stärke-Ep und Gewandtheit-EP | ||
Springende Forelle | 48 | 15 | 50 | 5 | |
Springender Lachs | 58 | 30 | 70 | 6 | |
Springender Stör | 70 | 45 | 80 | 7 |
2.2 Fischen ohne Harpune |
Benötigte Gegenstände:
- keine
Ein Camelot-Teleport und eine Spiele-Halskette werden als Transportmittel empfohlen, um schnell nach Catherby / zur Gilde der Fischer zu kommen und wieder zurück zu Otto.
Um diese Fähigkeiten zu erlernen, benötigt ihr Fischen mindestens auf Stufe 55, außerdem benötigt ihr Stärke mindestens auf Stufe 35.
Otto wird euch zeigen, wie ihr nur mit euren bloßen Händen Fische fangt und somit keine Harpune mehr benötigt.
Sprecht mit Otto über die Jagd mit der Harpune. Nach einem Gespräch wird er euch fortschicken, um ohne Harpune einen Fisch zu fangen.
Wichtig ist, auf keinen Fall eine Harpune im Inventar zu haben, ansonsten wird euer Charakter diese benutzen, anstatt ohne zu Fischen.
Sucht euch nun einen geeigneten Ort, da es bei Otto keine Möglichkeit gibt, um mit einer Harpune zu fischen. z.B: Catherby, Gilde der Fischer, Musas Idyll, Fischer-Kolonie
Sobald ihr einen Fisch ohne Harpune gefangen habt, begebt euch zurück zu Otto, um ihm von eurem erfolgreichen Fang zu erzählen.
In der folgenden Tabelle könnt ihr die Stufenanforderung, EP und anderes über das Fischen ohne Harpune sehen:
Fischen ohne Harpune | |||||
Bild | Fisch | Ep in Fischen | Ep in Stärke | ||
Thunfisch | 55 | 35 | 80 | 8 | |
Schwertfisch | 70 | 50 | 100 | 10 | |
Hai | 96 | 76 | 110 | 11 |
3. Funkenschlagen |
3.1 Feuer machen mit einem Bogen |
Benötigte Gegenstände:
- einen Bogen
- ein paar Scheite (oder eine Axt)
Folgende Bögen könnt ihr nicht verwenden: Oger-Bogen, Kristall-Bogen, Dunkel-Bogen
Um diese Fähigkeiten zu erlernen benötigt ihr Funkenschlagen mindestens auf Stufe 35.
Ihr werdet erlernen, wie ihr mithilfe eines Bogens Feuer macht und somit keine Zunderbüchse mehr benötigt.
Sprecht mit Otto über das Funkenschlagen mit einem Bogen, er wird euch erklären, was ihr zu tun habt. Geht nun nach draußen und benutzt euren Bogen mit den mitgebrachten Scheiten oder fällt einen Baum, wenn ihr anstatt der Scheite eine Axt mitgenommen habt. Euer Charakter wird nun automatisch ein gewöhnliches Feuer machen.
In der folgenden Tabelle könnt ihr Stufenanforderungen, EP und anderes über das Funkenschlagen mit dem Bogen sehen:
Feuer machen mit einem Bogen | |||
Bild | Name | Funkenschlagen-EP | |
Normale Scheite | 21 | 40 | |
Aua | 21 | 40 | |
Eiche | 35 | 60 | |
Weide | 50 | 90 | |
Teak | 55 | 105 | |
Winterkiefer | 62 | 125 | |
Ahorn | 65 | 135 | |
Mahagoni | 70 | 157.5 | |
Eukalyptus | 78 | 193.5 | |
Eiben | 80 | 202.5 | |
Magie | 95 | 303.8 |
3.2 Scheiterhaufen-Boote |
Benötigte Gegenstände:
- Axt
- ein paar Scheite (alternativ mit der Axt besorgen)
- Zunderbüchse
- Ausrüstung zum Töten mehrerer Mithril-Drachen
Um diese Fähigkeit zu erlernen benötigt ihr Funkenschlagen und Handwerk mindestens auf Stufe 11.
Zusätzlich müsst ihr das Feuermachen mit einem Bogen erlernt haben.
Mit Hilfe von Scheiterhaufen-Booten werdet ihr in der Lage sein, die sterblichen Überreste von Barbaren in den friedlichen Tod zu geleiten. Das Boot wird am See aufgebaut und angezündet. Brennend schwimmt das SH-Boot dabei in den See hinaus. Die gequälte Barbarenseele wird euch als Dank einen Gegenstand geben.
Geht zu Otto und sagt ihm, ihr habt nun gelernt mit einem Bogen ein Feuer zu machen und wollt wissen was nun kommt. Er wird euch über die Zeremonie erzählen, mit welcher die Barbaren ihre verstorbenen Ahnen in den Tod geleiten.
Bei dieser Zeremonie werden die sterblichen Überreste nahe am Ufer des Sees auf Scheiterhaufen-Booten verbrannt. Nun müsst ihr die gleiche Zeremonie durchführen. Um an sterbliche Überreste zu gelangen schickt euch Otto in die Uralte Höhle.
Holt, falls ihr es noch nicht bei euch habt, eine Ausrüstung zum Bekämpfen mehrerer hochstufiger Drachen. (Antidrachen-Schild, Antifeuer-Trank, Nahrung, ...)
Begebt euch zum Strudel, welcher sich am nördlichen Ufer befindet, und taucht in diesen ein.
Die benötigten angenagten Knochen werden nur von Mithril-Drachen fallen gelassen. Diese befinden sich in der oberen Ebene der Höhle. Sie können mit Fernkampf, Magie, Drachenfeuer und wenn ihr ihnen zu nahe kommt auch mit Nahkampf angreifen und sind auf Grund ihrer hohen Verteidigung sehr schwierig zu besiegen.
In diesem Ratgeber hier findet ihr wertvolle Ratschläge über die Rüstungswahl und den Inventaraufbau für den Kampf gegen die Mithril-Drachen.
Doch angenagte Knochen werden nicht häufig fallen gelassen, stellt euch also darauf ein viele Gegner töten zu müssen und öfters zur Bank laufen zu müssen um Nahrung und Gebet aufzufüllen!
Wichtig: Verwechselt die angenagten Knochen nicht mit zerfetzten Knochen, zerfetzte Knochen kann man zwar auch mit den Scheiterhaufen-Booten verbrennen, um das Barbaren-Training abzuschließen, müsst ihr jedoch angenagte Knochen verbrennen!
Sobald ihr die Knochen erhalten habt, verlasst die Höhle, entweder indem ihr euch teleportiert oder indem ihr mit den Baumstämmen, welche am Ufer des unterirdischen Stroms liegen, aus der Höhle hinaus schwimmt.
Kehrt zum Ufer des Sees zurück und baut die Scheiterhaufen-Asche auf (benötigt Scheite und angenagte Knochen im Inventar). Nachdem das Scheiterhaufen-Boot verbrannt ist erscheint ein Barbarengeist und dankt euch für seine Erlösung. Als Dank erhaltet ihr einen Gegenstand.
Solche Belohnungen können von Runen, Munition und Tränken bis zum Drachen-Vollhelm gehen.
Kehrt, nachdem ihr den Scheiterhaufen verbrannt habt, zu Otto zurück und sprecht mit ihm über eure Leistung.
Zerfetzte Knochen
Ihr könnt später auch die Barbaren in der Uralten Höhle töten, Skelette plündern oder brutale Gründrachen töten. Ihr erhaltet von diesen aber zerfetzte Knochen. Wenn ihr diese verbrennt, werdet ihr dann anstatt eines dankbaren Geistes, einem Grimmigen Barbarengeist der Stufe 166 gegenüberstehen. Da zerfetzte Knochen weitaus häufiger sind, erhaltet ihr als Belohnung für das Töten des Barbarengeistes auch weniger wertvolle Gegenstände.
Für das Verbrennen von Scheiterhaufen-Booten erhaltet ihr einen Erfahrungs-Punkte-Bonus von 300% für die nächsten Knochen, die ihr begrabt. Die Anzahl der Knochen mit Bonus-Erfahrungspunkte hängt von der verwendeten Holzsorte ab.
In der folgenden Tabelle könnt ihr Stufenanforderungen, benötigte Scheite, EP und anderes über das Verbrennen von Scheithaufen-Booten sehen:
Scheiterhaufen-Boote | |||||
Bild | Holz | Handwerk-EP | Funkenschlagen-EP | Anzahl der Knochen mit Bonus-EP | |
Normale Scheite | 11 | 10 | 40 | 1 | |
Aua | 11 | 10 | 40 | 1 | |
Eichen | 25 | 15 | 60 | 2 | |
Weiden | 40 | 22.5 | 90 | 2 | |
Teak | 45 | 26.2 | 105 | 3 | |
Winterkiefer | 52 | 31.2 | 125 | 3 | |
Ahorn | 55 | 33.7 | 135 | 3 | |
Mahagoni | 60 | 39.3 | 157.5 | 4 | |
Eukalyptus | 68 | 42.7 | 193.5 | 4 | |
Eiben | 70 | 50.6 | 202.5 | 4 | |
Magie | 85 | 75.9 | 303.8 | 5 |
4. Pflanzenkunde |
4.1 Barbarentränke |
Benötigte Gegenstände:
- Angriffstrank (2)
- Messer
- einen springenden Fisch (aus Punkt 2.1)
Um diese Fähigkeiten zu erlernen, benötigt ihr Pflanzenkunde mindestens auf Stufe 4.
Zusätzlich müsst ihr das Fischen mit einer Barbaren-Angel (siehe Punkt 2) bereits erlernt haben.
Es geht darum Tränke mit zwei Dosierungen in Mixe zu verwandeln. Diese Mixe haben die gleichen Wirkungen wie zuvor, aber stellen zusätzlich 30 oder 60 eurer Trefferpunkte wieder her. Dies wird durch das Hinzufügen von Kaviar bzw. Rogen ermöglicht. Der Nachteil gegenüber den gewöhnlichen Tränken ist, dass Mixe nur eine maximale Dosierung von zwei Schlücken anstatt von vier besitzen können.
Unterhaltet euch mit Otto über die Geheimnisse der Pflanzenkunde. Er wird euch erklären, dass ihr einen Trank mit 2 Dosen mit Kaviar oder Rogen benutzen müsst. Kaviar/Rogen erhaltet ihr, indem ihr springende Fische (aus Punkt 2.1) mit einem Messer benutzt.
Nun wird er euch auftragen, einen Angriffsmix herzustellen. Benutzt also euren Angrifftrank (2) mit dem Rogen bzw. Kaviar und ihr erhaltet einen Angriffsmix (2).
+ =
Trank (2) + Rogen/Kaviar = Mix (2)
Falls ihr keinen Trank mit 2 Dosierungen besitzt, sondern nur welche mit mehr, könnt ihr die Fläschchen, welche mehr als zwei Dosierungen haben, mit einem leeren Fläschchen benutzen und ihr erhaltet ein Fläschchen mit zwei Dosierungen und eines mit einer bzw. ein weiteres mit zwei Dosierungen.
Unterschied zwischen Rogen und Kaviar:
Der Unterschied ist jener, dass sich Rogen nur zur Herstellung niedrigstufiger Mixe eignet, während Kaviar für alle Mixe einsetzbar ist. Zusätzlich heilt ein mit Rogen verstärkter Mix nur 30 Trefferpunkte und ein mit Kaviar verstärkter Mix 60 Trefferpunkte.
In der folgenden Tabelle könnt ihr Stufenanforderungen, EP und anderes ablesen. Die Wirkungen der Mixe bleiben gegenüber den Tränken gleich, abgesehen von den Heilungseffekten.
Barbarentränke | |||||
Bild | Name | Wirkung | Weitere Zutat | Pflanzenkunde-EP | |
Angriffs-Mix | Erhöht Angriff um 3-12 Stufen | 4 | 8 | ||
Gegengift-Mix | Heilt Vergiftung | 6 | 12 | ||
Relicyms-Mix | Heilt Krankheiten | 9 | 14 | ||
Stärke-Mix | Erhöht Stärke um 3-12 Stufen | 14 | 17 | ||
Wiederherstellungs-Mix | Stellt alle erniedrigten Kampffertigkeiten wieder her (außer Lebenspunkte und Gebet) | 24 | 21 | ||
Ausdauer-Mix | Stellt 20% der Ausdauer wieder her | 29 | 23 | ||
Verteidigungs-Mix | Erhöht Verteidigung um 3-12 Stufen | 33 | 25 | ||
Gewandtheits-Mix | Erhöht Gewandtheit um 3 Stufen | 37 | 27 | ||
Kampf-Mix | Erhöht Angriff und Stärke um 3-12 Stufen | 40 | 28 | ||
Gebets-Mix | Stellt 7-31 Gebetspunkte wieder her | 42 | 29 | ||
Angriffs-Mix (+) | Erhöht Angriff um 5-19 Stufen | 47 | 33 | ||
Gegengift-Mix (+) | Heilt Vergiftung und schützt kurzfristig vor weiterer | 51 | 35 | ||
Fischer-Mix | Erhöht Fischen um 3 Stufen | 53 | 38 | ||
Ausdauer-Mix (+) | Stellt 40% der Ausdauer wieder her | 56 | 39 | ||
Jagd-Mix | Erhöht Jagen um 3 Stufen | 58 | 40 | ||
Stärke-Mix (+) | Erhöht Stärke um 5-19 Stufen | 59 | 42 | ||
Magie-Mix | Erhöht Magie um 3 Stufen | 61 | 43 | ||
Wiederherstellungs-Mix (+) | Stellt alle erniedrigten Kampffertigkeiten wieder her (außer Lebenspunkte) | 67 | 48 | ||
Verteidigungs-Mix (+) | Erhöht Verteidigung um 5-19 Stufen | 71 | 50 | ||
Gegengift-Mix (++) | Heilt Vergiftung und schütz kurzfristig vor weiterer | 74 | 52 | ||
Antifeuer-Mix | Gibt beschränkt Resistenz gegen Drachenfeuer | 75 | 53 | ||
Fernkampf-Mix | Erhöht Fernkampf um 4-13 Stufen | 80 | 54 | ||
Magie-Mix (+) | Erhöht Magie um 4 Stufen | 83 | 57 | ||
Zamorak-Mix | Erhöht Angriff und Stärke, senkt jedoch Verteidigung und Lebenspunkte | 85 | 58 |
5. Schmieden |
5.1 Herstellung von Speeren |
Benötigte Gegenstände:
- Hammer
- Metall-Barren
- Scheite (Art der Scheite kommt auf den Metall-Barren an; siehe Tabelle unten)
Um diese Fähigkeiten zu erlernen, benötigt ihr Schmieden mindestens auf Stufe 5.
Zusätzlich müsst ihr das Fischen ohne Harpune (siehe Punkt 2) bereits erlernt haben und das Abenteuer "Das Tai-Bwo-Wannai-Trio" abgeschlossen haben.
Es geht darum Speere herzustellen. Die einzigen Unterschiede zum normalen Schmieden sind, dass dies nicht an einem normalen Amboss, sondern an einem Barbaren-Amboss getan werden muss und ihr je nach benutzter Metallart noch eine bestimmte Sorte Scheite (siehe Tabelle) benötigt.
Sprecht mit Otto über die Verwendung von Speeren. Nach dem Gespräch geht zum Barbaren-Amboss, welcher neben dem Haus steht.
Benutzt euren Barren mit dem Barbaren-Amboss, dieser steht vor dem Haus, und stellt einen Speer her. Geht nun wieder zurück zu Otto.
In der folgenden Tabelle könnt ihr die Stufenanforderungen, benötigten Scheite für die jeweiligen Barren, EP und anderes über die Herstellung von Speeren und Hastas sehen.
Material für Speere und Hastas | |||||
Bild | Metall | Benötigte Scheite | Schmieden-EP | ||
Bronze | Holz | 5 | 25 | ||
Eisen | Eiche | 20 | 50 | ||
Stahl | Weide | 35 | 75 | ||
Mithril | Ahorn | 55 | 100 | ||
Adamant | Eibe | 75 | 125 | ||
Runit | Magie | 90 | 150 | ||
Die Angriffsboni der Speere und Hastas könnt ihr hier nachlesen. | |||||
Ihr könnt die Waffen auch mit Karambwan-Gift beschmieren. |
5.2 Herstellung von Hastas |
Benötigte Gegenstände:
- Hammer
- Metall-Barren
- Scheite (Art der Scheite kommt auf den Metall-Barren an; siehe Tabelle oben)
Um diese Fähigkeiten zu erlernen, benötigt ihr Schmieden mindestens auf Stufe 5.
Zusätzlich müsst ihr das Herstellen von Speeren (siehe Punkt 5.1) bereits erlernt haben.
Es geht ein weiteres Mal darum Speere herzustellen, diese sind jedoch keine Gewöhnlichen. Hastas sind einhändig geführte Speere. Durch gezieltes ausbalancieren ist dies möglich, jedoch geben Hastas einen Malus in Verteidigung.
Hastas geben zwar einen Malus in Verteidigung, dieser lässt sich jedoch mit einem Schild, Parierdolch oder Ähnlichem ausgleichen. Somit sind Hastas eigentlich besser als gewöhnliche Speere.
Sprecht nachdem ihr einen Speer hergestellt habt ein weiteres Mal mit Otto über spezielle, einhändige Speere.
Geht nun wieder vor das Haus zum Barbaren-Amboss und benutzt euren Barren mit dem Amboss. Wählt nun im Herstellungs-Menü die Hasta aus.
Begebt euch danach wieder zurück zu Otto.
6. Die Uralte Höhle |
Während dem Barbaren-Training schickt euch Otto in die Uralte Höhle, um dort die Knochen längst verstorbener Barbaren zu holen. Falls euch Otto noch nicht in die Höhle geschickt hat, werdet ihr beim Hineinspringen in den Strudel nicht in der Uralten Höhle landen! Ihr werdet stattdessen mit dem Fluss ein Stück abwärts schwimmen.
Die Höhle ist ziemlich gefährlich, wenn man kein Antidrachen-Schild bei sich hat. Vor dem Betreten sollte man sich darauf vorbereiten einigen der stärksten Drachen gegenüberzutreten.
Die komplette Höhle ist eine Einzelkampf-Zone.
Ihr könnt sie über den Strudel am nördlichen Ufer des Sees betreten. Weitere Anreisemöglichkeiten wären der Feen-Ring oder mit dem Ring der Raubeine.
Die Höhle könnt ihr verlassen, indem mit den Baumstämmen nach draußen schwimmt oder euch teleportiert.
Um den Feen-Ring zu aktivieren, müsst ihr ihn zuerst mit einem Spaten und 5 Bitterkappenpilzen reparieren. (Code: B-J-Q)
Kleine Übersichtskarte:
Folgende Monster könnt ihr im Verlies antreffen:
- Wasserteufel (Stufe: 115)
- Barbaren (Stufe: 132)
- Skelette (Stufe: 132 / 149)
- Barbarengeister (Stufe: 166)
- Brutale Gründrachen (Stufe: 227)
- Mithril-Drachen (Stufe: 304)
Die Monster im Verlies lassen manchmal Uralte Seiten fallen, diese könnt ihr in das Buch „Meine Notizen“ übertragen.
Der Berserker-Meister
Des Weiteren könnt ihr in der Uralten Höhle die Berserker-Meisterin Kuradal finden. Sie ist die Berserker-Meisterin mit den schwierigsten und längsten Aufträgen. Um einen Auftrag von Kuradal zu erhalten müsst ihr mindestens Kampfstufe 110 erreicht haben, sowie über eine Berserker-Stufe von 75 verfügen.
Sobald ihr Stufe 99 in Berserker erreicht habt, könnt ihr euch bei Kuradal den Umhang der Gnadenlosen mit dazugehöriger Kapuze kaufen.
Kuradal besitzt ein Verlies, da sie durch Runescape gezogen ist und dort Monster gefangen hat. Wenn ihr einen Auftrag von Kuradal habt, erhaltet ihr auch automatisch solange die Erlaubnis ihr Verlies zu betreten und die dortigen Monster zu töten.
Folgende Monster könnt ihr in Kuradals Verlies finden:
- Höllenhunde
- Blutdämonen
- Eisendrachen
- Stahldrachen
- Blaudrachen
- Dunkel-Bestien
- Höllendämonen
- Gargoyles
Die Schmiede der Ahnendrachen
In der Schmiede der Ahnendrachen könnt ihr einen Drachen-Plattenpanzer reparieren. Zuerst müsst ihr sie aber aktivieren, dafür müsst ihr euch in den Raum hinter der Mithril-Tür (siehe Übersichtskarte) begeben.
Um die Mithril-Tür zu öffnen, wird ein Ahnendrachen-Schlüssel benötigt. Um den Schlüssel herzustellen, benötigt ihr „Doch Guthix schläft“ bis zum Punkt, indem ihr Movarios Versteck plündert und den seltsamen Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide findet. Benutzt die Reide oder den Bart mit einem Mihtril-Drachen, während beide Schlüsselteile im Inventar sind. Fertig ist der Ahnendrachen-Schlüssel, falls ihr die beiden Schlüsselteile nicht mehr besitzt, müsst ihr sie wie im Abenteuer aus Movarios Versteck stehlen.
Betretet den Raum hinter der Mithril-Tür und sprecht den Zauber Feuer-Wucht oder Feuer-Woge auf die drei in der Luft hängenden Drachenköpfe. Die Drachenköpfe werden nun nach vorne fahren und die Kugel in der Mitte erhitzen. Wenn alle drei Drachenköpfe aktiviert wurden, erhaltet ihr eine Meldung im Chat-Fenster, dass ihr einen Mechanismus betätigt habt.
Nun ist die Schmiede aktiviert, lauft zurück zu dieser, aus den Mäulern der Drachen läuft dort nun Lava heraus.
Nun kann die Schmiede benutzt werden um einen Drachen-Plattenpanzer herzustellen. Hierfür benötigt ihr jedoch Schmieden 92 oder einen hilfsbereiten Mentor, welcher über diese Fertigkeits-Stufe verfügt. Zusätzlich braucht ihr die drei Bestandteile des Plattenpanzers (Klumpen Drachen-Rüstzeug, Splitter Drachen-Rüstzeug, Stück Drachen-Rüstzeug) und einen besonderen Hammer, den ihr von den Zwergen am Hochofen für 1.000.000 Goldmünzen kaufen könnt.