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Kerkerkunde / Dungeoneering

Banner: Kerkerkunde
  • Mitwirkende: Jojoh94, Krushak666, Dawodo, The Crawler5, Ales Fatalis, Lordhulkster, Folk169
  • Erscheinungsdatum: 31.05.2010
  • Zuletzt aktualisiert: 01.01.2011



Hinweis: Dieser Ratgeber ist aufgrund seiner enormen Größe in drei Teile gespalten. Diese Seite repräsentiert den ersten Teil, folgende Links führen zu den anderen.

Teil 2: Fertigkeiten-Ratgeber

Teil 3: Ausrüstungswerte-Ratgeber



Inhalt

1. Einleitung
2. Anfangen
3. Gruppen
4. Ebenen
5. Komplexitätsgrade
6. Kerker erkunden
7. Räume
  7.1 Startraum
  7.2 Türen und Schlüssel
  7.3 Kampfräume
  7.4 Fertigkeiträume
  7.5 Schicksalsräume
  7.6 Bossräume
8. Die Monster in Daemonheim
9. Die Fertigkeiten in Kerkerkunde
10. Training und EP
11. Belohnungen
  11.1 Rohstoffverliese
  11.2 Klassenringe (Mitglieder)
12. Fertigkeitsumhang

1. Einleitung

Die Fertigkeit Kerkerkunde wird von vielen als ein riesiges Minispiel angesehen, da sie nicht wie die anderen klassischen Fertigkeiten (beispielsweise Funkenschlagen, Fischen und Kochen) aufgebaut ist. In Kerkerkunde müsst ihr nämlich, wie der Name schon sagt, verschiedene Kerker erforschen. Dabei könnt ihr alle Fertigkeiten Runescapes benutzen, die auf einzigartige Weise in den Kerkern eingebunden sind.
Gespielt wird diese Fertigkeit nicht nur alleine, sondern auch mit bis zu vier anderen Mitspielern. Zudem ist Kerkerkunde sicher, d.h. ihr verliert keine Gegenstände, wenn ihr in einem Kerker sterbt.
Je weiter ihr die Kerker erforscht, auf desto tiefere Ebenen und höhere Komplexitätsgrade könnt ihr zugreifen. Insgesamt könnt ihr bis zu 60 Ebenen erkunden und mit maximal sechs Komplexitätsgraden trainieren.
Kerkerkunde unterscheidet sich in einem wesentlichen Punkt von allen anderen Fertigkeiten. Ihr könnt diese Fertigkeit bis Stufe 120 trainieren. Habt ihr diese Stufe erreicht, erhaltet ihr von Thok, dem Hüter des Fertigkeiten-Umhangs, eben diesen. Jedoch könnt ihr schon auf Stufe 99 einen Umhang erhalten - dieser ist dann allerdings nicht verziert.

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2. Anfangen

Kerkerkunde ist nur an einem einzigen Ort praktizierbar, in Daemonheim, einer Halbinsel im Nordosten der Wildnis. Ihr gelangt am einfachsten und schnellsten mit der kostenlosen Fähre westlich der Bank von Al-Kharid dorthin. Nach der Fahrt müsst ihr noch etwas nach Westen laufen und ihr seid beim Startpunkt der Fertigkeit.
Eine weitere Möglichkeit zur Anreise ist der Weg durch die Wildnis, allerdings ist dieser länger und auch sehr gefährlich.

Beim Startpunkt von Kerkerkunde, einer Burg, sollt ihr nun mit dem Ratgeber für Kerkerkunde reden, welcher euch den Ring der Alliierten gibt und euch, falls ihr es möchtet, die Grundlagen der Fertigkeit erklären kann. Mit dem Ring könnt ihr euch in Zukunft nach Daemonheim teleportieren, zudem wird er zum Trainieren der Fertigkeit benötigt. In die Burg dürft ihr nur den Ring der Alliierten und die Ocoluskugel mitnehmen, sonstige Gegenstände sind verboten und können beim Bankschalter abgegeben werden.
Jetzt könnt ihr anfangen zu trainieren, indem ihr eine Gruppe bildet und die Kerker betretet, dazu jedoch im Folgenden mehr.

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3. Gruppen

Um einen Kerker zu betreten und damit die Fertigkeit zu trainieren, müsst ihr in einer Gruppe sein. Ihr könnt alleine in dieser sein, oder in einer Gruppe von zwei bis maximal fünf Personen spielen.

Solltet ihr alleine trainieren wollen, müsst ihr den Ring linksklicken, um damit das Gruppenfenster zu öffnen. Dort klickt ihr auf "Gruppe bilden" und schon seid ihr alleine in der Gruppe, was ihr in der Schaltfläche des Gruppenfensters seht, und könnt durch den Kerkereingang eintreten und anfangen zu trainieren.

Wollt ihr jedoch in einer Gruppe von 2-5 Spielern die Kerker erforschen, müsst ihr andere Spieler in eure Gruppe einladen oder einer anderen Gruppe durch eine Einladung betreten. Wenn ihr die Gruppe wie oben beschrieben bildet, indem ihr den Ring linksklickt und "Gruppe bilden" auswählt, werdet ihr zum Gruppengründer befördert. Nur als solcher steht es einem zu, andere Spieler einzuladen. Wenn ihr einen Spieler findet, den ihr einladen wollt, könnt ihr als Gruppengründer diesen per Rechtsklick im Spiel einladen. Falls dieser der Einladung zustimmt, befindet er sich ab jetzt auch im Gruppenfenster (klickt auf den Ring der Alliierten um es zu öffnen). Ihr könnt bis zu vier andere Spieler einladen.
Natürlich könnt ihr euch auch von einem anderen Gruppengründer in seine Gruppe einladen lassen und mit dieser trainieren. Dafür muss ein Gruppengründer, nur diese können das, euch eine Einladung schicken, welche im Chatfenster erscheint und die ihr annehmen müsst. Ihr werdet nun alle anderen Gruppenmitglieder und euch im Gruppenfenster vorfinden, sobald ihr es öffnet. Nicht zu vergessen ist die Option des Ablehnens, mit der ihr diese Einladung abschlagen könnt. Zudem könnt ihr auch "Permanent ablehnen" anklicken, was bedeutet, dass euch der Gruppengründer nicht mehr einladen kann, bis ihr euch ausloggt.

Eine weitere Möglichkeit in eine Gruppe zu kommen, sind die Themenräume (Eingänge jeweils links und rechts von den Treppen in der Burg) oder eine Lobby (zwischen beiden Treppen) zu betreten, wo alle 30 Sekunden eine Gruppe zufällig zusammengestellt wird, sofenr genug Spieler vorhanden sind. Diese richten sich nach der Gesamtstufe. In den Themenräumen müsst ihr bestimmte Ebenen erreicht haben, im anderen Raum dagegen keine bestimmte, um sie zu betreten.

Das Betreten von verschiedenen Ebenen und Spielen von unterschiedlichen Komplexitätsgraden (dazu später mehr) beschränkt sich allerdings auf diejenigen, die jeder in der Gruppe freigeschaltet hat. Beispielsweise haben Spieler 1 und 2 bereits Ebene 4 freigeschaltet, aber Spieler 3 erst Ebene 2, daher kann diese Gruppe bestenfalls die zweite Ebene betreten.

Mithilfe des Gruppenfensters habt ihr auch die Möglichkeit, euch Inventar, Ausrüstung und Fertigkeitsstufen der Spieler anzusehen. Dazu müsst ihr einfach im Fenster auf den Namen des entsprechenden Spielers klicken, um etwas spionieren zu können. Diese Option ist zum einen nützlich, falls ihr gewisse Fertigkeitsstufen bei euren Mitspielern voraussetzt, oder um das Inventar innerhalb des Kerkers zu untersuchen.
Der Gruppengründer besitzt auch das Recht zu entscheiden, wann die Gruppe die Kerker betritt. Dies leitet er ein, indem er durch einen der Kerkereingänge schreitet, welche sich links und rechts im Burghof befinden. Hat er dies getan, können keine weiteren Spieler der Gruppe hinzugefügt werden.
Das Verlassen einer Gruppe ist durch Anklicken der entsprechenden Schaltfläche im Gruppenfenster, welches ihr durch den Ring der Alliierten öffnet, möglich. Beachtet allerdings, dass ihr danach nicht in den Kerker zurückkehren könnt, auch wenn das Team noch im Kerker ist. Solltet ihr hingegen durch einen Verbingdungsabbruch die Gruppe verlassen, befindet ihr euch beim Einloggen automatisch wieder in dem Kerker an genau der Position, an der ihr den Kerker verlassen habt. Solltet ihr Schlüssel getragen haben, so wurden diese in den Startraum gebracht. Euer restlichen Inventar hingegen ist auf dem Boden.
Achtet bei einem Verbindungsabbruch auch darauf, wieder in die gleiche Welt einzuloggen - tut ihr das nicht, so verlasst ihr die Gruppe und könnt nicht wieder beitreten.

Die vorletzte zu erwähnende Möglichkeit in einer Gruppe ist, dass ihr eine Person in eurer Gruppe auch entfernen könnt. Auch dies leitet der Gruppenleiter ein, indem er den Namen eines Spielers im Gruppenfenster rechtsklickt und "Rausschmeißen" auswählt. Doch Jagex ist für ihre demokratischen Züge sehr bekannt und erlaubt dem zu entfernenden Spieler eine letzte Chance: die Gruppe muss über das Verbleiben dieses Spielers durch eine Wahl entscheiden. Es erfolgt also eine Anfrage an alle Gruppenmitglieder, ob sie den Spieler in der Gruppe behalten oder raus schmeißen wollen und schlussendlich entscheidet darüber die Mehrheit.
Solange ihr noch nicht im Kerker seid, kann der Anführer Spieler ohne Abstimmung aus dem Team entfernen.

Zuletzt kann der Gruppengründer auch andere Gruppenmitglieder befördern und ihnen somit seine Rechte übergeben. Die 2. bis 5. Stelle im Feld haben keinen Einfluss auf die Rechte, lediglich der Anführer hat mehr Möglichkeiten.

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4. Ebenen

In Daemonheim könnt ihr bis zur 60. Ebene vordringen (35 für freie Spieler), welche die tiefste ist. Je nach Stufe könnt ihr unterschiedliche Ebenen erkunden, und fangt daher mit Ebene 1 an. Um eine weitere Ebene zu erreichen, müsst ihr die doppelte Stufe minus 1 (z.B. Stufe 19 für Ebene 10) erreicht haben und die davorliegende Ebene beenden. Spielt ihr beispielsweise Ebene 3 und erreicht durch das Beenden Stufe 7, so schaltet ihr Ebene 4 frei. Erreicht ihr hingegen Stufe 7 auf Ebene 2, so müsst ihr ein weiteres Mal Ebene 3 beenden, um Ebene 4 freizuschalten. Je tiefer ihr in die Kerker gelangt, d.h. je höhere Ebenen ihr spielen könnt, desto schwieriger und stärker werden auch die Monster.

Elementar für Kerkerkunde, vor allem in Hinblick auf effektives Training, ist die Reset Funktion. Das Resetten schaltet alle Ebenen wieder frei, sodass ihr beim nächsten Absolvieren dieser Ebenen wieder Prestige-EP bekommt. Die Anzahl der Ebenen, die ihr vor diesem Reset und nach dem Reset davor gespielt habt, wird als neuer Faktor für die Prestige-EP verwendet. Was jetzt eher kompliziert klingt, leuchtet nach einigem Ausprobieren aber vollends ein. Zusammengefasst kann man sagen, dass man immer dann resetten sollte, wenn man alle Ebenen seit dem letzten Reset wieder absolviert hat. Resetten könnt ihr, in dem ihr im Gruppenfenster auf den Reset-Button klickt (roter Kasten). Dies könnt ihr sogar in einem Kerker machen.

Der Resetknopf

Wenn der Gruppengründer im Burghof einen Kerkereingang betritt, öffnet sich ein Fenster, in welchem ihr auswählen könnt, welche Ebene ihr spielen wollt.

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5. Komplexitäts- grade

Die Komplexitätsgrade bestimmen wie viele verschiedene Fertigkeiten in den Kerkern eingesetzt werden können, der höchste ist 6. Zum Beispiel darf man im Komplexitätsgrad 1 nur Kämpfen, jedoch im Grad 3 zudem auch die Fertigkeiten Funkenschlagen, Kochen, Fischen, Holzfällerei, Schmieden, Bergbau und Runenfertigung anwenden. Auch ist das Ladenangebot vom Schmuggler (im Startraum aller Kerker, wie ein Gemischtwarenladen) vom Komplexitätsgrad abhängig, mit dem sechsten könnt ihr alle kaufbaren Waren dort vorfinden. Des Weiteren könnt ihr bestimmte Türen in den Kerkern nur ab einem gewissen Grad öffnen.

Bei den niedrigeren Komplexitätsgraden wird es euch leichter fallen, einen Kerker vollständig zu erforschen als bei den höheren. Die erhaltenen Erfahrungspunkte steigen auch mit jedem Grad (bei Komplexitätsgrad 1-5 erhaltet ihr EP-Abzug am Ende, bei 6 nicht mehr). Den nächsten Komplexitätsgrad schaltet ihr frei, wenn ihr einen Kerker mit dem vorherigen abgeschlossen habt.

Die folgende Tabelle zeigt euch, was euch in den verschiedenen Komplexitätsgraden zur Verfügung steht.

Komplexitätsgrade
Grad Verwendbare Fertigkeiten Sonstiges
1 Kampf (Angriff, Verteidigung, Stärke, Fernkampf, Magie, Gebet, Lebenspunkte) - nicht Beschwörung 50% EP-Abzug
2 Wie 1 und Fischen, Holzfällerei, Kochen & Funkenschlagen 45% EP-Abzug
3 Wie 2 und Waffenproduktion (Schmieden, Bognerei), Runenfertigung & Bergbau 40% EP-Abzug
4 Wie 3 und Fasern (ein Teil von Landwirtschaft), Jagen & Rüstzeugsproduktion (Schmieden, Handwerk) 35% EP-Abzug
5 Wie 4 und Landwirtschaft, Pflanzekunde, Diebstahl & Beschwörung 30% EP-Abzug
6 Wie 5 0% EP-Abzug, Schmuggler bietet alle Waren in seinem Laden an, ihr spielt mit "Rätseltüren" und "Schicksalsräume"


Anzumerken ist an dieser Stelle, dass die Fertigkeiten in Kerkerkunde zu einem großen Teil etwas anders aussehen als im Rest von RuneScape, aber vom Grundprinzip immer gleich sind.
Wie auch die Ebene wählt ihr den Komplexitätgrad eures Kerkers beim Betreten des Kerkereingangs im Burghof.

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6. Kerker erkunden

Wie oben erwähnt beginnt ihr mit dem Erkunden eines Kerkers, und dem eigentlichen Trainieren, indem der Gruppengründer einen der zwei Kerkereingänge (links und rechts im Erdgeschoss der Burg) betritt. Dieser wird dann ein Fenster erscheinen sehen, in welchem er zuerst die zu spielende Ebene auswählen und diese bestätigen muss. Zur Erinnerung: auswählbar sind nur Ebenen, die jeder in der Gruppe aufgrund seiner Stufe und den vorangegangenen absolvierten Ebenen absolvieren kann. Darüberhinaus solltet ihr eine Ebene wählen, die alle Gruppenmitglieder seit ihrem letzten Reset (zum Thema Reset siehe den Abschnitt zu den Ebenen) noch nicht absolviert haben. Hat ein Gruppenmitglied eine Ebene bereits absolviert, so ist diese Ebene mit einem Häkchen markiert.

Ebene

Dann muss er den Komplexitätsgrad auswählen und bestätigen. Dabei gilt die gleiche Erinnerung wie bei den Ebenen. Der Gruppengründer erhält dabei nochmal eine Übersicht der verwendbaren Fertigkeiten und des EP-Abzugs.

Komplexität

Danach muss der Leiter die Schwierigkeit des Kerkers einstellen. Solospieler werden nicht danach gefragt, sie spielen automatisch auf der leichtesten Stufe (1:1).
Die Schwierigkeit wird folgendermaßen ausgedrückt: die Gesamtzahl der Spieler im Verhältnis zu den kämpfenden Spielern, beispielsweise 4:3. Im Beispiel hieße dies, dass insgesamt 4 Spieler den Kerker zusammen erkunden, aber die verschiedenen Monster/Bosse in den Räumen von den niedrigstufigsten drei Spielern bezwungen werden können. Am schwierigsten für eine fünfköpfige Gruppe wäre also die Schwierigkeit 5:5.
Für unerfahrene Spieler ist es empfohlen, die Schwierigkeit etwas niedriger anzusetzen, damit ihr nicht so schnell in Bedrängnis kommt, wenn zum Beispiel ein Spieler gerade Ressourcen abbaut oder verarbeitet. Erfahrene Spieler sollten aber unbedingt die höchste Schwierigkeit wählen, damit sie auch den höchsten EP-Bonus kassieren.
Beachtet auch, dass die Rätsel auf die Schwierigkeit ausgerichtet werden. Dies gilt insbesondere für den Pantomime-Raum - Sollte ein Spieler den Kerker verlassen, könnt ihr dieses Rätsel nicht mehr lösen und dadurch eventuell sogar den Kerker nicht abschließen. Beachtet dies, wenn ein erhöhtes Risiko besteht, dass ein Mitglied im Vorhinein den Kerker verlassen muss.

Schwierigkeit

Als letztes wird der Gruppengründer aufgefordert, die Kerkergröße zu bestimmen. Es stehen klein (höchstens 16 Räume), mittelgroß (höchstens 32 Räume) und groß (höchstens 64 Räume) Kerker zur Verfügung. Große Kerker stehen nur ab drei Spielern zur Verfügung. Wenn ihr allein oder zu zweit seid, könnt ihr nur kleine oder mittlere Kerker wählen.



Sobald der Gruppenleiter diese Kerkereinstellungen festgelegt hat, erscheinen alle Gruppenmitglieder im Startraum eines Kerkers.
Nun ist es an der Zeit, das Grundprinzip der Fertigkeit Kerkerkunde genauer zu erklären. In jedem Kerker befindet sich eine bestimmte Anzahl Räume, die ihr erforschen sollt. In manchen Räumen befinden sich Monster und Rätsel, welche Hindernisse auf dem Weg zur nächsten Tür darstellen und überwunden werden müssen. Am Ende eines jeden Kerkers erwartet euch ein Raum mit einem besonders starkem Monster darin, dem Boss. Die Bosse von Daemonheim haben alle verschiedene Fähigkeiten und sie sind nicht zu unterschätzen. Möglicherweise kommt ihr auch schon zum Bossraum, bevor alle anderen Räume schon offen sind. Diese restlichen Räume sind dann Bonusräume, also Räume, die ihr zum Abschließen der Ebene nicht benötigt, die aber Bonus-EP geben. Es steht euch frei, ob ihr alle Räume im Kerker erkunden wollt oder ihr schnellstmöglich einfach den Boss besiegen wollt und die Ebene damit abschließt. Jedoch werdet ihr am Anfang nicht wissen, wie die derzeitige Ebene zusammengesetzt ist und die einzige Möglichkeit, dies herauszufinden, ist, den Kerker zu erkunden.

Ein wichtiger Aspekt beim Kerkern ist das Binden von Gegenständen. Gebundene Gegenstände behaltet ihr auch nach Beenden eines Kerkers - somit könnt ihr sie auch bei den nächsten Runden verwenden. Rechtsklickt einen Gegenstand im Inventar und wählt "Binden" aus, um dies zu bewerkstelligen. Bis Stufe 50 könnt ihr nur einen Gegenstand binden, bis Stufe 100 zwei, ab 100 drei und mit 120 schließlich vier. Zusätzlich könnt ihr noch Pfeile oder eine Sorte Runen bzw. eine Zauberkiste für Kampfzauber (siehe weiter unten im Trainings-Abschnitt) binden - von beidem sind jeweils maximal 125 möglich. Da euch gebundene Gegenstände beim schnellen und leichteren Absolvieren eines Kerkers behilflich sind, ist die Wahl, welchen Gegenstand ihr bindet, sehr wichtig. Dazu erfahrt ihr aber mehr im Trainingsteil.

Das Ziel des Kerkerns ist also ziemlich einfach: Alle Räume erforschen und die Monster und den Boss töten.
Es gibt verschiedene Arten von Räumen in den Kerkern. Als erstes wäre da der Startraum, wo ihr beginnt und wo ihr die meisten Ressourcenverarbeitungsorte findet. Meistens sind dann auch schon die Türen im Startraum besonders. Im Kerker werdet ihr dann eine Vielzahl an Türen mit verschiedenen Anforderungen zum Öffnen finden. Zwangsläufig werdet ihr irgendwann zu Kampfräumen kommen, die möglicherweise auch besondere Mechanismen haben. Dann gibt es noch Rätselräume, die bestimmte Fertigkeiten voraussetzen, die Fertigkeitsräume und Rätselräume, die keine Fertigkeiten voraussetzen und einfach nur ein Rätsel beinhalten, die Schicksalsräume. Und natürlich gibt es dann noch die Bossräume.

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7. Räume

7.1 Startraum

In diesem Raum beginnt ihr das Erforschen jedes Kerkers und er ist wie eine Basis oder Sicherheitszone.

Startraum

Hier findet ihr auch immer einen Schmelzofen mit Ambossen, einen Wassertrog, einen Beschwörungsobelisken, einen Runen-Altar und ein Spinnrad. Natürlich findet ihr hier auch den Schmuggler, welcher je nach Komplexität verschiedene Gegenstände - vor allem Rohstoffe und Werkzeuge - verkauft.

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7.2 Türen und Schlüssel

Bild + Bezeichnung Beschreibung benötigter Gegenstand
Tür
Tür
Diese Türen lassen sich grundsätzlich immer öffnen. Am öftesten findet ihr sie auf dem Rückweg zur Basis, allerdings kommt es auch vor, dass einmal eine weiterführende Tür dieser Art ist und ihr so im Gegensatz zur Wächter-Tür nicht unbedingt alle Monster töten müsstet.
Allerdings werden diese Türen auch bei Rätselräumen verwendet, das heißt, wenn sich ein Rätsel im Raum befindet, müsst ihr zuerst dieses lösen, bevor ihr die Tür öffnen könnt.
-
Wächter-Tür
Wächter-Tür
Wächter-Türen sind sehr häufig und ihr könnt sie nur dann öffnen, wenn ihr alle Monster im Raum getötet habt. -
Boss-Tür
Boss-Tür
Der Ausgang von Bossräumen ist immer eine Boss-Tür. Diese Tür könnt ihr nur öffnen, wenn ihr nicht angegriffen werdet und so wird ein Bossraum oft zur Falle, wenn man nicht aufpasst. -
Schlüssel-Tür
Schlüssel-Tür
Schlüssel-Türen lassen sich nur öffnen, wenn ihr mit dem entsprechenden Schlüssel, der in Form (Dreieck, Rechteck, Fünfeck, Diamant, Schild oder Halbmond) und Farbe (Weinrot, Gold, Gelb, Grün, Blau, Orange, Lila oder Silber) mit der Tür übereinstimmt, die Barriere davor aufgeschlossen habt. -
Magische Barriere
Magische Barriere
Diese Barrieren lassen sich mithilfe der Fertigkeit Magie beseitigen. Manchmal kommt es aber vor, dass ihr scheitert und einiges an Schaden nehmt. -
Verriegelte Tür
Verriegelte Tür
Verriegelte Türen könnt ihr mit der Fertigkeit Stärke aufbrechen. Auch hier könnt ihr aber scheitern und euch einen Muskel zerren, was euch wiederum Schaden zufügt. -
Kaputte Tür
Kaputte Tür
Bei kaputten Türen ist der Flaschenzug kaputt. Ihr müsst ihn mithilfe der Fertigkeit Handwerk reparieren, um die Tür öffnen zu können. Ihr könnt dabei aber auch scheitern und verletzt werden. -
Dunkler Geist
Dunkler Geist
Manchmal blockiert ein dunkler Geist eine Tür. Ihr müsst diesen dann mit der Fertigkeit Gebet vertreiben. Solltet ihr dabei scheitern, wird euch der Geist Schaden zufügen. -
Runentür
Runentür
Manche Türen sind mit verschiedenen Runen versehen. Ihr müsst diese dann mit der Fertigkeit Runenfertigung aufladen, um die Tür öffnen zu können. Wenn ihr sie falsch aufladet, wird die Tür explodieren und euch Schaden zufügen. -
Barrikade
Holzbarrikade
Hin und wieder sind Türen mit Hölzern verbarrikadiert. Mithilfe einer Axt und der Fertigkeit Holzfällerei könnt ihr diese Hölzer entfernen und die Tür öffnen. Allerdings kommt es vor, dass euch ein Missgeschick passiert und ihr euch Schaden zufügt. Axt
Tür mit kaputtem Schloss
Tür mit kaputtem Schloss
Bei diesen Türen ist der Schlüssel kaputt. Um ihn zu reparieren und die Tür zu öffnen, müsst ihr ihn mit einem Hammer und der Fertigkeit Schmieden reparieren. Manchmal schlagt ihr euch dabei aber auf die Finger und nehmt Schaden. Hammer
Brennbare Trümmer
Brennbare Trümmer
Vor diesen Türen liegen einige Hölzer. Zündet sie mit einer Zunderbüchse und der Fertigkeit Funkenschlagen an, um durch die Tür zu kommen. Wenn ihr nicht aufpasst, verbrennt ihr aber euch selber anstatt des Holzes und nehmt Schaden. Zunderbüchse
Steinhaufen
Steinhaufen
Manchmal befindet sich auch ein Steinhaufen vor einer Tür. Beseitigt ihn mit einer Spitzhacke und der Fertigkeit Bergbau, um die Tür öffnen zu können. Solltet ihr etwas Pech haben, werden euch ein Paar Steine auf den Kopf fallen und euch Schaden zufügen. Spitzhacke
Instabiler Türrahmen
Instabiler Türrahmen*
Der Rahmen dieser Tür ist beschädigt und sie lässt sich deshalb nicht öffnen. Hier kommt die Fertigkeit Baukunst zum Einsatz. Repariert ihn mit einem Hammer, um passieren zu können. Es kann aber vorkommen, dass ihr es nicht gleich schafft und Schaden nehmt. Hammer
Ranken
Überwachsene Tür*
Diese Tür ist mit Ranken überwachsen und lässt sich darum nicht öffnen. Mit einem Messer und der Fertigkeit Landwirtschaft könnt ihr diese entfernen und die Tür öffnen. Ihr könnt euch aber auch an den Ranken verletzen und Schaden nehmen. Messer
Verschlossene Tür
Verschlossene Tür*
Ein komplizierter Mechanismus verschließt diese Tür. Ihr müsst mit einem Fläschchen und der Fertigkeit Pflanzenkunde das richtige Gemisch zubereiten, um die Tür zu öffnen. Wenn es das falsche Gemisch ist, werdet ihr Schaden nehmen. -
Verschlossene Tür
Verschlossene Tür*
Eine Falle schützt diese Türen. Ihr müsst sie mit der Fertigkeit Gewandtheit entschärfen, um die Tür zu öffnen. Solltet ihr scheitern, werdet ihr hinfallen und Lebenspunkte verlieren. -
Tür mit Vorhängeschloss
Tür mit Vorhängeschloss*
Diese Türen sind durch Vorhängeschlösser gesichert. Mithilfe der Fertigkeit Diebstahl könnt ihr es knacken und die Tür öffnen. Manchmal scheitert ihr aber daran und euch wird Schaden zugefügt. -
Ramokee
Ramokee*
Bei diesen Türen steht ein wilder Vertrauter davor und lässt euch nicht durch. Die Fertigkeit Beschwörung erlaubt euch, ihn fortzuschicken. Allerdings könnt ihr auch scheitern und der Vertraute wird euch angreifen. -
*Alle grün markierten Türen sind nicht auf den vereisten Ebenen zu finden und lassen sich nur von Mitgliedern öffnen.
Es kann durchaus vorkommen, dass ihr als freier Spieler auf eine Tür (oder ein Fertigkeitsraum, siehe weiter unten) stoßt, wo Mitglieder-Fertigkeiten gefordert werden. Diese könnt ihr schlicht und einfach nicht öffnen, da auch im Kerker die Möglichkeiten für freie Spieler begrenzt sind. Allerdings könnt ihr dennoch immer zum Boss kommen, da die unerreichbaren Räume optional sind.

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7.3 Kampfräume

Neben den Standardräumen im Kerker, die fast immer Monster enthalten, gibt es auch spezielle Kampfräume, in denen ihr auch kämpfen müsst. Diese Kampfräume haben aber noch ein paar Zusatzfunktionen und es geht nicht nur um das stumpfe Draufhauen.


Übersicht:


Monolith


In diesem Kampfraum müsst ihr den Monolith aufladen, damit ihr die Tür öffnen könnt. Dies geschieht ganz einfach, in dem ihr den Monolith aktiviert. Daraufhin sammelt er automatisch Ladungen, dessen Status ihr oben auf eurem Bildschirm sehen könnt.
Der Haken dabei ist aber, dass immer wieder einige Mysteriöse Schatten auftauchen, die den Monolith angreifen und ihm so wieder Ladungen entziehen. Um das zu verhindern, müsst ihr die Aufmerksamkeit der Schatten auf euch ziehen und sie angreifen.
Vor allem mit einer großen Gruppe und entsprechendem Schwierigkeitsgrad können diese Räume zur Qual werden. Generell solltet ihr hier Fernkampf-Schutz anschalten und eure Nahkampf-Rüstung ablegen, damit ihr keine negativen Magie-Verteidigung habt. Achtet darauf, dass möglichst alle Schatten sofort angegriffen werden und konzentriert euch danach auf den Schatten mit der höchsten Kampfstufe. Es empfiehlt sich zudem, beim Aktivieren auf einen guten Anfang zu warten. Wenn sofort 3 Schatten auf Stufe 133 erscheinen, ist es keine besonders gute Idee, den Monolithen noch zu verteidigen.

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Geisterraum


Dieser Raum ist im Grunde ein ganz normaler Raum mit einer Wächtertür. Allerdings haben die Geister darin eine gewisse Eigenschaft. Und zwar sind sie unverwundbar, bis sie von einer Seele heimgesucht werden. Daraufhin könnt ihr sie töten. Um zu erkennen, welcher Geist gerade verwundbar ist, müsst ihr warten, bis die Seele ihr Opfer wechselt und dann von einem Geist zum nächsten fliegt. Das passiert immer wieder und auch ganz sicher dann, wenn der heimgesuchte Geist getötet wird. Solltet ihr aus Versehen den falschen Geist angreifen, könnt ihr den Raum kurz verlassen, damit dieser aufhört, euch anzugreifen.

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Ramokeeraum


Auch dieser Raum mit einem großen Beschwörungsobelisk in der Mitte ist im Prinzip ein normaler Raum mit einer Wächtertür. Allerdings sind immer vier wilde Vertraute, Ramokees, darin zu finden (andere Monster können ebenfalls darin sein). Es gibt zum einen die Hautweberin, die die anderen drei permanent heilt. Deshalb sollte die Hautweberin euer erstes Ziel sein. Dann gibt es den Blutwüter, der mit Nahkampf angreift, die Sturmbringerin, die Magie einsetzt, und die Todschleuderin, die euch im Fernkampf bekämpft. Es sind also alle drei Ecken des Kampfdreiecks vertreten. Welchen Ramokee ihr zuerst angreift, liegt an euch und eurer Rüstung. Ihr solltet aber auf jeden Fall Schutzgebete einsetzen - anfangs Magieschutz - und, wenn ihr im Team seid, das gleiche Ziel angreifen. Teilweise ist es möglich, den großen Obelisken in der Mitte so zu benutzen, dass einige Ramokee auf der anderen Seite stehen. Dadurch werdet ihr nicht von allen gleichzeitig angegriffen.

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Söldneranführer


In diesem Raum befindet sich ebenfalls eine Wächtertür. Zudem ist darin ein Söldneranführer, der wie ein vergessener Magier aussieht und auch agiert. Allerdings ruft dieser weitere vergessene Krieger, Fernkämpfer und Magier zuhilfe, wenn ihr euch dem Raum nähert bzw. in betretet. Die Stufe dieser vergessenen Kämpfer richtet sich nach der des Anführers. Ihr solltet nur den Anführer angreifen, da die beschworenen Kämpfer ohnehin nach kurzer Zeit wieder verschwinden und keine Beute fallen lassen. Außerdem ruft der Anführer immer weitere Kämpfer zuhilfe, solange er am Leben ist. Bekämpft also nur ihn und achtet darauf, von welcher Ecke des Kampfdreiecks ihr am meisten bedrängt werdet und setzt das entsprechende Schutzgebet ein. Wenn es zu brenzlig wird, teleportiert euch hinaus und versucht es dann erneut. Stärkende Gebete sind hier eine gute Idee, um möglichst schnell den Anführer zu besiegen, bevor zu viele Krieger euch angreifen.
Beachtet, dass der Anführer auch weitere Kämpfer rufen kann, wenn ihr außerhalb des Raumes steht. Insbesondere im Team solltet ihr also nicht lange direkt vor der Tür stehen, bevor ihr den Raum betretet, und, wenn nötig, euch von der Tür entfernen, damit es nicht bereits zu Beginn 10 Kämpfer sind.
Wenn alle Spieler bereit sind, solltet ihr möglichst gleichzeitig in den Raum stürmen, damit nicht viele Kämpfer beschwört werden, solange nur ein Spieler angreift. Wenn ihr hingegen alle Spieler beim Finden des Raumes bereits beisammen habt, solltet ihr sofort den Raum betreten und angreifen, um Zeit zu sparen.
Sobald der Anführer tot ist, verlasst den Raum, denn die übrigen Kämpfer verschwinden nach kurzer Zeit einfach wieder und ihr müsst an ihnen keine Nahrung oder Gebetspunkte verschwenden.

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7.4 Fertigkeits- räume

In einigen Räumen gibt es auch spezielle Rätsel, für die ihr gewisse Fertigkeiten benutzen müsst, um sie zu lösen. Da nicht alle Fertigkeiten für freie Spieler verfügbar sind, können diese auch nicht alle Rätsel lösen, da ihnen gewisse Fertigkeiten fehlen.


Übersicht:

Freie Spieler:

Mitglieder:


Fliesenraum


In diesem Raum kommt die Fertigkeit Runenfertigung zum Einsatz. Ihr müsst die Fliesen so aufladen, dass alle Fliesen die selbe Farbe haben (ob grün oder gelb ist also egal). Wenn ihr eine Fliese aufladet, werden alle Fliesen, die direkt an diese angrenzen (nicht diagonal anliegende), und die Fliese selbst gewendet. Wenn nur noch wenige (am besten 3 oder weniger) Fliese übrig sind, könnt ihr diese auch mit einem Rechtsklick aufbrechen. Dadurch wird nur diese Fliese gewendet, aber ihr nehmt etwas Schaden.
Ein einfacher Ansatz ist es, Reihe für Reihe vorzugehen. Wenn ihr im Beispielbild etwa die Fliesen weiß färben wolltet, solltet ihr zuerst in der 2. Reihe die 3. und 4. Fliese umdrehen, damit in der 1. Reihe die beiden grünen Fliesen entsprechend weiß werden. So könnt ihr immer alle Fliesen der vorhergehenden Reihe umfärben und müsst nur ggf. in der letzten Reihe einige Fliesen aufbrechen.

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Statuenraum - Kampfdreieck


Hier kommen die Fertigkeiten Bergbau und Handwerk zum Einsatz. Zusätzlich braucht ihr auch eine Spitzhacke, einen Hammer und einen Meißel (dieser befindet sich aber im Raum). Ihr müsst hier die unbewaffnete Statue mit einer Waffe ausrüsten. Dafür müsst ihr zuerst an einer bröckligen Stelle der Wand (rot auf der Minikarte ersichtlich) etwas Material abbauen. Nun müsst ihr darauf klicken und die richtige Waffe auswählen und die Statue dann ausrüsten. Welche die richtige Waffe erkennt ihr daran, welche der Ecken des Kampfdreiecks fehlen (zur Erinnerung: Magie, Fernkampf und Nahkampf).

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5 Waffenlose Statuen


Dieser Raum ähnelt dem Statuenraum mit den drei Statuen sehr. Auch hier werden die Fertigkeiten Bergbau und Handwerk eingesetzt und ihr benötigt eine Spitzhacke, einen Hammer und einen Meißel (welcher wieder im Raum liegt). Hier müsst ihr ganze fünf Statuen mit der richtigen Waffe ausrüsten. Waffen könnt ihr aus dem Material herstellen, das ihr an den bröckligen Stelle der Wand abbauen könnt. Die richtige Waffe ist jeweils die, welche der Kampfart der gegenüber stehenden Statue überlegen ist (also Nahkampf < Magie < Fernkampf < Nahkampf). Da das Risiko besteht, beim Herstellen der Waffen zu scheitern, solltet ihr euch zu Beginn 1-2 zusätzliche Blöcke auf Reserve abbauen.

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Bergbau


Für diesen Raum benötigt ihr eine Spitzhacke, da kommt natürlich dann die Fertigkeit Bergbau ins Spiel. Wenn ihr Mitglied seid, ist zudem noch ein Hammer nützlich und Baukunst wird eingesetzt. Ihr müsst ganz einfach die Felsbrocken abbauen. Bei der innersten Reihe könnt ihr dann als Mitglied die Stützbalken mit einem Hammer reparieren, damit keine weiteren Brocken herunterfallen, die den Weg wieder versperren.
Wie bei allen Fertigkeitsaufgaben könnt ihr beim Abbauen scheitern, was euch hier bis zur Hälfte der Lebenspunkte kosten kann. Insbesondere vor Reperatur der Stützbalken solltet ihr also auf euere Lebenspunkte achten, da ihr hier beim Scheitern in kurzen Abständen einmal Schaden für das Scheitern nehmt, kurz danach fallen Felsbrocken herunter - da der Stützbalken ja nicht repariert wurde - und fügen euch erneut Schaden zu.

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Bodenlichter übereinstimmen


Dieser Raum fordert die Fertigkeit Magie. Das Ziel ist es, alle vier Bodenlichter zu aktivieren und so übereinzustimmen, dass sie alle zugleich die Säule in der Mitte erreichen. Zuerst müsst ihr sie aktivieren und dazu müsst ihr die Magnetiten aktivieren. Ihr könnt auch schon hier darauf achten, dass sie gleich übereinstimmen. Dies erreicht ihr, indem ihr jeweils ein neues Licht einen kurzen Moment nachdem die anderen die Mitte erreichen aktiviert. Wenn dann alle Lichter aktiviert sind, aber noch nicht alle übereinstimmen, könnt ihr jedes einzelne Licht stoppen, in dem ihr auf die Schaltfläche vor der Bahn steht. Sucht euch also ein Licht aus (am besten ist es, wenn schon mehrere Lichter übereinstimmen) und versucht die anderen Lichter daran anzugleichen.
Stellt euch auf die Druckplatte des noch falschen Lichts und wartet, bis das Hauptlicht ein Schritt vor dem gestoppten sind. Geht dann von der Druckplatte herunter und die Lichter sollten übereinstimmen. Das letzte Licht könnt ihr auch einfach dann stoppen, wenn es gerade in der Kugel in der Mitte ist und ihr müsst dann nur noch warten, bis die anderen Lichter die Kugel erreichen (bei mehreren Spielern könnt ihr auch alle Lichter genau dann stoppen, wenn sie in der Kugel sind).

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Kaputtes Konstrukt


In diesem Raum werden die Fertigkeiten Handwerk, Runenfertigung und Magie gefordert. Zusätzlich wird ein Hammer und ein Meißel (welcher aber im Raum liegt) benötigt.
Die Aufgabe in diesem Raum besteht darin, das kaputte Konstrukt zu reparieren, damit es für euch die Türen öffnet. Nehmt euch dazu zuerst aus der Truhe etwas Material und bearbeitet dieses dann zu dem fehlenden Körperteil des Konstrukt (zu erkennen z.B. am Untersuchentext). Ladet dieses Teil dann noch magisch auf und repariert dann das Konstrukt. Aktiviert das Konstrukt nun noch und es wird euch die Türen öffnen.
Es empfiehlt sich, die Statue zu reparieren, bevor ihr die Monster tötet, da die Statue die Türen nur sehr langsam öffnet. Geht, wenn nötig, in den vorherigen Raum, falls ihr das Ersatzteil nicht herstellen könnt weil ihr angegriffen werdet.

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Frettchen Labyrinth


Um diesen Raum abzuschließen, werden die Fertigkeiten Fischen, Kochen und Fernkampf benötigt. Desweiteren benötigt ihr eine Fliegenfischangel und einige Federn.
Zuerst müsst ihr am Angelplatz einige eklige Fische fangen. Diese kocht ihr dann am Feuer. Werft die gekochten Fische dann auf die Stellen im Labyrinth, damit das Frettchen ihnen nachrennt. Das Ziel ist die farblich hervorgehobene Druckplatte, die die Türen öffnet. Achtet allerdings darauf, dass das Frettchen nicht in die grünen Löcher fällt, denn sonst taucht es an irgendeiner anderen Stelle wieder auf.
Beachtet, dass sich das Frettchen immer zuerst diagonal bewegen wird. Werft ihr den Fisch etwa 5 Felder nach Westen und 1 nach Norden, so wird sich das Frettchen zuerst 1 Feld nach Nordwesten, dann 4 Felder nach Westen bewegen. Mit diesem Wissen ist es möglich, fast alle der Rätsel mit 2 Würfen zu lösen, es gibt einige Ausnahmen die 3 Würrfe erfordern.
Insbesondere, wenn - wie im Bild - die Fische weit weg vom Feuer sind, solltet ihr 1-2 Reserve-Fische fischen, da das Risiko besteht, die Fische zu verbrennen.
Der Lösungsweg wäre im Beispielbild mit 2 Zügen (jeweils ausgehend von der aktuellen Position des Frettchens): Zuerst 2 Felder nach links und 4 Felder nach oben, dann 4 Felder nach Links und 2 Felder nach oben.

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Wachstube


Für diesen Raum ist die Fertigkeit Diebstahl nützlich, aber nicht zwingend erforderlich. Da die Tür verschlossen ist, müsst ihr den Schlüssel finden, oder besser gesagt klauen. Jede der schlafenden Wachen besitzt einen, doch nur einer davon ist der richtige (Bei mehreren Türen sind entsprechend viele Schlüssel für jeweils eine der Türen richtig). Also schaltet zuerst "Rennen" aus und geht über die Glasscherben. Dabei solltet ihr außerdem die Schritte einzeln gehen und nach jedem Schritt einen Moment stehen bleiben, da die Wachen sonst auch beim Gehen aufwachen können. Klaut dann nach und nach die Schlüssel und probiert, ob einer passt.
Wenn ihr einmal über die Scherben rennt oder einfach Pech habt beim Klauen, werden die Wachen aufwachen und euch angreifen. Die Schlüssel lassen sie dann einfach fallen, wenn ihr sie tötet. Dies ist auch die einzige Möglichkeit für freie Spieler, die Schlüssel zu ergattern.
Diesen Raum gibt es nur auf bewohnten Ebenen.

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Wasserläufer

Wasserläufer

Hier benötigt ihr die Fertigkeit Fischen und natürlich eine Angel. Im Becken sind vier Wasserläufer, einer davon hat den Schlüssel für die Türen im Maul. Welcher es ist, seht ihr, wenn alle vier Stück in die Mitte schwimmen, denn dann macht einer sein Maul auf und zeigt den Schlüssel. Prägt euch diesen gut ein und versucht immer vor ihm am nächsten Ufer zu sein. Wenn er dann ans Ufer kommt, werft die Angel aus und ihr bekommt den Schlüssel. Wenn ihr ihn nicht bekommt, habt ihr den falschen erwischt und nehmt auch noch Schaden.
Die Wasserläufer bewegen sich meistens zunächst nur kurz zu einem Ufer, um dann am gegenüberliegenden Ufer länger stehen zu bleiben. Aus diesem Grund solltet ihr den Wasserläufern nicht blind hinterherlaufen, sondern abwarten, an welches Ufer der Richtige als zweites schwimmt und dann dorthin rennen. Wenn mehrere Leute im Raum sind, solltet ihr an verschiedenen Ufern warten. Ans gegenüberliegende Ufer kommt ihr meistens nicht rechtzeitig, wenn der Wasserläufer dorthin schwimmt.

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Abgrund mit Brückenbau

Abgrund

Um diesen Abgrund zu Überwinden, benötigt ihr die Fertigkeiten Bergbau und Handwerk und dazu auch eine Spitzhacke und einen Meißel. Baut etwas Material vom Felsen ab und bearbeitet es mit dem Meißel. Platziert es nun noch über dem Abgrund und ihr könnt hinüber. Wie bei allen Fertigkeitsaufgaben könnt ihr Scheitern und Schaden nehmen, einen Reservestein abzubauen ist also auch hier keine schlechte Idee.

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Abgrund mit Wurfanker

Abgrund 3

Hier werden die beiden Fertigkeiten Schmieden und Handwerk und ein Hammer benötigt. Sammelt aus der einen Kiste etwas Fleischmais und stellt am Spinnrad ein Seil her. Wenn das gelingt, nehmt euch einen kaputten Haken aus der anderen Kiste und repariert ihn am Amboss. Wenn das auch gelungen ist, benutzt die beiden miteinander und werft den entstandenen Wurfanker über den Abgrund. Wenn auch das gelingt, balanciert hinüber und der Raum ist gelöst. Sollte eine Aktion misslingen, so wiederholt die nötigen Schritte dazu einfach.

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Gorajorätselraum


In diesem Raum werden die Fertigkeiten Diebstahl und Beschwörung benötigt. Ihr müsst den Hortschützer nach einem Rätsel fragen und dieses mit einem der Gegenstände, die sich im Raum befinden, lösen. Dazu müsst ihr den Gegenstand dann mit dem Hortschützer benutzen. Alle Arten von Essbarem findet ihr im Raum mit dem Herd, Werkzeuge und derartiges findet ihr in dem Raum mit dem Teppich und Asche, Knochen und ein Schild findet ihr im letzten Raum. Es gibt in den ersten beiden Räumen auch eine Kiste bzw. ein Fass mit weiteren Gegenständen. Um in die Räume zu gelangen, müsst ihr die Türen mithilfe von Diebstahl öffnen. Beachtet, dass ihr anstelle der Gegenstände im Raum auch eure eigenen verwenden könnt, da viele der gefragten Gegenstände zu eurer Standard-Ausrüstung gehören. Benutzt ihr eure eigenen Gegenstände, werden diese nicht verbraucht, ihr behaltet sie also - Wohingegen die Gegenstände im Raum nicht in ihrer normalen Funktion verwendet werden können und nach dem Lösen verschwinden.
Eure eigenen Gegenstände solltet ihr insbesondere dann verwenden, wenn zum Öffnen der Türen eine Stufe benötigt wird, dieihr nur mit einem Fertigkeitstrank erreichen könnt. Zu folgenden Rätseln ist die Lösung bekannt:


Lösungen
Rätsel Lösung
Ohne mich wäre ein Todschleuderer ein Gorajo mit Stock. Bogensehne
Habe weder Fuß noch Hand
Ich stürbe, schlängelte ich an Land.
Höhlen-Aal
Ohne mich würdet ihr zugrunde gehen, doch in mir werdet ihr untergehen. Fläschchen Wasser
Manche sagen, ich wäre nur Schimmel
Andere loben meinen Geschmack zum Himmel.
Pilz (Gisselpilz oder Edicapilz)
Meine Freunde hängt man auf, ich werde auf Händen getragen. Novit-Pentaschild
Mein Kleid beflügelt die Könige des Himmels. Feder
Die rohe Kraft, die mir innewohnt, ist erstaunlich Konstruktiv. Hammer
Ich halte einem dunkeln Gott die Treue. Symbol des Bösen
Bin der Langsamste aller Schädlinge, tödlich im Kelch und auf der Klinge. Gift
Ich fließe in deinen Adern, ich ward aus Essenz geboren. Blut-Rune
Im Feuer geboren, vom Winde verweht, im Wasser verloren. Asche
Unter meiner gelben Schale findest du eine süße Belohnung. Banane
Ich ernte des Meeres fruchtge Beute, fürs Abendessen der Seeleute. Angel
Ich kann dir alles geben, was du willst, aber wenn mich keiner akzeptiert, bin ich wertlos. Goldmünzen
Ich bin das Wasser, das dein Herz entflammt. Feuerwasser
Ich habe leider nur ein Ohr, und stecke aus Heuhaufen empor. Nadel
Wenn ich in Spitzenform bin, ist meine Wirkung durchschlagend. spitzenloser Pfeil
Meine arbeit ist sehr schwer, wenn ich breche schmerzt es sehr. Knochen
Nahlkihd, yetsan danelei. Anahnedzin dzeel. Ihr habt eine zu niedrige Beschwörungsstufe.
Bitte meldet uns weitere Rätsel und deren Lösung hier. Achtet dabei bitte auf den genauen Wortlaut.

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Fremennik-Außenposten


Dieser Raum fordert die Fertigkeiten Schmieden, Kochen und Bognerei. Zudem benötigt ihr ein Messer und einen Hammer, welche euch aber beide der Fremennik-Späher geben kann.
Die Aufgabe in diesem Raum ist einfach. Ihr müsst einfach nur auf die Kisten mit Barren, rohen Fischen und Scheite, um die Rohstoffe zu verarbeiten. Wenn alles erledigt ist, könnt ihr weitergehen.
Dieser Raum ist insofern eine Ausnahme, da ihr hier bei den Aufgaben nicht scheitern könnt und keinen Schaden nehmen könnt.

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Gewandtheitsraum


Wie der Name schon sagt, benötigt ihr in diesem Raum die Fertigkeit Gewandtheit. Ihr müsst hier ganz einfach den Parkour durchqueren. Zuerst müsst ihr über die Bodenfalle. Wenn ihr nun weiterlauft, taucht eine Kreissäge aus der Wand auf, die euch womöglich Schaden zufügt, wenn ihr scheitert. Dann kommt das Pendel. Ihr müsst hier einfach auf einen Punkt hinter dem Pendel klicken und euer Charakter wird versuchen, hindurch zukommen. Auch hier könnt ihr Schaden nehmen, wenn ihr scheitert. Bei dem darauf folgendem Hindernis kommt es nicht auf die Fähigkeiten eures Charakters an. Ihr müsst hier einfach aufpassen und am Hindernis vorbeilaufen. Nun könnt ihr die Monster im Raum töten und weitergehen. Allerdings ist es empfohlen zuerst die Tür aufzumachen, um euch oder euren Mitspielern den Weg zu erleichtern.

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Fässerraum


In diesem Raum braucht ihr die Fertigkeiten Stärke und Baukunst. Ihr benötigt außerdem einen Hammer. Um die Türen zu öffnen müsst ihr an den Fässern vorbei, das kaputte Fass reparieren, es mit Wasser füllen und auf die Druckplatte stellen.
Schiebt dazu zuerst das erste Fass beim Eingang weg und schiebt dann weiter die Fässer im Westen (Beispielbild oben nach Norden ausgerichtet) beiseite. Nun könnt ihr entscheiden, welche der beiden Truhen ihr öffnen wollt, denn ihr versperrt automatisch den Weg zu einer, wenn ihr in diesen Teil des Raumes wollt. Eine der Truhen enthält nur eine Banane, die andere ist eine normale Truhe, wie sie überall in den Kerkern zu finden ist. Es gibt allerdings kein genaues Anzeichen dafür, welche Truhe was enthält, deshalb müsst ihr einfach raten.
Plündert also die Truhe (falls ihr die Stufe in Diebstahl habt, nicht zum Lösen des Rätsels erforderlich), zu der ihr Zugang habt, und nehmt das Ersatzteil mit. Repariert damit das beschädigte Fass und füllt es am Wasser an der Wand. Dieses wechselt aber immer wieder die Position, deshalb müsst ihr das Fass immer wieder bewegen. Wenn es komplett voll ist und nichts mehr ausrinnt, schiebt es auf die Plattform und ihr könnt weitergehen.
Im Team ist es am einfachsten, nach der Reparatur nur 2 Spieler im Raum zu haben, wovon einer das Fass immer nach links, der andere nach rechts schiebt, falls erforderlich. Alleine stellt ihr euch nach dem Schieben vor das Fass, damit ihr beide Seiten zum Schieben schnell erreichen könnt. Nur, wenn es gerade am Rand ist, solltet ihr euch daneben stellen.

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Frettchen Jagd


Für diesen Raum benötigt ihr die Fertigkeit Jagen und optional Holzfällerei und eine Axt und ein Messer. Das Frettchen im Raum trägt eine Kette mit einem Kristall, der die Tür(en) verschließt. Ihr müsst den Kristall also zerstören, um weiter zu kommen.
Zuerst solltet ihr genau einmal versuchen, des Frettchen mit der Hand zu fangen. In seiner Ausgangsposition reagiert es oft nicht sofort auf den Spieler und es passiert nicht allzu selten, dass ihr es so fangen könnt, ohne dass es sich überhaupt bewegt. Dazu solltet ihr die Wände beachtet, das Frettchen kann nämlich nicht durch Wände sehen. Wenn das Frettchen also direkt an einer Wand sitzt, könnt ihr euch hinter dieser Wand anschleichen und es fangen.
Sollte dies fehlschlagen, merkt euch die Ausgangspostion des Frettchens. Baut nun genau eine Falle und stellt sie an der Ausgangsposition auf. Wenn das Frettchen euch nicht sieht, wird es an seine Ausgangsposition oder in die Mitte einer der langhen Wände zurückkehren. Wenn ihr also hinter der längsten Wand stehenbleibt, sollte das Frettchen nach kurzer Zeit in die Mitte zurückkehren und in die Falle gehen.
Beachtet, dass zum Lösen durch Fangen und durch Fallen andere Stufen vorrausgesetzt werden. Dies ist hilfreich, falls etwa das Fangen eine Stufe über 100 erfordert. Per Hand könnt ihr das Frettchen allerdings meistens nur im Team fangen, indem 2 oder mehr Spieler das Frettchen umzingeln.

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Abgrund mit Bretterbrücke

Abgrund

In diesem Raum werden die Fertigkeiten Gewandtheit und Baukunst und ein Hammer benötigt. Mit der nötigen Gewandtheitsstufe könnt ihr über den Abgrund springen und seid so schon am Ziel. Wenn ihr allerdings noch Gruppenmitglieder habt, die nicht hinüber kommen, wäre es besser, wenn ihr euch 5 Bretter aus der Kiste in der Ecke holt und diese über den Abgrund legt. So können dann alle hinüber.

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Poltergeist

Poltergeist

Zum Lösen dieses Raumes benötigt ihr die Fertigkeiten Pflanzenkunde, Gebet, Funkenschlagen und Diebstahl und noch eine Zunderbüchse. Lest zuerst die Inschrift des Grabes. Darauf steht, dass hier der Entdecker eines bestimmten Krauts ruht. Dieses Kraut müsst ihr jetzt an der Parzelle vier mal ernten. Segnet es nun noch und gebt je eines in die Brennschalen um den Sarg. Zündet diese nun an und ihr könnt den Sarg mit der Fertigkeit Diebstahl öffnen, was auch die Türen öffnet.

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Säurequelle

Säurequelle

In diesem Raum werden die Fertigkeit Baukunst und Bergbau benötigt und noch eine Spitzhacke und einen Hammer. Repariert einfach alle vier Säulen und beseitigt noch die Schutthaufen auf den Rinnen und die Türen öffnen sich.

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Wurzelraum

Wurzelraum

Um diesen Raum passieren zu können, braucht ihr die Fertigkeiten Holzfällerei und Landwirtschaft und eine Axt. Im ganzen Raum hat sich eine Pflanze ausgebreitet in deren Mittelpunkt eine große Blüte ist, die ihre Farben wechselt. Außerdem sind noch mehrere kleinere Blüten im Raum, die ebenfalls ihre Farbe wechseln. Euer Ziel ist es, den Mittelpunkt zu erreichen. Dazu müsst ihr die einzelnen Schwachstellen überwinden, nämlich die kleinen Blüten. Diese könnt ihr zerhacken, wenn sie die selbe Farbe haben wie die große Blüte. Die große Blüte sowie die kleinen Blüten ändern ihre Farbe nach dem selben Muster über die 4 verschiedenen Farben, allerdings ändert die große Blüte die Farbe schneller. Dadurch ist es meist absehbar, welche Blüte als Nächstes die richtige Farbe hat. Im Team könnt ihr die Sache vereinfachen, indem sich bei mehreren verfügbaren Blüten verschiedene Spieler sich an verschiedene Blüten stellen. In der kurzen Phase, in der die Blüten ihre Farbe wechseln, könnt ihr sie nicht zerhacken.
Im Mittelpunkt müsst ihr dann die Blüte entwurzeln, daraufhin lösen sich alle kleinen Blüten auf und die Blockaden an den Türen verschwinden.

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Abgrund mit Winde

Abgrund mit Winde

Für diesen Raum benötigt ihr die Fertigkeiten Schmieden, Handwerk und Stärke und einen Hammer. Der Raum funktioniert im Prinzip gleich wie der Raum mit einem Abgrund mit Wurfanker, nur müsst ihr hier nicht das Seil überqueren, sondern mithilfe der Winde eine Plattform zu euch ziehen, die als Brücke dient.

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Ruheloser Geist

Ruheloser Geist

Für die Reperatur dieser Grabstätte sind die Fertigkeiten Baukunst, Diebstahl und Gebet von Nöten und zudem wird ein Hammer benötigt. Dieser Raum wird von einem Geist heimgesucht, dessen Grabstätte geschändet wurde. Ihr müsst nun die beschädigten Säulen und Vasen reparieren, den antiken Ring in die Juwelentruhe zurückgeben und zu guter letzt den Sarg öffnen und den Körper segnen. Sobald das erledigt ist, wird der Geist verschwinden und die Türen sich öffnen.

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Gefärbte Rinnen

Gefärbte Rinnen

In diesem Raum werden die Fertigkeit Stärke und Pflanzenkunde benötigt. Ihr müsst je einen Blocker an den Eckpunkt jeder Rinne ziehen bzw. schieben. Wenn sie dort stehen, müsst ihr noch Färbemittel mischen mit den Mitteln, die in einem Regal an der Wand zu finden sind. Jede Farbe wird einmal benötigt. Mit diesen Färbt ihr nun die Blocker mit der Farbe, die auch die Rinne unter ihnen hat. Haben alle Blocker die richtige Farbe, öffnen sich die Türen.

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Abgrund mit beschädigten Skulpturen

Abgrund mit beschädigten Skulpturen

In diesem Raum werden die Fertigkeit Bergbau, Baukunst und Stärke benötigt und noch eine Spitzhacke und einen Hammer. Ihr müsst zuerst einen Steinklumpen abbauen, mit dem ihr dann die beschädigte Skulptur reparieren könnt. Diese müsst ihr nun auf die Druckplattform schieben. Dadurch wird ein Mechanismus ausgelöst, der eine Brücke zur anderen Seite erscheinen lässt.

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7.5 Schicksals- räume

Manche Räume setzen auch gar kein Kämpfen oder irgendwelche Fertigkeiten voraus und ihr müsst nur ein Rätsel lösen. Hier ist eine Auflistung dieser Räume und Tipps zum Lösen dieser.


Übersicht


Labyrinth


Wie nicht zu übersehen ist, ist in diesem Raum ein Labyrinth. Wenn ihr den Hebel zieht, könnt ihr die Barrieren durchschreiten und der Countdown beginnt. Wenn ihr nicht vor Ablauf des Countdowns die Truhe in der Mitte öffnet, wird Gift in den Raum einströmen, das euch kontinuierlich Schaden zufügt. Wenn dieser Fall eintritt, solltet ihr schleunigst zur Truhe kommen.
Um nicht vollkommen planlos hineinzustürmen und in die erste Sackgasse zu rennen, solltet ihr euch zuerst etwas Überblick über das Labyrinth machen. Dann solltet ihr es zur Mitte schaffen, ohne eure ganze Nahrung aufessen zu müssen.
Mit etwas Erfahrung solltet ihr aber alle Labyrinthe kennen, da es nur sehr wenige feste verschiedene Möglichkeiten gibt, wie dieses aussehen kann. In dem Falle solltet ihr einfach den Hebel ziehen und ohne weitere Probleme zur Mitte kommen.
Im Team könnt ihr etwas Zeit sparen, indem ihr ausmacht, dass nur ein Spieler sich zur Mitte begibt, während die anderen zu den Türen zu den nächsten Räumen gehen. Wenn 2 Spieler die Mitte erreichen, bringt euch das auch nicht mehr und verschwendet nur Zeit.
Sollte aufgrund des Kartendesigns klar sein, dass das Labyrinth zu einer Sackgasse führen wird (und dort nicht der Boss sein wird) und wenn außerdem kein Schlüssel in der Mitte ist, könnt ihr darauf verzichten, die Truhe in der Mitte zu öffnen und direkt zur Tür laufen. Aufgrund der Sackgasse werdet ihr das Labyrinth kein zweites Mal betreten und so spielt das Gift keine Rolle.

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Hebelraum


In diesem Raum befinden sich fünf Hebel, die ihr alle in einer bestimmten Zeit ziehen müsst. Wenn die Zeit abläuft, bevor ihr alle Hebel gezogen habt, werden diese zurückgesetzt und ihr nehmt Schaden. In der Gruppe solltet ihr vor allem darauf achten, dass ihr gemeinsam beginnt und mindestens so viele Spieler helfen, die Hebel zu ziehen, wie die Schwierigkeit eingestellt ist. Damit der Start synchron abläuft sollte der Anführer der Gruppe einen Countdown von 3 starten, sobald alle bereit sind.

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Sucherraum

Sucherraum

Dieser Raum ist eine Brutstätte für Sucher. Es befindet sich ein großer Sucher und vier Sucherlaiche darin. Damit ihr unbeschadet von einer Tür zur anderen kommt, müsst ihr zunächst darauf achten, dass der große Sucher nicht gerade in eure Richtung sieht und zum anderen muss der Sucherlaich, der euch im Weg ist, auch von euch wegsehen. Dann könnt ihr ihn einfach niederschlagen und an ihm vorbei.
Wenn der große Sucher oder ein Sucherlaich euch sieht, werdet ihr zu einem zufälligen sicheren Ort in diesem Raum teleportiert und ihr nehmt etwas Schaden.

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Springsäulen


In diesem Raum müsst ihr den Magnetiten in der Mitte mit dem Energiekristall, der bei der Tür liegt, aktivieren. Nehmt also den Energiekristall und springt wie auf dieser Grafik dargestellt von Säule zu Säule, um nicht von der Wächterkugel erwischt zu werden und Lebenspunkte zu verlieren:


Der grüne Weg stellt hier den Weg zum Magnetit und der rote vom Magnetit weg dar. Wenn ihr einmal stolpert, solltet ihr versuchen, wieder an den Start zu kommen, um nicht von der Wächterkugel erwischt zu werden.
Wenn ihr noch keinen Portalstein an einer wichtigen Position habt, könnt ihr euch das Ganze auch ein bisschen einfacher machen. Springt auf die Säule ganz links und legt euren Portalstein ab. Springt zurück und startet das Puzzle an der Säule ganz rechts. Nun teleportiert ihr euch zum Portalstein - erstellt nun noch einen neuen, damit ihr auch wieder schneller zurückkommt - und springt einfach zum Ziel. Die Kugel wird rechts bleiben und euch nicht nahe kommen.

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Pantomimerätsel


In diesem Raum befinden sich je nach Schwierigkeit einige Statuen. Pro nicht beschädigter Statue benötigt ihr einen Spieler, um das Rätsel zu lösen. Wenn genügend Spieler im Raum sind, stellt sich jeder auf die Plattform vor einer ganzen Statue. Diese führt dann individuell bei jedem Spieler eine Geste aus, welche der Spieler nachmachen muss. Wenn ihr zu lange wartet, die falsche Geste nachmacht oder jemand seine Plattform verlässt, müsst ihr von vorne beginnen und nehmt in den ersten beiden Fällen Schaden. Insgesamt müsst ihr drei fehlerlose Runden in Folge absolvieren.

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Bodenfallen


Um durch diesen Raum zu kommen, müsst ihr zuerst die Bodenfallen am Anfang überwinden. Es gibt pro Reihe jeweils drei Fallen und eine Attrappe. Mit einer gewissen Stufe in Diebstahl könnt ihr die Fallen per Rechtsklick auf Fallen untersuchen (dies dauert aber sehr lange), ansonsten bleibt euch nur das Raten. Wenn ihr auf das Raten setzt, dann ist ein System trotzdem hilfreich. Beispielsweise könnt ihr immer auf der linken Seite beginnen und dann beim Scheitern immer die Falle weiter rechts probieren. So wisst ihr stets, welche Falle eine Attrappe ist. Eine andere Methode, dies zu merken, wäre es, auf jeder Attrappe einen billigen Gegenstand fallen zu lassen, damit ihr den richtigen Weg gleich wiedererkennt.
Außerdem könnt ihr den Schaden durch die Fallen umgehen, wenn ihr genügend Kosmos-Runen für Portalsteine dabei habt. Legt einfach einen Portalstein vor die Falle und probiert hinüberzugehen. Sobald ihr seht, dass es eine Falle ist, sprecht den Portalstein-Teleport-Zauber und ihr nehmt keinen Schaden.

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Vereister Raum

Vereister Raum

Wie unschwer zu erkennen ist, ist der ganze Raum vereist. Die Türen sind allerdings verschlossen und öffnen sich erst, wenn alle vier Druckplatten aktiviert wurden. Dies ist aber nicht so einfach, da ihr auf dem Eis schlittert und erst wieder stillsteht, wenn ihr ein festes Hindernis erreicht (z.B. eine Wand oder ein Steinhaufen).
Um die Platten zu erreichen ist es meistens unumgänglich, diagonal zu schlittern. So könnte es zum Beispiel sein, dass ihr einmal diagonal zur Wand, von dort aus zu einem Hindernis und von diesem dann zu einer der Druckplatten schlittern müsst.
Dieser Raum kann nur auf vereisten Ebenen auftauchen.

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Verschiebbare Statuen


Ihr müsst die Statuen auf den beiden südlichen Feldern so aufstellen, dass sie wie die Statuen im Feld nördlich davon stehen. Wenn ihr das erledigt habt, könnt ihr die Tür(en) öffnen.
Oftmals sind in diesem Raum auch einige Monster. Solltet ihr versuchen, die Statuen zu verschieben, ohne die Monster zu besiegen, müsst ihr noch beachten, dass die Monster die Statuen blockieren können, wenn sie sich in der Position befinden, in die ihre die Statue schieben wollt. Auch andere Spieler können im Weg stehen.

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Schieberätsel

Schieberätsel

Ihr müsst die Blöcke so verschieben, dass in der Mitte das Dreieck ist und rundherum ein Kreis ist. Bevor ihr euch den Kopf zerbrecht- ihr müsst jede Fliese höchstens einmal verschieben. Schaut einfach, welche Fliese ihr sofort zur Zielposition schieben könnt, der Rest ergibt sich von selbst.
Dieses Rätsel ist nur auf okkulten und fatalen Ebenen zu finden.

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Bücherregale

Bücherregale

In diesem Raum stehen vier drehbare Bücherregale auf deren gegenüberliegender Seite jeweils ein Regal in der Wand ist, das Bücher einer bestimmten Farbe beinhaltet. Zwischen den Regalen fliegen ebenfalls Bücher mit einer bestimmten Farbe hin und her. Diese müssen in die Regale mit der entsprechenden Farbe gebracht werden. Sie fliegen aber nur, wenn das Regal, in dem sie stecken, und ein Zielregal aufeinander gerichtet sind. Ihr könnt also Bücher zwischen nebeneinanderstehenden Regalen sowie zwischen einem Regal und dem gegenüberliegenden Wandregal wechseln. Wenn ein Buch in ein falsches Regal fliegt, kommt es bei der nächsten Runde normal wieder zurück. Dreht die Regale nun also so, dass die richtigen Bücher in die richtigen Regale kommen und die Türen werden sich öffnen.
Es gibt diesen Raum nur auf den okkulten Ebenen.

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Frettchen erschrecken

Frettchen erschrecken

In diesem Raum sind fünf verschiedenfarbige Frettchen, welche auf die Plattform ihrer Farbe entsprechend gescheucht werden müssen. Die Frettchen laufen immer von Spielern weg, wenn diese sich in einem Umkreis von zwei Feldern von ihnen befinden. Dadurch könnt ihr sie zu ihren entsprechenden Plattformen bringen, wenn ihr stets ein Feld zwischen euch und dem Frettchen lasst. So könnt ihr seine Richtung immer zu 100% kontrollieren und es wird nicht zufällig in eine falsche Richtung laufen. Stellt euch z.B. 2 Felder südlich von dem Frettchen, umd es nach Norden laufen zu lassen. Ihr könnt es auch diagonal laufen lassen, indem ihr euch entsprechend stellt. Um es etwa nach Nordwesten laufen zu lassen, könnt ihr euch 2 Felder westlich und 2 südlich stellen, oder in eine der Richtungen 2 Felder und in die andere 1. Solange die Frettchen nicht durch Unachtsamkeit zur Wand gelangen, könnt ihr das Rätsel so schnell und einfach lösen. Nur, wenn eines an der Wand festhängt, solltet ihr Gebrauch von der "Erschrecken"-Option machen, um sie von der Wand wegzubringen.
Im Team solltet ihr den Raum unbedingt alleine machen, da bei mehreren Personen meistens schnell totales Chaos ausbricht.

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Portal-Labyrinth

Portal-Labyrinth

In diesem Raum müsst ihr ein Labyrinth mit Portalen lösen. Dabei müssen alle Spieler die Mitte erreichen und dort auf die Druckplatten treten, um die Tür zu öffnen. Die Portale teleportieren euch scheinbar zufällig in einen der anderen kleinen Räume, allerdings sind die Wege für jedes Labyrinth zu Anfang festgelegt. Ihr solltet also kein Portal mehrfach zu benutzen versuchen, falls ihr nicht weiterkommt. Zudem sind die Portalpaare festegelgt, wenn ihr also durch ein Portal tretet und dann durch das Portal zurückgeht, durch welches ihr hergekommen seid, kommt ihr an den gleichen Ort zurück. Solange ihr innerhalb des Labyrinths noch nicht die Mitte ereicht habt, nehmt ihr konstant geringen Schaden. Beachtet, dass der Gruppenportalstein innerhalb der Labyrinthräume nicht funktioniert, unabhängig davon, ob ihr ihn im Inventar tragt oder fallen lasst. Ihr könnt den Stein aber sicher im Raum außerhalb des Labyrinths fallen lassen, am besten am Eingang des Labyrinthes. Ihr könnt das labyrinth sicher lösen, indem ihr immer in das gegenüberliegende Portal tretet, aus dem ihr gekommen seid. Wenn ihr etwa in einem Raum am südlichen Portal ankommt, benutzt das nördliche Portal. So erreicht ihr nach wenigen Schritten sicher die Mitte. In seltenen Fällen gelangt ihr mit dieser Methode zurück zum Eingang. Folgt auch dort der Regel und geht durch das gegenüberliegende Portal.
Dieser Raum kann nur auf den fatalen Ebenen gefunden werden.
Wenn im Team nicht alle mit der Strategie vertraut sind, teilt den Anderen den Weg mit.

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7.6 Bossräume

Am Ende jeder Ebene erwartet euch ein Boss, der jeweils typisch für die Ebenenart ist (vereist, verlassen, bewohnt, okkult oder fatal). Sobald ihr die benötigte Stufe für einen Boss erreicht habt, wird dieser möglicherweise am Ende der Ebene erscheinen, wenn ihr euch denn auch auf der entsprechenden Ebenenart befindet. Folgende Bosse sind unter Daemonheim zu finden:


Bosse in Daemonheim
Bereich Name Ben. Stufe Ebenen
Gefrorene Ebenen
(Ebene 1-11)
Gefräßiger Behemoth 1 1-11
Astea Frostweb 1 1-11
Frostknochen 1 1-11
Phosphor-Eisteufel 5 3-11
Lakhrahnaz der Eisige 11 6-11
To'Kash der Blutfrierer 17 9-11
Verlassene Ebenen (1)
(Ebene 12-17)
Skeletthorde 23 12-17, 30-35
Hobgoblin-Geomant 23 12-17, 30-35
Bollwerkbestie 23 12-17, 30-35
Unheilsträger 29 15-17, 30-35
Bewohnte Ebenen
(Ebene 18-29)
Rammonaut 35 18-29
Stampfer 35 18-29
Har'lakk der Entzweier 35 18-29
Lexicus Runenmacher 39 20-29
Sagittario 45 23-29
Khighorahk der Nachtseher 51 26-29
Verlassene Ebenen (2)
(Ebene 30-35)
Ihlakhizan der Schattenschmied 59 30-35
Bal'lak der Drescher 65 33-35
Okkulte Ebenen
(Ebene 36-47)
Skelett-Trio 71 36-47
Runen-Behemoth 71 36-47
Grabkreicher 71 36-47
Nekrolord 77 39-47
Haasghenahk der Fleischbesudler 83 42-47
Yk'Lagor der Donnerschlag 89 45-47
Fatale Ebenen
(Ebene 48-60)
Blink 95 48-60
Fataler Gulega 95 48-60
Aggronaut 95 48-60
Hoffnungsvernichter 101 51-60
Shukarhazh der Weltenschlucker 107 54-60
Kal'Ger der Kriegshetzer 113 57-60


Gefräßiger Behemoth
Gefräßiger Behemoth
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 1
Kerker-Ebenen 1-11
Belohnung Nahkämpfer-Stiefel
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf, Magie und Fernkampf
Schwächen -
Spezialangriffe Er frisst vom Mastyxkadavar und heilt sich somit, wenn der Weg frei ist und seine Lebenspunkte niedrig sind.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Magie-Schutz/Rückschlag und Frömmigkeit oder Seelenschmerz
  • Als Fernkämpfer: Nahkampf-Schutz/Rückschlag, wenn man einen Kadaver blockiert, ansonsten Fernkampf-Schutz/Rückschlag
  • Als Magier: Nahkampf-Schutz/Rückschlag, wenn man einen Kadaver blockiert, ansonsten Fernkampf-Schutz/Rückschlag (oder Magie-Schutz/Rückschlag, solltet ihr dadurch zu viel Schaden nehmen)
Nahrungsbedarf Mittel - Der Behemoth kann mit allen Angriffsstilen durchschnittlich hohen Schaden verursachen
Einzeltaktik
Aufgrund seiner Heilungsfähigkeit müsst ihr euch zwischen ihn und den Kadaver stellen. Wenn ihr zu wenig Nahrung habt, sind Runen für Portalsteine und einer im Inventar nützlich, da ihr im Falle eines Todes euch sofort wieder zurück teleportieren könnt. So habt ihr möglicherweise zwar einige Tode auf dem Konto, dafür könnt ihr die Ebene abschließen, ohne praktisch in einer "Endlosschleife" zu landen.
Gruppentaktik
Sobald ihr mindestens einen Mitspieler habt, sind zwei Kadaver im Raum und es muss also mindestens jeweils ein Spieler zwischen einem der Kadaver und dem Behemoth stehen. Bevorzugt sollten diese Aufgabe die Nahkämpfer übernehmen, aufgrund ihrer sehr guten Nahkampfverteidigung. Wenn nicht genügend Nahkämpfer dabei sind, sollte ein Fernkämpfer diese Aufgabe übernehmen. Die übrigen Fernkämpfer und Magier sollten sich außerhalb der Nahkampfreichweite des Behemoths befinden.
Ansonsten kann auch hier ein Portalstein aus den oben genannten Gründen nützlich sein.

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Astea Frostweb
Astea Frostweb
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 1
Kerker-Ebenen 1-11
Belohnung Magier-Stiefel
Kampf-Daten
Angriffsstile Magie und Nahkampf
Schwächen Fernkampf, Schlitzen und Magie
Spezialangriffe Astea kann Schutzgebete einsetzen und sich so vollkommen von einer Angriffsart schützen. Deshalb sind mehrere Kampfarten empfohlen. Sie wechselt ihr Schutzgebet circa alle 20 Sekunden.
Sie beherrscht auch einen Zauber, mit dem sie euch einfrieren kann und ihr euch so nicht mehr von der Stelle bewegen könnt. Zusätzlich kann sie Eis-Spinnen beschwören, die euch auch angreifen.
Empfohlenes Gebet
  • Magie-Schutz/Rückschlag
  • Stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Niedrig - Vor Asteas Magieangriffen könnt ihr euch schützen, die Spinnen fügen stetig geringen Schaden zu
Einzeltaktik
Greift mit mindestens zwei Angriffsstilen an (bevorzugt Nah- und Fernkampf). Der Fernkampfbonus ist nicht unbedingt wichtig, wenn ihr eine gute Stufe in Fernkampf habt. Vor dem Betreten des Raumes solltet ihr Auto-Kampf deaktivieren, damit euch die beschworenen Spinnen nicht stören, wenn ihr die Waffe wechselt.
Vor dem Betreten des Raumes solltet ihr einen Portalstein oder den Gruppen-Portalstein vor der Tür zurücklassen. So könnt ihr euch kurz hinausteleportieren, wenn Astea euch eingefroren hat. Dadurch wird sie dann zur Tür laufen und ihr könnt sie direkt wieder angreifen.
Gruppentaktik
In der Gruppe unterscheidet sich die Taktik nicht weiter von der Einzeltaktik, als dass ihr in der Gruppe mehr Variation bezüglich der Kampfstile schaffen könnt.

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Frostknochen
Frostknochen
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 1
Kerker-Ebenen 1-11
Belohnung Armlinge
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf und Fernkampf
Schwächen Schmettern, Stechen
Spezialangriffe Er kann eine Art Käfig in Form einiger Stalagmiten um euch beschwören. Sie verhindern, dass ihr z.B. als Fernkämpfer oder Magier zu weit vor ihm wegrennen könnt. Ihr müsst euch aber keine Sorgen machen, ob sie euch Schaden zufügen können, was sie nämlich nicht tun.
Seine Nahkampf-Angriffe können auch durch Schutzgebete treffen.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Frömmigkeit und Nahkampf-Schutz oder Verteidigungs-Pech/Raub mit Seelenschmerz
  • Als Fernkämpfer oder Magier: Fernkampf-Schutz/Rückschlag mit ggf. stärkenden Gebeten/Flüchen
Nahrungsbedarf Sehr hoch - Frostknochen fügt mit allen Angriffen durch alle Gebet enormen Schaden zu
Einzeltaktik
Als Einzelkämpfer müsst ihr nicht mehr beachten, als bei anderen Monstern auch. Allerdings kann dieser Boss mit allen Angriffen hohen Schaden zufügen, ausreichend Nahrung ist also wichtig.
Gruppentaktik
Wie Einzeltaktik

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Phosphor-Eisteufel
Phosphor-Eisteufel
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 5
Kerker-Ebenen 3-11
Belohnung Dolche
Kampf-Daten
Angriffsstile Magie und Fernkampf
Schwächen Stechen und Feuer-Zaubersprüche
Spezialangriffe Immer nachdem er ein Viertel seiner Lebenspunkte verloren hat, friert er sich in einem Eisblock ein und ist so unverwundbar für einige Zeit. Zugleich beschwört er einen Eishagel, der euch sehr viel Schaden zufügt, wenn ihr nicht im Kreis durch den Raum rennt. Dies geht am besten, in dem ihr die Maus auf die Minikarte platziert, die Kamera im Kreis dreht und regelmäßig klickt.
Beachtet, dass euch der Spezialangriff zwar sehr viel Schaden zufügen kann, euch aber nicht besiegen kann.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Magie-Schutz/Rückschlag oder Seelenschmerz
  • Als Fernkämpfer oder Magier: Fernkampf-Schutz/Rückschlag
  • ggf. stärkende Gebete/Flüche
Nahrungsbedarf Hoch - Insbesondere im Team ist es nur schwer möglich, dem Spezialangriff auszueichen, welcher euch mehr als die Hälfte eurer Lebenspunkte abziehen kann. Der Schaden durch die anderen Angriffe ist mittelhoch.
Einzeltaktik
Beachtet die oben genannten Tipps und ihr solltet den Kampf überstehen.
Gruppentaktik
In der Gruppe solltet ihr noch beachten, dass ihr auch vom Eishagel eurer Mitspieler getroffen werden könnt, wenn sich eure Wege kreuzen.
Falls ihr zu große Probleme mit dem Ausweichen habt, wartet das Ende des Spezialangriffes ab und heilt euch erst danach, da er euch nie vollkommen töten wird. Dadurch verhindert ihr, zuviel Essen zu verschwenden.

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Lakhrahnaz der Eisige
Lakhrahnaz der Eisige
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 11
Kerker-Ebenen 6-11
Belohnung Nahkämpfer-Handschuhe
Kampf-Daten
Angriffsstile Magie, Fernkampf und Nahkampf
Schwächen Stechen
Spezialangriffe Seine eisige Aura bewirkt, dass der ganze Raum vereist ist, und ihr deshalb immer nur von eurem Ausgangspunkt zum nächsten Hindernis schlittern könnt (z.B. Säulen oder Wände aber auch Lakhrahnaz selbst). Zwischenstopps sind nicht möglich. Um das ganze noch anstrengender zu gestalten, werden euch die Nahkampfangriffe von Lakhrahnaz euch von ihm wegschubsen.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Magie-Schutz/Rückschlag oder Seelenschmerz
  • Als Fernkämpfer oder Magier: Fernkampf-Schutz/Rückschlag
  • ggf. stärkende Gebete/Flüche
Nahrungsbedarf Mittel - Die Angriffe dieses Bosses richten meist geringen Schaden an.
Einzeltaktik
Mitgliedern wird stark angeraten, einen starken Vertrauten mitzunehmen. Dieser ist durch die Eisfläche nicht behindert und kann Lakhrahnaz so gut angreifen. Eine weitere Methode, die Eisfläche zu überwinden, ist folgende: Deponiert einen Portalstein vor dem Bossraum und teleportiert euch immer, wenn Lahkrahnaz sich von euch wegbewegt hinaus, legt einen weiteren Portalstein ab und geht wieder hinein, wo Lahkrahnaz schon beim Eingang auf euch wartet.
Gruppentaktik
Mit mehreren Spielern seid ihr etwas im Vorteil, weil immer jemand Lahkrahnaz angreifen kann. Da er immer alle Spieler in einer Richtung wegschubsen kann solltet ihr euch, sofern möglich, euch im Kreis um ihn aufstellen.
Ansonsten ist die Einzeltaktik auch anwendbar, wobei die Portalsteintaktik nur funktioniert, wenn alle Mitspieler diese durchführen.

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To'Kash der Blutfrierer
To'Kash der Blutfrierer
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 17
Kerker-Ebenen 9-11
Belohnung Magier-Handschuhe
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf und Magie
Schwächen Schmettern, Stechen
Spezialangriffe To'Kash kann euch total einfrieren. Währenddessen könnt ihr weder weggehen noch könnt ihr ihn angreifen. Gerade einmal essen ist möglich. Wenn er euch dann in eurer Starre schlägt, zerspringt das Eis und ihr nehmt doppelt Schaden (durch seinen Angriff und durch das zersplitternde Eis). Dies ist eine mächtige Kombination und ihr solltet gut aufpassen.
Vor seinen Magieangriffen könnt ihr euch mit Schutzgebeten nicht vollkommen schützen, aber ihr könnt zumindest den Schaden damit verringern.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Magie-Schutz/Rückschlag oder Seelenschmerz
  • Als Fernkämpfer oder Magier: Magie-Schutz/Rückschlag
  • ggf. stärkende Gebete/Flüche
Nahrungsbedarf Mittel - Nahkampf und Magieangriffe haben mittelhohen Schaden, die Spezialangriffe treffen immer hart.
Einzeltaktik
Achtet vor allem darauf, dass eure Lebenspunkte hoch sind, wenn er euch einfriert. Denn wenn er euch wieder befreit, kann er euch mit einer Kombination aus zwei Angriffen sehr viel abziehen. Zusätzlich kann auch ein Kampfvertrauter sehr nützlich sein, weil dieser unter anderem auch nicht eingefroren werden kann.
Gruppentaktik
Im Team habt ihr den Vorteil, dass er zwar alle einfrieren kann, aber immer nur einen aus dem Eisgefängnis befreien kann pro Angriff. Dies könnt ihr nutzen und sobald ihr frei seid, solltet ihr eure Teamkollegen befreien, damit diese nicht unnötig Schaden nehmen. Dazu müsst ihr einfach auf die Eisblöcke klicken.

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Skeletthorde
Skeletthorde
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 23
Kerker-Ebenen 12-17, 30-35
Belohnung Vollhelme
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf, Magie und Fernkampf
Schwächen Schmettern
Spezialangriffe In diesem Raum gibt es fünf Tunnel aus dem laufend Skelette strömen, die eine der drei Kampfarten beherrschen. Da der Strom nicht enden will, müsst ihr die Tunnel blockieren, allerdings solltet ihr das nur tun, wenn die Hautweberin es auch sagt. Ansonsten wird es nicht gehen und euch stattdessen schaden. Nebenbei heilt euch die Hautweberin auch, wenn ihr auf der Plattform bei ihr steht.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Magie-Schutz/Rückschlag oder Seelenschmerz
  • Als Fernkämpfer: Nahkampf-Schutz/Rückschlag oder Seelenschmerz
  • Als Magier: Nahkampf-Schutz/Rückschlag oder Seelenschmerz
  • ggf. stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Niedrig - Solange ihr die Skelette schnell besiegt und die Tunnel schließt, werden euch nie sehr viele Skelette angreifen und die Hautweberin kann im Notfall den Schaden heilen.
Einzeltaktik
Schaltet zu Beginn Autokampf aus, um mehr Kontrolle darüber zu haben, welches Skelett ihr gerade angreift. Wenn ihr arg in Bedrängnis kommt, geht zur Heilerin und kämpft von dort aus weiter, während ihr geheilt werdet. Tötet vor allem die schwächeren Skelette zuerst und achtet auf die Heilerin und schließt rechtzeitig die Tunnel (jeweils einen). Ihr könnt immer nach vier besiegten Skeletten einen Tunnel schließen.
Welches Schutzgebet ihr einsetzt, solltet ihr davon abhängig machen, von welchen Skeletten ihr am Meisten angegriffen werdet. Oftmals werden dies Fernkampf-Skelette sein.
Gruppentaktik
Beachtet die Tipps in der Einzeltaktik. Zusätzlich solltet ihr noch eine Person auswählen, die sich um die Tunnel kümmert und möglicherweise auch einen, der dem Tunneleinreißer immer sagt, wenn die Heilerin das Zeichen gibt. Das kann bevorzugt ein Fernkämpfer oder Magier sein, denn diese können von der Plattform aus die Skelette bekämpfen und werden so auch ständig geheilt.

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Hobgoblin-Geomant
Hobgoblin-Geomant
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 23
Kerker-Ebenen 12-17, 30-35
Belohnung Fernkämpfer-Stiefel
Kampf-Daten
Angriffsstile Magie und Nahkampf
Schwächen Stechen, Fernkampf
Spezialangriffe Der Geomant kann euch mit einem Zauber festhalten und teleportiert sich dabei zu euch hin, wenn ihr ihn aus der Entfernung bekämpft, und umgekehrt teleportiert er sich von euch weg, wenn ihr ihn im Nahkampf angreift. Zusätzlich kann eine seiner Attacken eure Gebete deaktivieren. Wenn ihr dabei welche aktiviert gehabt habt, dann heilt ihn das sogar noch.
Empfohlenes Gebet Da der Boss sich durch eure Gebete heilen kann, sind Schutzgebete stets zu vermeiden. Die Heilung des Bosses ist in jedem Fall schwerwiegender als die helfende Wirkung des Gebets.
Nahrungsbedarf Hoch - Da Magieangriffe meistens besonders gefährlich sind und ihr euch hier nicht davor schützen könnt, werdet ihr mehrfach hohen Schaden nehmen.
Einzeltaktik
Bringt mindestens zwei Angriffsstile mit (am besten Nah- und Fernkampf), um euch sowohl wehren zu können, wenn er euch im Nahkampf festhält, als auch wenn er euch im Fernkampf festhält. Alternativ könnt ihr vor der Tür einen Portalstein zurücklassen und euch immer, wenn er euch mit Magie festhält hinausteleportieren und dann wird er zur Tür laufen, wo ihr ihn nach dem Betreten wieder bequem angreifen könnt.
Nahkämpfer solten ihre Rüstung ablegen, um eure Magieverteidigung zu erhöhen.
Gruppentaktik
Gleich wie Einzeltaktik.

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Bollwerkbestie
Bollwerkbestie
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 23
Kerker-Ebenen 12-17, 30-35
Belohnung Spitzhacken oder Äxte
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf, Magie und Fernkampf
Schwächen Schmettern und besonders Magie
Spezialangriffe Zu Beginn besitzt die Bollwerkbestie einen Panzer, der sie vollkommen vor Nah- und Fernkampfangriffen schützt. Mit einer Spitzhacke könnt ihr diesen Panzer deaktivieren. Euren Fortschritt seht ihr am oberen Bildschirmrand. Mit Magieangriffen könnt ihr diesen Panzer vollkommen ignorieren und ihr zieht ihm gleich seine Lebenspunkte ab.
Seid auch gewarnt davor, unter ihm durchzulaufen oder sogar stehen zu bleiben. Wenn ihr das tut, stampft er auf euch und ihr nehmt Schaden.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Fernkampf-Schutz/Rückschlag oder Seelenschmerz
  • Als Fernkämpfer oder Magier: Fernkampf-Schutz/Rückschlag oder Nahkampf-Schutz/Rückschlag im Nahkampf
  • ggf. stärkende Gebete
  • Benutzt keinesfalls Magie-Rückschlag, da bei diesem Gebet eure Gebetsstufe zufällig auf 0 gesenkt werden kann.
Nahrungsbedarf Mittel - Die Angriffe der Bestie können zwar oft abgewehrt werden, allerdings richten sie auch häufig besonders hohen Schaden aus.
Einzeltaktik
Greift ihn zuerst solange mit der Spitzhacke (wenn ihr keine habt, liegt in einer Ecke eine) an, bis der Panzer durchbrochen ist und wechselt dann auf eure normale Waffe.
Gruppentaktik
Zuerst sollten Nahkämpfer in den Raum, um den Fokus auf sich zu ziehen. Auch in der Gruppe sollten zu Beginn alle mit einer Spitzhacke den Panzer schwächen und sobald dieser zerstört ist sollten Fernkämpfer und Magier sich aus seiner Nahkampfreichweite bewegen und sich um ihn aufstellen.

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Unheilsträger
Unheilsträger
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 29
Kerker-Ebenen 15-17, 30-35
Belohnung Stäbe
Kampf-Daten
Angriffsstile Magie und Nahkampf
Schwächen Schmettern
Spezialangriffe Während ihr gegen den Unheilsträger kämpft, steckt euch seine Seuche an und eure Kampffertigkeiten werden laufend geschwächt. Ihr könnt sie wiederherstellen, wenn ihr an einem der Brunnen trinkt. Der Haken ist, dass sich der Unheilsträger ein wenig heilt, wenn ihr von der Quelle trinkt.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Magie-Schutz/Rückschlag
  • Als Fernkämpfer oder Magier: Magie- bzw. Nahkampf-Schutz/Rückschlag, je nachdem, ob ihr im Team seid oder nicht
  • ggf. stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Niedrig - Der Unheilsträger gehört zu den harmlosesten Bossen in Kerkerkunde, da er geringen Schaden zufügt und schnell besiegt ist.
Einzeltaktik
Um eure Fertigkeiten auch wiederherzustellen, ohne den Unheilsträger zu heilen, sind Wiederherstellungstränke nützlich. Wenn ihr keinen Trank dabeihabt, trinkt an der Quelle, sobald eure Fertigkeiten unter 2/3 des Normalniveaus gefallen sind.
Gruppentaktik
Wie Einzeltaktik. Nahkämpfer sollten zuerst in den Raum, um den Fokus auf sich zu ziehen. Magier und Fernkämpfer sollten sich auch außerhalb der Nahkampfreichweite befinden. Wenn alle Mitgleider mit guten Waffen antreten, solltet ihr keine Zeit für das Herstellen von Wiederherstellungstränlen verschwenden, da er sehr schnell und ohne Probleme besiegt werden kann.

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Rammonaut
Rammonaut
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 35
Kerker-Ebenen 18-29
Belohnung Zermalmer
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf
Schwächen Magie, vor allem Wasser-Zaubersprüche
Spezialangriffe Von Zeit zu Zeit kommt der Rammonaut in Rage und brüllt dabei "ATTACKE". Wenn ihr das seht, solltet ihr zum einen aufhören, ihn anzugreifen, da er dann unverwundbar ist, und zum anderen solltet ihr spätestens jetzt aus der Sandgrube heraus und am besten in eine Ecke stehen. Kurz darauf wird der Rammonaut auf euch zu rennen und euch niederrennen, falls er euch erwischt. Eure Chancen, nicht überrannt zu werden, steigen aber stark, wenn ihr außerhalb der Sandgrube seid.
Ihr solltet in einer Ecke warten und, wenn er sich euch nähert, weglaufen, damit er gegen die Wand rennt. Allerdings wird er manchmal seine Richtung im Lauf ändern, weshalb ihr zusätzlich aufpassen solltet.
Nebenbei macht der Rammonaut auch immer wieder einen Rundumschlag mit seinem Zermalmer, welcher alle Nahkämpfer um ihn niederschlägt und diese benommen macht. Meistens folgt darauf auch noch ein direkter starker Schlag, welcher Gebete deaktiviert und die Verteidigung senkt.
Empfohlenes Gebet Nahkampf-Schutz/Rückschlag und ggf. stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Niedrig - Da dieser Boss nur mit Nahkampf angreift und ihr vor ihm wegrennen könnt, wird er euch selten überhaupt schaden können. Nur, wenn seine Spezialangriffe euch treffen, könnt ihr viel Schaden nehmen.
Einzeltaktik
Als Fernkämpfer oder Magier solltet ihr euch aufgrund seiner Schwäche außerhalb der Sandfläche gleich in eine Ecke stellen. Nahkämpfer können ihn während dem Angreifen dorthin locken.
Magie und Fernkämpfer können außerdem einen Portalstein in eine Ecke legen und in die gegenüberliegende Ecke rennen. Sobald der Rammonaut zu Nahe kommt, einfach zum Portalstein teleportieren.
Gruppentaktik
Die Nahkämpfer sollten zuerst in den Raum, um die schwächer gerüsteten Fernkämpfer und Magier zu schützen. Die Nahkämpfer sollten ihn dann wie bei der Einzeltaktik in eine Ecke locken und die Magier und Fernkämpfer können ihn währenddessen in Ruhe angreifen. Es wird aber dringend empfohlen, dass sich vor dem Bosskampf alle Mitsreiter mit genügend Runen versorgen, um mit Magie zu kämpfen, da der Kampf so sehr viel schneller und einfacher ausfällt. Wenn ihr euch mit genügend Abstand um den Boss auftsellt und mit Magie angreift, kann es sogar vorkommen, dass er auf der Stelle bleibt und niemanden angreift.

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Stampfer
Stampfer
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 35
Kerker-Ebenen 18-29
Belohnung Nackenschutze
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf, Magie und Fernkampf
Schwächen Schlitzen, Stechen
Spezialangriffe Stampfer ist ein Behemoth, von dem allerdings nur der Kopf durch ein Portal schaut. Nach jeweils einem Drittel seiner Lebenspunkte wird er unverwundbar. Allerdings vernachlässigt er dabei das Portal und spuckt Energiekristalle aus. Je einen dieser Energiekristalle müsst ihr auf die beiden Magnetiten neben dem Portal stellen.
Allerdings erschwert Stampfer euch die Sache, in dem er Felsbrocken von der Decke fallen lässt, die euch den Weg versperren. Manchmal ist es deshalb nicht möglich, beide Kristalle auf den Magnetiten zu platzieren (nicht zuletzt darum, weil er manchmal auch weniger als zwei Kristalle erscheinen lässt). Wenn ihr das merkt, behaltet den einen Energiekristall anstatt ihn zu platzieren, um in der nächsten Runde eine Sorge weniger zu haben.
Wenn ihr es also schafft, geht der Kampf normal weiter. Wenn ihr es nicht schafft, dann heilt sich Stampfer wieder um ein Drittel und das Spiel beginnt von vorn.
Die Felsbrocken, die von der Decke fallen gelassen werden, lassen sich auch abwehren. Wenn ihr unter den Schatten steht, solange diese noch ausgefüllt sind, nehmt ihr einigen Schaden, aber die Stelle bleibt frei. Dies solltet ihr immer dann tun, wenn ein Stein vor dem Magnetiten fallen gelassen wird.
Außerdem solltet ihr in den einzelnen Phasen nicht sofort angreifen, sondern warten, bis die Steine verschwunden sind, damit das Feld wieder einigermaßen begehbar ist.
Desweiteren wird Stampfer manchmal einzelne, langsame Steine auf euch werfen, denen ihr ausweiche könnt, indem ihr euch einfach weg bewegt.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Stärkende Gebete und nach Bedarf Fernkampf-Schutz/Rückschlag oder Seelenschmerz und Verteidigungs-Pech/Raub
  • Als Fernkämpfer oder Magier: Fernkampf-Schutz/Rückschlag und stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Mittel - Die verschiedenen Angriffe sind alle mittelstark, allerdings solltet ihr auch die herunterfallenden Steine beachten, die euch 25% eurer maximalen Trefferpunkte abziehen.
Einzeltaktik
Als Fernkämpfer und Magier sollten ihr euch außerhalb der Nahkampfreichweite befinden. Als Nahkämpfer steht ihr vor die Magnetiten, um zu verhindern, dass diese von Felsen blockiert werden.
Auch der Einsatz von Portalsteinen innerhalb des Bossraumes ist hier empfehlenswert. Damit reicht es, wenn das Feld vor den Magnetiten erreichbar ist, auch wenn der Weg zu ihnen komplett blockiert ist.
Gruppentaktik
Wie Einzeltaktik.

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Har'lakk der Entzweier
Har'lakk der Entzweier
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 35
Kerker-Ebenen 18-29
Belohnung Degen
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf und Magie
Schwächen Stechen, Magie (besonders Feuer), Fernkampf
Spezialangriffe Har'lakk hat die Gabe, Portale zu fremden Gebieten zu erschaffen, durch welche dann die Gegebenheiten des Ortes wirken. Es gibt folgende drei Portalarten, welche sich alle an seinen Ausrufen erkennen lassen:
  • Gift-Portal: Wie der Name schon sagt, dringt durch dieses Portal Gift, das euch wie jedes andere Gift laufend Schaden zufügt. Wenn ihr keinen Heiltrank eingenommen habt, solltet ihr also schnell weg davon. Wenn ihr keinen Heiltrank habt, heilt euch durch ein Gegengift oder durch einen Entgiftungszauber. Dieses Portal ist durch die giftig lila Farbe erkennbar.
  • Feuer-Portal: Auch hier ist der Name Programm. Das Feuer, das durch das Portal kommt, fügt euch ganz normalen Schaden zu, wobei dieser immer höher wird, je länger ihr auf dem Portal steht. Geht also schnell weg. Ihr erkennt dieses Portal an der roten Farbe.
  • Verfalls-Portal: Vor diesem Portal warnt er euch nicht direkt, aber es lässt sich auch erkennen. Solange ihr auf dem Portal steht, verfallen eure Kampffertigkeiten und ihr werdet geschwächt. Das Verfalls-Portal ist tief schwarz.
Hinzu kommt noch, dass Har'lakk eure Gebetspunkte abzieht, wenn ihr ein Schutz-Gebet aktiviert.
Empfohlenes Gebet Da Har'lakk eure Gebetspunkte abzieht, wenn ihr Schutz-Gebete verwendet, solltet ihr nur stärkende Gebete verwenden. Allerdings können Fernkämpfer und Magier sich komplett vor ihm schützen, wenn sie nicht zu Nahe an ihm stehen und ein Magieschutzgebet aktivieren.
Nahrungsbedarf Mittel - Solange ihr Gebetspunkte für Magieschutz habt, euch nicht in Nahkampf-Reichweite aushaltet und schnell auf die Portale reagiert, wird der Schaden gering ausfallen. Erst, wenn ihr keine Gebetspunkte mehr habt, werdet ihr durch die Magieangriffe mittelhohen Schaden nehmen.
Einzeltaktik
Aufgrund des Giftportals ist es für Mitglieder ratsam, sich vor dem Kampf einen Heiltrank herzustellen und diesen vor dem Kampf einzunehmen. Ansonsten solltet ihr Gegengifte oder Runen für Giftheilung mitnehmen. Freie Spieler nehmen keinen Giftschaden, sondern werden wie beim Feuer-Portal direkt geschadet.
Wenn ein Portal erscheint, wechselt eure Position und greift ihn wieder an.
Allgemein ist es hier zu empfehlen, mit Magie anzutreten und sich hinter den Kisten zu verstecken, da ihr hier im Nahkampf sehr oft enormen Schaden nehmen werdet.
Wenn ihr plant, Magie einzusetzen, nehmt auch immer genügend Runen für den 2. stärksten Zauber mit, da er auch eure Magiestufe senken kann und ihr so womöglich euren stärksten Zauber nicht mehr sprechen könnt.
Gruppentaktik
In der Gruppe solltet ihr euch rund um den Dämon aufteilen, damit jeweils nur ein Spieler von einem Portal erwischt wird. Beachtet ansonsten die Einzeltaktik.

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Lexicus Runenmacher
Lexicus Runenmacher
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 39
Kerker-Ebenen 20-29
Belohnung Kapuzen
Kampf-Daten
Angriffsstile Magie und Nahkampf mit beschworenen Büchern, die mit Magie, Fernkampf und Nahkampf angreifen
Schwächen Fernkampf
Spezialangriffe Lexicus beschwört Bücher, welche entweder mit Magie, Fernkampf oder Nahkampf angreifen. Das größere Übel sind aber die Bücher, die auf euch zufliegen und dann explodieren. Um dem hohen Schaden, den sie anrichten würden, zu entgehen, müsst ihr wegrennen, sobald Lexicus "Buch-Donner" ruft.
Und damit der Kampf noch etwas härter wird, teleportiert sich Lexicus auch öfters zufällig in einen der fünf Abteile im Raum.
Zudem besitzt Lexicus eine Art Rückschlageffekt, welcher immer 1/3 des Schadens, den er erhält, auf den Angreifer zurückwirft. Dieser schadet euch nur im Nahkampf, nicht zuletzt deshalb solltet ihr hier stets Fernkampf verwenden.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer oder Magier: Magie-Schutz/Rückschlag
  • Als Fernkämpfer: Stärkende Gebete und ebenfalls Magie-Schutz
Nahrungsbedarf Mittel - Gefährlich sind eigentlich nur die Bücher und Bücherdonner, die Lexicus beschwört.
Einzeltaktik
Vor dem Kampf solltet ihr Autokampf ausschalten, damit euch die beschworenen Bücher nicht von eurem eigentlichen Ziel abbringen. Um diese Bücher loszuwerden, könnt ihr einen Kampfvertrauten nehmen. Da sie zwar viel abziehen können, aber relativ wenige Lebenspunkte haben, funktioniert das recht gut. Wenn Lexicus sich wegteleportiert, solltet ihr so in den nächsten Raum laufen, dass die Bücher an der Wand hängen bleiben. So habt ihr das Problem auch gelöst.
Gruppentaktik
In der Gruppe könnt ihr euch aufteilen, so dass einer von euch die beschworenen Bücher erledigt. So kann sich der Rest eurer Gruppe voll und ganz Lexicus widmen, ohne von den Büchern gestört zu werden. Auch Vertraute eigenen sich dafür sehr gut, da die Bücher nur 10 Trefferpunkte haben.

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Sagittario
Sagittario
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 45
Kerker-Ebenen 23-29
Belohnung Langbögen mit Pfeilen
Kampf-Daten
Angriffsstile Magie und Fernkampf
Schwächen Nahkampf
Spezialangriffe Sagittario setzt spezielle Pfeile ein, die euch am Fleck festhalten bzw. da diese Pfeile als Magie-Angriff gelten, mit aktiviertem Magie-Schutzgebet am Rennen hindern.
Zusätzlich teleportiert sich Sagittario auch nach jeweils einem Fünftel seiner Lebenspunkte an einen anderen Ort im Labyrinth und beschwört davor noch einen Pfeilhagel. Um diesem zu entgehen, solltet ihr also so schnell wie möglich von eurer Position wegrennen, sobald er "Vorsicht, Pfeilhagel!" ruft, falls ihr neben ihm steht. Der Pfeilhagel trifft alle Spieler in einem 5x5 Felder großem Quadrat um ihn herum.
Nebenbei hat Sagittario auch während des ganzen Kampfes das Gebet Fernkampf-Schutz aktiviert.
Empfohlenes Gebet Magie-Schutz
Einzeltaktik
Da er gegen Fernkampf-Angriffe geschützt ist und ihr als Magier keinen Schutz gegen seine Fernkampfangriffe hättet, ist Nahkampf stark empfohlen. Allerdings könnt ihr einen Magie-Vertrauten mitnehmen, da dieser nicht angegriffen wird.
Wenn ihr den Raum betreten habt, legt dort den Gruppenportalstein ab und sobald Sagittario in der Mitte auf euch wartet, legt dort auch einen Portalstein ab. So könnt ihr euch bequem zu seinen nächsten beiden Teleportpunkten teleportieren.
Nahrungsbedarf Niedrig - Mit eingeschaltetem Magieschutz werdet ihr kaum Schaden abbekommen.
Gruppentaktik
Wie Einzeltaktik.

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Khighorahk der Nachtseher
Khighorahk der Nachtseher
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 51
Kerker-Ebenen 26-29
Belohnung Plattenröcke
Kampf-Daten
Angriffsstile Magie, Fernkampf und Nahkampf
Schwächen Stechen und Fernkampf
Spezialangriffe Zuerst sei einmal gesagt, dass der Nachtseher nur verwundbar ist, wenn mindestens eines der Lichter in der Ecke angezündet wurde. Zudem nimmt er mehr Schaden, je mehr Lichter angezündet sind. Nach einer gewissen Zeit, die auch abhängig von der Schwierigkeit der Ebene ist, gehen die Lichter wieder aus und ihr müsst sie erneut entzünden.
Dann gibt es noch einen für Nahkämpfer gefährlichen Spezialangriff. Wenn um den Nachtseher eine blaue Aura erscheint, solltet ihr als Nahkämpfer unbedingt zurücktreten, denn gleich darauf wird er kurz springen und der Aufprall davon löst eine Druckwelle aus, die sehr viel Schaden anrichtet (mehr als 2/3 eurer maximalen Lebenspunkte möglich). Dieser Angriff lässt sich nicht mit Gebeten blocken.
Wenn Khighorahk zu sterben scheint, taucht stattdessen eine schwächere Version von ihm auf, die allerdings genau so agiert wie er selbst. Nur die Säulen in den Ecken brennen nun dauerhaft.
Empfohlenes Gebet Magie-Schutz/Rückschlag
Einzeltaktik
Stellt euch auf eine Seite des Raumes und zündet immer die beiden nächst gelegenen Säulen an. So könnt ihr schon halbwegs viel Schaden machen.
Um sicher zu gehen, könnt ihr Fernkampf einsetzen. So seid ihr vor dem Spezialangriff geschützt und die Chance zu sterben sinkt. Allerdings macht Fernkampf weniger Schaden und deshalb seid ihr mit Nahkampf schneller.
Nahrungsbedarf Niedrig - Die Angriffe dieses Bosses sind schwach und mit eingeschaltetem Magieschutz ist es möglich, dass ihr keinerlei Nahrung benötigt. Nur auf die Spezialangriffe müsst ihr aufpassen.
Gruppentaktik
In der Gruppe solltet ihr euch aufteilen und nach Möglichkeit an jedem Pfeiler eine Person stehen habt, da eure Energie schnell gesenkt wird und ihr meist nicht rennen könnt.

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Ihlakhizan der Schattenschmied
Ihlakhizan der Schattenschmied
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 59
Kerker-Ebenen 30-35
Belohnung Pentaschilde
Kampf-Daten
Angriffsstile Magie und Nahkampf
Schwächen Schlitzen, Stechen
Spezialangriffe Der Schattenschmied lädt sich manchmal auf und beginnt zu leuchten. Ihr solltet euch dann so schnell wie möglich hinter eine der vier Säulen stellen, denn es folgt eine starke Druckwelle. Wenn euch diese trifft, nehmt ihr nicht nur einiges an Schaden, sondern eure Kampffertigkeiten werden auch auf die Hälfte herunter gesetzt.
Solltet ihr euch zu lange in dem Bereich hinter einer Säule befinden, wo euch der Schattenschmied nicht angreifen kann, tauchen schwarze Hände aus dem Boden auf, die euch Schaden zufügen.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Nahkampf-Schutz/Rückschlag
  • Als Fernkämpfer oder Magier: Wenn nötig Magie-Schutz/Rückschlag
  • ggf. stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Hoch - Die Anrgiffe des Schattenschmieds können in kurzen Abständen hohen Schaden verursachen und haben dadurch ein hohes KO-Potential. Egal, ob ihr Magie- oder Nahkampfschutz aktiviert, ihr werdet sehr schnell viel essen müssen.
Einzeltaktik
Da es vorkommen kann, dass ihr einmal nicht rechtzeitig hinter die Säule kommt, wäre es ratsam, einen Wiederherstellungstrank oder zumindest einen Portalstein vor der Tür zu haben, um die Fertigkeiten wieder aufzuladen.
Bei einem Nahkampfvertrauten sind hier Spezialrollen sehr hilfreich, da sie die Verteidigung hier sehr stark senken könnnen.
Gruppentaktik
Siehe Einzeltaktik. Außerdem solltet ihr euch um den Schattenschmied herum verteilen. Vor allem, wenn ihr Vertraute habt, ist das ratsam, da ihr euch dann weniger "verklicken" könnt und das hätte beim Spezialangriff verheerende Folgen.

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Bal'lak der Drescher
Bal'lak der Drescher
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 65
Kerker-Ebenen 33-35
Belohnung Kriegshämmer
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf und Magie
Schwächen Schlitzen und Fernkampf
Spezialangriffe Bal'lak hat einen Dämonenschild, welcher sich immer weiter auflädt und je höher dieser ist, desto stärker ist seine Verteidigung. Ihr erkennt die Stärke des Schildes am oberen Bildschirmrand. Von Zeit zu Zeit werden grüne Portale im Raum erscheinen. Wenn ihr in der Nähe oder auf einem dieser Portale steht, werdet ihr kontinuierlich Schaden nehmen. Diese Portale haben aber auch etwas gutes, und zwar senkt sich das Dämonenschild, wenn Bal'lak auf ihnen steht. Ihr solltet also darauf achten, dass nicht ihr, sondern Bal'lak auf ihnen steht.
Zusätzlich kann Bal'lak mit einem Angriff noch eure Schutzgebete deaktiveren.
Empfohlenes Gebet Obwohl Bal'lak Schutzgebete kurzzeitig deaktivieren kann, können sie nützlich sein, für die Zeit, in der sie aktiviert sind.
  • Als Nahkämpfer: Magie-Schutz/Rückschlag oder Seelenschmerz, Nahkampfschutz, wenn er euch fokussiert. Seelenschmerz, falls eure Schutzgebete deaktiviert werden
  • Als Fernkämpfer oder Magier: Nahkampf-Schutz/Rückschlag, wenn man von ihm fokussiert wird und ansonsten ggf. Magie-Schutz/Rückschlag oder stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Mittel - Mit Magieschutz seid ihr relativ nur geschützt. Nur, wenn ihr alleine seid oder im Team zum Locken ausgewähöt werdet, braucht ihr viel Nahrung, da ihr verschiedenen Angriffsstilen ausgesetzt seid.
Einzeltaktik
Um sicher zu gehen, solltet ihr vor dem Raum einen Portalstein zurücklassen. Kämpft gegen ihn und lockt ihn immer wieder in die Portale, um seine Verteidigung niedrig zu halten. Sollte sie einmal zu hoch werden, teleportiert euch hinaus und wartet dort. Während ihr draußen seid sinkt die Verteidigung und ihr könnt nach ~1 Minute wieder bei einem Schild von 0 fortsetzen.
Zum Senken des Schildes solltet ihr immer sofort, wenn Bal'lak brüllt, 2 Schritte hinter ein nahes Portal rennen. Wenn die Portale verschwinden, rennt in die Mitte, um das nächste Portal möglichst schnell zu erreichen. Bei richtiger Anwendung sollte das Schild die ganze Zeit auf dem Minimum bleiben.
Gruppentaktik
Da sich Bal'lak das fokussierte Opfer zufällig aussucht, macht es keinen Unterschied, in welcher Reihenfolge ihr den Raum betretet. Allerdings könnt ihr seine Wahl beeinflussen, indem ihr den Kampfstil eurer Waffe auf Blocken stellt. Daher sollte ein Nahkämpfer, der sich sicher im Locken fühlt (und ggf. viel Essen hat) diesen Kampfstil aktivieren und alle anderen einen anderen wählen.

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Skelett-Trio
Skelett-Trio
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 71
Kerker-Ebenen 36-47
Belohnung Kurzbögen mit Pfeilen
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf, Fernkampf und Magie
Schwächen Magie und Schmettern (Nahkämpfer), Stechen und Schlitzen (Fernkämpfer), Fernkampf, Stechen und Schlitzen (Magier)
Spezialangriffe Das Trio hat keine Spezialangriffe, aber ihre normalen Angriffe können sehr viel abziehen und sind auch sehr akkurat.
Außerdem können sie Schutzgebete verwenden und wechseln diese zufällig.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Magie-Schutz/-Rückschlag
  • Als Fernkämpfer oder Magier: Fernkampf- oder Magie-Schutz/-Rückschlag
  • Stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Mittel - Je mehr Leute im Team sind, desto ungefährlicher wird der Boss. Bei 5 Leuten habt ihr oftmals das Glück, von nur einem Skelet angegriffen zu werden, sodass ihr euch komplett schützen könnt. Passt nur auf, da alle Skelette häufig ihr Ziel wechseln.
Einzeltaktik
Auch wenn ein einzelner Angriffsstil reichen würde, ist es empfohlen, mehrere dabei zu haben. Magie ist für den Nahkämpfer sehr wichtig, da dieser mit den beiden anderen Stilen nur schwer zu bezwingen ist. Für den Nahkämpfer solltet ihr euch Captivo-Runen mitnehmen, damit er euch nicht dauernd angreifen kann. Für den Fernkämpfer und den Magier solltet ihr Nah- oder Fernkampf mitnehmen.
Bevor man den Raum betritt, sollte man einen Portalstein für Notfälle draußen lassen. Dann sollte man das Schutzgebet aktivieren, einen Captivo-Zauber auf den Nahkämpfer sprechen und das übriggebliebene Skelett angreifen. Immer auf die eigenen Trefferpunkte achten und wenn nötig, den Nahkämpfer erneut festhalten.
Sobald dieses Skelett hinüber ist, sollte man das Skelett ausschalten, gegen das man sich bisher (und auch weiterhin) geschützt hat. Den Nahkämpfer weiterhin mit Captivo festhalten. Zum Schluss kann man dann auch diesen erledigen.
Gruppentaktik
In der Gruppe könnt ihr die verschiedenen Angriffstile auch aufteilen und es braucht auch nicht mehr als einen Captivo-Sprecher. Da in der Gruppe auch meistens mehr Nahkämpfer sind, solltet ihr den Raum mit Magieschutz betreten und zuerst den Fernkämpfer angreifen. Ansonsten wie bei der Einzeltaktik vorgehen.

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Runen-Behemoth
Runen-Behemoth
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 71
Kerker-Ebenen 36-47
Belohnung Robenröcke
Kampf-Daten
Angriffsstile Magie, Nah- und Fernkampf
Schwächen -
Spezialangriffe Dieser Behemoth hat standardmäßig alle drei Schutzgebete zugleich aktiviert. Allerdings gibt es drei Kristalle im Raum, die jeweils ein Schutzgebet für kurze Zeit deaktivieren. Wenn ihr einen Kristall aktiviert, schützt sich der Behemoth nicht mehr vor diesem Angriffsstil und ihr könnt ihn angreifen. Allerdings schon bevor der Kristall wieder einsatzbereit ist, schützt sich der Behemoth wieder davor. Das heißt, ihr solltet mindestens zwei Kampfstile parat haben, um nicht ständig warten zu müssen.
Auf keinen Fall solltet ihr euch unter ihn stellen oder unter ihm hindurchlaufen. Dann benutzt er einen Stampfangriff, der sehr viel Schaden zufügen kann.
Ihr solltet auch vermeiden, dass alle drei Schutzgebete zugleich aktiv sind. Denn nur dann wird er nach kurzer Zeit seinen stärksten Angriff ausführen, der sehr hohen, nicht blockierbaren Flächenschaden zufügt. Er kann einen oder mehrere Spieler damit gut töten, wenn diese nicht aufpassen. Insbesondere beim Betreten des Raumes solltet ihr aufpassen, da er diesen Angriff verwenden kann, bevor ihr einen Kristall deaktivieren könnt.
Empfohlenes Gebet
  • Als Nahkämpfer: Magie-Schutz/-Rückschlag
  • Als Fernkämpfer oder Magier: Fernkampf-Schutz/-Rückschlag
Nahrungsbedarf Niedrig - Solange ihr den Spezialangriff verhindert, sind die Angriffe dieses Behemoths eher ungefährlich.
Einzeltaktik
Wie bereits angegeben solltet ihr zwei Angriffstile mitnehmen. Ansonsten müsst ihr während dem Kampf nur noch die Kristalle aktivieren und mit dem entsprechenden Stil angreifen.
Gruppentaktik
Teilt euch die Kristalle auf und deaktiviert zuerst Magie und Fernkampf, da diese näher am Eingang sind und ihr so die Chance auf einen Spezialangriff senkt. Dann wechselt immer zwischen Magie/Fernkampf und Nahkampf.

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Grabkriecher
Grabkriecher
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 71
Kerker-Ebenen 36-47
Belohnung Kettenhemden
Kampf-Daten
Angriffsstile Nah- und Fernkampf
Schwächen Schlitzen
Spezialangriffe Dieser Zombie hat sehr viele Trefferpunkte, was den Kampf sehr lang macht.
Er hat zudem noch zwei verschiedene Spezialangriffe:
Zum einen ruft er hin und wieder "Brenn!", worauf die 9 Felder in seinem Umkreis für einige Zeit anfangen lila zu glühen und euch Schaden zufügen, je länger ihr darauf steht. Außerdem werden dabei für kurze Zeit eure Schutzgebete deaktiviert.
Der andere Spezialangriff erfolgt immer, sobald er 1/3 seiner Lebenspunkte verloren hat. Er ruft daraufhin "Vergraben" und gräbt sich am nächsten Sockel ein. Gleichzeitig beginnen einige der Gräber abhängig von der Schwierigkeit des Kerkers zu glühen. Diese solltet ihr reinigen, um so den folgenden Angriff zu schwächen. Denn kurz darauf wird der Grabkriecher bei einem anderen Sockel erscheinen und mit ihm werden die nicht gereinigten Gräber "explodieren", was pro Grab einige Stacheln hervorruft, die durch den Raum fliegen und euch einiges an Schaden zufügen können. Außerdem sind die Felder um die explodierten Gräber ab nun auch lila glühend und funktionieren wie der erste Spezialangriff des Grabkriechers, nur dass diese Felder für längere Zeit so bleiben.
Empfohlenes Gebet
  • Fernkampf-Schutz/-Rückschlag und stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Mittel - Die Angriffe dieses Zombies fügen meist geringen Schaden an, allerdings dauert der Kampf ziemlich lange, sodass ihr doch etwas Nahrung braucht.
Einzeltaktik
Wenn ihr alleine seid und deshalb nur eine Schwierigkeit von 1 habt, ist der Grabkriecher noch recht schwach. Weicht seinen Spezialangriffen aus und verwendet eine Fernkampfwaffe, wenn er in den Flammen bleibt. Beim Vergraben-Angriff, könnt ihr den Großteil der Gräber reinigen und so fällt der folgende Angriff nicht all zu stark aus.
Gruppentaktik
In der Gruppe fällt der Spezialangriff schon stärker aus und ihr könnt nur ein paar Gräber reinigen. Konzentriert euch dabei auf den Bereich beim Eingang, da ihr möglicherweise auch hinausteleportiert, um nicht getroffen zu werden, und ihr so beim Eingang mehr Platz habt. Bleibt ihr in der Einbuchtung des Einganges stehen, kann euch der Angriff beim Verlassen des Grabes nicht treffen.

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Nekrolord
Nekrolord
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 77
Kerker-Ebenen 39-47
Belohnung Leder-Beinlinge
Kampf-Daten
Angriffsstile Magie und Nahkampf (beschworene Skelette)
Schwächen Fernkampf und Magie
Spezialangriffe Der Nekrolord hat einen großen Unterschied zu vielen Bossen, er lässt sich nämlich nicht mit Nahkampf angreifen. Er steht hinter einem Zaun aus Zombieärmen, von wo aus er euch mit Magie angreift und verschiedene Flüche, die euch festhalten oder eure Fertigkeiten senken, spricht. Diesem Angriff könnt ihr einfach ausweichen, indem ihr 2 Schritte von eurer Position wegrennt. Außerdem beschwört er noch einige Skelette abhängig vom Schwierigkeitsgrad vor dem Zaun, die euch angreifen können. Diese haben zwar wenige Trefferpunkte, können aber kräftig austeilen. Sie können auch durch Nahkampfschutz hindurch geringen Schaden zufügen, der sich schnell aufsummiert. Zudem versperren sie euch den Weg, das heißt, ihr könnt nicht durch sie hindurch gehen.
Empfohlenes Gebet
  • Zuerst Magie-Schutz und sobald die ersten Skelette beschworen sind Nahkampf-Schutz
Nahrungsbedarf Hoch - Der Kampf dauert lange, die Skelette fügen viel Schaden zu, ihr könnt euch nicht vor den Magieangriffen schützen und aufgrund der Skelette könnt ihr auch nicht den Flüchen ausweichen.
Einzeltaktik
Rüstet euch mit Fernkampf oder Magie und betretet mit Magieschutz den Raum. Rennt ganz nach vorne zum Zaun und greift den Nekrolord dann einfach an. Sobald die ersten Skelette erscheinen, schaltet auf Nahkampfschutz, da die Skelette mehr abziehen als der Nekrolord. Stellt euch am besten am Rand des Raumes an den Zaun, damit euch nicht Skelette von 3 Seiten angreifen.
Gruppentaktik
In der Gruppe solltet ihr 4 Magier/Fernkämpfer sowie einen Nahkämpfer mit guter Rüstung und genug Essen haben. Die 4 stellen sich hinten an den Zaun, sodass neben ihnen auf einer Seite der Zaun, auf der anderen Seite das letzte freie Feld vor der Wand ist und greifen den Nekrolord an. Der Nahkämpfer stellt sich ein Feld hinter die anderen. Dort bleibt er immer stehen. Wenn Nekrolord nun Skelette beschwört, sollten diese nicht am Nahkämpfer vorbeikommen und nur diesen angreifen. Zudem sollte nur ein Skelett angreifen und die anderen in einer Reihe dahinter stehen bleiben. Der Nahkämpfer kann die Skelette besiegen oder einfach stehen bleiben. Die anderen bleiben beim Magieschutz, da sie von den Skeletten nicht angegriffen werden. Einziger Nachteil an der Methode ist, dass Nekrolords Spezialangriffe alle Spieler gleichzeitig treffen können.
Sollte etwas schiefgehen, etwa weil die Skelette doch am Nahkämpfer vorbeikommen odeer weil sich nicht alle Spieler richtig aufstellen, sollten sich alle Spieler aus dem Raum teleportieren. Nach kurzer Zeit werden die Skelette automatisch verschwinden, woraufhin alle Spieler zurück in den Raum können. Ihr könnt euch komplett diese Stop&Go Taktik verwenden, allerdings braucht ihr so wesentlich länger.

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Haasghenahk der Fleischbesudler
Haasghenahk der Fleischbesudler
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 83
Kerker-Ebenen 42-47
Belohnung Plattenbeinlinge
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf und Magie
Schwächen Stechen
Spezialangriffe Abgesehen davon, dass der Fleischbesudler mit seiner Magieattacke durch Schutzgebete dringen kann, hat er keine besonderen Fähigkeiten. Allerdings besitzt er wie der Nachtseher eine zweite Form, wenn er getötet wurde. Diese ist schwächer und benutzt nur einen inakkuraten Magieangriff. Allerdings erscheinen auch ein paar Abkömmlinge, die euch mit einem starken Nahkampfangriff angreifen.
Empfohlenes Gebet
  • Nahkampf-Schutz/-Rückschlag
  • Seelenschmerz im Team, wenn man nicht direkt angegriffen wird
  • Stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Niedrig - Außer der Person, die in der ersten Phase fokussiert wird, werden die Spieler hier kaum Schaden nehmen. Für die fokussierte Person ist der Nahrungsbedarf allerdings auch höchstens mittelhoch.
Einzeltaktik
Greift ihn ein einfach mit aktiviertem Nahkampfschutz an, da er damit am meisten abziehen kann.
Gruppentaktik
Der Spieler, der direkt vom Fleischbesudler mit Nahkampf angegriffen wird, sollte Nahkampf-Schutz aktivieren. Die restlichen Spieler sollten Seelenschmerz oder gar kein Schutzgebet verwenden, da Magieschutz keinen Einfluss auf die Magieattacke hat. Bei der zweiten Form sollten alle Nahkampf-Schutz verwenden.

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Yk'Lagor der Donnerschlag
Yk'Lagor der Donnerschlag
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 89
Kerker-Ebenen 45-47
Belohnung Streitäxte
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf
Magie (nur wenn ein Spieler im Raum nicht in Nahkampfreichweite ist; dieser Angriff lässt sich mit Schutzgebeten nicht komplett blocken)
Schwächen Schlitzen und Magie
Spezialangriffe Yk'Lagor ist zuerst noch von einigen Magiern in einem magischen Gefängnis. Um ihn zu besiegen, müsst ihr ihn daraus befreien. Dazu müsst ihr 4 der Magie angreifen (einmal treffen reicht aus für jeden). Sobald ihr den Angriff gemacht habt, bricht Yk'Lagor aus und tötet mit einem Schlag alle Magier. Jetzt fängt der eigentliche Kampf an.
Seine normalen Angriffe sind schnelle Nahkampf- oder Magie-Angriffe. Insbesondere der Magienagriff zieht konstant Gebetspunkte ab, aber auch der Nahkampfangriff kann teilweise eure Gebetspunkte reduzieren. (auch wenn er keinen Schaden zufügt). Dazu besitzt er noch zwei verschiedenen Spezialangriffe, die ihr dringenst vermeiden solltet, denn sonst hätten beide fatale Folgen:
  • Der eine Spezialangriff ist ein riesiges Erdbeben, das den ganzen Raum erschüttert und euch mit einem Schlag töten kann. Ihr könnt es nur vermeiden, wenn ihr früh genug hinter eine Säule im Raum rennt. Diesen Zeitpunkt erkennt ihr daran, dass er dabei "Das ist..." ruft.
  • Der andere Spezialangriff ist Magiesog, der euch direkt vor ihn befördert, sehr viele Gebetspunkte abzieht, eure Schutzgebete deaktiviert und euch für eine lange Zeit bewusstlos macht. Außerdem heilt er sich dabei um 15% seiner Lebenspunkte pro Spieler, den die Attacke erwischt hat. Auch diesen Angriff könnt ihr vermeiden, indem ihr hinter die nächste Säule rennt, wenn er "Kommt näher!" ruft.
Nahrungsbedarf Niedrig - Wenn ihr richtig mit den Spezialangriffen richtig umgehen könnt, ist es möglich, in diesem Kampf keinerlei Schaden zu nehmen. Nur, wenn ihr damit Probleme habt oder zum ersten Mal kämpft, steigt der Nahrungsverbrauch entsprechend.
Empfohlenes Gebet
  • Nahkampf-Schutz/-Rückschlag
  • Stärkende Gebete
Einzeltaktik
Für den Kampf braucht ihr Kosmos-Runen, um Portalsteine zu erschaffen, viele Seelen-Tränke oder Nahrung und Gesetzes-Runen, um euch im Notfall zum Gruppenportalstein zu teleportieren, welchen ihr vor dem Raum lasst (beachtet aber, dass ihr euch nur teleportieren könnt, wenn ihr hinter eine Säule steht). Außerdem solltet ihr Nahkampf verwenden, um euch vor seinem starken Magieangriff zu schützen. Ihr solltet auch noch einen normalen Portalstein erschaffen, bevor ihr hinein geht (ihr werdet mehrere Portalsteine im Laufe des Kampfes brauchen, denn beim Gruppenportalsteinteleport landet ihr nicht immer auf dem selben Feld, was in diesem Fall sehr wichtig ist).
Betretet den Raum und greift mit aktiviertem Magie-Schutz (um Schaden von den Magiern zu vermeiden) 3 beliebige Magier an. Stellt euch dann auf die linke Seite vom Eingang aus gesehen und lasst dort direkt vor Yk'Lagor den Portalstein fallen. Greift dann den nächsten Magier an und macht euch bereit, hinter die Säule zu rennen, denn es folgt gleich der erste Spezialangriff von ihm, nämlich der Magiesog. Sobald der Angriff vorbei ist, teleportiert euch zu eurem Portalstein, erschafft einen neuen und lasst ihn an Ort und Stelle fallen. Dann könnt ihr ihn noch angreifen. Bewegt dann eure Maus zum Feld hinter der Säule und rennt dorthin, sobald er wieder etwas ruft. Für das alles habt ihr mindestens 5 seiner normalen Angriffe Zeit.
Diese Prozedur wiederholt sich jetzt bis der Kampf vorbei ist. Wenn ihr einmal keine Seelen-Tränke oder Nahrung mehr habt, teleportiert euch nach einem Spezialangriff (aber noch hinter der Säule) zum Gruppenportalstein und stellt neue her.
Wenn ihr den richtigen Moment abwartet, könnt ihr euch durch Laufen dem Magieangriff entgehen. Lauft dazu sofort los, wenn der Spezialangriff zuende ist. Achtet aber auch darauf, nicht zu früh loszulaufen und doch noch den Spezialangriff abzukriegen. Es kann etwas dauern, bis ihr das richtige Gefühl für den Zeitpunkt habt. Diese Methode ist genausogut wie die Portalstein-Methode, wird aber für Teams wichtiger. Solange ihr allen Spezialangriffen ausweicht und euch an die Taktik haltet, solltet ihr keine Nahrung benötigen und auch mit euren normalen Gebetspunkten auskommen.
Gruppentaktik
Wie Einzeltaktik. Wenn einer in der Gruppe noch nie gegen Yk'Lagor gekämpft hat, nur wenig Erfahrung hat oder einfach nicht schnell genug auf die Spezialangriffe reagieren kann, ist es besser, wenn dieser gar nicht mitkämpft.
Da viele Spieler oft von der Säule zurückrennen, statt Portalsteine zu verwenden, solltet ihr euch entsprechend anpassen. Wenn einige Spieler sich teleportieren und andere laufen, wird der Dämon auch seinen Magienagriff verwenden. Ihr könnt Schaden vermeiden, indem ihr euch in dem Moment teleportiert, in dem ihr den Magieangriff auf auch zukommen seht.

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Blink
Blink
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 95
Kerker-Ebenen 48-60
Belohnung Langschwerter
Kampf-Daten
Angriffsstile Kein bestimmter Angriffsstil
Schwächen Derzeit unbekannt
Spezialangriffe Zu Beginn rennt Blink durch den Raum und kann nicht angegriffen werden. Um ihn zu stoppen, müssen die Säulen im Raum so gehoben werden, dass Blink gegen eine von ihnen rennt. Zum Erheben muss einfach auf eine Säule geklickt werden. Zu jedem Zeitpunkt kann nur eine Säule erhoben sein, nach kurzer Zeit senken sie sich wieder.
Beim Rennen stößt er ein Gas aus, dass allen Spieler in der Nähe einmalig stark schadet.
Wenn er gestoppt wurde, ist Blink für kurze Zeit angreifbar. Dabei wird er oft einen weiteren Spezialangriff starten, der sich durch eine Textzeile ankündigt. Um diesem auszuweichen, müsst ihr eine der Säulen schnell erheben und euch hinter dieser verstecken. Alternativ ist es möglich, sich in den Einbuchtungen bei den Türen zu verstecken, falls sich diese außerhalb von Blinks Sichtfeld befinden.
Nach kurzer Zeit wird er wieder beginnen, loszurennen. Im Gegensatz zu anderen Bossen ist dies zeitabhängig und nicht von den Lebenspunkten des Bosses abhängig. Von daher empfiehlt es sich, ihm in der Kampfphase so viel wie möglich zu schaden. Stärkende Gebete sowie ein Nahkampfvertrauter mit Spezialangriffsrollen können hierbei stark behilflich sein.
Empfohlenes Gebet
  • Ggf. Seelenschmerz in der Kampfphase
  • Stärkende Gebete in der Kampfphase
Nahrungsbedarf Mittel - In der Kampfphase fällt der Schaden eher gering aus, das Gas in der anderen Phase kann aber hohen Schaden verursachen. Je nach dem, wie lange ihr braucht, Blink zu stoppen, werdet ihr mehr Nahrung benötigen.
Einzeltaktik
Kurz, bevor Blink losrennt, erscheint er als gelber Punkt auf eurer Karte. Da er stets von einem Ende des Raums zum anderen läuft, könnt ihr sicher sehen, in welche Richtung er laufen wird, solange er nicht in einer der Ecken startet. Ihr habt nur eine Chance, eine der Säulen rechtzeitig zu heben, wenn ihr am anderen Ende vom Raum steht. Am besten ist es, wenn ihr in einer der Ecken steht. Hebt die Säule gegenüber von Blink, um zur Kampfhase überzugehen.
Außer den Spezialangriffen ist hier nichts weiter zu beachten.
Gruppentaktik
In der Gruppe kommt hinzu, dass ihr mehrere Ecken besetzen könnt und Blink so schnell in der Rennphase stoppen könnt. Alternativ ist es möglich, nur eine Person innerhalb des Raumes zu haben, die Blink stoppt, während die anderen warten. Erst in der Kampfphase kommen die anderen herein. Dies empfiehlt sich, wenn ihr Probleme mit den Säulen habt, da sonst alle Teammitglieder mehrfach hohen Schaden nehmen, bis Blink gestoppt ist.

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Fataler Gulega
Fataler Gulega
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 95
Kerker-Ebenen 48-60
Belohnung Roben-Oberteile
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf, Magie und Fernkampf
Schwächen Stechen und Fernkampf
Spezialangriffe Von Zeit zu Zeit stößt Gulega seine Arme in den Boden und 4 Wurzeln erscheinen um einen Spieler. Sobald dies geschieht, muss sich dieser Spieler sofort wegbewegen, da seine Lebenspunkte sonst auf 1 gesenkt werden. Dieser Angriff kann nicht mit Gebeten geblockt werden.
Empfohlenes Gebet
  • Magieschutz
  • Stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Mittel - Benutzt ihr Zauberrollen, so ist der Kampf meist recht kurz und der Nahrungsverbrauch eher gering. Allerdings können die Angriffe hohen Schaden verursachen und ohne Zauberrollen wird der Kampf problematisch. Selbst, wenn ihr die Gebete entsprechend wechseln, kann jede falsche Reaktion euch hohen Schaden zufügen. Insbesondere der Wurzel-Spezialangriff ist hier gefährlich.
Einzeltaktik
Es ist möglich, Gulega problemlos zu besiegen, wenn ihr nur dem Spezialangriff rechtzeitig ausweicht. Wenn ihr schnell reagiert, ist es allerdings sogar möglich, keinerlei Schaden zu nehmen, da die Magie- und Fernkampfangriffe rechtzeitig abgewehrt werden können. Die Magienangriffe kündigen sich durch große, gelbe Energiebälle an. Der Fernkampfangriff kündigt sich durch einen braunen, wellenförmigen Angriff an. Der Nahkampfangriff fügt sofort Schaden zu und lässt keine Zeit für Gebetwechsel. Ihr könnt also Nahkampf-Schutz anschalten, bei entsprechenden Angriffen auf Magie- oder Fernkampfschutz schalten und unmittelbar danach wieder auf Nahkampfschutz schalten. Ihr habt Zeit, euer Gebet zu wechseln, bis euch der Angriff trifft.Wenn ihr auch dem Spezialangriff ausweicht, nehmt ihr keinerlei Schaden.
Ein Nahkampfvertrauter mit Spezialangriffsrollen kann hier die Kampfzeit extrem verkürzen und ist stark zu empfehlen.
Gruppentaktik
Wie Einzeltaktik. Hinzu kommt nur, dass sein Spezialangriff Spieler einzeln angreifft und nicht alle auf einmal, deshalb ist zusätzliche Achtsamkeit geboten. Wenn dieser Angriff einen Spieler trifft, der ein Feld neben euch steht, so nehmt ihr keinen Schaden. Alle 3 Standardangriffe treffen alle Spieler auf einmal

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Aggronaut
Aggronaut
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 95
Kerker-Ebenen 48-60
Belohnung Metall-Harnische
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf
Schwächen Magie
Spezialangriffe Mit einem seiner Angriffe kann der Aggronaut eure Schutzgebete deaktivieren. Außerdem kann er orangene Säure auf dem Boden erzeugen, die konstant Schaden verursacht, so lange man auf ihr steht.
Empfohlenes Gebet
  • Nahkampfschutz
  • Stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Niedrig - Genau wie der Rammernaut kann dieser Boss nur mit Nahkampf angreifen und ihr könnt vor ihm weglaufen, um so gut wie keinen Schaden zu nehmen.
Einzeltaktik
Mit Magie ist dieser Boss einfach zu besiegen. Wenn ihr durch den Raum rennt beim Angreifen und weit weg von ihm bleibt, kann er euch kaum angreifen und ihr seid meist sicher vor Schaden. Achtet nur auf die Säureflächen.
Trotz seiner Magieschwäche ist Nahkampf tendenziell etwas schneller, auch wenn ihr mehr Schaden nehmt. Hierzu müsst ihr nur darauf achten, eure Position zu wechseln, wenn Säure unter euch erscheint.
Gruppentaktik
Wie Einzeltaktik

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Hoffnungsvernichter
Hoffnungsvernichter
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 101
Kerker-Ebenen 51-60
Belohnung Leder-Harnische
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf
Schwächen Derzeit unbekannt
Spezialangriffe Solange ihr im Bossraum seid, nehmt ihr konstant in kurzen Abständen geringen Schaden, der nicht geblockt werden kann und eure Kampffertigkeiten geringfügig senkt. Deshalb sind Kampf- oder Wiederherstellungstränke eine gute Idee, aber nicht zwingend notwendig.
Hin und wieder wird er brüllen. Kurz darauf saugt er eure Schutzgebete ein, um euch zu schaden, eure Fertigkeiten zu senken und sich zu heilen. Deshalb solltet ihr beim Brüllen sofort eure Schutzgebete ausschalten (stärkende Gebete können angelassen werden) oder, falls ihr nur langsam reagiert, erst gar keine Schutzgebe verwenden.
Außerdem wird der Hoffnungsvernichter euch oft wegstoßen und erheblichen Schaden verursachen. Dieser Angriff kann nicht abgewehrt werden und durch kein Schutzgebet reduziert werden.
Zu guter Letzt wird er euch, wie fast alle Behemoths, zertrampeln und großen Schaden verursachen, falls ihr unter ihm her lauft.
Empfohlenes Gebet
  • Keine Schutz- und Rückschlags-Gebete
  • Falls vorhanden Seelenschmerz
  • Stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Hoch - Da dieser Behemoth sehr viele unblockbare Angriffe beherrscht, solltet ihr nur gut vorbereitet mit viel Nahrung in diesen Bosskampf gehen.
Einzeltaktik
Ein Kampfvertrauter mit Spezialangriffsrollen kann die Verteidigung des Hoffnungsvernichters erheblich senken und so den Kampf vereinfachen. Dies ist hier besonders zu empfehlen, um den hohen Nahrungsverbrauch zu senken. Ansonsten müsst ihr nur die Spezialangriffe beachten.
Zum De- und Reaktivieren eurer Schutzgebete empfiehlt es sich, die Gebeteschnellauswahl zu verwenden, indem ihr auf das Gebet-Symbol neben eurer Karte klickt und es entsprechend anpasst. So müsst ihr nicht zum Gebetsfenster wechseln zum Ausschalten, sondern nur auf das Symbol linksklicken.
Alternativ könnt ihr mit Magie euch das Leben etwas einfacher machen, wenn ihr auch Bindezauber sprecht. So schützt ihr euch zumindest vor dem Stoß-Angriff.
Gruppentaktik
Wie Einzeltaktik. Ihr müsst nur zusätzlich beachten, dass sein Stoßangriff alle Spieler in einer Richtung angreift. Deshalb solltet ihr euch im Kreis um den Boss herumstellen, sodass der Angriff nur einen Spieler trifft.

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Shukarhazh der Weltenschlucker
Shukarhazh der Weltenschlucker
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 107
Kerker-Ebenen 54-60
Belohnung Speere
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf
Magie (nicht mit Gebeten abwehrbar)
Schwächen Unbekannt
Spezialangriffe In erster Linie müsst ihr die drei kleineren Auge an den Wänden beachten. Es gibt dabei ein Nahkampf-Auge, ein Fernkampf-Auge und ein Magie-Auge. Dabei geben die Kampfarten nicht den Angriffsstil der Augen, sondern ihre Schwächen an. Diese Augen greifen euch zum einen zusätzlich an, zum Anderen beeinflussen sie die Schwächen des Bosses. Nur, wenn genau 2 von 3 Augen besiegt werden, ist der Boss gegen den übrig gebliebenen Angriffsstil anfällig. Besiegt ihr beispielsweise das Magie- und das Fernkampf-Auge, wird Schukarhazh anfällig gegen Nahkampf-Angriffe sein. Kurze Zeit, nachdem sie besiegt worden sind, werden sich die Augen erneut öffnen.
Die kleinen Augen bewerfen euch, solange sie offen sind, mit kleinen Säurebomben, die Flächenschaden auf das anliegende Feld anrichten. Dieser Angriff kann nicht mit Schutzgebeten geblockt werden, ihm kann aber ausgewichen werden, indem ihr einfach 2 Felder weglauft.
Empfohlenes Gebet
  • Nahkampf-Schutz
  • Seelenschmerz in der Gruppe, falls man nicht fokussiert wird
  • Stärkende Gebete
Nahrungsbedarf Mittel - Der Nahkampfangriff des großen Auges und die unblockbaren Magienangriffe können hohen Schaden verursachen, treffen aber eher selten.
Einzeltaktik
Um den Kampf bestehen zu können, benötigt ihr alle drei Angriffsstile. Für die zwei Nebenangriffstile benötigt ihr nicht besonders viel Ausrüstung (also Runen bzw. Pfeile), da die kleinen Augen schnell zu besiegen sind.
Zu Beginn besiegt ihr so schnell wie möglich die zwei Augen eurer Nebenkampfstile in beliebiger Reihenfolge. Solange ihr den richtigen Kampfstil verwendet, sollten die Augen mit sehr wenigen Angriffen zu besiegen sein. Es ist allerdings zu empfehlen, die Lebenspunkte zuerst zu senken und die Augen dann erst zu besiegen, damit sie möglichst synchron besiegt werden. Ansonsten ist es möglich, dass sich ein Auge wieder öffnet, wenn sich das andere schließt. Lasst das Auge eures Hauptkampfstils offen und greift mit diesem Angriffsstil den Boss an, bis sich die Augen wieder öffnen (wird durch eine Nachricht im Chatfenster signalisiert). Wiederholt dann den Vorgang.
Gruppentaktik
In der Gruppe wird der Hauptangriffsstil meist Nahkampf sein. Ihr solltet mindestens je zwei Magier und Fernkämpfer bestimmen, allerdings sollten diese auch in der Lage zu sein, Nahkampf zu verwenden. Sie sind dafür verantworlich, die Magie- und Nahkampfaugen möglichst zeitnah zu besiegen, immer wenn diese sich öffnen. Sie sollten also beim Betreten des Raumes sofort die kleinen Augen angreifen und, sobald diese besiegt sind, auf Nahkampf wechseln und den Boss angreifen. Sobald sich die Augen wieder öffnen, wiederholt sich das Ganze. Wenn ihr Nahkampfvertraute mit Zauberrollen verwendet, solltet ihr die Spezialangriffe nur dann verwenden, wenn der Boss anfällig für Nahkampfangriffe ist, da diese dann einen größeren Effekt erzielen.
Achtet auch hier darauf, die beiden Augen möglichst synchron zu besiegen, damit die Phase, in der ihr Nahkampf-Schaden anrichten könnt, möglichst lang ist.

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Kal'Ger der Kriegshetzer
Kal'Ger der Kriegshetzer
Allgemeine Infos
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 113
Kerker-Ebenen 57-60
Belohnung Zweihänder
Kampf-Daten
Angriffsstile Nahkampf, Magie und Fernkampf-
Ein Angriffsstil je nach Phase. Der Schaden aller Angriffe kann mit Schutzgebeten nur geringfügig reduziert werden.
Schwächen
  • Nahkampf-Phasen: Schmettern und Magie
  • Magie-Phase: Fernkampf
  • Fernkampf-Phase: Schmettern
Spezialangriffe Als letzter Bosskampf ist der Kampf gegen Kal'Ger besonders komplex. Der Kampf ist in 6 Phasen unterteilt, wobei Kal'Ger auch noch weitere Spezialangriffe beherrscht.
  • Der Raum ist durch einen Lavagraben in zwei Bereiche geteilt. Der Graben kann nur mithilfe der Warpkugel im Raum überquert werden. Kal'Ger wechselt zwischen den beiden Seiten je nach Phase. Wenn sich während einer der Nahkampf-Phasen ein Spieler auf der gegenüberliegenden Seite befindet, so wirft Kal'Ger alle Spieler in den Lavagraben, was sehr hohen Schaden verursacht.
  • In allen Phasen hat der Dämon einen (unsichtbaren) "Wut-Faktor". Jedes Mal, wenn er einen Spieler angreift, welcher sich mit Gebeten oder Flüchen gegen den Angriff schützen will, erhöht sich der Wut-Faktor um 1. Wenn ein Angriff hingegen nicht geblockt wird, verringert sich der Faktor um 1. Wenn der Faktor auf 8 steigt, wird Kal'Ger euch mit einem "Grrr!" warnen, bei 10 startet er einen verheerenden Spezialangriff, welcher allen Spielern im Raum enorm schadet. Danach sinkt der Faktor zurück auf 0. Zwischen den Phasen bleibt der Faktor auch bestehen.
  • Im Gegensatz zu anderen Monstern kann Rüstung nicht nur die Genauigkeit von seinen Angriffen reduzieren, sondern auch den Maximalschaden. Je mehr passende Rüstungsteile ihr tragt, desto mehr wird der Maximalschaden reduziert. Wenn ihr in den Nahkampf- oder Fernkamfphasen etwa Plattenpanzer, Plattenbeinlinge, Helm, Stiefel und Handschuhe tragt, wird Kal'Ger nicht über 100 Schaden pro Angriff austeilen können. Das Material der Rüstung spielt dabei keine Rolle. Vor Nahkampf und Fernkampf schützt ihr euch mit Nahkampf-Rüstung, vor der Magie-Phase mit Fernkampf-Rüstung. Allerdings ist der Effekt bei der Nahkampf-Rüstung weitaus stärker.
  • Ähnlich wie die Behemoths beherrscht der Dämon eine Stampfattacke, die er anwendet, wenn jemand unter ihm steht. Auch hier richtet diese hohe Schaden an. Allerdings schadet diese Attacke sogar allen Spielern im Raum, sie ist also unbedingt zu vermeiden.
  • Wenn ihr den Raum betretet, seht ihr zuerst eine kurze Sequenz, in der einer seiner unterhabenen Generäle von ihm getötet wird. Danach beginnt die erste Phase. Kal'Ger wird euch ohne Waffe mit Nahkmapf angreifen. In dieser Phase gibt es keine weiteren Besonderheiten.
  • Die zweite Phase beginnt, wenn ihr ihm einige Lebenspunkte abgezogen habt. Kal'Ger nimmt nun sein Langschwert und wird euch damit angreifen. Der einzige Unterschied zur ersten Phase besteht darin, dass seine Angriffe nun etwas mehr abziehen können.
  • Als nächstes beginnt die Magie-Phase. Dabei fliegt Kal'Ger auf die andere Seite des Raumes und greift alle Spieler an. Es ist möglich, ihm zu folgen, indem man die Warpkugel berührt. Dies dauert allerdings lange und aufgrund seiner Schwäche gegen Fernkampf solltet ihr auf der gleichen Seite bleiben.
  • Anschließend fliegt Kal'Ger zurück zur ersten Seite und greift erneut mit seinem Langschwert an. Hier gilt das gleiche wie in den ersten beiden Nahkampf-Phasen.
  • Danach beginnt die Fernkampf-Phase. Kal'Ger fliegt wieder zur anderen Seite und greift euch mit seinem Langbogen an. Mithilfe der Warp-Kugel könnt ihr wieder auf seine Seite gelangen. Da er in dieser Phase besonders schwach gegen Nahkampf-Angriffe ist, solltet ihr dies auch tun.
  • Die letzte Nahkampf-Phase beginnt, sobald seine Lebenspunkte auf 1 reduziert worden sind. Zunächst heilt der Dämon sich ein wenig, dann greift er euch mit seinem Zertrümmerer an. Der Schaden, den er dabei anrichtet, ist beträchtlich höher als in den anderen Nahkampf-Phasen. Außerdem kann er euch in dieser Phase stärkende Gebete stehlen. Das heißt, wenn ihr per Gebet etwa eure Stärke erhöht, wird auch Kal'Gers Stärke gleichviel erhöht.
  • Wenn Kal'Ger besiegt worden ist, startet er einen letzten, verheerenden Angriff mit einer Druckwelle, die allen Spielern im Bossraum hohen Schaden zufügt. Danach ist der Kampf endlich beendet.
Empfohlenes Gebet
  • Schutzgebet oder -Fluch entsprechend der Phase, falls nötig
  • Bei Warnung stattdessen Seelenschmerz oder kein Gebet
  • Stärkende Gebete in den ersten 5 Phasen
  • Keine stärkenden Gebete in der letzten Phase
Nahrungsbedarf Mittel - Nur in der Magie-Phase nehmt ihr relativ viel Schaden, ansonsten seid ihr auch mit Novit-Rüstung gut geschützt. Habt ihr Seelenschmerz aktiviert, so könnt ihr meist den angerichteten Schaden wieder selbst heilen.
Einzeltaktik
  • Um erfolgreich gegen Kal'Ger kämpfen zu können, benötigt ihr zumindest Material für Die Angriffsstile Schmettern und Fernkampf. Eine Waffe mit Schmettern-Modus ist besonders wichtig, da andere Nahkampfmodi kaum Schaden ausrichten können. Magie solltet ihr nur verwenden, wenn ihr wirklich darauf spezialisiert seid.
  • Zur Vorbereitung solltet ihr vollständige Novit-Rüstung herstellen. Diese hilft bereits, seinen Maximalschaden erheblich zu reduzieren. Novit-Erz könnt ihr für wenige Münzen vom Schmuggler kaufen und im Startraum schmieden. Fernkampf-Rüstung für die Magie-Phase solltet ihr nur herstellen, wenn ihr wenig Essen habt und sie dringend benötigt. Allgemein lohnt sich die Herstellung nicht, da es nur eine Magie-Phase gibt und diese recht kurz ist.
  • Wenn ihr einen Nahkampfvertrauten mit Spezialangriffsrollen dabei habt, solltet ihr euch das Verbrauchen der Rollen bis zur Fernkampf-Phase aufbewahren. Dort ist nämlich die Nahkampf-Verteidigung des Bosses am geringsten und ihr könnt mit dem Spezialangriff die größte Wirkung erreichen.
  • Vor Beginn solltet ihr den Gruppenportalstein vor dem Bossraum fallen lassen. Mit eurer vollständigen Nahkampf-Rüstung begebt ihr euch in den Raum und greift Kal'Ger mit Schmettern an. So solltet ihr die ersten beiden Phasen relativ unbeschadet überstehen. Schutzgebete solltet ihr in dieser Phase soweit möglich vermeiden, da er ohnehin nur wenig Schaden austeilt. Seelenschmerz hingegen ist zu empfehlen, um Nahrung zu sparen.
  • Magie ist als Einzelspieler nicht zu empfehlen, da ihr mit Magierüstung den Schaden seiner Angriffe nicht reduzieren könnt und ihr unnötig viel Essen benötigt. Wenn ihr versucht, mit Nahkampf-Rüstung Magie zu verwenden, werdet ihr so gut wie keinen Schaden verursachen.
  • In der Magie-Phase legt ihr eure Nahkampf-Rüstung ab und rüstet euch mit Bogen aus. Greift Kal'Ger an, ohne die Seite zu wechseln. Ein Hexenjagd-Bogen kann diese Phase besonders einfach machen. Magie-Schutzgebet ist empfehlenswert, denkt aber daran, dieses bei seiner Warnung für einige Angriffe wieder auszuschalten. Beachtet, dass ihr in der Magie-Phase den meisten Schaden nehmen werdet und womöglich einiges an Essen brauchen werdet, da ihr hier den Schaden nur geringfügig reduzieren könnt, wenn ihr Rüstung anhabt.
  • Für die nächste Nahkampf-Phase gilt das gleiche wie für die ersten beiden.
  • Wenn der Dämon beginnt, euch mit Fernkampf anzugreifen, stellt ihr euch auf die Warp-Kugel, um zu ihm zu gelangen und ihn erneut mit Schmettern anzugreifen. Wenn Kal'Ger zurück zur anderen Seite am Ende der Phase fliegt, teleportiert euch per Gruppenportalzauber aus dem Raum, um seinem Spezialnagriff zu entgehen.
  • In der letzten Phase müsst ihr nicht viel mehr als in den anderen beachten. Denkt nur daran, keine stärkenden Gebete oder Flüche zu verwenden. Wenn ihr den Dämon besiegt und er seinen letzten Spezialangriff startet, teleportiert euch aus dem Raum, um keinen Schaden zu nehmen.
Gruppentaktik
Zusätzlich zu der Einzeltaktik gibt es einige zusätzliche Dinge in der Gruppe zu beachten. Die allgemeine Taktik bleibt hingegen gleich.
  • Vor dem Raum sollten alle einen eigenen Portalstein ablegen, statt den Gruppenportalstein dort zu lassen. Immer, wenn ein Spieler sich aus dem Raum teleportiert, sollte er sein Portal erneut setzen.
  • In der Gruppe ist es möglich, Magie in den Nahkampf-Phasen sicher zu verwenden. Dazu wird mindestens ein Nahkämpfer benötigt. Der Nahkämpfer stellt sich so zwischen Boss und die anderen Spieler, dass Kal'Ger nicht an ihm vorbeikommt und so nur den Nahkämpfer angreift. Die Magier können sicher aus der Distanz angreifen.
  • In der Magiephase sollte der Anführer sich mit dem Gruppenportalstein durch die Kugel auf die andere Seite begeben und den Gruppenportalstein dort fallen lassen. Danach begibt er sich durch sein eigenes Portal auf die andere Seite und greift wie die anderen mit Fernkampf an.
  • Wenn ein Spieler einen Hexenjagd-Bogen besitzt, so sollte er die Magie-Phase alleine bestreiten. Selbst auf Schwierigkeitsgrad 5:5 ist der Bogen hier so mächtig, dass die Phase alleine schnell überstanden werden. So vermeidet ihr, dass alle Spieler viel Essen verbrauchen, obwohl eigentlich nur ein Spieler hohen Schaden verursacht.
  • In der Fernkampfphase benutzen alle Spieler den Gruppenportalstein statt der Kugel, um auf die andere Seite zu gelangen. Am Ende der Phase bringt der Anführer den Gruppenportalstein wieder vor den Raum. Achtet darauf, dass der Gruppenportalstein nicht direkt unter dem Dämon liegt, da sonst jeder Teleport einen Stampfangriff zur Folge hat.

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8. Die Monster in Daemonheim

Ihr begegnet in Daemonheim vielen verschiedenen Monstern. Einige von ihnen kennt ihr bereits von der Oberwelt, andere sind neue Kreaturen, denen ihr nur hier begegnet. Da so gut wie alle Räume mit Monstern gefüllt sind, ist es wichtig, zu wissen, was ihr bei welchem Monster beachten müsst. Ihr findet hier eine Übersicht der wichtigsten Monster, bei denen ihr gewisse Dinge zu beachten habt. Weitere häufige Monster wie etwa Riesenratten oder Fledermäuse werden hier nicht aufgeführt, da es hier keine Besonderheiten gibt. Informationen zu fehlenden Monstern findet ihr demnächst in unserer Monster-Datenbank.
Aus diesen Informationen solltet ihr euch eine Reihenfolge aussuchen, in der ihr Monster in vollgepackten Räumen besiegen wollt. Generell ist es eine gute Idee, mit Magieschutz anzufangen, die Magier zu besiegen, auf Fernkampf-Schutz zu wechseln und die Fernkämpfer zu besiegen und zu guter Letzt die Nahkämpfer besiegen. Dabei solltet ihr nach Gefährlichkeit unterscheiden, eine animierte Spitzhacke ist beispielsweise gefährlicher als ein Hügelriese, obwohl beide Nahkampf verwenden. Ganz oben auf eurer Liste sollten auf jeden Fall Schatten stehen - aber welches Monster wie gefährlich ist, werdet ihr schnell selbst erkennen.
In Räumen mit vielen Wänden könnt ihr diese zu eurem Vorteil benutzen. Oftmals sind auf einer Seite weniger oder gar keine Monster. Ihr könnt versuchen, einzelne Monster dorthin zu locken, um nicht von allen Monstern auf einmal angegriffen zu werden. In einigen Räumen gibt es auch kleine Räume mit Türen. Diese könnt ihr nutzen, um Nahkämpfer dort hinein zu locken und die Tür abzuschließen.
Seid ihr stolzer Besitzer einer Schattenseide-Kapuze, gibt es einige weitere Dinge zu beachten. Es ist nun besonders wichtig, Magier zu besiegen, damit die Kapuze nicht deaktiviert wird. Wenn ihr die Magier besiegt, ihr aber weiter angegriffen werdet, solltet ihr den Raum verlassen. Ihr müsst nur einen kurzen Augenblick warten, bis die Monster nicht mehr aggressiv sind und ihr in den Raum zurückkehren könnt.
Beim Besiegen der Monster soltet ihr neben der normalen Reihenfolge auch alle Monster, die euch nicht sehen können, bis zum Ende aufbewahren und diese eins nach dem anderen einzeln besiegen, um euch das Leben einfach zu machen.

Als Beute lassen Monster in Daemonheim oft große Mengen an Essen fallen, einige zu besiegen ist also eine gute Methode, an Nahrung zu kommen, ohne Fischen zu müssen. Ansonsten lassen die Monster oft Geld fallen, wobei die Mengen größer als an der Oberwelt sind- Geldbeute über 10.000 Münzen ist keine Seltenheit. Monster können auch viele weitere Gegenstände fallen lassen, von Holz über Kräuter bis zu Siegeln. Ihr solltet also aufpassen, was alles auf dem Boden liegt, wenn ihr ein Monster besiegt. Vieles lohnt sich, aufzuheben.

Kerkerkunde Monster
Bild Name Angriffsstile Schwächen Ebenen
Vergessener Krieger Nahkampf Magie
je nach Rüstung Schmettern
oder Stechen
Alle
Vergessene Krieger gehören zu den häufigsten Kreaturen, die ihr im Kerker zu Gesicht bekommen werdet. Sie sind gefährlicher, als ihre Kampfstufe es vermuten lässt, da sie meistens ein komplettes Rüstungsset ausgerüstet haben. Sollte ihre Stufe so hoch wie eure sein, sind Schutzgebete zu empfehlen. Am schnellsten sind sie mit Magie zu besiegen. Wenn ihr keine Runen habt, solltet ihr ausmachen, ob sie einen Plattenpanzer oder ein Kettenhemd ausgerüstet haben. Auf einen Plattenpanzer ist Schmettern effektiver, auf ein Kettenhemd Stechen oder notfalls Schlitzen. Allerdings dauert es länger, sie mit Nahkampf zu besiegen. Sie lassen häufig die Ausrüstung fallen, die sie tragen (wobei Ur-Rüstzeug nicht fallen gelassen werden kann). Sie gehören zu den Kreaturen, die nicht durch die Schattenseide-Kapuze sehen können.
Vergessener Fernkämpfer Fernkampf Schlitzen Alle
Auch Fernkämpfer sind sehr häufig anzutreffen. Selbst durch gute Rüstung werden ihre Pfeile viel Schaden anrichten, bei hoherstufigen Fernkämpfern ist also ein Schutzgebet nicht verkehrt. Als Nahkämpfer sind diese recht schnell zu besiegen. Sie lassen häufig ihre Ausrüstungsgegenstände fallen und können nicht durch die Schattenseide-Kapuze sehen.
Vergessener Magier Magie Fernkampf
Schlitzen
Alle
Da ihr meistens Nahkampf-Ausrüstung tragt, die eure Magie-Verteidigung verringert, gehören Magier zu den gefährlicheren Kreaturen. Magie-Schutzgebet ist eine gute Idee. Sie sind schnell zu besiegen und sollten früh getötet werden in vollen Räumen. Sie können den Effekt eurer Kapuze für kurze Zeit deaktivieren, was sie besonders gefährlich macht. Neben ihren Kampfzaubern können sie euch auch binden und schwächen, wobei Magieschutz hier euch komplett vor dem Bindezauber schützen kann. Sie können ihre getragene Magie-Ausrüstung fallen lassen.
Mysteriöser Schatten Magie
Fernkampf
Schlitzen Alle
Aufgrund ihrer Angriffstile gehören Schatten zu den gefährlichsten Monstern, denen ihr begegnet werdet. Sie wechseln ihre Attacken zufällig und können auf jede Rüstung hohen Schaden austeilen. Dabei sind beide ihrer Attacken sehr treffsicher und können sehr hohen Schaden ausrichten. Es ist zu beachten, dass sowohl ihr Fernkampf- als auch ihr Magienagriff magiebasiert sind. Das heißt, dass Nahkampfrüstung gegen beide Angriffe sehr anfällig ist. Da der Fernkampf-Angriff geringfügig treffsicherer ist, ist ein Fernkampf-Schutzgebet empfehlenswerter, sofern ihr nicht zusätzlich von Magiern angegriffen werdet.
Bis auf Ausnahmefälle sollten diese als Erstes besiegt werden in vollen Räumen.
Mastyx Nahkampf Stechen Alle
Mastyxe sind Kuh-ähnliche Kreaturen und gehören zu den wenigen nicht aggressiven Kreaturen im Kerker. Sie müssen nicht besiegt werden, um Wächtertüren zu öffnen. Solltet ihr sie besiegen, hat das keine Auswirkung auf eure EP. Ihr solltet sie generell am Leben lassen und jagen, falls ihr mal Fernkampf-Ausrüstung benötigt.
Drachen Nahkampf
Magie
Drachenatem
Stechen Alle
Je nach Ebene gibt es verschiedene Drachen, von Frostdrachen über Grün- und Eisendrachen zu Rot- und Schwarzdrachen. Alle von ihnen sind meist sehr hochstufig und aufgrund ihres Drachenatems auch sehr gefährlich. Magieschutz ist dringend zu empfehlen, wenn ihr kein Antidrachenfeuer-Schild tragt (Diese Schilde erhaltet ihr Manchmal als Beute von anderen Monstern im Kerker). In Räumen mit vielen Monstern sollten sie möglichst schnell beseitigt werden, da ihr Drachenatem sehr hohen Schaden verursachen kann.
Eis-Elementar Nahkampf
Magie
Fernkampf
Schmettern Vereist
Diese Monster beherrschen alle Angriffsstile und haben viele Lebenspunkte. Ihre Angriffe sind allerdings weniger treffsicher. Wenn alle Spieler in Reichweite auch in Nahkampf-Reichweite sind, benutzen sie nur Nahkampf-Angriffe, ansonsten benutzen sie sowohl Magie als auch Fernkampf. Da ihre Anrgiffe nicht sehr treffsicher sind, könnt ihr sie bis zum Ende am Leben lassen.
Eisteufel Magie
Fernkampf
Stechen Vereist
Eisteufel gehören zu den gefährlicheren Monstern in den vereisten Ebenen, wenn sie hoherstufig sind. Wenn nötig, solltet ihr auf Magieschutz schalten.
Hydra Fernkampf Schlitzen Vereist
Hydras beherrschen einen magiebasierten Fernkampfangriff. Ihr könnt also den Schaden durch Rüstung mit hoher Magie-Verteidigung reduzieren oder mithilfe von Fernkampf-Schutz komplett vermeiden.
Kerkerspinne Nahkampf Schlitzen Verlassen
Bewohnt
Okkult
Kerkerspinnen sind die ersten giftigen Monster, denen ihr im Kerker begegnen werdet. Da ihr Gift hohen Schaden verursachen kann, solltet ihr sie möglichst schnell ausschalten. Benutzt erst Gegengifte oder Giftheilung, nachdem sie besiegt sind, da ihr ansonsten unmittelbar danach erneut vergiftet werdet könnt. Auf freien Welten sind diese Spinnen nicht giftig.
Skelett Nahkampf
oder
Fernkampf
Schmettern Verlassen
Fatal
Es gibt verschiedene Typen von Skeletten, die jeweils entweder Fernkampf oder Nahkampf verwenden. Skelette, die mit Waffe und Schild bewaffnet sind, werden stets Nahkampf verwenden. Bei Skeletten ohne Rüstung müsst ihr unterschieden, ob sie euch direkt angreifen oder bewerfen. Die Nahkampf-Skelette sind insbesondere gefährlich, da ihr Angriffstil schmettern ist und normale Nahkampf-Rüstung dort nur geringe Verteidigung hat. Beide Arten sind humanoid und können euch daher nicht durch eine Schattenseide-Kapuze sehen.
Skelettmagier Magie Schmettern Verlassen
Fatal
Das besondere an Skelettmagiern ist, dass sie zwar Magier sind und euch trotz eurer Schattenseide-Kapuze angreifen können, den Effekt dieser allerdings nicht deaktivieren. Damit sind sie weniger gefährlich als andere Magier und sollten sntsprechend danach besiegt werden.
Beachtet, dass Skelettmagier im Spiel wie die anderen Skelette einfach "Skelett" heißen.
Zombie Nahkampf
oder
Fernkampf
Schlitzen Verlassen
Okkult
Fatal
Bei Zombies ist es schwer, ihren Angriffstil zu unterscheiden, da alle Zombies gleich aussehen. Ihr solltet euch hierzu aus der Nahkampf-Reichweite begeben. Nahkampf-Zombies werden euch hinterherlaufen, Fernkampf-Zombies ihren Angriff weiter verwenden. Wenn ihr erfahren seid, könnt ihr die Zombies anhand ihrer Kampfstufe unterscheiden, da diese je nach Typ verschieden sind.
Ihre Angriffe sind in beiden Fällen eher inakkurat und insbesondere mit Schlitzen-Waffen sind sie schnell zu besiegen.
Zombies gelten als humanoid und können somit auch nicht durch die Schattenseide-Kapuze sehen.
Hügelriese Nahkampf Stechen Verlassen
Hügelriesen sehen zwar groß und gefährlich aus, sind aber selbst auf hohen Stufen eher harmlos und richten kaum Schaden aus. Ihre Verteidigung ist eher gering und sie sind trotz ihrer hohen Trefferpunkte schnell zu besiegen, ihr könnte sie euch also in vollen Räumen bis zum Ende aufbewahren.
Im Gegensatz zu anderen Riesen gelten sie als humanoid, sehen also nicht durch die Kapuze.
Animierte Spitzhacke Nahkampf Schmettern Verlassen
Okkult
Fatal
Spitzhacken sind unscheinbar, aber gefährlich, da ihr Angriff akkurat ist und hohen Schaden verursachen kann. Dafür besitzen sie nur wenige Lebenspunkte, deshalb sollten sie möglichst früh besiegt werden.
Brutalo Nahkampf Stechen Bewohnt
Fatal
Brutalos können, wie der Name vermuten lässt, extrem hohen Schaden verursachen. Hochstufige Bruatlos können mit einem Angriff über 500 Lebenspunkte abziehen. Aus diesem Grund sollte in ihrer Nähe Nahkampf-Schutz verwendet werden. Trotz ihres Erscheinens sind sie nicht humanoid und können auch trotz Schattenseide-Kapuze stets angreifen.
Rubindämon
Blutdämon
Schwarzdämon
Nahkampf
Magie
Schlitzen
Magie
Okkult
Fatal
Dämonen sind in Daemonheim gefährlicher als an der Oberfläche von Runescape, da sie hier sowohl mit Nahkampf als auch mit Magie angreifen können. Dabei werden sie auf Distanz stets Magie verwenden, im Nahkampf sowohl Nahkampf als auch Magie, wobei sie zwischen beiden Attacken zufällig wechseln. Auf Distanz werden sie versuchen, zu euch hinzulaufen, um auch mit Nahkampf angreifen zu können, was sie noch gefährlicher macht. Magieschutz ist hier empfehlenswert. Alle Dämonen sind meist sehr hochstufig, sodass sie hohen Schaden verursachen können. Insbesondere Schwarzdämonen verursachen auch im Nahkampf enormen Schaden und haben außerdem viele Lebenspunkte, sodass ihr im Team möglichst nicht alleine gegen sie kämpfen solltet.
Ein Hexenjagd-Bogen ist besonders hilfreich gegen alle Dämonen.
Nekromant Magie Schmettern Okkult
Nekromanten sind sehr spezielle Kreaturen, bei denen ihr viel beachten solltet. Zunächst können sie als Magier den Effekt eurer Schattenseide-Kapuze deaktivieren. Sie greifen nur mit Magie an, allerdings können sie auch Zombies beschwören, was sie besonders gefährlich macht. Die Stufe der Zombies hängt von der des Nekromanten ab und ist meist ziemlich hoch. Die Zombies werden stets mit Nahkampf angreifen. Das Besondere ist, dass diese Zombies nach kurzer Zeit automatisch wieder verschwinden. Es besteht also kein Grund, sie anzugreifen, euer Fokus sollte auf dem Nekromanten liegen. Bei Wächtertüren müssen die Zombies besiegt werden oder es muss abgewartet werden, bis sie von selbst verschwinden, bevor die Tür sich öffnet.
Sie können euch genauso wie normale Magier mit Flüchen schwächen, allerdings beherrschen sie keine Bindezauber.
Nekromanten sollten unter den ersten Kreaturen ein, die ihr in einem vollen Raum beseitigt.
Animiertes Buch Magie Stechen Okkult
Fatal
Obwohl Bücher eher unscheinbar sind, gehören sie zu den gefährlichsten Kreaturen in den tiefern Ebenen. Bücher auf Stufe 111 können mit ihrem Magieangriff bis zu 400 Schaden in kurzen Abständen anrichten. Deshalb solltet ihr in ihrer Nähe unbdingt Magieschutz anschalten. Sie haben wenige Lebenspunkte, sodass ihr sie meist schnell besiegen könnt.
Feuer-Riese Nahkampf Stechen Okkult
Fatal
Im Gegensatz zu anderen Riesen in Daemonheim sind Feuerriesen ziemlich gefährlich und richten im Nahkampf oft sehr großen Schaden aus. Außerdem erreichen sie sehr hohe Stufen mit vielen Lebenspunkten, es kann also lange dauern, sie zu besiegen. In vollen Räumen solltet ihr versuchen, ihnen zuerst auszuweichen und zum Schluss mit eingeschaltetem Nahkampf-Schutz zu besiegen.
Wiedergeborener Magier Magie Unbekannt Fatal
Ähnlich wie Nekromanten können wiedergeborene Magier Krieger beschwören, die euch angreifen. Da diese Krieger besonders gefährlich werden können (siehe unten), sollten diese Magier allerhöchste Prioriät bei vollen Räumen mit Wächtertür genießen.
Als Magier können sie auch den Effekt eurer Schattenseide-Kapuze deaktivieren.
Wiedergeborener Krieger Nahkampf Unbekannt Fatal
Wiedergeborene Krieger treten nie alleine auf, sondern werden von wiedergeborenen Magiern beschworen. Sie werden euch angreifen und haben zudem die Angewohnheit, euch zu folgen - selbst aus dem Raum hinaus, in dem sie beschworen wurden! Sie jagen insbesondere Spieler, die versuchen, wegzulaufen. Wenn es so aussieht, als ob sie schmelzen, teleportieren sie sich an einen anderen Ort, wo sie einem Spieler folgen.
Im Gegensatz zu Zombies kann es sehr lange dauern, bis sie von selbst verschwinden. Insbesondere, wenn sie einem Spieler folgen, können sie sehr lange am Leben bleiben. Schneller verschwinden sie, wenn ihr neben ihnen stehen bleibt, wobei ihr sie in dem Fall genausogut bekämpfen könnt.
Besondere Vorsicht ist geboten- Wenn diese Krieger euch nämlich in einen Raum folgen, in dem ihr eine Wächtertür bereits geöffnet habt, hat dies zur Folge, dass ihr die Tür nicht durchqueren könnt, bis der Krieger den Raum verlässt oder besiegt wird.
Falls ihr Probleme habt, sie abzuschütteln, beachtet, dass sie euch nicht in den Startraum und auch nicht in den Bossraum folgen können. Wenn nur ein Krieger den Weg durch eine Wächtertür versperrt, so sollte die Person, welche von dem Krieger angegriffen wird, aus der Sichtweite weglaufen, sodass der Krieger sich zu ihm teleportiert. Während der Teleport-Animation lässt sich die Wächtertür öffnen.

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9. Die Fertigkeiten in Kerkerkunde

Eine besondere Eigenschaft von Kerkerkunde ist, dass ihr alle anderen Fertigkeiten auch in den zu erforschenden Kerkern auch benutzen könnt bzw. müsst.
Details und Erklärungen zu allen Fertigkeiten in Kerkerkunde findet ihr hier, im zweiten, externen Teil dieses Ratgebers.

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10. Training und EP

Im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten lässt sich das Training in Kerkerkunde kaum an bestimmten Methoden festmachen. Lediglich die Rahmenbedingungen können die Erfahrung pro Stunde signifikant erhöhen.

Zu allererst sei gesagt, dass ihr euch in den Kerkern auf das Nötigste beschränken solltet, wollt ihr möglichst viel EP pro Stunde machen. Das Nebenbeitrainieren anderer Fertigkeiten, ohne dass es der Kerker erfordert, ist Zeit- und gleichzeitig auch EP-Verlust.

Es folgen ein paar Tipps, wie ihr möglichst effektiv kerkert.

Teambildung
  • Seid im Team unterwegs! Je größer das Team, desto besser. Zwar könnt ihr auch allein Kerker erkunden, jedoch fehlt euch dadurch am Ende eins großes Maß an Boni. Das Optimum ist selbstverständlich ein Team von 5 Spielern. Zusätzlich zum EP-Aspekt macht gemeinsames Kerkern mehr Spaß.
  • Benutzt den höchsten Schwierigkeitsgrad! Für die besten EP solltet ihr 5:5 auswählen.
  • Als totaler Anfänger mit Stufe 1 ist es hingegen eine gute Alternative, alleine anzufangen, um euch ein generelles Bild von der Fertigkeit machen zu können. Ein Team solltet ihr nur mit Freunden bilden, die genauso wenig Ahnung haben. Da es viel zu lernen gibt und noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, werdet ihr als Anfänger mit erfahrenen Teams nur schlecht zurechtkommen.
  • Solltet ihr generell lieber alleine unterwegs sein, so müsst ihr in erster Linie viel weniger EP pro Stunde in Kauf nehmen. Solltet ihr euch dennoch dafür entscheiden, weil ihr eher ein Einzelgänger seid, solltet ihr statt den großen Ebenen diese auf mittelgroß machen (siehe Aufteilung unten).
  • Auf hohen Stufen könnte es schwierig werden, Teams von 5 Leuten für tiefere Ebenen zu finden. Macht euch vertraut mit Clanchats und Ähnlichem, welche sich der Teambildung widmen. Informiert euch beispielsweise über "Dungeoneering Elites" oder "3 Binds Only", welche auf hohen Stufen geeignete Clanchats sind, um schnell gute Teams zu finden. Je nach Stufe gibt es unterschiedliche Alternativen, Themenwelten aber sind weniger zu empfehlen (siehe weiter unten).
  • Versucht, Teams für mehrere Ebenen in Folge zu finden, sofern ihr länger Kerkerkunde trainieren wollt. Die Teambildung dauert oftmals sehr lange und kann eure EP senken, deshalb ist es zu empfehlen, länger im gleichen Team unterwegs unterwegs zu sein - Natürlich insbesonders, wenn das Team für euch gut ist.

Aufteilung der Ebenen
  • Durch Prestige erlangt ihr mit steigender Stufe immer mehr EP pro Kerker, auch für niedrige Kerker. Um den Wert zu maximieren, solltet ihr immer alle Ebenen, die euch zur Verfügung stehen, abschließen, und dann resetten. Dadurch bleibt euer Prestige immer auf dem höchstmöglichen Wert.
  • Ihr werdet schnell feststellen, dass euch niedrige Ebenen im Vergleich zu den tiefern kaum EP geben. Um dem entgegenzuwirken, ist es eine gute Alternative, diese Ebenen in kleinen Kerkern der Komplexität 1 abzuschließen. Mehr dazu weiter unten.
  • Welche Ebenen ihr auf Komplexität 1 und welche ihr groß machen solltet, ist nicht einfach zu beantworten und hängt mit eurer Spielweise zusammen.
    Eine Faustregel wäre es, das letzte Drittel eurer Ebenen stets auf großen Karten zu spielen und den Rest auf Komplexität 1 und kleinen Karten abzuschließen. Mit dieser Variante ist es auch am Einfachsten, ein Team zu finden.
  • Das mittlere Drittel könnt ihr auf mittelgroßen Ebenen abschließen, allerdings ist das nicht notwendig für die besten EP - die Entscheidung liegt bei euch.
  • Wenn ihr ein gutes Team für niedrigere Ebenen in großen Kerkern findet, so ist dies generell keine schlechte Idee und etwa gleichgut wie die Komplexität 1-Lösung, da die ersten Ebenen einfacher und schneller abzuschließen sind.
  • Für hochstufige Spieler ist oftmals 30 die goldene Grenze - Die Ebenen bis 29 werden auf Komplexität 1 abgeschlossen, alle folgenden Ebenen groß. Wenn ihr euch auch danach richtet, wird es auch oft einfacher sein, ein Team zu finden.
  • Solange mindestens eine Ebene einer Region (Vereist, Verlassen, Bewohnt, Okkult, Fatal) unabgeschlossen ist, spielt es keine Rolle, welche der Ebenen in dieser Region ihr macht. Es wird immer die niedrigste noch nicht abgeschlossene Ebene in dieser Region abgehakt bzw. die Ebene, die ihr gemacht habt, wenn sie noch nicht abgehakt war. So könnt ihr z.B. Ebene 35 machen, wenn ihr nur für diese ein Team findet, um Ebene 33 abzuhaken.

Gebundene Gegenstände
  • Bindet gute Ausrüstung! Somit müsst ihr euch nicht bei jeder Runde notwendige Gegenstände anschaffen. Da Nahkampf-Angriffsstile eine entscheidende Rolle bei den Kämpfen spielen, solltet ihr als Nahkämpfer auch zuerst eine Waffe binden.
  • Am beliebtesten sind hier der Speer und der Zweihänder. Der Speer besitzt alle 3 Angriffsstile - Stechen, Schlitzen und Hämmern - während der Zweihänder nur Schlitzen und Schmettern kann. Dafür ist der Zweihänder in diesen beiden Kategorien besser.
    Generell ist der Zweihänder gegenüber dem Speer zu Bevorzugen, insbesondere wenn ihr die Klassenringe benutzt (mehr dazuweiter unten).
    Natürlich solltet ihr das beste Material benutzen, dass ihr ausrüsten könnt. Schmiedet die Waffe selbst oder fragt einen anderen Spieler mit den benötigten Stufen.
  • Als Magier oder Fernkämpfer solltet ihr natürlich statdessen eine zu euch passende Waffe binden - Als Fernkämpfer einen Langbogen und als Magier einen Stab binden - Entweder einen, der den Magieschaden erhöht, oder einen Elementarstab für den Zauber, den ihr am öftesten sprecht.
  • Unabhängig von eurer Stufe könnt ihr 125 Munition binden. Dazu gehören Pfeile und alle Runen. Als Nahkämpfer sind Pfeile eine gute Idee, solltet ihr einen Boss mit Fernkampf besiegen müssen, als Fernkämpfer natürlich Pfeile und als Magier Zauberkisten mit Runen für euren besten Zauberspruch.
  • Alternativ bietet es sich an, Gesetzes-Runen zu binden. Dadurch erspart ihr euch am Anfang die Zeit zum Herstellen, außerdem könnt ihr Kerker auf Komplexität 1 im Team erheblich schneller abschließen.
  • Vergessene Magier lassen manchmal Zauberkisten fallen. In diesen könnt ihr Runen für Elementarkampfzauber aufbewahren - Also etwa Blut- und Luftrunen. Sie zählen als Munition und sollten von Magiern gebunden werden, falls sie eine bekommen. Für Feuerzauber wird nur zusätzlich ein Feuerstab benötigt.
  • Als zweiter Gegenstand ab Stufe 50 bietet sich ein Harnisch aus dem besten Material oder aber eine Schattenseidekapuze an. Der Harnisch bietet ideale Nah- und Fernkampfverteidigung, die Kapuze macht euch für humanoide Monster unsichtbar.
  • Die Kapuze wird realtiv selten von Nachtspinnen fallen gelassen, für die ihr eine Stufe von 41 in Berserker benötigt. Solltet ihr eine finden, solltet ihr sie auf jeden Fall binden - zerstört dafür euren Harnisch, wenn notwendig.
    Solange ihr die Kapuze ausgerüstet habt, seid ihr unsichtbar für Krieger, Fernkämpfer, Zombies, Skelette und Hügelriesen. Alle anderen Monster werden euch weiterhin angreifen. Solltet ihr von einem vergessen Magier, einem Nekromaten oder einem wiedergeborenen Magier gesehen werden, so wird der Effekt unwirksam für eine kurze Zeitdauer.
    Zum Einen könnt ihr so unbeschadet durch die meisten Räume laufen, zum Anderen ist dies besonders für Rätselräume nützlich, da ihr sie lösen könnt, ohne alle Monster besiegen zu müssen.
  • Auf Stufe 100 könnt ihr einen dritten Gegenstand binden. Da es sehr lange dauert, diese Stufe zu erreichen, werdet ihr bis dahin sicher selbst wissen, was ihr nun binden wollt. Eine gute Idee ist ein Harnisch zusätzlich zur Kapuze, oder, falls ihr noch keine Kapuze habt, Plattenbeinlinge.
  • Es gibt einige seltene Gegenstände, die ihr nicht binden solltet, obgleich sie selten sind. Dazu gehört insbesondere der Ur-Rock, welcher zwar schick aussieht, aber in der Verteidigung um einiges schlechter als ein Promethium-Harnisch ist.
    Das gleiche gilt für alle Ur-Waffen bishin zur Streitaxt - sie sind nicht besser als die oben empfohlenen Promethium-Waffen.
  • Hexenjagd-Bögen und Bluthalsketten gehören zu den seltensten Gegenständen überhaupt. Sie werden von Seelenblickern (Berserker 99 erforderlich, Bogen) bzw. Edimmus (90, Halskette) fallen gelassen, die ihr sehr selten überhaupt zu Gesicht bekommt. Mit Stufe 100 ist es eine Überlegung wert, die Halskette zu binden, allerdings ist die Verteidigung eines Harnisches dem Effekt meistens zu bevorzugen. Der Bogen ist zumindest eine Überlegnung wert, da er Magier und Magierbosse doch extrem schnell besiegen kann. Mehr Informationen zu diesen Gegenständen findet ihr im Ausrüstungs-Ratgeber
  • . Generell sind beide Gegenstände zu empfehlen, wenn ihr nicht oft als Anführer durch die Kerker streitet.
  • Ab Stufe 89 könnt ihr von Yk'Lagor eine Ur-Streitaxt bekommen. Solltet dies passieren, ist diese Waffe besser als ein Promethium-Zweihänder. Sie bietet die gleichen Angriffsstile, ist aber schneller und so trotz der geringeren Boni besser. Außerdem erlaubt sie den Einsatz eines Schildes.
  • Ab Stufe 95 könnt ihr Ur-Plattenpanzer und Langschwerter bekommen. Ein Ur-Plattenpanzer ist natürlich besser als ein Promethium-Plattenpanzer, eine Kapuze ist aber dennoch die bessere Wahl. Das Langschwert ist etwa gleichgut wie die Streitaxt, bietet aber keinen Schmettern-Angriffsstil, stattdessen kann es Stechen.

Komplexität 1
  • Solltet ihr euch entscheiden, die niedrigen Stufen auf Komplexität 1 abzuschließen,ist der Verlauf von Kerkern etwas anders. Hier einige Tips.
  • Spielt nach Möglichkeit auf Schwierigkeit 5:1. Ihr erhaltet ohnehin kaum EP und wollt nur euer Prestige schnell rauf bringen, daher ist diese Einstellung hier besser, um schnell fertig zu werden.
  • Solltet ihr keine 5 Spieler zusammen bekommen - zu dritt seid ihr kaum langsamer als mit 5. Die Monster bei Wächtertüren sind meist ohnehin mit wenigen Schlägen besiegt.
  • Nehmt nichts von den Tischen! Ihr werdet bis zum Boss so gut wie gar keinen Schaden nehmen und auch dieser wird euch meistens nicht gefährlich - und ein Tod ändert auch kaum etwas an den EP.
  • Rennt einfach durch die Räume und greift die Monster nur bei Wächter-Türen an, um möglichst schnell zum Boss zu gelangen.
  • Die Boss-Strategie kann sich auf Komplexität 1 von der normalen Strategie unterscheiden. Generell solltet ihr weniger auf die Spezialangriffe achten, da diese hier wenig tun. Schlagt einfach drauf und beseitigt ihn so schnell es geht.
    Bei Bossen wie dem Eisteufel, deren Spezialangriff auf ihren HP baisert, achtet dadrauf, dass diese Spezialangriffe sehr schnell hintereinander eingesetzt werden, was ziemlich nervtötend sein kann.
  • Obwohl es hier keinen Gruppen-Portalstein gibt, könnt ihr den Zauber benutzen, um euch zum Anführer zu teleportieren. Sollte also einer im Team Gesetzes-Runen gebunden haben, so könnt ihr den Fortschritt verschnellern, indem der Anführer bei Schlüsseltüren bleibt und derjenige mit den Runen sich dorthin teleportiert, wenn der Schlüssel am anderen Ende des Kerkers gefunden wird.
  • Ebenso ist es für den Anführer zu empfehlen, Kosmos-Runen zu binden, um den Portalzauber sprechen zu können. Dadurch kann er sich schneller zwischen verschiedenen Türen bewegen, falls am einen Ende des Kerkers ein Schlüssel für das andere Ende gefunden wird. Da diese Ebenen oft nicht länger als 2 Minuten dauern, machen diese Erleichterungen doch einen Unterschied aus.
  • Wenn ihr einen Spieler auf Stufe 3 im Team habt, führt dies dazu, das selbst die Bosse meist nicht über Stufe 20 hinweggehen, was das Ganze noch einfacher macht.
  • Bekämft Bossmonster, die bei einem Lebenspunkt einen Spezialangriff starten, in der letzten Phase mit Magie! Magieangriffe verursachen oft verzögerten Schaden und wenn mehrere Spieler mit Magie angreifen, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, Schaden während des Spezialangriffes zu verursachen. So könnt ihr insbesondere den Stampfer besiegen, nachdme ihr die Kristalle nzweimal platziert habt. Außerdem ist dies für den Eisteufel und bedingt für Sagitarrio hilfreich.

Klassenringe
  • Ihr solltet möglichst früh damit beginnen, euren Ring aufzustufen. Stufe 1 kostet nur 135 Marken, was 1350 EP entpsricht, und gibt euch bereits einen gewaltigen Bonus.
  • Als Nahkämpfer ist die Klasse "Wüter" am Besten. Ihr müsst hierzu im Angriffsstil "Aggressiv" sein - was mit einem Zweihänder möglich ist, mit einem Speer hingegen nicht. Als Effekt wird sämtlicher Schaden, den ihr mit der Waffe austragt, um einen prozentuellen Anteil erhöht.
  • Beachtet, dass ihr mit einem Speer keine der drei Klassen für Nahkämpfer benutzen könnt.
  • Solltet ihr häufig mit dem Benutzen der Schlüssel beauftragt sein und wenn ihr eine einhändige Waffe gebunden habt, ist die Klasse "Provokateur" zu empfehlen, sodass ihr weniger Schaden nehmt. Kauft euch dazu einfach ein Novit-Schild vom Schmuggler für knapp 1000 Münzen. Alternativ könnt ihr per Schnellwechsel (siehe unten) noch die Klasse "Sammler" verwenden, um den möglichen Schaden beim Scheitern von Fertigkeitsuafgaben zu reduzieren.
  • Als Fernkämpfer ist "Desperado" die nützlichste Klasse. Ihr müsst im Modus "Schnellfeuer" sein (funktioniert mit Kurz- und Langbögen) und fügt Monster mehr Schaden zu.
  • Als Magier sind sowohl "Blitzer" als auch "Glüher" empfehlenswert. Für Bosse, die viel Schaden zufügen, ist auch "Sprenger" nützlich, um diese zu verlangsamern.
  • Wenn ihr als Pure keine Kampffertigkeiten trainiert oder generell Fertigkeiten ausführt, solltet ihr zwischen den benötigten Klassen tauschen.
  • Wenn ihr genug Marken habt, solltet ihr alle Klassen zumindest auf Stufe 1 bringen - Es kann immer sein, dass man eine von ihnen plötzlich für einen Boss benötigt. Die Klassen, die ihr oft benutzt, solltet ihr möglichst hoch leveln.
  • Es gibt eine Schnellwechsel Funktion, mit der ihr zwischen euren zwei meistbenutzen Klassen wechseln könnt. Per Rechtsklick auf euren Ring und Auswahl der entsprechenden Option wechselt ihr zwischen diesen Klassen. Dies funktioniert nur außerhalb des Kampfes und die entsprechenden Klassen können im Ringfenster ausgewählt werden.

Im Kerker
  • Beim Nehmen der Gegenstände vom Tisch solltet ihr nicht mehr nehmen, als unbedingt nötig, gleichzeitig aber auch nicht alles liegen lassen. 3-5 gute Fische reichen meistens für die ersten Räume, bis die Monster genug fallen lassen und sollte genug für alle garantieren, wenn alle der Regel folgen.
  • Nehmt zusätzlich gute Ausrüstung vom Tisch. Wenn niemand den Gegenstand benötigt, könnt ihr diesen verkaufen, um die nötigsten Gegenstände vom Schmuggler zu bekommen. Nach einer Weile werdet ihr ein Gefühl für den Wert der Gegenstände bekommen- Achtet auch hier darauf, dass es genug für alle gibt und ihr nicht Ausrüstung im Wert von 20T Münzen plündert. Besonders empfehlenswert sind Pfeile zum Verkauf.
  • Ausrüstung auf dem Tisch wie Plattenbeinlinge, die sehr hilfreich werden kann, solltet ihr hingegen behalten und dem Anführer überlassen, der diese am meisten benötigt.
  • Möglichst als erstes, bevor ihr Türen öffnet, solltet ihr Ausrüstung vom Schmuggler kaufen. Ihr solltet immer eine Werkzeugkiste und Essenz kaufen, 100 Essenzen reichen für die meisten Zwecke. Zusammen kostet das etwas mehr als 6.000 Münzen. Wenn ihr viel Geld danach über habt, lasst es für die Anderen fallen.
  • Stellt nun Gesetzes- und Kosmos-Runen für die Portalzauber her. Ihr solltet mindestens 30 von beiden Sorten für große Kerker herstellen. Wenn ihr Essenz übrig habt, könnt ihr auch 10-20 Astral Runen herstellen, damit ihr Giftheilung zaubern könnt.
    Solltet ihr die Runen aufgrund eurer Stufe nicht herstellen können, fragt frühzeitig eure Teamkollegen, da die Runen zwingend benötigt werden, um schnell voran zu kommen.
  • Solltet ihr nicht genug Geld zum Starten bekommen, fragt zunächst die anderen Leute im Team, ob sie etwas übrig haben. Daher solltet ihr nach dem Einkauf auch übrig gebliebenes Geld fallen lassen. Solte das nicht reichen, tötet die Monster im ersten Raum und hebt die Münzen auf.
  • Selbst, wenn eure Fertigkeiten niedrig sind, kauft immer eine Werkzeugkiste! Viele Türen benötigen nur geringe Stufen und wenn ihr Werkzeug bei euch habt, seht ihr die benötigte Stufe, sodass ihr z.B. Bescheid sagen könnt, wenn für eine Tür ein Fertigkeitstrank benötigt wird.
  • Macht nur das Nötigste! Wie bereits erwähnt kostet Ablenkung zu viel Zeit und es ist nicht nötig, jede einzelne Quelle auszuschöpfen und die erhalten Ressourcen zu verarbeiten. Meistens reicht eure gebundene Ausrüstung, um den Kerker ohne Tode abzuschließen.
  • Merkt euch die Position von den Türen! Es kostet sehr viel Zeit, wenn ihr immer wieder durch den halben Kerker rennen müsst, um die nächste Tür zu finden. Schreibt euch die Position der Türen auf, wenn nötig.
  • Hebt Münzen auf und öffnet Truhen! Geld ist wichtig, um etwa Tränke zu mischen oder einen Altar im Startraum zu bauen und kann nie schaden. Truhen geben außerdem oft Siegel, welche ihr für Beschwörung benötigt.
  • Hebt Kräuter auf! Türen, für die ihr einen Trank mischen müsst, sind gar nicht so selten und es ist immer von Vorteil, im Voraus das Kraut zu haben.
  • Hebt nur so viel Essen auf, wie nötig! Ihr braucht keine 20 Salvenaale im Inventar um zu Überleben. Lasst immer ein paar Fische für eure Mitspieler übrig und sie werden dankbar sein.
  • Stellt Vertraute her! Am empfehlenswertesten sind Kampfvertraute und Heilvertraute. Ihr benötigt hierzu 1 Erz bzw. 2 gekochte Fische. Bei einem Kampfvertrauten sind zusätzlich dazu Zauberrollen empfehlenswert, da sie insbesondere bei vielen Bossen die Verteidigung stark senken und den Kampf so extrem verkürzen.
    Ihr solltet hierzu 2 passende Erze minen, wenn ihr welche seht. Siegel findet ihr oft in Truhen und werden manchmal von Monstern fallen gelassen.
  • Spätestens auf den fatalen Ebenen sind Spezialangriffsrollen für sämtliche Bosse unverzichtbar. Haltet also unbedingt Ausschau nach hochstufigen Erzen und baut diese ab. Insgesamt braucht ihr 7 Erze (5 Vertraute + 20 Zauberrollen), um alle Spieler mit Vertrauten auszurüsten. Diese Zauberrollen solltet ihr nur beim Bosskampf verwenden, um dort eure komplette Spezialangriffsleiste aufbrauchen zu können. Dabei benötigt jeder Spieler 3 Rollen, da die Leiste nach genau 3 Spezialangriffen leer sein wird.
  • Lasst Gegenstände, die ihr nicht benötigt, im Startraum fallen! Dies gilt insbesondere für Kräuter, die ihr erst benötigt, wenn eine entsprechende Tür auftaucht. Wenn die Monster so viel Fische fallen lassen, dass alle schon genug haben, lasst auch diese im Startraum fallen.
  • Benutzt Schutzgebete! Besonders als Anführer solltet ihr immer geschützt sein, wenn ihr durch einen Raum lauft. Ein kurzer Blick durch den Raum verrät euch, welche Monster am häufigsten sind und welches Gebet zu Bevorzugen ist - Meistens Magie, manchmal Fernkampf, selten Nahkampf.
  • Baut einen Altar so früh wie möglich! Wenn sich alle Mitglieder daran halten, Geld zu sammeln, solltet ihr die 155T Münzen, die benötigt werden, recht schnell zusammen haben. Die benötigten Gegenstände lassen sich vom Schmuggler kaufen, die Barren müsst ihr aus den Erzen schmieden. Nur, wenn ihr einen leicht erreichbaren Altar nahe dem Startraum findet, ist es nicht nötig, noch einen zu bauen. Solltet ihr einen Altar in einer Sackgasse finden, so besteht kein Grund, die Monster in dem Raum zu besiegen, da ihr per Rechtsklick den Altar ohne Bestätigung benutzen könnt.
  • Haltet eure Lebenspunkte hoch! Insbesonders beim Öffnen von Türen nehmt ihr oft sehr viel Schaden auf einen Schlag. Niemand wird meckern, falls eure HP immer über 900 sind, und ihr seid um einiges sicherer.
  • Vermeidet Tode! Was hier selbstverständlich klingt, ist äußerst wichtig für viel EP. Tode sorgen für den stärksten Malus bei der Abrechnung - ein Tod allein allein macht 12% aus. Solltet ihr merken, dass ein Raum zu gefährlich ist, zieht euch rechtzeitig zurück. Portalsteine sind dort ein ausgezeichnetes Fluchtmittel. Diese könnt ihr auch bei Bosskämpfen einsetzen.
  • Verlasst den Kerker nicht aufgrund von Toden! Insbesondere im Team, macht ihr euch unbeliebt, falls ihr den Kerker verlasst und dem Rest dadurch das Leben schwerer macht. Dies kann zur Folge haben, dass es euch schwerer fällt, Teams zu finden. Tode können immer mal passieren und der Zeitverlust durch das Abbrechen ist genauso schlimm wie der EP-Verlust durch den Tod.
  • Vermeidet aus diesem Grund auch Themenwelten, soweit möglich! Da ihr hier oft im Team mit Leuten seid, die ihr womöglich nie wieder seht, ist für die Spieler die Versuchung groß, bei frühen Toden das Team zu verlassen und euch so das Abschließen des Kerkers zu erschweren.
  • Setzt eure Portalsteine sinnvoll ein! Solltet ihr abgelegene Türen finden, zu denen noch kein Schlüssel vorhanden ist, ist dies ein guter Ort für ein Portal. Zu Anfang könnt ihr auch einen Portalstein im Startraum für den Notfall lassen und erst bei Bedarf ersetzen. Falls ihr angegriffen werdet und trotzdem einen Portalstein legen wollt, könnt ihr per Rechtsklick auf den Zauber diesen ohne Bestätigungsfenster sprechen.
  • Portalsteine sind auch ein ausgezeichnetes Mittel, um Schaden zu vermeiden. Sobald ihr euch teleportiert, wird sämtlicher Schaden, der auf euch zukommt, bis zum Ende des Teleports aufgehoben. Dies ist insbesondere für Bossmonster und deren Spezialangriffe hilfreich. Es ist auch möglich, euch auf der Stelle zu teleportieren, um Schaden zu umgehen.
  • Der Anführer der Gruppe sollte auch für die Schlüssel verantworlich sein und wie oben erwähnt einen Überblick über den Kerker haben. Dieser sagt dem Team, wo es langgeht. Nur, wenn der Anführer in einem anderen Bereich als der Rest des Teams ist und ein Schlüssel gefunden wird, solltet ihr diesen aufheben und dem Anführer Bescheid geben. Da der Anführer meist vorrangeht und dadurch den meisten Schaden nimmt, solltet ihr ihm das meiste Essen überlassen sowie eventuell gefundene Ausrüstungsgegenstände.
  • Benutzt die Markier-Option! Insbesondere in Räumen mit vielen Monstern kann schnell Chaos entstehen, wen jeder etwas anderes angreift. Markiert als Anführer in solchen Räumen das gefährlichste Monster und greift auch nur das markierte Monster an.
  • Der Gruppenportalstein sollte in erster Linie für Wächtertüren benutzt werden. Lasst ihn vor der Tür fallen oder in einem sicheren Gebiet in dem Raum mit der Wächtertür und gebt dem Team Bescheid.
  • Mit beiden Steinen zusammen könnte ihr sehr schnell das Team von einem Ort zum andeen bringen. Lasst dazu euren normalen Portalstein am Ziel fallen, teleportiert euch zum Gruppenstein, hebt diesen auf und teleportiert euch zurück zu eurem Portal. Diese Technik ist sehr nützlich und hilfreich, wenn alle Teammitglieder ihre Steine sinnvoll setzen.
  • Lasst keine Räume unerkundet! Mit Hilfe von Portalsteinen ist es schnell möglich, im Startraum einen Trank zu mischen und durch Nutzung einen vorher nicht betretbaren Raum zu öffnen. Habt ihr alle Räume erkundet, so erreicht ihr bei der Abrechnung nicht nur einen Bonus von 13%, sondern auch mehr Prestige EP für diese Ebene. Dort kann ein einzelner Raum einen Unterschied von 5% ausmachen.
  • Wenn ihr eine Tür findet, für die eine Stufe über 100 benötigt wird, so ist das kein Spielfehler, sondern eine Tür, für die ihr einen Trank herstellen müsst. Beachtet, dass solche Türen nie zum Boss führen können und es möglich ist, dass ihr selbst mit dem stärksten Trank die Stufe nicht erreichen könnt. Nur mit Stufe 99 wird ein Trank immer ausreichen, die Stufe zu erreichen.
  • Für freie Spieler sind auch Türen, für die Mitglieder-Fertigkeiten erfordert werden, möglich. Dies solltet ihr wie eine Tür betrachten, deren Stufe ihr nicht erreichen könnt und ignorieren.
  • Falls ihr das passende Kraut zum Mischen des Trankes nicht habt, kauft euch vom Schmuggler Samen für das entsprechende Kraut. Diese wachsen in etwa 2 Minuten.
  • Materialien aus Fertigkeitsräumen sind wiederverwendbar! Seien es Reperaturteile für das Konstrukt, Waffen für Statuen, Fische für das Frettchen und sonstige Materialien, falls ihr mehrere Räume von der gleichen Sorte habt funktionieren die Materialien aus dem einen Raum auch in dem Anderen. Dies ist insbesondere hilfreich, wenn ihr für einen der Räume einen Trank mischen müsstet und noch kein Kraut dafür habt. Beachtet auch, dass etwa bei Statuen-Räumen die Waffen wiederverwendbar sind, egal welcher der beiden Räume es ist, ihr könnt also Waffen von dem 3 Statuen Raum um 10 Statuen Raum verwenden und andersherum. Das Gleiche gilt für den Wurfanker aus dem Abrgrund-Raum mit und ohne Winde.
    Zumindest im Abgrund-Raum solltet ihr stets eine Reserve für einen möglichen weiteren Raum anfertigen, da das Herstellen hier doch etwas Zeit in Anspruch nimmt und euren Fortschritt bremsen kann.
  • Behaltet das Inventar des Anführers im Auge! Zum Einen seht ihr, wann er einen Schlüssel findet, der eurem Portal entspricht und könnt Bescheid geben, zum anderen seht ihr auch, ob das Essen knapp wird und ihr ihm etwas überlassen solltet.
  • Als Anfänger solltet ihr möglichst alle Monster, außer denen in Sackgassen, besiegen, um sicher durch den Kerker zu kommen und einen Level-Mod von bis zu +10% zu erhalten.

Eiltempo
  • Für erfahrene Spieler empfiehlt es sich hingegen, nur die nötigen Monster bei Wächtertüren zu besiegen. Dies führt zwar zu einem negativen Level-Mod, führt aber zu viel schnellerem Beenden der Kerker, sodass es sich im Endeffekt rentiert. Einige der hier genannten Tips gelten auch, falls ihr alle Monster besiegt.
  • Das generelle Vorgehen der Gruppe sollte nun so aussehen: Der Anführer rennt durch den Kerker, während sich der Rest des Teams mit Wächtertüren beschäftigt. Dazu lässt der Anführer den Gruppenstein bei Wächtertüren fallen, sagt dem Team Bescheid und öffnet andere Türen. Mitkämpfen sollte der Anführer nur dann, wenn es nicht anders möglich ist.
  • Abgesehen vom Anführer sollte das Team stets mit Wächtertüren beschäftigt sein. Gebt dem Anführer Bescheid, ihr mit der Tür fertig seid und folgt dem Weg, falls der Anführer noch keine neue Wächtertür gefunden hat. Solange ihr nichts zu tun habt, solltet ihr Monster in anderen Räumen töten, um den Level-Mod etwas zu verbessern, statt untätig rumzustehen.
  • Benutzt die Markierfunktion, um die Position von Wächtertüren anzugeben! Wenn mehrere Wächtertüren nicht weit voneinander entfernt sind, könnt ihr dem Team mit der Markierfunktion zeigen, wo sie als nächstes hinsollen.
  • Sorgt als Anführer dafür, dass euer Team Gebrauch von Portalsteinen macht! Ihr wisst am besten, welche Türen abgelegen sind und einen Portalzauber benötigen.
  • Wenn nötig, teilt als Anführer Befehle an bestimmte Personen aus. Wenn ihr etwa sagt, dass "jemand" ein Portalstein legen soll, führt dies häufig dazu, dass sich niemand angesprochen fühlt. Das gleiche gilt für Türen, für die ein Trank benötigt wird.
    Als Teammitglied könnt ihr die Sache erleichtern, indem ihr euch immer als erster angesprochen fühlt, solange ihr nicht bereits einen Portalstein gelegt habt.
  • Der Gruppenportalstein sollte möglichst selten in der Nähe von Räumen liegen, die offensichtlich zu einer Sackgasse führen. Wenn das Team an einer Wächtertür arbeitet und ihr seht, dass diese zu einer Sackgasse führt, solltet ihr den Gruppenportalstein bereits zur nächsten Wächtertür bringen. Dadurch habt ihr eurer eigenes Portal frei für die nächste Tür und das Team muss nicht auf euch warten, wenn die Wächtertür fertig ist.
  • Ähnlich dazu solltet ihr keine Portalsteine mit in Sackgassen nehmen, wenn ihr dort Schlüssel aufhebt. Sofern verfügbar, lasst euren Portalstein oder den Gruppenportalstein vor der Tür fallen, hebt den Schlüssel in der Sackgasse auf und teleportiert euch zurück. Dadurch vermeidet ihr auf oftmals Schaden in der Sackgasse.
  • Lauft nicht dem Anführer blind hinterher! Es bringt nichts, wenn ihr zu fünft zu einer Tür rennt, wenn eine Person reicht, um die Tür zu öffnen. Statt hinzerherzulaufen könnt ihr in der Zeit Monster töten und warten, bis ihr euch mit dem Gruppenteleport zum Anführer teleportieren sollt.
  • Denkt voraus und setzt eure Portalsteine entsprechend! Wenn ihr eine ablegene Tür findet und seht, dass der Anführer den Schlüssel nicht hat, setzt einen Portalstein und gebt dem Team Bescheid, damit alle wissen, dass die Tür schnell erreichbar ist.
  • Der Anführer sollte seine Portalsteine in erster Linie dazu benutzen, um den Gruppenstein zwischen den Wächtertüren zu bewegen und sollte daher keinen Portalstein bei Schlüsseltüren fallen lassen.
  • Wenn sowohl Anführer als auch andere Spieler eine Wächtertür als Portal haben, sollte das Portal des Anführers generell Vorrang haben. Dadurch hat der Anführer sein Portal wieder frei, um es bei abgelegenen Türen zu setzen, die er womöglich findet.
  • Wenn ihr eine neue Tür findet, für die ein Portal nötig wäre, ihr aber bereits ein Portal gesetzt habt, solltet ihr das Portal bei der Tür setzen, die schwerer zu erreichen ist.
  • Zu Beginn ist ein Portalstein im Startraum eine gute Idee, insbesondere dann, wenn auch hier Schlüsseltüren sind. Der Basisteleport dauert lange und kostet Zeit, außerdme habt ihr so ein Fluchtmittel im Notfall.
  • Wenn ihr als Teammitglied euer Portal bei einer Tür habt und der Anführer den Schlüssel findet, gebt Bescheid. Je nach Situation solltet ihr den Schlüssel nehmen und die Tür selbst öffnen oder den Gruppenportalstein auch dorthin bringen. Diese Entscheidung liegt beim Anführer.
  • Wenn ihr als Teammitglied einem Weg folgt und der Anführer sich woanders befindet, sagt immer Bescheid, was ihr findet! Alle Schlüssel und Türen, die ihr findet, sind interessant für den Anführer, der stets den Überblick behalten sollte. In diesem Fall solltet ihr auch den Schlüssel aufheben und dem Anführer bei der nächsten Gelegenheit überlassen.
  • Versucht, auch Rätselräume zu lösen, ohne die Monster zu besiegen. Oft reicht ein Schutzgebet, das Rätsel relativ unbeschadet zu lösen. Monster wie Schatten auf Stufe 133 hingegen solltet ihr schnell ausschalten. Mit der Zeit könnt ihr auch Rätsel mit Textfenstern wie den Gorajitätsraum lösen, da ihr meist genug Zeit zum Lesen des Fensters habt, bevor es durch einen Angriff geschlossen wird.
  • Wer Rätselräume abschließen sollte, hängt von dem Raum und der Situation ab. Generell sollte der Anführer nur schnelle Rätsel (z.B. Gojaritätsraum oder blutige Rinnen) selbst lösen und den Rest einer oder mehreren anderen Personen im Team überlassen. Dabei sollten nach Möglichkeit diejenigen Spieler ein langsames Rätsel lösen, die ein freies Portal haben und bei Bedarf ihren Portalstein im Raum nach dem Rätsel legen können.
    Der Anführer sollte nur dann selbst langsame Rätsel lösen, wenn er keinem anderen Weg folgen kann.
  • Räume wie der Pantomimenraum müssen von Monstern gereinigt werden, bevor ihr das Rätsel starten könnt. Wenn alle Teammitglieder eine Kapuze besitzen, solltet ihr Monster, die euch nicht sehen können, nicht angreifen und leben lassen. Wenn zusätzlich Magier im Raum sind, verlasst den Raum für kurze Zeit, nachdem der Magier besiegt worden ist, damit der Effekt der Kapuze wieder einsetzt.
  • Um den Effekt der Kapute wieder einsetzen zu lassen, reicht es oft, sich im Raum selbst zu verstecken. Macht euch dazu die Wände zunutze. Die Monster hören meist nach wenigen Sekunden auf, euch zu verfolgen, wenn sie euch nicht mehr sehen können. Im Pantomimen Raum reicht es beispielsweise sogar, sich hinter den Statuen zu verstecken.
  • Wenn ihr den Bossraum früh findet, ist es oft ratsam, einen Teil des Teams hineinzuschicken. Viele Bosse sind auch mit weniger als 5 Leuten einfach zu besiegen, wenn ihr die Strategie beherrscht.
    In diesem Fall sollte der Anführer die anderen Spieler vor der Verzögerung beim Öffnen von Türen warnen. Insbesondere bei Bossen wie dem Schattenschmied, wo zeitnah auf die Spezialangriffe reagiert werden muss, können diese Verzögerungen kritisch werden.
  • Abkürzungen:
    Es gibt eine Menge von Abkürzungen, die von vielen Teams zur schnelleren Kommunikation verwendet werden. Hier eine Übersicht:
    Gd - Guardian Door - Wächtertür
    Gt - Grouptele - Gruppenteleport (oft als Aufforderung, zu einer Wächtertür zu kommen)
    Ggs - Group Gatestone - Gruppenportalstein
    Gk - Got Key - Habe Schlüssel gefunden (falls teammitglieder wie oben beschrieben Schlüssel aufheben)
    De - Dead End - Sackgasse
    Denk - Dead End no key - Sackgasse ohne Schlüssel
    Dewk - Dead End with key - Sackgasse mit Schlüssel
    Gs - Gatestone - Portalstein
    Schlüssel:
    Für Schlüssel werden die ersten Buchstaben der Farbe und der Form in der englischen Bezeichnung verwendet.
    Ausnahmen stellen gold/green (go/gr) und crescent/corner (cr/co) dar.
    "cd" steht etwa für crimson diamond (Blutroter Diamant), "goco" steht für gold corner (Gold-Eck)
    Besonders auf höheren Stufen wird es oft passieren, dass ihr nicht deutschen Teams beitreten könnt, daher ist es von Vorteil, die englischen Begriffe zu lernen.

Erklärung des Abschlussfensters:

Abschlussbild

Erklärung:



  1. Ebenen-EP: Diese EP setzen sich aus der Ebenenstufe und der Ebenengröße zusammen.
  2. Prestige-EP: Diese EP setzen sich aus eurer Prestigestufe, welche entweder der Zahl der momentan abgeschlossenen Ebenen oder der Zahl der vorherigen Ebenen entspricht, je nachdem, welcher Wert höher ist (einzusehen sind beide Werte im Gruppenfenster). Darüberhinaus wird dieser Wert durch die im Kerker geöffneten Bonusräume beeinflusst.
    Wenn ihr also eure Prestige erhöhen wollt, müsst ihr jede euch zugängliche Ebene abschließen. Habt ihr dies gemacht, solltet ihr resetten und wieder alle Ebenen absolvieren.
  3. Durchschnitts-EP: Das ist einfach der Durchschnitt der Ebenen- und Prestige-EP.
  4. Größe: Dieser Modifikator gibt Bonus für mittlere (+7%) und große (+15%) Ebenen. Auf kleinen Ebenen gibt es keinen Bonus.
  5. Bonus-Räume: Der Modifikator, der einen Bonus für das Entdecken von Bonusräumen gibt. Je nachdem, wie viele der Bonusräume ihr entdeckt habt, gibt dieser Modifikator bis zu +13%. Neben diesem Modifikator werden auch die Prestige-EP durch die geöffneten Bonusräume erhöht.
    Bonusräume sind Räumen, die nicht gebraucht werden, um bis zum Boss vordringen zu können und somit die Ebene abzuschließen. Diese Räume haben oft auch Voraussetzungen, die ihr (ohne Tränke) nicht erfüllen könnt (daran könnt ihr einen Bonusraum auch immer erkennen, weil es nur für sie gilt).
  6. Schwierigkeit: Die Schwierigkeit bestimmt die Stärke der Monster und einiger Rätsel. Ihr könnt die Schwierigkeit maximal so hoch einstellen, wie ihr Spieler im Team seid. Je höher die Schwierigkeit ist, desto mehr EP bekommt ihr. Der Bonus kann nur wenige Prozent groß sein, aber auch mehr als 10% geben.
  7. Punkte: Dieser Modifikator erhöht sich, wenn ihr in euren entdeckten Räumen Monster besiegt und gibt bis zu +10%. Für die 10% ist es notwendig, viele, aber nicht alle Monster zu töten.
  8. Komplexität: Einer der negativen Modifikatoren, der je nach ausgewählter Komplexität zwischen -50% (Komplexität 1) und +0% (Komplexität 6) gibt.
  9. Hilfe-Modus: Dies ist ein weiterer der negativen Modifikatoren, der bei aktiviertem Hilfe-Modus -4-5% gibt.
    Wenn er aktiviert ist, werden auf der Karte alle Räume, die man benötigt, um zum Endgegner vorzudringen, farblich leicht hervorgehoben. Das gilt allerdings nur für Räume, die man bereits entdeckt hat bzw. die Tür dazu entdeckt hat. Man muss trotzdem noch Raum für Raum selber entdecken.
  10. Tode: Das ist der stärkste negative Modifikator. Er kann euren Gesamt-Modifikator theoretisch bis hin zu 0% bringen, wenn ihr sehr viel Tode habt. Für einen Tod erhaltet ihr ca -10-13% und für jeden weiteren Tod dann etwas weniger. Das beste wäre natürlich, nie zu sterben und somit 0% zu erhalten.
  11. Gesamt-Mod: Er setzt sich zusammen aus allen anderen Modifikatoren und bestimmt so schlussendlich euren Bonus (oder Malus).
  12. Gesamt-EP: Sie geben dann schließlich die EP an, die ihr wirklich bekommt. Berechnet mit den Durchschnitts-EP und dem Gesamt-Modifikator.
  13. Marken: Gibt an, wie viel Marken ihr erhaltet. Marken braucht ihr, wenn ihr euch Belohnungen kaufen wollt. Sie entsprechen genau einem Zehntel eurer Gesamt-EP.
  14. Titel: Hier könnt ihr sehen, welche Titel ihr oder eure Mitspieler während des Spieles gesammelt habt. Diese wirken sich jedoch nicht auf eure EP aus, sondern stellen nur eine weitere, teils amüsante Bewertung der letzten Runde dar. Folgende Titel könnt ihr ergattern:


Titel
Bezeichnung Beschreibung
Wertvollster Spieler Wichtigster Spieler.
Berserker Höchster Nahkampfschaden.
Scharfschütze Höchster Fernkampfschaden.
Kriegsmagier Höchster Magieschaden.
Sammler Hat die meisten Ressourcen gesammelt.
Nichts wie weg Hat einen Portalstein benutzt, um mit wenigen Trefferpunkten aus dem Bossraum zu fliehen.
Hausmeister Hat von Anfang bis zum Ende nützliche Werkzeuge herumgetragen.
Die Rache ist mein! Hat einen Endgegner mit Rache besiegt.
Überlebender Ist nicht gestorben.
Einer-gegen-Alle Hat einen Endgegner mit weniger als 10 Trefferpunkten getötet.
Doppel-KO Hat einen Endgegner mit Vergeltung besiegt.
Unberührbar Der einzige Spieler, der Schaden ausgeteilt, aber keinen Schaden eingesteckt hat.
Chefkoch Hat Nahrung mit den meisten Trefferpunkten gekocht.
David Hat einen viel stärkeren Gegner besiegt.
Ruhe in Frieden Du hast mindestens 10 Knochen am Altar vergraben.
Heiler! Du hast deiner Gruppe die meisten Trefferpunkte geheilt.
Unbeirrbar Hat genau wie Mod_Reece mit wenigen Trefferpunkten trotz Nahrung im Inventar nichts gegessen.
Draufgänger Hat einen Bossraum betreten, während sich der Rest der Gruppe noch im Startraum befand.
Schlangenkrabben gefällig? Hat, wie ein richtiger Profi, nur Schlangenkrabben im Verlies gegessen.
Kinderspiel Du richtest mit Nahkampf, Fernkampf und Magie genau so viel Schaden wie Mod_Benny an.
Wuppwuppwupp Du saust genau so schnell durch das ganze Verlies wie Mod_Chris_L und stürzt dich furchtlos in neue Räume.
Bestien-Modus Du hast die gleiche Ausdauer wie Mod_Mark, wenn es darum geht, alle Ressourcen auf dem kritischen Pfad abzustauben.
Schutzschild Hat den meisten Schaden eingesteckt.
Backpfeifen Hat Schaden ohne Waffen oder Zauber ausgeteilt.
Nix Besonderes Sonst nichts getan, um irgend einen anderen Titel als diesen hier zu erhalten.
Neun Leben Acht Tode. Nicht mehr, nicht weniger.
Partymagier Hat viele Zauber außerhalb eines Kampfs gewirkt, aber ansonsten keinen Schaden ausgeteilt.
Ha-Trick Du hast, wie Mod_Trick, den titel 'Nix Besonderes' dreimal hintereinander bekommen.
Goliath Ist einem viel schwächeren Gegner zum Opfer gefallen.
Meisten Tode Wie es auf der Verpackung steht.
Linke Hände Von einem Meißel getötet worden.
Monsterklau Hat sich die meisten Todesstöße erklaut.
Alchi Hat das meiste Gold mit Alchemie verschwendet.
Gourmetdesaster Hat die meiste Nahrung verbrannt.
Harmlos Niedrigster Schaden.
Schmarotzer Hat nichts beigetragen.
Tele-Versagen Die meisten Leute haben sich wegteleportiert, aber du nicht.
Das ist eine Falle! Hat sich zum Gruppen-Portalstein teleportiert, ist aber kurz darauf gestorben.
Überlistet Opfer eines fatalen Bauunglücks.
Vielfraß Hat die meiste Nahrung vergeudet.
Petri Heil Hat einen Kampf mit einer Angel verloren.
Selbstentzündung Machte eine fatale Begegnung mit dem Feuer.
Da noch einige Titel fehlen, bitten wir euch diese im Forum zu melden. Achtet dabei bitte auf den genauen Wortlaut der Beschreibung.

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11. Belohnung

Neben den Erfahrungspunkten erhaltet ihr nach Abschluss einer Ebene auch Belohnungsmarken. Mit diesen Marken könnt ihr beim Belohner südlich von Daemonheim verschiedene Gegenstände oder Fähigkeiten kaufen.


Belohner

Hier ist eine Liste dieser Gegenstände mit deren Kosten und wo ihr sie unter Anderem einsetzen könnt:


Kerkerkunde-Belohnungen
Bild mit Name benötigte Stufen benötigte Marken Beschreibung Einsatzbereiche
Antike Lampe
Erfahrungspunkte
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 1 beliebig Ihr erhaltet pro eingelöster Marke einen Erfahrungspunkt. Wenn ihr nicht scharf auf die restlichen Belohnungen seid, könnt ihr Erfahrungspunkte kaufen
Knochenbrecher
Knochenbrecher
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 21
Benötigte Gebets-Stufe 21
34.000 Wenn er sich im Inventar befindet, werden automatisch alle Knochen, die man nach dem Töten eines Monsters erhalten würde, vergraben und in Gebets-EP umgewandelt. Für direktes Gebets-Training lohnt er sich weniger, aber er ist ein Muss, wenn ihr einen Berserkerauftrag erledigt oder anderweitig Monster tötet. Mit der Zeit summieren sich die EP der Knochen.
Herbizid
Herbizid
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 21
Benötigte Pflanzenkunde-Stufe 21
34.000 Ähnlich wie der Knochenbrecher wandelt es schmutzigen Kräuter, die von Monstern fallen gelassen werden während es im Inventar ist, in doppelte EP um. Die Kräuter werden dabei aber vernichtet, weshalb ihr in einem Menü auswählen könnt, welche umgewandelt werden. Wie der Knochenbrecher gibt es über die Zeit ein wenig EP in Pflanzenkunde. Eine weitere Anwendung wäre das Filtern von schlechten Kräutern. Ihr könnt bspw. Guam bis Harralander umwandeln und müsst so nicht mehr darauf achten, was für ein Kraut ihr erhalten habt und könnt es gleich aufheben.
Edelstein-Tasche
Edelstein-Tasche
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 25
Benötigte Handwerks-Stufe 25
2.000 Diese Tasche bietet Platz für bis zu 100 ungeschliffene Edelsteine (Saphir-Diamant). Kann bei zum Beispiel Berserker-Aufträgen sehr nützlich sein, um Inventarplätze zu sparen.
Lebens-Zauberrolle
Lebens-Zauberrolle
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 25
Benötigte Landwirtschafts-Stufe 25
10.000 Nachdem ihr sie gelesen habt, verschwindet sie und ihr besitzt die Fähigkeit, Samen beim Abernten von Kräutern (10%ige Chance) oder (Obst-)Bäumen (5%ige Chance) zurückzuerhalten. Dies funktioniert auch bei bereits abgestorbenen Pflanzen. Der Bonus der Lebens-Zauberrolle ist für tüchtige Landwirte sehr nützlich. Die erhaltenen Samen können mit der Zeit sehr nützlich werden.
Arkane Impuls-Halskette
Arkane Impuls-Halskette
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 30
Benötigte Magie-Stufe 30
6.500 Diese Halskette gibt einen Magieangriffsbonus von +10 und einen Magieschadensbonus von +5%. Die Boni sind zwar ganz nett, aber lohnenswerter wäre es, eine der besseren Versionen zu kaufen (je nachdem ob man Mitglied ist oder nicht).
Schlagzauber-Kiste
Schlagzauber-Kiste
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 30
Benötigte Magie-Stufe 30
Benötigte Runenfertigungs-Stufe 30
40.000 Speichert die nötigen Runen für Stoß- und Schlag-Zauber, wodurch ein Inventarplatz eingespart werden kann. Wird in der Schildhand getragen und gibt +5 auf Magie-Angriff und Verteidigung. Kann für freie Spieler nützlich sein, um Inventarplätze zu sparen.
Vogelschädel-Halskette
Vogelschädel-Halskette
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 30
Benötigte Gebets-Stufe30
8.500 Gibt für das Vergraben von Knochen, verbrannten Knochen und Fledermausknochen einen Gebetspunkt. Zudem bietet diese Halskette einen Gebetsbonus von 9. Wirkt auch in Kombination mit Knochenbrecher. Da dies die einzige derartige Halskette ist, die auch für freie Spieler zufänglich ist, richtig sie sich vor allem an diese. Der Gebetsbonus allein ist schon sehr hoch für F2P-Verhältnisse und die Vergraben-Fähigkeit baut diesen Vorteil weiter aus.
Kohlensack
Kohlensack
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 35
Benötigte Bergbau-Stufe 35
4.000 Im Kohlensack könnt ihr bis zu 27 Stück Kohle verstauen. Dieser Sack kann nützlich sein, wenn ihr Kohle abbaut oder Barren verhüttet.
Gesetzes-Stab
Gesetzes-Stab
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 45
Benötigte Magie-Stufe 45
Benötigte Angriff-Stufe 40
10.000 Diesen Stab könnt ihr mit bis zu 1000 Gesetzes-Runen auffüllen, um ihn dann wie die Elementar-Stäbe zu verwenden (mit dem Unterschied, dass ihr die Runen trotzdem kaufen müsst). Außerdem besteht eine 10%ige Chance, dass ihr dabei keine Gesetzes-Rune verbraucht. Für seine genauen Boni schaut in der Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Mag nützlich sein, wenn ihr mit Teleportsprüchen Magie trainiert. Der Nachteil ist aber, dass ihr dann wiederum keinen anderen runenersetzenden Stab tragen könnt.
Langbogen-Fokus
Langbogen-Fokus
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 45
Benötigte Fernkampf-Stufe 45
10.000 Diesen Fokus könnt ihr an Ahorn- oder Magie-Langbögen anbringen. Das steigert deren Fernkampfbonus auf 110 bzw 140. Für den Magie-Langbogen mit Fokus benötigt ihr zudem noch Fernkampf-Stufe 55. Wenn ihr einen dieser beiden Bögen oft einsetzt, kann ein Fokus sehr hilfreich vor allem gegen starke Monster sein.
Gravit-Degen
Gravit-Langschwert
Gravit-Zweihänder
Gravit-Nahkampfwaffen
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 45
Benötigte Angriff-Stufe45
40.000 Es gibt drei verschiedene Gravit-Waffen. Nämlich einen Degen, ein Langschwert und einen Zweihänder. Sie können nur für eine bestimmte Zeit verwendet werden, bevor sie wieder aufgeladen werden müssen. Für ihre genaue Funktionsweise schaut in den Infos zu Gravit- und Chaos-Waffen und für ihre genauen Boni schaut in der Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Da die Gravit-Waffen etwas besser als Runit-Waffen sind, können sie für freie Spieler lohnend sein.
Gravit-Kurzbogen
Gravit-Kurzbogen
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 45
Benötigte Fernkampf-Stufe 45
40.000 Der Gravit-Kurzbogen besitzt wie die anderen Gravit-Waffen nur eine bestimmte Anzahl an Ladungen und muss dann wieder aufgeladen werden. Er kann bis zu Adamant-Pfeile verschießen. Für seine genaue Funktionsweise schaut in den Infos zu Gravit- und Chaos-Waffen und für ihre genauen Boni schaut in der Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Der Gravit-Kurzbogen ist der beste Kurzbogen für freie Spieler erhältliche Bogen und kann daher für diese nützlich sein.
Gravit-Stab
Gravit-Stab
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 45
Benötigte Magie-Stufe 45
40.000 Mit dem Gravit-Stab habt ihr einen Magie-Schadensbonus von 5%. Wie die anderen Gravit-Waffen nutzt er sich mit der Zeit ab. Für seine genaue Funktionsweise schaut in den Infos zu Gravit- und Chaos-Waffen und für ihre genauen Boni schaut in der Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Der Gravit-Stab ist der einzige für freie Spieler erhältliche Stab mit einem Magieschadensbonus und kann daher für diese nützlich sein.
Encyclopaedia Frigoris
Encyclopaedia Frigoris
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 48
Benötigte Magie-Stufe 48
43.000 Die Encyclopaedia Frigoris fungiert als Schild und kann wie ein Wasser-Stab unendlich Wasser-Runen ersetzen. Für ihre genauen Boni schaut in der Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Mithilfe dieses Buches und eines Stabes könnt ihr zwei verschiedene Elementar-Runen ersetzen. Das kann für verschiedene Zaubersprüche nützlich sein (z.B. Infirmio-Flüche oder Eis-Zauber aus dem Ahnen-Buch). Für freie Spieler ist es auch der beste Gegenstand für den Schild-Slot, der einen Magie-Bonus gibt.
Amulett der Fanatiker
Amulett der Fanatiker
Benötigte Kerkerkunde-Stufe48
Benötigte Gebets-Stufe48
40.000 Erhöht die Wirkung von Gebeten, die nur eine einzige Fertigkeit erhöhen, um 5% (diese Gebete lassen sich trotzdem kombinieren). Gebete wie Frömmigkeit oder Dynamik werden nicht erhöht. Das Amulett gibt +2 auf alle Angriffs-Boni und einen Gebetsmalus von -8. Dieses Amulett bietet sich vor allem für Magier und Fernkämpfer an, da sie damit quasi billiger an die Gebete Omen und Dynamik kommen (das Gebet Frömmigkeit/ Ritterlichkeit für Nah-kämpfer ist schon gratis). Nachteil ist natürlich der Gebetsmalus, weswegen man dne Kauf gut abwägen sollte.
Säuberungs-Zauberrolle
Säuberungs-Zauberrolle
Benötigte Kerkerkunde-Stufe49
Benötigte Pflanzenkunde-Stufe49
20.000 Gewährt nach dem Lesen folgende Fähigkeit: 12,5%ige Chance, einen Trank doppelt so schnell herzustellen und 10%ige Chance dabei keine Nebenzutat zu verbrauchen. Die Fähigkeit dieser Rolle ist ein Segen für jeden Pflanzenkundler. Mit 20.000 Marken ist sie auch nicht allzu teuer und so sollte man sie sich früh zulegen, um möglichst viel Geld beim Training zu sparen.
Arkane Explosiv-Halskette
Arkane Explosiv-Halskette
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 50
Benötigte Magie-Stufe 50
15.500 Diese Halskette gibt einen Magieangriffsbonus von 12 und einen Magieschadensbonus von 10%. Diese Halskette ist vor allem für freie Spieler sehr nützlich, da sie den höchsten Magieangriffsbonus gibt und als einzige einen Magieschadensbonus gibt. Mitglieder sollten besser auf die Fluss-Halskette warten.
Seelen-Umhang
Seelen-Umhang
Benötigte Kerkerkunde-Stufe50
Benötigte Verteidigungs-Stufe50
Benötigte Beschwörungs-Stufe50
45.000 Senkt die Kosten für Spezialaktionen von Vertrauten um 20%. Dies gilt nur für Spezialaktionen von Kämpfern und für den des Einhorn-Hengsts. Bietet zudem +3 auf alle Verteidigungs-Boni. Dieser Effekt kann hilfreich sein, wenn ihr öfters derartige Spezialaktionnen verwendet. Ihr könnt diese dann öfter hintereinander einsetzen.
Natur-Stab
Natur-Stab
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 53
Benötigte Magie-Stufe 53
Benötigte Angriff-Stufe30
12.500 Diesen Stab könnt ihr mit bis zu 1000 Natur-Runen auffüllen, um ihn dann wie die Elementar-Stäbe zu verwenden (mit dem Unterschied, dass ihr die Runen trotzdem kaufen müsst). Außerdem besteht eine 10%ige Chance, dass ihr dabei keine Natur-Rune verbraucht. Für seine genauen Boni schaut in der Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Mag nützlich sein, wenn ihr mit Alchemiesprüchen Magie trainiert. Der Nachteil ist aber, dass ihr dann wiederum keinen anderen runenersetzenden Stab tragen könnt.
Effizienz-Zauberrolle
Effizienz-
Zauberrolle
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 55
Benötigte Schmieden-Stufe 55
20.000 Gibt folgenden permanenten Bonus beim Lesen: Beim Schmieden von Objekten, die 3 oder mehr Barren benötigen, gibt es eine Chance, einen Barren zu behalten. (Bronze: 50%, Eisen: 25%, Stahl: 20%, Mithril: 10%, Adamant: 8%, Runit: 5%) Wenn ihr plant, mehrere solcher Objekte herzustellen, mag sich diese Rolle für euch lohnen, um die Ausgaben zu senken.
Antigift-Totem
Antigift-Totem
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 60
Benötigte Verteidigungs-Stufe60
Benötigte Pflanzenkunde-Stufe 70
44.000 Das Antigift-Totem wird in der Schild-Hand getragen und schützt euch davor, vergiftet zu werden (es heilt bereits erhaltene Vergiftungen aber nicht). Für die genauen Boni schaut in der Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Das Antigift-Totem kann nützlich sein für Tätigkeiten, bei denen ihr oft vergiftet werdet. Dazu gehören zum Beispiel die Pyramide der Plünderer oder das Kämpfen gegen giftige Monster, bei denen ein Schild nicht unbedingt nötig ist.
Drachenzahn-Halskette
Drachenzahn- Halskette
Benötigte Kerkerkunde-Stufe60
Benötigte Gebets-Stufe60
17.000 Gibt für das Vergraben von Knochen, Verbrannten- und Fledermausknochen einen und für das Vergraben von Großen-, Babydrachen- und Lindwurm-Knochen zwei Gebetspunkt. Zudem bietet diese Halskette einen Gebetsbonus von 11. Wirkt auch in Kombination mit Knochenbrecher. Die Drachenzahn-Halskette ist etwas besser wie die Vogelschädel-Halskette. Vor allem, dass das Vergraben von Großen Knochen auch Gebetspunkte gibt, ist ein Pluspunkt für sie.
Ring der Vitalität
Ring der Vitalität
Benötigte Kerkerkunde-Stufe62
Benötigte Angriff-Stufe62
50.000 Senkt die Kosten für Spezialangriffe um 10% (z.B. bei Drachen-Kampfklaufen 45% statt 50% oder bei einem Drachen-Dolch 22% statt 25%). Kann nützlich sein, wenn ihr öfters Spezialangriffe einsetzt. Auch ergmöglicht der Ring bei verschiedenen Waffen mehr Spezialangriffe in Folge.
Erneuerungs-Zauberrolle
Erneuerungs-Zauberrolle
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 65
Benötigte Gebets-Stufe 65
107.000 Nach dem Lesen dieser Zauberrolle verschwindet diese und ihr erhaltet Zugriff auf das Gebet Erneuerung, das die Rate eurer Lebenspunkte-Wiederherstellung um das 5-fache beschleunigt. Eine hohe Lebenspunkte-Wiederherstellungsrate kann nützlich sein, beim Training von Gewandtheit, Diebstahl oder bei schwächeren Monstern.
HINWEIS: Es ist noch nicht bekannt, wie schnell dieses Gebet Gebetspunkte abzieht.
Arkane Fluss-Halskette
Arkane Fluss-Halskette
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 70
Benötigte Magie-Stufe 70
30.500 Die Arkane Fluss-Halskette gibt einen Magieangriffsbonus von 14 und einen Magieschadensbonus von 15%. Diese Halskette ist sehr gut für Mitglieder beim Magiekampftraining. Sie gibt mit Abstand den höchsten Magieschadensbonus und auch der Magieangriffsbonus ist sehr gut.
Wogenzauber-Kiste
Wogenzauber-Kiste
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 70
Benötigte Magie-Stufe 70
Benötigte Runenfertigungs-Stufe70
65.000 Speichert Runen für Wucht- und Wogen-Zauber. Wird in der Schildhand getragen und gibt sowohl einen Magie-Angriffsbonus als auch einen Magie-Verteidigungsbonus von 7. Für hochstufige Kampf-Zauber ist diese Kiste sehr nützlich, wenn ihr an abgelegenen Orten kämpft. Ihr könnt so drei Inventarplätze sparen.
Söldner-Handschuhe
Söldner-Handschuhe
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 73
Benötigte Fernkampf-Stufe 73
48.500 Die Söldner-Handschuhe haben mit +13 einen sehr hohen Fernkampfbonus. Für ihre genauen Boni schaut in der Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Die Söldner-Handschuhe bieten zur Zeit den höchsten Fernkampfbonus. Allerdings sind sie ziemlich teuer mit fast 50T Marken zu den im Vergleich nur um 1 schwächeren Handschuhen aus der Truhe des Ausgekochten.
Dynamik-Zauberrolle
Dynamik-
Zauberrolle
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 74
Benötigte Gebets-Stufe 74
140.000 Das Lesen der Rolle gibt Zugriff auf das Gebet Dynamik, welches einen Verteidigungsbonus von 25% und einen Fernkampfangriffsbonus von 20% gibt. Ist vergleichbar mit Frömmigkeit, nur für Fernkämpfer. Kann nützlich bei Bossmonstern wie Kree'Arra oder den gepeinigten Dämonen sein. Fällt aber sehr teuer aus.
Omen-Zauberrolle
Omen-Zauberrolle
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 77
Benötigte Gebets-Stufe 77
153.000 Nach dem Lesen dieser Zauberrolle verschwindet diese und ihr erhaltet Zugriff auf das Gebet Omen, das euch einen Verteidigungsbonus von 25% und einen Magieangriffsbonus von 20% verleiht. Dieses Gebet ist vergleichbar mit dem Gebet Frömmigkeit für Nahkämpfer. Es ist das beste verfügbare Gebet für Magier. Allerdings fällt es mit mehr als 150T Marken sehr teuer aus.
Chaos-Degen
Chaos-Langschwert
Chaos-Zermalmer
Chaos-Nahkampfwaffen
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 80
Benötigte Angriff-Stufe80
200.000 Es gibt drei verschiedene Chaos-Waffen, nämlich den Degen, das Langschwert und den Zermalmer. Wie auch die Gravit-Waffen besitzen sie nur eine gewisse Anzahl an Ladungen und müssen dann wieder aufgeladen werden. Für ihre genaue Funktionsweise schaut in den Infos zu Gravit- und Chaos-Waffen und für ihre genauen Boni schaut in der Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Chaos-Waffen sind die besten Waffen im Spiel. Der Degen ist schnell und ziemlich stark und deshalb für normale Monster und Berserker lohnend. Das Langschwert ist langsamer, aber dafür auch stärker und genauer. Dies macht es zu einer guten Waffe gegen Bossmonster. Der Zermalmer ist zwar sehr langsam, aber dafür kann er mit einem Schlag sehr viel austeilen. Diese Eigenschaften machen ihn zu einer guten PvP-Waffe.
Chaos-Armbrust
Chaos-Armbrust
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 80
Benötigte Fernkampf-Stufe80
200.000 Die Chaos-Armbrust gibt +120 Fernkampfbonus und kann bis zu Runit-Bolzen verschießen. Wie alle Chaos-Waffen geht sie aber mit der Zeit kaputt und muss wieder aufgeladen werden. Für ihre genaue Funktionsweise schaut in den Infos zu Gravit- und Chaos-Waffen und für ihre genauen Boni schaut in der Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Diese Armbrust ist die beste Armbrust im Spiel. Sie ist allerdings teuer im Unterhalt.
Chaos-Stab
Chaos-Stab
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 80
Benötigte Magie-Stufe 80
200.000 Der Chaos-Stab gibt einen Magieschadensbonus von 20%. Wie alle Chaos-Waffen geht er aber mit der Zeit kaputt und muss wieder aufgeladen werden. Für eine genaue Funktionsweise schaut in den Infos zu Gravit- und Chaos-Waffen und für seine genauen Boni schaut in der Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Mit 20% gibt der Chaos-Stab den höchsten Magieschadensbonus (Licht-Stab: 15%). Außerdem braucht er keine anderen Fertigkeiten außer Kerkerkunde und Magie und kann deshalb für 'Pures' im PvP nützlich sein.
Chaos-Pentaschild
Adlerauge-Pentaschild
Weitseher-Pentaschild
Schilde
Benötigte Kerkerkunde-Stufe 80
Benötigte Verteidigungs-Stufe 80
200.000 Es gibt drei verschiedene Schilde die den Schaden von je zwei Kampfarten für die eine leicht und die andere stark senken. Aber wie die Chaos- oder Gravit-Waffen müssen auch sie mit der Zeit wieder aufgeladen werden. Für ihre genaue Funktionsweise schaut in den Infos zu den Schilden und ihr füre genauen Boni schaut in die Tabelle für ausrüstbare Gegenstände. Der Effekt, der den Schaden verringert, kann vor allem bei Bossmonstern sehr nützlich sein. Auch im PvP mag so ein Effekt von nutzen sein.
Heimkieker-Brut
Heimkieker-Brut
Benötigte Kerkerkunde-Stufe80
Benötigte Beschwörungs-Stufe80
85.000 Ein kleiner Hortschützer aus den Kerkern von Daemonheim, den ihr als Haustier halten könnt. Er frisst Wassermolchaugen und kann einmal wachsen. Wie alle Haustiere bietet auch der Heimkieker keinen Nutzen.
Dämonhorn-Halskette
Dämonhorn-Halskette
Benötigte Kerkerkunde-Stufe90
Benötigte Gebets-Stufe90
35.000 Gibt für das Vergraben von Knochen, Verbrannten- und Fledermausknochen einen, für das Vergraben von Großen-, Babydrachen- und Lindwurm-Knochen zwei und für das Vergraben von Drachen-, Ourg- und Dagannoth-Knochen drei Gebetspunkte. Zudem bietet diese Halskette einen Gebetsbonus von 13. Wirkt auch in Kombination mit Knochenbrecher. Die Dämonhorn-Halskette kann nur einen etwas höheren Gebetsbonus wie die Drachenzahn-Halskette bieten. Das Vergraben der zusätzlichen Knochen ist nicht ratsam, da es billiger wäre, Gebetstränke vom eingenommenen Geld durch den Verkauf der Knochen zu kaufen.
Grün hinterlegte Gegenstände sind nur für Mitglieder verfügbar.


Boni der ausrüstbaren Gegenstände
Name Angriffsboni Verteidigungsboni Sonstiges
Stechen-Bonus Schlitzen-Bonus Schmettern-Bonus Magie-Bonus Fernkampf-Bonus Stechen-Bonus Schlitzen-Bonus Schmettern-Bonus Magie-Bonus Fernkampf-Bonus Beschwörungs-Bonus Stärke-Bonus
Gesetzes-Stab +7 -1 +28 +10 +0 +2 +3 +1 +10 +0 +0 +35
Natur-Stab +7 -1 +28 +10 +0 +2 +3 +1 +10 +0 +0 +35
Gravit-Degen +50 +9 -3 +0 +0 +0 +1 +0 +0 +0 +0 +48
Gravit-Langschwert +43 +53 -2 +0 +0 +0 +3 +2 +0 +0 +0 +54,4
Gravit-Zweihänder -4 -4 +87 -4 +0 +0 +0 +0 +0 -1 +0 +90
Gravit-Kurzbogen +0 +0 +0 +0 +47 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
Gravit-Stab -1 -1 +15 +15 +0 +2 +3 +1 +15 +0 +0 +7
Encyclopaedia Frigoris +0 +0 +0 +10 +0 +0 +0 +0 +10 +0 +0 +0
Antigift-Totem +0 +0 +0 +0 +0 +40 +35 +30 +5 +40 +50 +0
Söldner-Handschuhe +0 +0 +0 -10 +13 +6 +5 +7 +8 +0 +6 +0
Chaos-Degen +94 +78 -2 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +101
Chaos-Langschwert +107 +124 -2 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +120
Chaos-Zermalmer -4 -4 +167 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +155
Chaos-Armbrust +0 +0 +0 +0 +120 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
Chaos-Stab +13 -1 +65 +18 +0 +5 +7 +4 +18 +0 +0 +72
Chaos-Pentaschild +2 +0 +4 -15 0 +83 +90 +86 -5 +89 +0 +0
Adlerauge-Pentaschild -5 -5 -5 +0 +4 +50 +50 +70 +25 +50 +0 +0
Weitseher-Pentaschild +0 +0 +0 +17 -15 +55 +55 +55 +5 +40 +0 +0

Infos zu Gravit- und Chaos-Waffen

Nach dem Kauf sind diese Waffen immer nur zu 20% geladen. Voll aufgeladene Waffen halten über 10 Stunden im Kampf. Wenn eine Waffe keine Ladungen mehr hat, müsst ihr sie beim Belohner für eine Gebühr aufladen. Diese setzt sich zusammen aus Belohnungsmarken und Goldmünzen. Je mehr Marken ihr bezahlt, desto weniger Goldmünzen braucht ihr und umgekehrt. Die Gebüren für das Aufladen sind wie folgt:

Aufladekosten
Waffenart Bezahlungsart Kosten für 1% Kosten für 100%
Gravit-Waffen Nur Gold 10.000 GM 1.000.000 GM
Gold & Marken 1.000 GM & 100 Marken 100.000 GM & 10.000 Marken
Chaos-Waffen Nur Gold 20.000 GM 2.000.000 GM
Gold & Marken 2.000 GM & 200 Marken 200.000 GM & 20.000 Marken


Infos zu den Schilden

Die Schilde sind zu Beginn wie die Chaos- und Gravit-Waffen nur zu 20% geladen. Wie auch diese Waffen lassen sie sich aufladen. Schaut dazu im Absatz direkt weiter oben.
Das besondere an den Schilden ist aber, dass sie Schaden absorbieren können, wenn dieser über 200 Schadenspunkte machen würde. Und zwar absorbieren die Schilde jeweils von einer Kampfart 14% und von einer anderen 7% des Schadens. Die genaue Formel für die Reduktion ist wie folgt: S=s-(s-200)*p (S...tatsächlicher Schaden, s...Schaden ohne Reduktion, p...Prozentsatz der Absorbtion).

  • Chaos-Pentaschilde absorbieren 14% des Fernkampf-Schadens und 7% des Nahkampf-Schadens.
  • Adleraugen-Pentaschilde absorbieren 14% des Magie-Schadens und 7% des Fernkampf-Schadens.
  • Weitseher-Pentaschilde absorbieren 14% des Nahkampf-Schadens und 7% des Magie-Schadens.

Wenn der Effekt des Absorbierens eintritt, bekommt ihr eine Meldung im Chatfenster. Außerdem beschleunigt dieser Effekt das Entladen der Schilde.

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11.1 Rohstoffverliese

Neben den Gegenständen, die ihr beim Belohner kaufen könnt, bekommt ihr mit steigender Stufe in Kerkerkunde auch Zugang zu verschiedenen Rohstoffverliesen, in denen Monster, Gegenstände und auch Rohstoffe zu finden sind. Beim ersten Betreten erhaltet ihr auch Erfahrungspunkte für das Entdecken der Verliese in Kerkerkunde.

Rohstoffverliese
Benötigte Kerkerkunde-Stufe EP NPCs Sonstiges Lage
10 1.100 Chaosdruiden (Stufe 13) Am Boden liegen je ein schmutziges Marrentil, Harralander, Irit und ein Ranarr-Kraut.
Verlies von Edgeville
15 1.500 Zwerge (Stufe 10) Kohle-Felsen (13)
Silber-Felsen (3)
Mithril-Felsen (6)
SB-Schalter

Zwergenmine
20 1.600 Hügel-Riesen (Stufe 28) Am Boden liegen 4 Limpwurt-Wurzeln.
Verlies von Edgeville
25 2.100 Kobolde (Stufe 2)
Rubindämonen (Stufe 82)
Nichts
Verlies von Karamja
30 2.400 Keine Weiden-Bäume (6)
Ahorn-Bäume (8)

Daemonheim-Halbinsel
35 3.000 Feuer-Riesen (Stufe 86) Glarials-Amulett und ein Seil zum Betreten benötigt.
Wasserfallverlies
45 4.400 Keine Mithril-Felsen (8)
Adamant-Felsen (4)
Runit-Felsen (3)

Gilde der Bergarbeiter
(Bergbau 60 benötigt)
55 6.200 Höllenhunde (Stufe 122) Multikampfgebiet; Zwergenmultikanone erlaubt.
Verlies von Taverley
60 7.000 Blaudrachen (Stufe 111) Am Boden liegen 12 Blaudrachenschuppen.
Verlies von Taverley
65 8.500 Moos-Riesen (Stufe 42) Magie-Bäume (6)
Am Boden liegen 4 Limpwurt-Wurzeln.

Kanalisation von Varock
70 9.600 Schwarzdämonen (Stufe 172) Multikampfgebiet; Zwergenmultikanone nicht erlaubt.
Chaos-Tunnel
75 11.400 Baby-Feebold
Jung-Feebold
Feinschmecker-Feebold
Erd-Feebold
Essenz-Feebold
Klimbim-Feebold
Silber-Felsen (9)
Gold-Felsen (11)
Edelstein-Felsen (7)

Al-Kharid Mine
80 12.800 Eisendrache (Stufe 189)
Stahldrache (Stufe 246)
In diesem Verlies gibt es Hammer und Amboss.
Zum Betreten sind 875 GM oder Karamja-Handschuhe 3 und eine Axt notwendig.

Verlies von Brimhaven
85 15.000 Frostdrachen (Stufe 166) Nichts
Asgarnisches Eisverlies

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11.2 Klassenringe (Mitglieder)

Mit den Belohnungsmarken können Mitglieder sich auch in den Kerkern von Daemonheim Vorteile verschaffen. Und zwar könnt ihr den Alliiertenring erweitern, dass er euch einen Bonus in einer gewissen Klasse gibt. Dazu müsst ihr in den Kerkern von Daemonheim sein, ihn rechtsklicken und anpassen wählen.
Es gibt jeweils 3 Klassen für Nahkämpfer, Fernkämpfer, Magier und Skiller und jede davon lässt sich bis zu zehn mal erweitern. Die Kosten für die einzelne Ränge sind wie folgt:
Erweiterungskosten
Rang Kosten
1 135
2 175
3 335
4 660
5 1.360
6 3.400
7 6.800
8 18.750
9 58.600
10 233.000
Gesamt: 323.215


Wie zu sehen ist, kostet es ab Rang 7/8 sehr viel, den Ring zu erweitern und deshalb ist es nicht zu empfehlen, es sei denn ihr braucht die Marken sonst nicht.

Welchen Vorteil ihr von den einzelnen Ringen habt, erfahrt ihr hier: Klick.

Da viele der Ringe für euch nützlich sein mögen und das Wechseln doch etwas lange dauert, gibt es eine Funktion, mit der ihr zu einem bestimmten Ring ganz einfach per Rechtsklick wechseln könnt. Wählt dazu in der "Anpassen"-Ansicht einen Ring aus und macht einen Rechtsklick auf das "Benutzen"-Feld und wählt dort Schnellwechsel. Nun könnt ihr immer mit einem Rechtsklick zu diesem Ring wechseln und mit einem erneut Anklicken der Schnellwechsel-Funktion wird wieder der zuvor aktivierte Ring reaktiviert. Einzige Ausnahme ist der Kampf, wo ihr diese Funkion nicht nützen könnt.

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12. Fertigkeits- umhang

Mitglieder, die es schaffen, bis Stufe 99 durchzuhalten, können sich für 99.000 Goldmünzen bei Thok dem Kerkermeister südlich von Daemonheim den Umhang der Kerkermeister abholen. Dieser Umhang besitzt als einziger Fertigkeitsumhang drei verschiedene Gesten.
Kerkerkunde ist nicht nur wegen den drei verschiedenen Umhangs-Gesten besonders, sondern auch noch in einer anderen Hinsicht. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht nur bis Stufe 99 trainieren, sondern bis Stufe 120. Für diese Stufe benötigt ihr rund 104 Millionen Erfahrungspunkte und erhaltet auch noch einen besonderen Fertigkeitsumhang.

Hier findet ihr die Kerkerkunde-Gesten

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